·
Fisioterapia ·
Outros
Envie sua pergunta para a IA e receba a resposta na hora
Texto de pré-visualização
CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI O PAPEL DA GAMIFICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES COGNITIVAS E NA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES AUTISTAS REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA Fernanda Carvalho Caldas da Silva ICTUNIFESP fernandacarvalho10unifespbr 0000000273562747 Regina Célia Coelho ICTUNIFESP rccoelhounifespbr 0000000244289745 Carlos Marcelo Gurjão de Godoy ICTUNIFESP gurjaogodoyunifespbr 0000000188463242 Resumo Os desafios no processo de aprendizagem de crianças e jovens autistas têm incentivado a busca por práticas educacionais gamificadas para esses indivíduos Assim o objetivo dessa Revisão Sistemática da Literatura foi investigar o papel da gamificação na aprendizagem e no estímulo da capacidade cognitiva de estudantes com Transtorno do Espectro Autista TEA Para isso analisamos diversas abordagens na literatura acerca de práticas de jogos no contexto educacional com foco no autismo Vários estudos relatam o uso da gamificação em favor da aprendizagem de estudantes com TEA Palavraschave gamificação aprendizagem autismo THE ROLE OF GAMIFICATION IN THE DEVELOPMENTE OF COGNITIVE AND LEARNING ABILITIES OF AUTISTIC STUDENTS Abstract The challenges in the learning process of autistic children and young people have encouraged the search for gamified educational practices for these individuals Thus the objective of this Systematic Literature Review was to investigate the role of gamification in learning and the stimulation of the cognitive ability of students with Autism Spectrum Disorder ASD For this we analyzed several approaches in the literature concerning game practices in the educational context with a focus on autism Several studies relate the gamification use in favor of ASD students learning Keywords gamification learning autism 1 Introdução A gamificação consiste essencialmente no desenvolvimento de características de jogos em contextos nãojogos visando por exemplo melhorar um processo de negócios ou aplicações na educação RODRIGUES et al 2019 No caso específico da educação a gamificação pode ser usada para ressignificar as atividades pedagógicas de modo que os usuários possam se divertir interagir e aprender YILDIZ et al 2021 Segundo Cashin e colaboradores a gamificação na educação tem sido discutida como um grande potencial para fornecer uma plataforma relativamente segura para o contato social de pessoas autistas ou seja para indivíduos com Transtorno do Espectro Autista TEA O TEA referese a uma gama de condições caracterizadas por problemas e desafios sociais comportamentais de memória e comunicação CASHIN et al 2020 Isso leva a um progresso lento de habilidades cognitivas especialmente em crianças com autismo que em princípio poderia ser mitigado por abordagens mais lúdicas via gamificação de atividades pedagógicas ALVES et al 2020 Nesse contexto o foco deste artigo foi apresentar uma revisão bibliográfica visando compreender se e como a gamificação tem contribuído com o 122 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI desenvolvimento das habilidades cognitivas e na aprendizagem de estudantes autistas Desta forma este artigo apresenta uma investigação da literatura que discute sobre o processo da gamificação como recurso tecnológico e suas contribuições para os autistas 2 Metodologia de Pesquisa O software Parsifal httpsparsifal foi utilizado como apoio na organização da Revisão Sistemática da Literatura RSL o modelo utilizado para definir planejar e executar a RSL foi proposto por Kitchenham e Charters 2007 Assim a metodologia apresentada a seguir foi organizada seguindo as etapas do próprio software como objetivos critérios PICOC questões de pesquisa fontes ou bases de pesquisa critérios de seleção inclusão ou exclusão extração de dados resultados e discussão 21 Critérios PICOC O método PICOC adotado pela ferramenta Parsifal é uma estratégia para a elaboração e refinamento das questões de pesquisa compreendendo cinco critérios População Intervenção Comparação Resultados e Contexto Os critérios PICOC foram definidos como Estudos populacionais Artigos relacionados