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ALGORÍTMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Roteiro Aula Prática 2 ROTEIRO DE AULA PRÁTICA NOME DA DISCIPLINA ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Unidade 2 ELEMENTOS DE ALGORITMOS Aula 2 Execução sequencial e estruturas de decisão OBJETIVOS Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa Aplicar uma estrutura de decisão SE ou ESCOLHA CASO no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol SOLUÇÃO DIGITAL Portugol WebStudio LINK SOLUÇÃO DIGITAL httpsportugoldev O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos baseada no Portugol Português Estruturado que é uma pseudolinguagem de programação para fins acadêmicos A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de instalação basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço URL PROCEDIMENTOATIVIDADE ATIVIDADE PROPOSTA Você é um explorador corajoso que se aventura em uma misteriosa Floresta Sussurrante em busca de tesouros lendários e segredos perdidos Ao adentrar na floresta você se depara com três caminhos diferentes cada um levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta Sua missão é escolher sabiamente o caminho a seguir enfrentando desafios e tomando decisões que impactarão sua jornada e sua pontuação final Preparese para esta aventura cheia de mistérios Caminho 1 O Caminho das Sombras Descrição Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias com raios de lua penetrando entre os galhos Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da floresta 3 Obstáculo O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho que exige um enigma para deixálo passar O enigma é Quem sou eu Tenho olhos mas não vejo Tenho boca mas não falo O que sou Resposta uma caveira Premiação Se o jogador responder corretamente ao enigma ele encontra um baú escondido contendo uma gema preciosa que vale 100 pontos Caminho 2 O Caminho da Luz Descrição Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores Parece ser o caminho mais seguro e reconfortante da floresta Obstáculo O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento Ele deve decidir se tentará atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro Premiação Se o jogador decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso ele encontra uma fonte mágica que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação Caminho 3 O Caminho das Criaturas Descrição Este caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão Parece ser o caminho mais imprevisível e enigmático da floresta Obstáculo O jogador se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho Ele deve decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordála para passar Premiação Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso ele encontra uma árvore encantada que concede a ele uma habilidade especial de camuflagem adicionando 75 pontos à sua pontuação Com esses três caminhos o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os obstáculos e acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta Sussurrante PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE 1 Desenvolvimento do Programa Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio O estudante deverá utilizar a linguagem de programação Portugol por meio da ferramenta Portugol WebStudio acessandoo na url httpsportugoldev Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão Novo Arquivo 4 Implementar os três desvios condicionais simples composto e ou encadeado criando um menu de opções para o jogador por exemplo Observe que deverá ser criado um menu que apareça no momento da execução do programa para capturar a opção escolhida pelo usuário 1 2 ou 3 De acordo com a opção escolhida o programa deve desviar a execução do código para o trecho que irá realizar as instruções de acordo com os caminhos do cenário floresta sussurrante Observe a seguir O estudante pode utilizar a estrutura de seleção ESCOLHA CASO e executar as instruções para o caminho das sombras caso o usuário escolha a opção 1 Dessa forma o algoritmo tem que executar todas as instruções que estão no Caminho 1 O Caminho das Sombras Isso inclui a apresentação da descrição obstáculo e premiação sendo esta de acordo com a resposta do usuário O mesmo princípio deve ser seguido quando o usuário escolher as opções 2 ou 3 Ainda se o usuário escolher uma opção diferente o algoritmo deve exibir uma mensagem Criar uma narrativa envolvente que guie o usuário ao longo da aventura 5 Utilizar o próprio texto fornecido na atividade proposta ficando a critério do estudante a customização e a implementação de melhorias no texto pensando em envolver o usuário nesta aventura Observar que poderão ser utilizadas as duas estruturas de seleção durante o desenvolvimento Nesta imagem tem um exemplo da estrutura SE sendo implementada e para execução do menu de opções está sendo utilizado a estrutura ESCOLHA CASO 2 Testes e Correções Após toda a construção do programa é hora de executar os testes Testar o programa para garantir que todas as opções de escolha funcionem corretamente Executando o código de início deverá aparecer um texto explicando o programa e em seguida o menu de opções Neste ponto o usuário vai entrar com a opção escolhida e em seguida o algoritmo deve executar as instruções de acordo com a opção escolhida Verificar se o mesmo está acontecendo para as três opções do programa inclusive quando o usuário escolhe incorretamente ou seja um número diferente de 1 2 ou 3 3 Documentação e Comentários Documentar o código fonte explicando a lógica por trás de cada parte do programa Optar sempre por documentar o código fonte principalmente quando não se está habituado com o comando exemplo Colocando antes da linha o programa ignora a execução da linha Portanto as anotações poderão ser realizadas em todo o códigofonte 4 Apresentação e Avaliação Apresentar o programa em sala de aula demonstrando como funciona a aventura na Floresta Encantada 6 Após a construção