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Matheus

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Estudos Gerais05/08/2025

Sistema 2d6 Sistema baseada em faixa de sucessos, valoriza...

Sistema 2d6

Sistema baseada em faixa de sucessos, valoriza a interpretação.

Fracasso

2 ( 2,78% ) ( crítico negativo ) 3( 5,56% ) 4( 8,33% ) 5( 11,11% ) 6( 13,89% )

Sucesso incompleto/custoso/médio

7( 16,67% ) 8 ( 13,89% ) 9 ( 11,11% )

Sucesso completo

10 ( 8,33% ) 11 ( 5,56% ) 12 ( 2,78% )( crítico positivo )

Fracasso= não consegue fazer o que se dispôs e é prejudicado.

Sucesso médio= consegue realizar o que se dispôs, mas tem um custo narrativo para tal.

Sucesso completo= consegue realizar o que se dispôs e sem custos.

Atributos

Os atributos são grupos das quais as qualidades fazem parte. Eles servem para agrupar essas qualidades.

Os atributos e qualidades estão dentro de grupos:

Força 2p

Mover 0 Bater 0 Agarrar 0

Movimento 2p

Correr 0 Esquivar 0 Escalar 0

Resistência 2p

Estamina 0 Integridade 0 Vontade 0

Intelecto 2p

Experiência 0 Inteligência 0 Criatividade 0

Socialização 2p

Observação 0 Carisma 0 Atuação 0

Cada atributo possui 2 pontos para serem distribuídos entre as qualidades, com limite de 4 pontos por qualidade. O jogador pode escolher ter até -2 dentro de um atributo para ter +2 pontos para outra qualidade.

Testes de rolagem

As rolagens servem para definir com você se sai nos testes de acordo com a faixa de sucesso. Para rolar um teste é necessário que você escolha a qualidade correta para realizar o que deseja, por exemplo: eu vou rolar um teste de bater para quebrar a pedra na picaretada. Caso não saiba qual usar ou ficar em duvido entre quais usar, pergunte ao mestre qual a qualidade adequada. Em certos caso pode ser que mais de uma qualidade seja viável, vai depender de como você interpreta a ação.

Quando se tem algum ponto na qualidade que escolheu, soma-se esse ou esses pontos ao resultado do dado.

Caso seja o inverso, tenha pontos negativos, ou seja, abaixo de zero, subtrai-se do resultado da rolagem valor igual os pontos negativos.

Quando se tem zero pontos ne algum qualidade, não adiciona nada, só usa o resultado dos dados.

Informações de ficha

Nível:

Vida: ❤❤❤❤❤/❤ ❤❤❤❤

São:  💡💡💡💡💡/💡💡💡💡💡

Papel:

Deslocamento: 9M-curto

Força.       Movimento.  Resistência Mover 0.   Correr 0.      Estamina 0 Bater 0.     Esquivar 0.   Integridade 0 Agarrar 0.  Escalar 0.    Vontade 0

Intelecto.        Socialização Experiência 0.  Observação 0 Inteligência 0.  Carisma 0 Criatividaee 0.  Atuação 0

Materiais: materiais de papel + três espeaços + 2 vezes o mover.

Movimentos:

1

2

3

Armadura:

Bolsa:

Vida e são

Vida é a capacidade de sofrer dano físico. Cada personagem tem 10 pontos de vida, e ao perder os 10 pontos, o personagem faz um teste de integridade; caso passe com sucesso médio, terá 2 turnos para ser ajudado. Cada turno pode ser ajudado até 3 vezes. Caso passe com sucesso completo, terá 3 turnos para ser ajudado. Caso não consiga se recuperar, morrerá.

Para se recuperar é necesario ter passado por 3 testes com resultado completo ou 6 testes com resultado médio. 1 resultado completo vale 2 médios. Outra opção é ter passado por um teste com resultado 12. Caso tenha passado por um teste com resultado 2, morre.

São é a capacidade de resistir a dano mental. Cada personagem tem 10 pontos de são, e ao perder 10 pontos, entra trauma.trauna faz seu personagem ter sérias consequências que não podem ser curadas. Ele pode passar por até 3 rodadas em trauma, mas se chegar na quarta e não tiver saído dela, estará traumatizado para sempre.

Movimentos gerais

Não confunda esses movimentos com o atributo " movimento ". Esse movimento são as coisas que os personagens podem fazer, também chamadas de " ações " em outros RPG's. Os movimientos e papéis são relacionados ao tipo de mundo ou história que vai ser contada. Como este rpg é feito para ser ne um mundo similar ao século XVI, e para história de aventuras, seus movimentos e papeis estão relacionados a isso.

Os movimentos não possuem qualidades específicas para serem usadas neles, vai depender de como o movimento é interpretado pelo joogador.

Os jogadores tem 2 movimentos por turno, mas eles não podem ser repetidos, exceto se o mestrer permitir. Caso o jogador queira atacar 2 vezes, os dois ataques será só um ataque e o nível da agressão almenta.

Deslocar-se conta como movimento quando se quer reduzir a distância ou almentala, mas caso queira agir dentro da distância que se encontra, não será contada como movimento.

Os movimentos são:

*agredir: é o movimento que permite causar dano físico a um indivíduo. Não existe uma forma específica de agressão, mas existem níveis de agressão, e cada nível de agressão possui seu dado de dano.

1baixa: São agressões que não possuem uma intenção de causar danos elevados, ou a situação não permite danos elevados, e geralmente não envolvem armas. Exemplos: queda baixa no chão; imobilizar de forma agressiva; deslocar um osso, socos. Dano= 1d4.