com o tema em questão publicados em Revistas Acadêmicas ou apresentados em Congresso Intervenção Coleta de evidências de métodos utilizados para fins de aplicativos educacionais games ensino aprendizagem e autismo Comparação Conceitos limites e lacunas de pesquisa Resultados Visão geral sobre a aplicação de jogos utilizandose da gamificação no processo de ensinoaprendizagem de cidadãos autistas Contexto Acadêmico Escolas Públicas Estudantes Autistas 22 Questões de Pesquisa As Questões de Pesquisa QP elaboradas estão diretamente relacionadas com o papel da gamificação no desenvolvimento das habilidades cognitivas e na aprendizagem de estudantes autistas conforme mostradas na Tabela 1 juntamente com seus objetivos Tabela 1 Questões de Pesquisa e Objetivos Questões de Pesquisa Objetivo QP1 Quais são as práticas de ensinoaprendizagem utilizadas mediante a aplicação de jogos Analisar as possíveis práticas que favorecem a aprendizagem utilizando a aplicação de jogos QP2 Quais os benefícios que o uso da Gamificação apresenta no processo de ensinoaprendizagem Confirmar se a Gamificação tem favorecido o processo de ensinoaprendizagem QP3 A Gamificação promove o estímulo da capacidade cognitiva e autonomia nos cidadãos autistas Confirmar se a Gamificação contribui positivamente com o estímulo da capacidade cognitiva e construção da autonomia dos estudantes autistas 123 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI 23 Bases de Pesquisa e Strings de Busca Foi testada a combinação de palavras em três bases bibliográficas ISI Web of Science Science Direct e Scopus Depois da condução de alguns testes duas strings diferentes foram definidas A Science Direct e Scopus têm a mesma string enquanto ISI Web of Science recebeu uma diferente Tabela 2 Tabela 2 Bases de Pesquisa e Strings de Busca Bases de Pesquisa Strings de Busca Science Direct Scopus Autism AND Learning AND Gamification ISI Web of Science Autism OR Learning OR Gamification 24 Critérios de Inclusão e Exclusão Após obter os dados das bases de pesquisa o próximo passo foi classificálos de acordo com os critérios de inclusão e exclusão Quatro critérios de inclusão tabela 3 e cinco critérios de exclusão tabela 4 foram selecionados Tabela 3 Critério de Inclusão Tabela 4 Critérios de Exclusão 25 Extração de Dados Com a finalidade de extrair os dados necessários para a RSL um questionário foi aplicado para extrair as informações necessárias com o intuito de responder as QP O questionário contou com sete questões conforme Tabela 5 ID Critérios de Inclusão CI CI1 Estudo primário CI2 O estudo aborda pelo menos um dos seguintes temas aplicativos educacionais autismo gamificação ensino aprendizagem ou jogos CI3 O estudo apresenta relação com o ensinoaprendizagem de cidadãos autistas e gamificação CI4 Estudos publicados nos últimos cinco anos ID Critérios de Exclusão CE CE1 Estudo duplicado CE2 Estudo não acadêmico CE3 Artigos que não estão escritos em português ou inglês CE4 Estudos que não tenham acesso ao texto completo CE5 Estudos fora do escopo 124 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI Tabela 5 Extração de Dados Extração de Dados ED ED1 Qual o assunto principal ED2 Existe uma prática de ensinoaprendizagem proposta mediante a aplicação de jogos ED3 Quais as práticas de ensino citadas ED4 Quais os benefícios do uso da gamificação no processo de ensino aprendizagem ED5 O estudo aborda o estímulo da capacidade cognitiva dos cidadãos autistas utilizandose a gamificação ED6 O estudo aponta a utilização da gamificação com fator positivo que propicia a autonomia dos cidadãos autistas ED7 Existem pontos desfavoráveis nos estudos relacionados ao uso da gamificação para autistas 3 Resultados e Discussões Nessa seção apresentamos a discussão e análise dos estudos selecionados No primeiro tópico há uma visão geral dos dados extraídos seguida da abordagem de cada questão de pesquisa 31 Visão Geral dos Dados O resultado da busca automática nas bases de pesquisas totalizou 132 artigos Da Biblioteca Digital Scopus foram 58 artigos 45 da Science Direct 50 artigos 365 e da ISI Web of Science e 24 artigos 185 O Scopus apresentou o maior número de artigos talvez devido ao amplo leque de pesquisas publicadas na base de dados Figura 1 Aplicando