do programa testes e correções o programa deverá ser executado passando por todas as opções sem que apresente erros ou falhas Avaliar a pontuação dos estudantes com base nas escolhas que fizeram durante a construção do algoritmo discutindo estratégias para maximizar a performance no desenvolvimento de soluções como a proposta por esta atividade CHECKLIST Analisar o cenário para criação do códigofonte do programa Fazer a estruturação dos 3 caminhos seus obstáculos e premiações previstas no percurso Desenvolver o algoritmo em Portugol na ferramenta Portugol WebStudio Executar testes e possíveis correções Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento RESULTADOS O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada ou seja para cada trecho do códigofonte o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado O arquivo deverá conter Capa Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno Codificação completa dos exercícios Referências bibliográficas quando houver RESULTADOS DE APRENDIZAGEM O objetivo da atividade é a correta compreensão e desenvolvimento do programa com os requisitos exigidos contendo a codificação completa para o Portugol WebStudio Aula A2 EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO Inicialmente declarando as variáveis opcao que irá receber o opção escolhida entre 12 ou 3 pelo usuário e abaixo declarando a variável desisao que irá receber do usuário a resposta a partir do obstáculo do caminho escolhido inicialmente Em seguida será impresso para o usuário uma pequena introdução da situação Logo após as impressões será recebido do usuário o caminho escolhido pela variável opcao Após recebermos o valor digitado pelo usuário iremos fazer algumas condições a primeira é se o usuário não digitar 12 ou 3 assim pedindo para digitar novamente uma opção entre 12 ou 3 Em seguida iremos fazer as condições a partir da opção digitada pelo usuário assim os obstáculos de cada caminho iremos receber a decisão do usuário e as condições a partir da decisão digitada que irá para variável decisao condição para o caso usuário escolha a 2º opção se opcao 2 escrevaEste caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores escrevaParece ser o caminho mais seguro e reconfortante da floresta escrevaVocê encontrou uma ponte quebrada sobre um rio turbulento escrevaAgora você deve decidir se irá atravessála ou irá pegar um desvio escrevadigite atravessar para atravessar a ponte ou desviar para ir para um desvio seguro recebendo a resposta do usuário leiadecisao condições a partir do que o usuário decidir se decisao atravessar escrevaVocê encontrou uma fonte mágica que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação sedecisao desviar escrevavocê errou tente novamente condição se o usuário escolher o 3º caminho seopcao 3 escrevaEste caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão escrevaParece ser o caminho mais imprevisível e enigmático da floresta escrevaVocê se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho escrevaVocê deve decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordála para passar escrevaDigite contornar para contornar a criatura ou digite acordar leiadecisao condição se o usuário digitar a opção correta sedecisao contornar escrevaVocê encontrou uma árvore encantada que concede a ele uma habilidade especial de camuflagem adicionando 75 pontos à sua pontuação sedecisao acordar escrevavocê errou Tente novamente
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Floresta Sussurrante em busca de tesouros lendários e segredos perdidos Ao adentrar na floresta você se depara com três caminhos diferentes cada um levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta Sua missão é escolher sabiamente o caminho a seguir enfrentando desafios e tomando decisões que impactarão sua jornada e sua pontuação final Preparese para esta aventura cheia de mistérios Caminho 1 O Caminho das Sombras Descrição Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias com raios de lua penetrando entre os galhos Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da floresta 3 Obstáculo O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho que exige um enigma para deixálo passar O enigma é Quem sou eu Tenho olhos mas não vejo Tenho boca mas não falo O que sou Resposta uma caveira Premiação Se o jogador responder corretamente ao enigma ele encontra um baú escondido contendo uma gema preciosa que vale 100 pontos Caminho 2 O Caminho da Luz Descrição Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores Parece ser o caminho mais seguro e reconfortante da floresta Obstáculo O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento Ele deve decidir se tentará atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro Premiação Se o jogador decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso ele encontra uma fonte mágica que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação Caminho 3 O Caminho das Criaturas Descrição Este caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão Parece ser o caminho mais imprevisível e enigmático da floresta Obstáculo O jogador se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho Ele deve decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordála para passar Premiação Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso ele encontra uma árvore encantada que concede a ele uma habilidade especial de camuflagem adicionando 75 pontos à sua pontuação Com esses três caminhos o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os obstáculos e acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta Sussurrante PROCEDIMENTOS PARA A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE 1 Desenvolvimento do Programa Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio O estudante deverá utilizar a linguagem de programação Portugol por meio da ferramenta Portugol WebStudio acessandoo na url httpsportugoldev Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão Novo Arquivo 4 