2média: são agressões mais sérias, onde metade da vida do indivíduo pode ser retirada, e geralmente envolvem armas. Exemplos: martelada; facada; espadada; cair do primeiro andar; uma sequência de socos. Dano= 1d6

3alta: São agressões com alta periculosidade. Exemplos: cair a cavalo entre bois; levar um ataque inevitável em algum parte crítica; estar perto de uma explosão. Dano= 1d8-1d10

4exagerada: são agressões em contexto absurdo, onde a morte é praticamente certa. Exemplos= pular de um cavalo em movimento que está saltando sobre uma fenda; cair de um local muito alto; ser atacado por uma chuva de flechas; estar em um desabamento. Dano= do 1d16/ 2d8 em diante.

Quem decide quanto vale a agressão é o mestre, enquanto o jogador somente narra como ataca.

Obs: essa classificação de dano só existe entre humanos. As armas possuem dano próprio que é usado quando um humano ataca outro ser de outra espécie.

*fintar: é enganar alguém ou um grupo com seu movimento corporal, afim de ter os seguintes resultados:

Faze-los cair; Ter +1 no teste de agredir; Ter +1 no teste de intimidar;

Caso tire um sucesso médio, só pode escolher uma dessas. Caso seja sucesso completo, pode escolher duas.

*defender-se: movimento para se proteger de algum ataque físicos, seja bloqueando ou aparando. Se escolher se defender, sofrerá -2 de dano.

*guiar-se: utilizando o conhecimento empírico, consegue locarlizar-se e se direcionar.

*sobrevivência: é o movimento usado para diversas situações onde o conhecimento de sobrevivência é usado. Exemplos: preparar comida no mato, saber se tal planta é venenosa, fazer uma tenda, etc.

*analiser perigo: é o movimento usado para detectar qual o perigo no ambiente eminente ou onde se encontra. Exemplo: detecar de onde vem um som estranho, saber se estão em local perigoso.

Ao conseguir um sucesso tem acesso as essas coisas:

.ganha +1 caso reaja ao perigo; .corre antes de todos sem avisa-los; .avisa a todos, mas não foge antes dos outros.

Sucesso médio consegue um desses, e sucesso completo consegue 2.

*enturmar-se: movimento para quando estiver junto de pessoas desconhecidas conseguir se enturmar com elas. Sucesso médio atrai alguns olhares, mas convence alguns. Sucesso completo convence todos ou a grande maioria.

*acalmar: é o movimento utilizado para restaurar o São de um indivíduo, e para tirar-lo da loucura antes de ser tarde. Sucesso médio= 1d4 restaurado e 1 de VD; Sucesso completo= 2d4 restaurado e 2 VD; Não acumula.

*intimidar: movimento usado para impor medo/respeito em outrem.  O tempo de intimidação é: sucesso médio= cena; sucesso completo= dia.

.+1 no teste de agredir. .consegue a resposta que quer. .para o inimigo por uma rodada. .causa 1 dano de são.

Sucesso médio só concede uma dessas. Sucesso completo concede duas dessas.

  • esconder-se: movimiento untilizado para ficar furtivo, despistar olhares, se fantaziar. Suceso médio= consegue enganar alguns ou tem algum defeito na ação; sucesso completo= consegue convencer geral, fica bem escondidi.

*manipular: ato de induzir uma pessoa a tomar uma decisão com base ne mentiras ou meias-verdades.

Sucesso médio: a pessoa é parcialmente convencida do que fala, mas não tem total certeza

Sucesso completo: a pessoa acredita em tudo que você fala e fará o que achar adequado ou o q vc falar.

Papeis

Papeis são os tipos de personagens. Cada papel possui seus própios movimentos.

Os papeis são:

*Soldado : vantagem : tem 15 de vida.

1 abrir caminho: Quando você avança protegido por um escudo contra um grupo de inimigos reunidos: 10+: Você os derruba e eles ficam com -1 em Força por 3 turnos. 7-9: Você os derruba, mas eles se reorganizam rapidamente ou te causam alguma dificuldade (narrador escolhe). 6-: Você é parado ou sofre um contratempo.

2 pontos críticos: Quando você ataca visando um ponto vulnerável do inimigo:

10+: Você atinge com precisão, causando +1d4 de dano. 7-9: Você acerta, mas algo impede um golpe perfeito (o alvo reage ou há uma consequência). 6-: Seu golpe não encontra um ponto fraco ou o inimigo percebe sua intenção.

3 proteção: Quando você se posiciona para proteger um aliado em combate, declare quem você está protegendo. Enquanto estiver ao lado dele, ambos rolam para reagir a ataques, e o maior sucesso define o resultado. Enquanto permanecer nessa posição, o aliado recebe +2 na redução de dano e +2 no próximo ataque contra quem o ameaçar.

*vagabundo: vantagem : durante uma fuga vc sempre está na frente.

1 sombra: Quando você ataca um inimigo sem ser percebido ou enquanto ele está distraído:

10+: Você ataca com precisão e ferocidade, causando dano normal +1d4 ( você vai perder sua furtividade se tiver alguém próximo a ele ou caso não morra ). 7-9: Você causa o dano extra, mas revela sua posição pois fez muito baralho. Tem -2 na sua reação aos próximo ataque que receber. 6-: Você falha no ataque ou é descoberto antes de agir.

2 êxtase da morte: Sempre que você matar alguém em combate, pode escolher entre ganhar +1 metro de deslocamento ou um bônus de +1 em sua próxima esquiva. Esse bônus pode ser acumulado até um máximo de 3. Se não for usado até o final da cena, é perdido.

3 olhar de caçada:  Quando você tenta perceber presenças ocultas ou avaliar perigos em potencial :

10+: Você percebe tudo claramente – presenças escondidas, intenções hostis e detalhes que ninguém notaria. 7-9: Você percebe um perigo ou presença, mas com uma incerteza (não sabe exatamente o que ou onde está). 6-: Você não percebe nada ou recebe uma informação errada.