os critérios de inclusão e exclusão aos 132 artigos aceitamos 20 sendo que 64 estavam duplicados e outros 48 foram rejeitados Figura 2 Dos aceitos 6 eram da Scopus 11 da Science Direct e 3 da Web of Science Por outro lado dos rejeitados 22 vieram da Scopus 16 da Science Direct e 10 da Web of Science Os duplicados foram 26 da Scopus 20 da Science Direct e 18 da Web of Science A Figura 3 mostra os resultados para cada base de pesquisa após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão Figura 1 Resultado da pesquisa automática Figura 2 Total após os critérios de inclusão CI e critérios de exclusão CE 125 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI 32 QP1 As práticas de ensinoaprendizagem utilizadas mediante a aplicação de jogos contribuem com o processo de aprendizagem O objetivo desta questão foi analisar as possíveis práticas que pudessem contribuir com o processo de aprendizagem de crianças e jovens autistas por meio da aplicação de jogos É importante analisar se existe esta prática e quais são elas para que possamos compreender a eficácia para o processo de aprendizagem processo este que abordamos também na QP2 De acordo com Flynn e colaboradores os jogos educacionais desenvolvidos para crianças em idade escolar geralmente são projetados para ensinar conteúdos de disciplinas como por exemplo alfabetização e matemática FLYNN et al 2021 Muitos jogos encontrados foram projetados para promover habilidades cognitivas ou básicas de um determinado grupo de alunos mas nem todas as pesquisas desenvolvidas com jogos apresentam foco em conteúdos específicos de certas disciplinas A escolha do jogo é uma consideração metodológica importante já que o jogo influencia potencialmente a aprendizagem acadêmica e cognitiva das crianças No trabalho de Selvakumarasamy e colaboradores o objetivo principal do estudo foi propor um jogo de videogame com o intuito de ensinar o alfabeto e objetos para crianças que sofrem de autismo para que mesmo com suas condições pudessem aprender a identificar o alfabeto e memorizálo com facilidade SELVAKUMARASAMY et al 2021 Estes autores desenvolveram um jogo no qual os personagens e os objetos são animados para manter a criança se divertindo ao mesmo tempo em que aprendem O sistema proposto abriga um jogo fácil de navegar e jogar bem como envolve personagens e objetos animados infantis para facilitar reconhecimento O estudo proposto por Silva e colaboradores focou na identificação de abordagens para auxiliar no processo de alfabetização de crianças com autismo SILVA et al 2020 Foram identificadas várias contribuições tecnológicas como softwares desktops e aplicativos que beneficiam o aprimoramento do processo de aprendizagem de crianças com autismo A análise da pesquisa mostra que esses estudos tiveram um impacto positivo sobre a alfabetização de crianças com autismo Ainda de acordo com Silva e colaboradores os principais problemas resolvidos foram a comunicação e aprendizagem Observouse ainda que as crianças apresentaram uma melhora na articulação de palavras Figura 3 Os dados resultam da busca automática nas bases Resultados após a aplicação dos critérios de inclusão CI e de exclusão CE 126 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI e frases e também foi possível verificar um aumento na motivação e participação das crianças nas aulas Por fim vale destacar que Gobbo e colaboradores apresentaram um aplicativo informatizado em Língua Portuguesa para a alfabetização de crianças com TEA GOBBO et al 2021 O aplicativo possui um sistema de comunicação de troca de imagens utilizando pictogramas relacionados às atividades da vida diária Este aplicativo auxilia principalmente no reconhecimento de imagens aumentando o ganho de vocabulário das crianças Em suma as diferentes metodologias propostas pelos diversos autores aqui mencionados apresentam os mesmos objetivos ou seja verificar se a aprendizagem de cidadãos com TEA são exitosas mediante a aplicação de atividades gamificadas Concluímos que algumas práticas utilizadas mediante a aplicação de jogos contribuem com o processo de aprendizagem de crianças e jovens autistas 33 QP2 Quais os benefícios que o uso da Gamificação apresentou no processo de ensinoaprendizagem Alves e colaboradores basearam seu