Implementar os três desvios condicionais simples composto e ou encadeado criando um menu de opções para o jogador por exemplo Observe que deverá ser criado um menu que apareça no momento da execução do programa para capturar a opção escolhida pelo usuário 1 2 ou 3 De acordo com a opção escolhida o programa deve desviar a execução do código para o trecho que irá realizar as instruções de acordo com os caminhos do cenário floresta sussurrante Observe a seguir O estudante pode utilizar a estrutura de seleção ESCOLHA CASO e executar as instruções para o caminho das sombras caso o usuário escolha a opção 1 Dessa forma o algoritmo tem que executar todas as instruções que estão no Caminho 1 O Caminho das Sombras Isso inclui a apresentação da descrição obstáculo e premiação sendo esta de acordo com a resposta do usuário O mesmo princípio deve ser seguido quando o usuário escolher as opções 2 ou 3 Ainda se o usuário escolher uma opção diferente o algoritmo deve exibir uma mensagem Criar uma narrativa envolvente que guie o usuário ao longo da aventura 5 Utilizar o próprio texto fornecido na atividade proposta ficando a critério do estudante a customização e a implementação de melhorias no texto pensando em envolver o usuário nesta aventura Observar que poderão ser utilizadas as duas estruturas de seleção durante o desenvolvimento Nesta imagem tem um exemplo da estrutura SE sendo implementada e para execução do menu de opções está sendo utilizado a estrutura ESCOLHA CASO 2 Testes e Correções Após toda a construção do programa é hora de executar os testes Testar o programa para garantir que todas as opções de escolha funcionem corretamente Executando o código de início deverá aparecer um texto explicando o programa e em seguida o menu de opções Neste ponto o usuário vai entrar com a opção escolhida e em seguida o algoritmo deve executar as instruções de acordo com a opção escolhida Verificar se o mesmo está acontecendo para as três opções do programa inclusive quando o usuário escolhe incorretamente ou seja um número diferente de 1 2 ou 3 3 Documentação e Comentários Documentar o código fonte explicando a lógica por trás de cada parte do programa Optar sempre por documentar o código fonte principalmente quando não se está habituado com o comando exemplo Colocando antes da linha o programa ignora a execução da linha Portanto as anotações poderão ser realizadas em todo o códigofonte 4 Apresentação e Avaliação Apresentar o programa em sala de aula demonstrando como funciona a aventura na Floresta Encantada 6 Após a construção do programa testes e correções o programa deverá ser executado passando por todas as opções sem que apresente erros ou falhas Avaliar a pontuação dos estudantes com base nas escolhas que fizeram durante a construção do algoritmo discutindo estratégias para maximizar a performance no desenvolvimento de soluções como a proposta por esta atividade CHECKLIST Analisar o cenário para criação do códigofonte do programa Fazer a estruturação dos 3 caminhos seus obstáculos e premiações previstas no percurso Desenvolver o algoritmo em Portugol na ferramenta Portugol WebStudio Executar testes e possíveis correções Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento RESULTADOS O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada ou seja para cada trecho do códigofonte o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado O arquivo deverá conter Capa Folha de rosto com os dados da disciplina e do aluno Codificação completa dos exercícios Referências bibliográficas quando houver RESULTADOS DE APRENDIZAGEM O objetivo da atividade é a correta compreensão e desenvolvimento do programa com os requisitos exigidos contendo a codificação completa para o Portugol WebStudio Aula A2 EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO Inicialmente declarando as variáveis opcao que irá receber o opção escolhida entre 12 ou 3 pelo usuário e abaixo declarando a variável desisao que irá receber do usuário a resposta a partir do obstáculo do caminho escolhido inicialmente Em seguida será impresso para o usuário uma pequena introdução da situação Logo após as impressões será recebido do usuário o caminho escolhido pela variável opcao Após recebermos o valor digitado pelo usuário iremos fazer algumas condições a primeira é se o usuário não digitar 12 ou 3 assim pedindo para digitar novamente uma opção entre 12 ou 3 Em seguida iremos fazer as condições a partir da opção digitada pelo usuário assim os obstáculos de cada caminho iremos receber a decisão do usuário e as condições a partir da decisão digitada que irá para variável decisao condição para o caso usuário escolha a 2º opção se opcao 2 escrevaEste caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores escrevaParece ser o caminho mais seguro e reconfortante da floresta escrevaVocê encontrou uma ponte quebrada sobre um rio turbulento escrevaAgora você deve decidir se irá atravessála ou irá pegar um desvio escrevadigite atravessar para atravessar a ponte ou desviar para ir para um desvio seguro recebendo a resposta do usuário leiadecisao condições a partir do que o usuário decidir se decisao atravessar escrevaVocê encontrou uma fonte mágica que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação sedecisao desviar escrevavocê errou tente novamente condição se o usuário escolher o 3º caminho seopcao 3 escrevaEste caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão escrevaParece ser o caminho mais imprevisível e enigmático da floresta escrevaVocê se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho escrevaVocê deve decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordála para passar escrevaDigite contornar para contornar a criatura ou digite acordar leiadecisao condição se o usuário digitar a opção correta sedecisao contornar escrevaVocê encontrou uma árvore encantada que concede a ele uma habilidade especial de camuflagem adicionando 75 pontos à sua pontuação sedecisao acordar escrevavocê errou Tente novamente