*persuasivo: vantagem : Ao conversar com um NPC pela primeira vez, pode descobrir um traço de sua personalidade que pode ser explorado em negociações.

1 contatos: Uma vez por sessão, você pode declarar que conhece alguém influente na cidade ou região. Explique como o conheceu e qual é a relação entre vocês.

10+: A pessoa está bem disposta a te ajudar, pedindo pouco ou nada em troca. 7-9: A pessoa pode ajudar, mas há um custo, condição ou complicação envolvida. 6-: O contato não está disponível ou tem motivos para desconfiar de você.

2 olhos que desnudam: Quando você analisa alguém para tentar descobrir suas verdadeiras intenções, fraquezas ou emoções ocultas, role 2d6 + Astúcia:

10+: Escolha três perguntas da lista abaixo.

7-9: Escolha duas perguntas.

6-: Você não consegue captar nada útil, ou sua tentativa de leitura é percebida.

Perguntas:

O que essa pessoa deseja neste momento?

O que essa pessoa teme que eu descubra?

Qual é o ponto fraco dessa pessoa?

Como posso convencê-la a fazer o que quero?

Ela está mentindo sobre algo? Se sim, sobre o quê?

O que essa pessoa sente em relação a mim agora?

3 lingua de serpente: Quando você engana, chantageia ou convence alguém por meio de artimanhas e mentiras, role 2d6 + qualidade:

10+: Seu alvo acredita plenamente em você, fazendo o que pede sem questionar.

7-9: Ele acredita, mas desconfia ou exige algo em troca.

6-: Sua tentativa é descoberta, e o alvo pode reagir mal.

*Químico : vantagem : tem +5 de são.

1 reagentes : cria regentes químicos, como ácidos e infláveis.

10+ : cria seu químico rapidamente gastando pouco recurso.

7-9 : cria, mas tem um custo narrativo. Ex: vai demorar, não terá efeito em áreas pequeno, consumiu muito recurso.

2-6 : gasta recurso, mas não consegue fazer o que queria.

2 criar poção : com os ingredientes adequados pode criar poções de fins variados. Ex: cicatrização, veneno, anestesia, sonífero.

10+ : cria sua poção rapidamente gastando pouco recurso.

7-9 : cria, mas tem um custo narrativo. Ex: vai demorar, não terá tanto efeito, consumiu muito recurso.

2-6 : gasta recurso, mas não consegue fazer o que queria.

3 intensificadores : são compostos baseados em substâncias de animais e plantas, além de conter minerais. Eles intensificam as capacidades físicas e sentidos humanos.

10 + : cria a substância sem muita demora, e o personagem que usar não precisa fazer teste de integridade.

7-9 : cria, mas o jogador que a tomar precisa fazer um teste de integridade para saber se acumulará pontos de sequelas. ( 2-6: marca 1 ponto de sequela ; 7-9: não marca ponto, mas terá uma consequência da escolha do mestre ; 10+: náo marca ponto ) se chegar até 10 pontos de sequela, terá que usar a tabela de sequela para saber qual consequência terá.

2-6 : gasta recurso, mas n consegue criar.

*arqueiro: passiva: se seu ataque for 12<+, ignora metade da resistência da armadura.

1 distância crítica: a cada 10M o disparo tem +1d4 de dano.

2 disparo rápido: Quando você dispara duas flechas ao mesmo tempo, escolha dois alvos ou ataque um só duas vezes:

10+: Você acerta ambos os alvos (ou um alvo recebe os dois ataques), mas a distância máxima é reduzida pela metade. 7-9: Você acerta um dos tiros, ou ambos, mas com penalidade (-2 de dano). 6-: O disparo sai errado, ou as flechas se desviam no ar.

3 torre de vigia: consegue escalar lugares com mais facilidade que os outros e tbm pula maiores distâncias.

*viajente: vantagem : demora mais tempo para ficar cançado e se recupera na metade do tempo comum.

1 faro para abrigos: Quando você procura ou se lembra de um abrigo seguro em uma região conhecida ( o jogador cria esse abrigo uma vez por sessão cidade diferente):

10+: Você encontra um abrigo bem protegido e confortável. 7-9: O abrigo é útil, mas tem alguma desvantagem (exposto, úmido, atrai atenção). 6-: O local não é tão seguro quanto parecia

2 contos do viajante : ao contar histórias durante uma cena de interludio, faz todos recuperarem 1d6 são. Precisa ser em 1h.

10+ : passa uma 1h contando histórias e recuperam 1d6 são.

7-9 : recuperam 1d4 são ou sofrem outro tipo de custo.

2-6 : não recuperam nada.

3 velhos olhos: Quando você tenta lembrar informações sobre um local, seu passado ou geografia:

10+: Você sabe detalhes importantes sobre a história, caminhos e perigos da região.

7-9: Você tem uma informação útil, mas imprecisa ou desatualizada.

6-: Você se confunde ou se lembra de algo errado.

  • Oráculo: vantagem : tem uma resistência imunológica maior. Venenos e doenças causam metade do dano, você se recupera mais rapidamente.

1 oráculo do clima: prever como vai estar o clima; sabe como está o clima em algum lugar próximo que não consegue ver. Além de controlar levemente em baixo nível.

10+ : sabe exatamente como estará o clima no próximo dia; o clima em algum lugar que não consegue ver. Consegue alterar a temperatura de algum ambiente de até 10M de diâmetro.

7-9 : sabe o que vai ser ou está o clima, mas tem algum custo físico; consegue alterar a temperatura de algum ambiente em até 8M, mas tudo isso tem custo físico. Exemplo: dor de cabeça, tontura, visão embaçada, etc.