trabalho na Análise Comportamental Aplicada ABA que se refere a um tratamento baseado em evidências para os atrasos atribuídos às pessoas com TEA ALVES et al 2020 As propostas avaliadas focaram em tecnologias como Sistemas Distribuídos Processamento de Imagens Gamicação e Robótica Os objetivos primários dessas ferramentas buscavam melhorar o comportamento social de atenção de comunicação e de habilidades de leitura Para esses autores a gamificação mediada pelo computador melhora o aprendizado bem como a eficácia no âmbito pedagógico social e comportamental As tecnologias empregadas têm sido úteis para entender os interesses visuais supervisionar atividades de leitura e atuar como um dispositivo de comunicação Esses autores destacam ainda que é importante que outras partes interessadas como cuidadores médicos e educadores sejam consultados para determinar qual deve ser o foco principal de uma intervenção e como a tecnologia pode ser individualizada para uma criança com TEA Crianças com TEA precisam de atenção extra para melhorar as habilidades de memória Assim foi desenvolvido por Goswani e colaboradores um jogo para celular com a finalidade de aprimorar e ajudar a aumentar o estoque de palavras que eventualmente ajudariam nas habilidades de comunicação O jogo para celular proposto ajuda crianças diagnosticadas com TEA a aumentar seu poder de retenção de memória Os autores buscaram um design visual atraente e envolvente no jogo GOSWANI et al 2021 Um aplicativo de tecnologia assistiva denominado Squizzy foi projetado especificamente como software educacional para crianças com autismo PURNAMA et al 2021 O Squizzy ajuda as crianças a aprenderem gradualmente em conjuntos de atividades que se dividem em três níveis de dificuldade Existe também a seleção simples de cores e o uso de imagens reais sendo eficazes para manter o foco das crianças na atividade Para os autores as crianças devem entender que o Squizzy não é apenas um jogo mas uma ferramenta para ajudálos a aprender Camargo e colaboradores em sua revisão sistemática pesquisaram sobre jogos educacionaiss como recursos de gamificação para autistas CAMARGO et al 2019 O objetivo dos autores foi investigar acerca de intervenções gamificadas enfatizando elementos de representação de design dos métodos aplicados no processo de desenvolvimento de software A revisão proposta mostrou uma ampla coleção de estratégias de gamificação para lidar com o desenvolvimento de software específico para 127 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI o autista O públicoalvo apresentou um melhor desempenho no processo de aprendizagem Segundo os autores a combinação de métodos e estratégias para o desenvolvimento de aplicativos de jogos educacionais resulta em melhores níveis de usabilidade e aceitação Após a análise e mediante o contexto apresentado com a pesquisa foi possível constatar que a utilização da gamificação favorece positivamente a aprendizagem dos autistas nos seguintes aspectos concentração atenção aprendizagem coletiva engajamento e melhor percepção das rotinas diárias 34 QP3 A Gamificação promove o estímulo da capacidade cognitiva e a autonomia nos cidadãos autistas Hassan e colaboradores avaliaram o design de 40 jogos educacionais para o indivíduo com TEA que tinha como objetivo melhorar seu comportamento social HASSAN et al 2021 O uso de intervenções computacionais mostrou resultados promissores para tratar indivíduos com autismo de maneiras diferentes bem como para melhorar uma variedade de habilidades Nesse contexto Castilho e colaboradores por exemplo utilizaram uma ferramenta computacional denominada AUTHIC para ajudar crianças com autismo O AUTHIC é um jogo que entende e interpreta o rosto associando o a uma emoção O jogo supervisionado por um terapeuta permitiu o treinamento de crianças com TEA identificando emoções de uma forma interativa e divertida Segundo os autores a ferramenta auxilia na detecção de emoções e favorece no desempenho cognitivo de crianças com TEA CASTILHO et al 2021 Malinverni e colaboradores apresentaram resultados coletados a partir de um modelo de jogo de design inclusivo para o desenvolvimento de crianças autistas Um jogo baseado no Kinect Picos Adventures foi proposto para avaliar a eficácia em