R6 - O mercado editorial brasileiro tem visto com mais atenção iniciativas "gamificadas". Com escopos e formatos diferentes, os projetos se colocam dentro de um mesmo objetivo: o de melhorar a experiência do leitor enquanto usuário. Isto porque, de acordo com a Pesquisa Game Brasil, realizada em 2022, quase 75% da população é adepta dos videogames.
SARDINHA, Beatriz. Gamificação: editoras investem em projetos lúdicos como ferramenta de estímulo à leitura. Disponível em: <https://www.publishnews.com.br/materias/2024/06/13/gamificacao-editoras-investem-em-projetos-ludicos-como-ferramenta-de-estimulo-a-leitura> Acesso em: 09 ago 2024 (adaptado).
O trecho nos mostra o exemplo de um segmento que tem adotado a gamificação como estratégia para ajudar a manter e conquistar os consumidores. Sobre ela, analise as afirmativas a seguir, assinalando V para as verdadeiras e F para as falsas.
I. ( ) A gamificação se caracteriza por incorporar elementos de jogos e competição em contextos não lúdicos, como o dos negócios.
II. ( ) A gamificação teve um crescimento significativo no início do século XXI, porém, agora esta em fase de declínio, já que as empresas têm buscado abordagens mais inovadoras, como a Inteligência Artificial.
III. ( ) A gamificação tem como princípio a oferta de prêmios ou bônus de pontos, como forma de inibir comportamentos desejados ou de atingir objetivos.
IV. ( ) A gamificação apresenta, dentre seus benefícios, a ampliação da interação junto a usuários, fidelização e coleta de dados comportamentais.
A sequência correta é dada por:
O A V - V - V - F
O B V - V - F - V
O C F - V - V - V
O D F - F - V - V