2-6: não consegue fazer nada.

2 regeneração: consegue regenerar o própio corpo e o de outras pessoas, contudo, a cada duas horas de atraso da regeneração, cai pela metade a cura. 1d10+vontade.

10+ : consegue usar seu poder com tranquilidade.

7-9 : consegue usar seu poder, mas precisa perder sanidade.

2-6 : não consegue usar seu poder.

3 empatia: sente as emoções das pessoas e animais, consegue alteralas, induz sono, tem acesso a memórias. Precisa tocar no indivíduo para usar o poder.

10+ : consegue sentir as emoções, ter acesso a algum memória, fazer a pessoa dormir.

7-9 : apesar de conseguir usar o poder vai precisar de custo ou não entende completamente. Exemplo: tem acesso a parte da memória; perde sanidade; acha que a memória dele é a sua; etc.

2-6: não consegue fazer nada, ou até, sofre alguma consequência.

Engenhoqueiro : vantagem : tem adicional de +6 de espaço na bolsa.

1 Estudo do arcano : decifra a utilidade de algum artefato antigo, analisa seu estado, talvez consiga restaurar.

10+ : consegue saber sua utilidade e restauralo em pouco tempo ( pouco tempo é variável ).

7-9 : consegue fazer o que queria, mas demorará ou tem alguma outra consequência.

2-6 : não consegue fazer nada, e talvez até quebre.

2 Visão técnica : consegue montar algum mecanismo que falta mesmo com sucatas, adaptar objetos para algum mecanismo, reparar algum mecanismo.

10+ : consegue montar ou reparar fazendo funcionar de modo excepcional em pouco tempo.

7-9 : consegue fazer o que queria, mas demorará ou terá algum [outro] custo.

2-6 : não consegue realizar o que queria.

3 Criar do zero : em cenas de interludio pode criar equipamentos/armas.

10+ : cria o equipamento ou mais e terá 1d4 de sanidade restaurada.

7-9 : cria o equipamento, mas terá algum custo ou consequência.

2-6 : não conseguirar criar.

Ferimentos

Existem níveis de ferimentos e dependendo desse nível o personagem pode sofrer desvantagens. Além disso, existem 3 formas de curar um ferimento: tempo, recursos medicinais, magia.

Níveis de ferimentos

1 leves: feridas leves, que podem coagular/cicatrizar ou desenchar em pouco tempo. Exemplo: corpos superficiais, socos fracos, tropeços.

2 preocupantes: feridas mais profundas, que necessitam de cuidados não demorados, feridas em locais mais sensíveis ou ematomas mais sérios. Exemplos: facada na perna, pancada forte no estomago, quedas relativamente altas.

3 extremos: feridas de vida ou morte, eles necessitam de cuidados extremos o quanto antes. Exemplos: um tiro próximo do peito, martelada em cheio na cabeça, membro cortado.

Somente a partir do nível 2 é realmente necessario o uso de alguma mecânica de curo que não seja o tempo ou comida.

  • cura de recursos medicinais

Kit de primeiros socorros: tem até 3 usos e cura 1d6+ intelecto de qualquer ferimento.

Pomadas para queimadura: uso determinado pelo mestre, cura 1d4+intelecto.

Anti-inflamatório: tem até 2 usos e cura 1d4+intelecto.

Interludio

Cenas de interludio são cenas de passagem de um conflito para outro. Ela pode ser uma noite de descanso, momentos de relaxamento, um almoço, etc.

As cenas de interludio recuperam as energias dos personagens e/ou concedem bônus temporários.

*descanso: recupera vida e determinação.

O descanso é dormir por detetminado período de tempo.

Descanso curto: 4h = 1d4+vigor de vida.

Descanso médio: 8h = 1d8+vigor de vida.

Descanso longo: 12h = 1d10+vigor de vida.

*comida: concede bônus.

Comer não necessárimente precisa ser em interludio.

Comida energética: +1 EM TESTES de movimento por 3h;

Comida vitálica: +2 de vida por 4h;

Comida ergogênica: +1 EM TESTES de resistência ou +1 de força por 3h.

*relaxamento: recupera determinação e retira alguns efeitos.

Relaxamento é fazer algo que gosta por no mínimo 1h.

Recupera: 1d4+hora são.

Armas

Existem 3 tipos de armas: de mão, arremesso, disparo. Além disso, o tamanho delas influência no dano.

1 Armas de mão:

Pequenas: 1d4-1d6

Médias: 1d8-1d10

Longas: 2d6-2d8

Prquenas: facas, martelos, soco inglês, escudo pequeno, pequenos objetos.

Médias: taco, bastão, marreta, facão, espada média, cutelo, manoplas, escudo médio/grande, picareta, massa, machado médio.

Longas: lança, machado grande, espada longa, marretona.

2 Armas de arremesso:

Pequenas: 1d4-1d6/ 4M-15M

Médias: 1d8-1d10/ 4M-30M

Pequenas: facas, agulhas, machadinha, bumerangue pequeno, zarabatana.

Médias: machado de arremesso, chakram, bumerangue longo.

3 armas de disparo:

Médias: 1d6-1d10/ 15M-20M

Longas: 1d12-2d8/ 25M-50M

Médias: arcos curtos, besta média.

Longas: arcos longos, besta longa.

Armaduras

Armaduras leves:

Redução: 3.

Duração: 6 cenas.

Vantagem: +1 esquiva e furtividade.

Desvantagem:

Armaduras médias:

Redução: 6.

Duração: 10 cenas.

Vantagem: +1 dano.

Desvantagem: -1 em corrida, -1 em esquiva.