termos de objetivos terapêuticos que fossem agradáveis e envolventes para as crianças A aplicação do modelo no jogo Picos Adventures em 10 crianças permitiu uma orquestração suave entre diferentes ações que facilitou a dinâmica de trabalho dos terapeutas MALINVERNI et al 2017 Os autores entenderam que esse tipo de iniciação social é útil para as crianças com autismo e para especialistas em saúde mental que as tratam O surgimento de novas tecnologias promete soluções significativas no futuro próximo Além disso a crescente penetração de smartphones e sensores estão apoiando esse crescimento e incentivou os pesquisadores a desenvolverem novas ferramentas para ajudar as pessoas com TEA Nesse contexto Koumpouros e colaboradores fizeram uma revisão sistemática da literatura analisando o uso de tecnologias móveis para intervenções relacionadas com TEA KOUMPOUROS et al 2019 Para os autores a era da Internet das coisas tecnologias móveis e recursos de comunicação e computação levaram ao surgimento de dispositivos móveis inovadores e com soluções importantes para a área da saúde notadamente para ajudar os especialistas na detecção precoce de sintomas do TEA Em contrapartida Craig e colaboradores realizaram uma pesquisa com o objetivo de compreender se o uso de videogame pode ser problemático em pessoas com TEA e identificar fatores específicos associados com comportamento problemático mediante a utilização dos jogos CRAIG et al 2021 Os estudos focaram principalmente em fatores internos ou externos associados ao uso de videogames como diferenças de sexo tempo médio gasto por dia jogando videogame quantidade de tempo livre gasto ausência de orientação dos pais problemas de atenção e comportamento Os autores encontraram um preditor significativo do uso problemático de videogame em crianças e adolescentes com TEA Eles também observaram que as dificuldades sociais na vida real associadas ao 128 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI TEA parecem se refletir na situação do jogo Já Harlé em sua revisão da literatura sugere que a exposição intensiva à tela tem sido associada a resultados prejudiciais em diferentes variáveis incluindo atenção linguagem regulação da emoção e socialização HARLÉ 2019 Esses fatores são centrais para o diagnóstico de distúrbios do neurodesenvolvimento como TDAH e distúrbios de aprendizagem Segundo esses autores há evidências clínicas e empíricas que sustentam uma relação causal entre a exposição intensa precoce à tela mais de 4 horas por dia aos sintomas subsequentes de TEA em algumas crianças mais jovens possivelmente vulneráveis com menos de 6 anos de idade No entanto os autores destacam haver escassez de literatura acerca das consequências e efeitos individuais do uso excessivo de jogos como videogames com TEA Assim nos trabalhos de Halé e de Craig e colaboradores as discussões são conflitantes ao considerarem pesquisas que envolvem a gamificação como fator negativo para as crianças com TEA Cabe ressaltar que em ambos os artigos foi destacado que ainda não existe consenso de que a utilização de jogos seja nociva para pessoas com TEA Além disso mediante as análises realizadas ficou claro que a utilização da gamificação favorece a capacidade cognitiva e a autonomia em pessoas com TEA 4 Conclusão Embora existam estudos sugerindo que o uso excessivo de telas como ocorre com os videogames possam de alguma forma ser nocivos para as crianças com TEA não encontramos relatos que categoricamente afirmem tal posicionamento Assim fica evidente o motivo da gamificação ter se tornado alvo de inúmeras pesquisas tanto para a área educacional quanto para a área clínica tendo foco o público de estudantes autistas Observamos que a maior parte dos estudos busca compreender o uso da gamificação como apoio comportamental e construção da autonomia de pessoas com TEA ao invés de verificar como a ferramenta educacional estimula o processo de ensino aprendizagem e cognição dessas pessoas No entanto parece não haver dúvidas que a gamificação proporciona diversos benefícios para as pessoas com TEA como concentração atenção aprendizagem coletiva engajamento melhor percepção das rotinas diárias e pequenos detalhes que podem favorecer a construção da autonomia Por fim depreendemos ser