Baixe o app do Guru IA

Android e iOS

Foto de perfil

Rafael

Linguagens de Programação07/09/2024

Procedimento/Atividade nº 1 (Virtual) Atividade proposta: ...

Procedimento/Atividade nº 1 (Virtual) Atividade proposta: Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido no meio de um labirinto muito perigoso. O labirinto é composto por uma série de corredores estreitos, bifurcações e salas ocultas. Sua missão é encontrar o caminho para o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho. Descrição do Labirinto:

  • Existem caminhos que não têm saída, fazendo com que você precise voltar atrás e tentar outro caminho. Público9
  • Algumas portas podem levar de volta ao início do labirinto, obrigando-o a recomeçar sua busca.
  • O tesouro está escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar, tornando a exploração do labirinto desafiadora e imprevisível. Boa sorte em sua busca pelo tesouro! Com essa descrição, têm-se um cenário envolvente e desafiador para criação de um algoritmo usando o comando "Enquanto-Faça" em Portugol para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro. Procedimentos para a realização da atividade: Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos, criação de variáveis e constantes, além de comandos da estrutura de repetição “Enquanto-Faça” em Portugol para resolução da atividade.
  1. Configuração da Ferramenta: • Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio. O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”: • Descrever o cenário do labirinto e a missão do “explorador” em encontrar o tesouro. Explicar o objetivo da atividade: utilizar o comando "Enquanto-Faça" para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro.
  2. Desenvolvimento do Programa: • Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio. • Criar variáveis para representar a posição do explorador no labirinto e outras informações relevantes. a. Exemplo: definir o labirinto como uma matriz de 5 x 5 contendo = 25 espaços. b. Definir o local do tesouro em um desses espaços. Labirinto[4][4] = tesouro. • Implementar um loop "Enquanto-Faça" para controlar a movimentação do explorador até encontrar o tesouro. Público10 • Definir uma posição iniciar para o explorador no início do caminho, ou seja, da matriz: a. posX = 0 b. posY = 0 Definir uma posição iniciar • Criar condições para determinar os movimentos possíveis do explorador (para frente, para trás, para a esquerda, para a direita) e verificar se ele encontrou o tesouro. a. Baseado na posição da matriz 5 x 5 (labirinto), definir a próxima posição do jogador: b. Como sugestão você pode definir o tesouro em um local específico da (matriz / labirinto), e fazer o explorador ir caminhando para encontrar o tesouro. c. Como sugestão, os valores de cada endereço do labirinto podem ser: • 2 = tesouro • 1 = parede normal • 0 = caminho livre • Outro valor para punir o usuário e fazer ele voltar ao início do labirinto. • O importante é criar obstáculos ao explorador
  3. Geração Aleatória do Labirinto: • Implementar um algoritmo para gerar aleatoriamente o layout do labirinto ou gerá-lo da mesma forma iniciando o jogador na posição [0][0]. • Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar.
  4. Testes e Correções: • Testar o programa com diferentes configurações de labirinto para garantir que o explorador encontre o tesouro corretamente. • Corrigir quaisquer bugs ou erros de lógica que possam surgir durante os testes.
  5. Documentação e Comentários: • Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás do movimento do explorador e as condições para encontrar o tesouro. Público11 • Incluir comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código. Exemplo de comentários para a função que inicia o labirinto: // significa linha de comentário
  6. Execução do Programa: • Apresentar o programa, demonstrando como funciona a exploração do labirinto. Checklist: • Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa; • Gerar aleatoriamente o layout do labirinto em cada execução do programa. • Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar. • Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”; • Executar testes e possíveis correções; • Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento. RESULTADOS (obrigatório – aparecer para todos) Resultados de Aprendizagem: O objetivo da atividade é a aplicação do comando “Enquanto-Faça” para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro, evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho. A atividade proporciona uma oportunidade valiosa para o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e raciocínio lógico.

Envie suas perguntas pelo App
Google Play
App Store
Equipe Meu Guru

Prefere sua atividade resolvida por um tutor especialista?

  • Receba resolvida até o seu prazo
  • Converse com o tutor pelo chat
  • Garantia de 7 dias contra erros