Armaduras pesadas:

Redução: 9.

Duração: 14 cenas.

Vantagem: não recebe dano de quedas leves e médias.

Desvantagem: -2 em furtividade, -1 em esquiva, metade do deslocamento é reduzido.

Quando uma armadura chega no seu limite de duração, sua resistência cai pra metade ( metade -0,5 com ímpares ) e sua duração até cair novamente é a metade da duração da anterior. Isso sucedesse até chegar ao número menor q 1.

As armaduras podem ser reparadas até 3 vezes.

Materiais de cura

*artificiais: materiais criados pelo homem para finalidades médicas.

Kit médico: 1d10 VD/ 3 usos

Kit queimadura: 1d8 VD/ 3 usos

Improvisisado: 1d6 VD/ 1 uso

*poções compostos de animais, passados por processos químicos para demanda médica.

1Poções de cicatrização:

Baixa: cura 1d4. Um uso. 1 de espaço.

Média: cura 1d6-1d8. Um uso. 1 de espaço

Alta: cura 1d10-2d6. Um uso. 1 de espaço.

Kit: vem com 2 de cada tipo de cada.

2Poções de veneno:

Baixa: cura 1d4 a cada 4h. Um uso. 1 de espaço.

Média: cura 1d6-1d8 a cada 3h. Um uso. 1 de espaço

Alta: cura 1d10-2d6 a cada 3h. Um uso. 1 de espaço.

Kit: vem com 3 de cada.

3Poções de sonífero:

Baixa: dorme por 1h.

Média: dorme 3h-5h.

Alta: dorme entre 6h-8h.

Regras de carga e intens

Conceito

Cada personagem declara uma carga base (leve, moderada ou pesada).

Não é necessário listar todos os itens, mas o jogador pode revelar itens conforme precisar, se fizer sentido com seu papel e contexto.

Cada personagem tem um número de "Itens Justificáveis", com base em seu papel e descrição.


Tipos de Carga

Leve (3 itens) – aparência comum, ninguém desconfia. Ideal para disfarces, missões sociais.

Moderada (5 itens) – padrão de aventureiro, com bolsa e armamento visível.

Pesada (7 itens) – você parece um mercenário, andarilho ou soldado pronto pra guerra.


Regras de Uso

O jogador pode dizer "eu trouxe isso" durante a sessão, até preencher seus espaços.

Se o item for plausível com o papel e o contexto, está valendo.

Se for improvável, o mestre pode pedir uma rolagem de Sorte (2d6):

6-: Você não trouxe.

7–9: Você trouxe, mas está danificado, incompleto ou raro.

10+: Você trouxe, e com um pequeno bônus.


Variações por Papel (Modificadores de Carga ou Justificativa)

Cavaleiro: +1 item pesado permitido (armadura, escudo, armas grandes).

Vagabundo: Pode declarar até 2 itens pequenos adicionais sem ocupar carga.

Persuasivo: Pode "improvisar" um item social (documento, disfarce, carta) com rolagem 7+, mesmo que não seja coerente uma única vez por sessão.

Arqueiro: O Arqueiro pode declarar 1 item de preparação prévia por sessão, como armadilhas simples, pontos de vigia ou sinalizações com cordas, giz ou rastros. Esses itens podem ser revelados retroativamente com justificativa (“preparei isso antes”). Se o iten pesa 2, será reduzido para 1. Se o iten for 1, será reduzido para 0,5.

Viajante: Pode justificar qualquer item relacionado a deslocamento, clima ou sobrevivência sem rolagem.

Alquimista: Pode combinar 2 itens pequenos em 1 (ex: poção + frasco + ingrediente).

Oráculo: pode declará um item favorito, ele não ocupará espaço e terá +1 em qualquer teste que usar ele.


Resumo Rápido para a Mesa

Você pode carregar tudo o que sua carga permitir.

Itens citados na narrativa não contam contra o limite.

Para itens não listados, use a criatividade — ou role 2d6!

O mestre pode ajustar as exigências dependendo do perigo, urgência ou local.

Itens

Itens leves: são pequenos, leves ou consumíveis; ocupam 0,5 de espaço. Exemplos: frasco, ervas, chaves, faca pequena, cantil, marmita, martelo de prego, etc.

Itens moderados: são moderados em tamanho, peso. Ocupam 1 de espaço. Exemplos: arma média, roupas, cajado, caixa, bola, capa, etc.

Itens pesados: são intes grandes ou pesados; ocupam 2 de espaço. Exemplos: armadura média+, armas grandes, escudo, estatueta pesada.

Armazenamento extra - Mochila

As mochilas são formas de armazenar itens fixos. Nos tipos de carga é possível ter uma bolsa que carregue os itens, mas a mochila em si, existe de forma externa aos tipos de carga. É necessário informar quais são os itens da mochila. Itens não declarados nela estarão nos tipos de carga.

As mochilas são qualquer forma de armazenamento externo ( não carregado com o jogador ). Caso ele passe a carregar a mochila, terá penalidades.

Existem 3 tipos de mochila:

Pequena: 3 de carga / -1 em testes de movimento.

Moderada: 5 de carga / -1 em testes de movimento; chama atenção em contextos sociais e urbanos; -1 em textes de furtividade.

Grande: 7 de carga / -2 em testes de movimento; chama atenção em contextos sociais e urbanos; -2 em textes de furtividade; -2M de deslocamento.

Tecnologias antigas

São tecnologias antigas perdidas no tempo. Elas estão velhas, ent é preciso fazer manutenções nelas para poderem ser usadas ou usa-las como modelo para sua recriação.

Esses dados são delas no auge, mas foram deterioradas com o tempo. O seu papel ao encontralas é levalas pra cidade para que possam ser analisadas e recriadas com a tecnologia atual.

Essas são sugestões:

1 Exoesqueleto: esqueleto mecânico entorno do corpo movido a energia elétrica.

  • +1 em todos os testes de força e movimento;
    • 3M de deslocamento;
  • +2 em dano;

Demora um dia carregar e descarrega em 3 dias.

2 Asas de guerra: asas mecânicas feitas de liga de aço temperada.

  • permite voar até 30M de altura;
  • voando tem 20M de deslocamento;
  • tem -7M de deslocamento andando;
  • pode servir de escudo.
  • precisa controlar com as mãos o movimento.

Cada asa possui 35 de vida, e as costas possui 20 de vida. Esta arma reduz 10 de dano.

Precisa de energia elétrica para funcionar. Demora 1 dia para carregar e descarrega em 1 dia e 6h.

3 botas de corrida: são botas que cobre toda a perna e coxa com a finalidade de fazer correr mais rápido.

  • o personagem corre +6M;
  • ataques com a perna tem +1d4 dano;

4 granada sonora : dispositivo emissor de som de alta frequência.

  • ao ser ativada, o jogador joga 1d4, e caso canha 1 e 2, todos que escutarem o som ficarão surdos por 1d6 turnos; caso canha 3 e 4, todos que escutarem o som ficarão surdos pir 2d6 turnos.
  • o som atinge uma área de 10M.
  • ficar protegido por algo que impessa ou diminua o som reduz o tempo de surdez.

Movimentos de ambiente ( serão atualizados )

  1. Floresta: “Sussurros Entre as Árvores”

Quando o grupo se move pela floresta densa tentando evitar perigos, rastrear ou se esconder, role:

10+: O grupo se adapta à floresta como se fizesse parte dela. Escolham 2 vantagens:

Evitam todos os encontros hostis.

Encontram um atalho ou caminho seguro.

Descobrem sinais, pistas ou recursos naturais úteis.

Ganham posição vantajosa para ataque ou observação.

7–9: O grupo consegue se mover, mas o ambiente impõe condições. Escolham 1 vantagem e 1 desvantagem:

Vantagens:

Evitam o pior.

Atravessam mais rápido que o normal.

Avistam o inimigo antes de serem vistos.

Desvantagens:

Deixam rastros visíveis.

Alguém sofre com picadas, raízes ou queda.

Espantam animais ou alertam uma ameaça.

6-: A floresta os engole. O grupo se perde, é emboscado ou sofre danos pelo ambiente.


  1. Gelo: “Frio Cortante”

Quando o grupo atravessa um ambiente gelado, nevado ou congelado, role:

10+: Resistência exemplar ao clima extremo. Escolham 2 vantagens:

Conservam calor e energia.

Avançam rapidamente sem incidentes.

Evitam rachaduras no gelo ou avalanches.

Encontram abrigo ou fonte de calor.

7–9: Progridem com dificuldade. Escolham 1 vantagem e 1 desvantagem:

Vantagens:

Ajudam um aliado a resistir.

Não perdem equipamentos nem tempo.

Mantêm a moral alta.

Desvantagens:

Um de vocês sofre hipotermia.

O gelo cede ou algo escorrega.

Perdem suprimentos ou tempo.

6-: O frio domina. O grupo sofre penalidades físicas ou mentais severas.


  1. Deserto: “Cinzas e Sol”

Quando o grupo enfrenta o calor e a vastidão do deserto, role:

10+: O grupo se adapta ao ritmo do deserto. Escolham 2 vantagens:

Racionam bem água e recursos.

Encontram abrigo ou orientação.

Evitam tempestades de areia ou predadores.

Progridem com precisão.

7–9: O calor pesa. Escolham 1 vantagem e 1 desvantagem:

Vantagens:

Um guia interior se destaca.

Atravessam uma área crítica com segurança.

Conseguem descansar.

Desvantagens:

Alguém sofre insolação ou alucinações.

Perdem água ou tempo.

Um perigo natural (tempestade, animal, fenda) os força a desviar.

6-: São engolidos pela areia. O grupo se perde, se exaure ou é atacado.


  1. Mar: “Ondas Indomáveis”

Quando o grupo navega, rema ou sobrevive no mar aberto, role:

10+: A travessia é exemplar. Escolham 2 vantagens:

Ventos e correntes favorecem.

Avistam terra, ameaça ou rota segura a tempo.

Mantêm suprimentos intactos.

Evitam tempestades e monstros marinhos.

7–9: A travessia prossegue, mas não sem perdas. Escolham 1 vantagem e 1 desvantagem:

Vantagens:

Uma manobra ousada salva o barco.

Evitam o pior da tempestade.

Mantêm a tripulação unida.

Desvantagens:

Alguém adoece ou enjoa.

Perdem carga ou dano ao navio.

São avistados por algo (piratas, monstros, patrulhas).

6-: O mar exige tributo. Tempestade, naufrágio, ou separação.

Investigação

Ao investigar algum lugar ou caso, não será necessário rolar dado para obter as pistas, exceto em casos de dificuldade para achar a pista. As pistas que não se encaixam nisso podem ser dadas aos jogadores, e a rolagem fica para que os jogadores tenham um entendimento melhor sobre ela ou para que o mestre dê uma dica da pista.

  1. Pistas são garantidas

Evite deixar o progresso da investigação travado por uma rolagem. Use uma abordagem estilo GUMSHOE: Se o personagem está no lugar certo com a habilidade certa, ele encontra a pista. A rolagem pode ser usada para obter pistas extras, interpretar melhor a informação ou obter vantagens.


  1. Conexões e Teorias

Permita que os jogadores criem conexões entre pistas:

Deixe que eles proponham teorias e recompense com vantagens ou insight se estiverem no caminho certo.

Use um sistema de "teorias em aberto", onde a ficha do caso tem hipóteses anotadas (como um quadro de detetive).


  1. Relógios ou Contadores de Risco

Use contadores de tempo, suspeita ou perigo para pressionar os jogadores:

Ex: “Relógio da conspiração”, “Risco de exposição”, “Tempo até o próximo crime”.

Isso cria urgência e tensão, mesmo em cenas mais calmas.

Jogadas em grupo

É possível os jogadores trabalharem juntos em uma tarefa. Ao trabalhar junto, o que possui o menor atributo terá +2 no teste que valerá para os 2 ou mais.

Em caso se sofrer dano, os jogadores podem compartilhar ele ou o mestre decide que sofre o dano, enquanto os outros encenam como se tivessem recebido tbm, etc.

Em caso de causar dano, o jogador que rolou o teste causará o dano com o adicinal de +1 ou +2 por ajuda.

Deslocamento e distância

Corpo a corpo

Ao alcance do braço. Aproximadamente 1 metro. (Perfeito para lutas, agarrões e interações diretas.)

Curta distancia

Dentro do mesmo cômodo ou a poucos passos. Aproximadamente 1 a 9 metros. (Um movimento simples pode te levar até lá.)

Média distancia

Em outro cômodo ou exige esforço para chegar. Aproximadamente 9 a 18 metros. (Talvez precise de corrida ou ação dedicada.)

Longa distancia

Ao alcance da vista, mas fora do alcance imediato. Aproximadamente 18 a 27 metros. (Alcançável com velocidade ou ações especiais.)

Muito distante

Fora da vista ou exige muito esforço. Mais de 27 metros. (Só chega com deslocamento prolongado ou montaria.)

Ao agir dentro da distância que se encontra, deslocar-se não será contado como movimento, mas ao tentar almentala ou reduzila, será contada como tal.

Dados de uso

Os dados de uso são ferramentas mecânicas para facilitar o gasto de recursos. Cada material possui um dado que uso, e a função desse dado é determinar o desgaste desse material, seja por horas, cenas, dias, etc. Se um material pode durar mais tempo, seu valor máximo é maior. Exemplo: uma tocha tem 1d6 por hora de uso, já uma lamparina vai ter 1d8 de hora de uso. Se o valor que cair no dado for 1 ou 2, seu dado será reduzido; pegando como exemplo a tocha, seu dado seria reduzido para 1d4, e caso caísse 1 ou 2 na próxima hora de uso, o material teria acabado. Quando cair um valor maior que 1 e 2, o dado se matem e pode continuar usando o objeto até a oróxima rodada.

Tabela simples de dados de uso

.tocha: 1d6 hora

.cantil: 1d8 hora

.comida: 1d6 4 horas

.vela : 1d4 hora

.flechas: 1d6 cena

Caravana de exploração

Neste universo as pessoas saem de suas cidades para explorar o mundo e/ou conhecer outras cidades para formar aliança e coisas desse tipo. Os grupos que saem são chamados de exploradores, e eles viajam em caravanas ou bandeiras. Esses grupos são financiados para a exploração.

As caravanas tem recursos que duram 1 semana, isso são água, ração, ingredientes de comida, recursos médicos, arsenal, químicos, roupas, intens de sobrevivência, cabanas. As caravanas tem seus veículos personalizados pelos jogadores, mas devem sempre priorizar o propósito de sobrevivência e exploração. Os exploradores geralmente vão em grupo de 4 pessoas.

Durante caravana infortúnios podem ocorrer, e agora você verá uma tabela de infortúnios para rodar no dado 2d6. O infortúnio será rolado por algum jogador com a qualidade observação a cada 1 semana de viagem. Joga 1d8 para saber qual é o infortúnio.

  • tabela de infortúnios

1: problema no motor.

2: pneu furado ( rola 1d4 para saber quantos pneus ).

3: painel solar danificado.

4: saqueadores.

5: passagem bloqueada ou difícil.

6: ataque de animais.

7: algum material de sobrevivência ou medicina danificado.

8: doença em algum membro.

  • Detalhamento de recursos da caravana:

1 Itens medicinais:

. 4 kits médicos.

. 2 kits queimadura.

. 2 kits poções.

2 Itens itens de sobrevivência:

. 4 pás se sobrevivência ( assobiador, iniciador de fogo, chave de fenda, faca tática, fio de serra e fio de corte ).

. 4 sacos de dormir.

. 2 bujões de água.

. 4 casacos corta-vento.

. 4 casacos impermeáveis.

. 4 mochilas ( jogador escolhe o tamanho )

. barraca

. 4 cordas de 3M

. 8 lampiões

. 8 Bússolas

. 6 apitos de emergência

. 4 armas de sinalização

. 6 insqueiros

3 Recursos de nutrição:

. 8 cantis

. 4 filtros portáteis

. 8 panelas e talheres

. ingredientes culinários para 1 semana com 3 refeições por dia.

4 ferramentas:

. kit ferramentas de automóvel.

. 2 marretas

. 1 picareta

. carregador solar

. kit ferramentas elétricas

. painel solar reserva

. pneus reservas

  • clima

Sempre ao começar uma companha é necessário rolar o clima da semana. Vai ser mostrada uma tabela. Isso é necessário para que o poder do oráculo faça sentido e para que as cidades estejam preparadas e o mestre se organize a campanha. Todavia, não começa a campanha com uma tempestade violenta ou uma situação muito ruim.

2d6:

  1. Três dias de tempestade

  2. chuva de granito

  3. tempestade de chuva

  4. chuva forte

  5. Chuva leve

  6. clima ameno

  7. Calor leve

  8. calor forte

  9. calor intenso

  10. Calor com ciclone

  11. Três dias de seca

A maior chance é de cair pro centro, mas ainda sim permite uma boa variação climática como é a proposta do mundo.

O grupo junto do mesyre podem decidir o motivo da caravana, mas vou apresentar uma tabela que pode ser rolada com dado.

1d10

  1. Construir um assentamento num território do país.

  2. Fazer acordos com outro país.

  3. Caçar recursos.

  4. Averiguar situações de vilas satélites.

  5. Averiguar região já avistada, mas n explorada para que possa apossar.

  6. Proteger alguém em viagem.

  7. Descobrir região ainda não conhecida

  8. Ajudar na reconstrução de uma cidade pós guerra.

  9. Ajudar uma vila ou país amigo numa guerra.

  10. Desestabilizar um outro país afetando algum meio de produção ou rio, etc., ( iniciar uma guerra ).

O mundo deve ser entendido como uma sociedade que vive em guerra e crescimento regional, então é importante que os objetivos estejam relacionados a isso. Alguns desses objetivos podem ser mais explorados, um exemplo é o " 1 ": pq fazer esse assentamento ? Querem construir uma cidade ? Querem fazer um acampamento improvisado para evitar um avanço inimigo ? Pretendem explorar algo na região ? .

  • pequeno auxílio sobre os veículos

O veículo do grupo nãobprecisa existir na vida real, só precisa ser eficiente e ter dentido com a estética do mundo, parecer um veículo pós apocalíptico feito pra situações extremas, possivelmente um modelo de ônibus que foi remodelado para as situações desse mundo. Obviamente n vai ser o mesmo de 600 anos atrás ( nnoundo do rpg ), mas vai seguir o modelo.

É interessante que tenha rodar grandes e grossas, seja pesado e espaçoso, parece ter sido usado e até remodelado.

Os aparelhos desse mundo são abastecidos por energia solar, então os automóveis tbm serão, visto q combustíveis fósseis são difíceis de serem conseguidos, mas o sol está no céu todo o tempo.

Dano de são

Dano de sanidade é causado quando uma situação traumática pra um personagem ocorre ou um acumulo de situações ruins.

O dado de dano será proporcional a situação; isso implica que situações de impacto piscológico mais leve causaram 1d4 de dano, enquanto mais graves podem causar 1d10 de dano. O acumulo geralmente vai causar 1d4 de dano.

Vamos deixar mais claro o que é um acumulo e uma situação traumática:

.Situação traumática: situações de muito peso sentimental, impacto piscológico muito forte. Situações como essa são: ver um aliado morrer; alguém ser desfigurado; sofrer uma dor muito intensa devido um animal;

.acumulo de situações ruins( ASR ): ter perdido algo importante + alguém estar ferido + estar cansado(a) + estar na viagem por semanas + estar sem recursos + não ter com o que desestressar.

Recomendações de dados de situações traumáticas:

1d4: sofreu um ferimento grave; viu crianças morrendo, perdeu seu animal.

1d6: perdeu alguém que considerava, mas não era tão importante.

1d8: viu alguém que amava morrer: amigo, família, namorado(a).

1d10: perdeu todos que amava.

2d6: passou por várias situações traumáticas el pouco tempo.

Essas situações podem ser traumáticas pra uns, mas para outros n. Dependendo do personagem, a ordem podem ser alterada ou o motivo pode ser outro n presente na lista.

.trauma: é o estado em que o personagem está traumatizado devido uma situação. Ele alcança esse estado ao perder toda a sanidade. O que fez ele perder a sanidade é o trauma que ele irá sofrer, ou as coisas por que ele passou pode ser o trauma, vai depender da conversa do mestre e jogador. Com o tempo, sua sanidade se recuperará, mas continuará com o trauma. Cada personagem pode ter até 3 traumas, e caso tenha um 4, ele ficará louco, que é o estado em que precisará ficar isolado da sociedade; esse estado n tem mais volta e vc fica internado, morre ou vaga sem rumo.

Classes sociais e sociedade

Existem 3 classes sociais nesse mundo. Cada uma desempenha um papel. Elas são:

. oligarcas : os oligarcas são a classe social mais rica e são responsáveis por liderarem o povo. Eles são os mais ricos, e, geralmente, em cada país existem famílias oligarcas, que em comum acordo gerem o país. Vantagem: podem ter acesso a recursos mais exclusivos.

. Arautos : os arautos são os líderes representantes dos conselhos das classes trabalhadoras. Cada arauto é líder de um conselho de áreas que mantém o país. Vantagem: conseguem informações com facilidade.

. Operalhos : são a maior parte da população, e são os trabalhadores comuns. Não lideram, só servem. Vantagem: consegue entrar e sair de lugares sem ser percebido.

Neste universo, a palavra é muito importante, ela representa não só você, mas toda a sua família. " Que seu “sim” seja de fato sim, e seu “não”, não, para que não sejam condenados ". Se você mente, você e sua família são afetados, com aversão da sociedade sobre vocês, e com possibilidade de ser expulso do país.

Geralmente a função dos filhos é também a função do pai ou família, então o trabalho dos jogadores antes de fazerem a caravana vai ser de acordo com o trabalho da família.

1 Ferreiro / Armeiro / metalurgico

2 Camponês / Lavrador / Criador de Animais

3 Pescador

4 Tecelão / Alfaiate /

5 Carpinteiro / Pedreiro / Marceneiro

6 Comerciante / Mercador / Taverneiro

7 Músico

8 cozinheiro

9 caçador

10 soldado

Profissões da primeira classe

1 médico

2 mecânico

3 escriba / copista

4 juiz

5 eletrônico

6 químico

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