importante o desenvolvimento de pesquisas adicionais acerca do papel da gamificação no processo de aprendizagem de crianças com autismo Nesse contexto a RSL coloca em evidência a importância da ciência e da tecnologia em prol da aprendizagem do engajamento e do desenvolvimento de habilidades de crianças e jovens autistas Referências ALVES F J CARVALHO E A AGUILAR J BRITO L L BASTOS G S Applied Behavior Analysis for the Treatment of Autism A Systematic Review of Assistive Technologies IEEE Access v 8 p 118664118672 2020 doi 101109ACCESS20203005296 CAMARGO M C BARROS R M BRANCHER J B BARROS VTO SANTANA M Designing Gamified Interventions for Autism Spectrum Disorder A Systematic Review 2019 doi 101007978303034644728 129 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI CASHIN A SMITH J MC QUEEN R STEIN TIM Evaluation of a social gaming programme for young adults with Autism Spectrum Disorder Collegian v 27 p 174 178 2020 doi 101016jcolegn201906001 CASTILLO T A CELIS C P LARA CARMEN SOMODEVILLA M J PINEDA I H ALBA KF ROMERO E Authic Computational tool for children with autistic spectrum disorder International Symposium on Computers in Education Learning Analytics Technologies 2016 doi 101109SIIE20167751838 CRAIG F TENUTA F GIACOMO A TRABACCA A COSTABILE A A systematic review of problematic videogame use in people with Autism Spectrum Disorders Research in Autism Spectrum Disorders v 82 p 101726 2021 doi 101016jrasd2021101726 FLYNN R M KLEINKNECHT E RICKER A A BLUMBERG F C A narrative review of methods used to examine digital gaming impacts on learning and cognition during middle childhood International Journal of ChildComputer Interaction v 30 p 100325 2021 doi 101016jijcci2021100325 GOBBO M R M BARBOSA C RS C MORANDINI M MAFORT F MIONI J L V M ACA game for individuals with Autism Spectrum Disorder Entertainment Computing v 38 2021 doi 101016jentcom2021100409 GOSWAMI T ARORA T RANADE P Enhancing Memory Skills of Autism Spectrum Disorder Children using Gamification Journal of Pharmaceutical Research International v 33 p 125132 2021 doi 109734jpri2021v33i34b31854 HASSAN A PINKWART N SHAFI M Serious games to improve social and emotional intelligence in children with autismo Entertainment Computing v 38 p 100417 2021 doi 101016jentcom2021100417 HARLÉ B Intensive early screen exposure as a causal factor for symptoms of autistic spectrum disorder The case for Virtual autism Trends in Neuroscience and Education v 17 p 100119 2019 doi 101016jtine2019100119 KITCHENHAM B CHARTERS S 2007 Guidelines for Performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering EBSE 2007001 Keele University and Durham University Joint Report KOUMPOUROS Y KAFAZIS T Wearables and mobile technologies in Autism Spectrum Disorder interventions A systematic literature review Research in Autism Spectrum Disorders v 66 p 101405 2019 doi 101016jrasd201905005 MALINVERNIA L GUIARDA J M PADILLOB V VALEROB L HERVÁSB A PARESA N An inclusive design approach for developing video games for children with Autism Spectrum Disorder Computers in Human Behavior v 71 p 535549 2017 doi 101016jchb201601018 PURNAMA Y HERMAN F A HARTONO J NEILSEN SURYANI D SANJAYA G Educational Software as Assistive Technologies for Children with Autism 130 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI Spectrum Disorder Procedia Computer Science v 179 p 616 2021 2021 doi 101016jprocs202012002 RODRIGUES L F OLIVEIRA A RODRIGUES H Main gamification concepts A systematic mapping study Heliyon vol 57 e01993 2019 doi 101016jheliyon2019e01993 SELVAKUMARASAMY S JAMES SJ ARUN C KARTHICK S Basic education for autistic children using interactive video games Materials Today Proceedings p 15 2021 2021 doi 101016jmatpr202101455 SILVA L R SILVA A P ELIAS N C ISOTANI S Computational approaches for literacy of children with autism a systematic mapping Interactive Learning Environments p 111 2020 doi 1010801049482020201780267 YILDIZ İ TOPÇU E KAYMAKCIC S The Effect of Gamification on Motivation in the Education of PreService Social Studies Teachers Thinking Skills and Creativity p 100907 2021 doi 101016jtsc2021100907 131 httpsdoiorg102245616791916126615
Envie sua pergunta para a IA e receba a resposta na hora
Texto de pré-visualização
CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI O PAPEL DA GAMIFICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES COGNITIVAS E NA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES AUTISTAS REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA Fernanda Carvalho Caldas da Silva ICTUNIFESP fernandacarvalho10unifespbr 0000000273562747 Regina Célia Coelho ICTUNIFESP rccoelhounifespbr 0000000244289745 Carlos Marcelo Gurjão de Godoy ICTUNIFESP gurjaogodoyunifespbr 0000000188463242 Resumo Os desafios no processo de aprendizagem de crianças e jovens autistas têm incentivado a busca por práticas educacionais gamificadas para esses indivíduos Assim o objetivo dessa Revisão Sistemática da Literatura foi investigar o papel da gamificação na aprendizagem e no estímulo da capacidade cognitiva de estudantes com Transtorno do Espectro Autista TEA Para isso analisamos diversas abordagens na literatura acerca de práticas de jogos no contexto educacional com foco no autismo Vários estudos relatam o uso da gamificação em favor da aprendizagem de estudantes com TEA Palavraschave gamificação aprendizagem autismo THE ROLE OF GAMIFICATION IN THE DEVELOPMENTE OF COGNITIVE AND LEARNING ABILITIES OF AUTISTIC STUDENTS Abstract The challenges in the learning process of autistic children and young people have encouraged the search for gamified educational practices for these individuals Thus the objective of this Systematic Literature Review was to investigate the role of gamification in learning and the stimulation of the cognitive ability of students with Autism Spectrum Disorder ASD For this we analyzed several approaches in the literature concerning game practices in the educational context with a focus on autism Several studies relate the gamification use in favor of ASD students learning Keywords gamification learning autism 1 Introdução A gamificação consiste essencialmente no desenvolvimento de características de jogos em contextos nãojogos visando por exemplo melhorar um processo de negócios ou aplicações na educação RODRIGUES et al 2019 No caso específico da educação a gamificação pode ser usada para ressignificar as atividades pedagógicas de modo que os usuários possam se divertir interagir e aprender YILDIZ et al 2021 Segundo Cashin e colaboradores a gamificação na educação tem sido discutida como um grande potencial para fornecer uma plataforma relativamente segura para o contato social de pessoas autistas ou seja para indivíduos com Transtorno do Espectro Autista TEA O TEA referese a uma gama de condições caracterizadas por problemas e desafios sociais comportamentais de memória e comunicação CASHIN et al 2020 Isso leva a um progresso lento de habilidades cognitivas especialmente em crianças com autismo que em princípio poderia ser mitigado por abordagens mais lúdicas via gamificação de atividades pedagógicas ALVES et al 2020 Nesse contexto o foco deste artigo foi apresentar uma revisão bibliográfica visando compreender se e como a gamificação tem contribuído com o 122 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI desenvolvimento das habilidades cognitivas e na aprendizagem de estudantes autistas Desta forma este artigo apresenta uma investigação da literatura que discute sobre o processo da gamificação como recurso tecnológico e suas contribuições para os autistas 2 Metodologia de Pesquisa O software Parsifal httpsparsifal foi utilizado como apoio na organização da Revisão Sistemática da Literatura RSL o modelo utilizado para definir planejar e executar a RSL foi proposto por Kitchenham e Charters 2007 Assim a metodologia apresentada a seguir foi organizada seguindo as etapas do próprio software como objetivos critérios PICOC questões de pesquisa fontes ou bases de pesquisa critérios de seleção inclusão ou exclusão extração de dados resultados e discussão 21 Critérios PICOC O método PICOC adotado pela ferramenta Parsifal é uma estratégia para a elaboração e refinamento das questões de pesquisa compreendendo cinco critérios População Intervenção Comparação Resultados e Contexto Os critérios PICOC foram definidos como Estudos populacionais Artigos relacionados com o tema em questão publicados em Revistas Acadêmicas ou apresentados em Congresso Intervenção Coleta de evidências de métodos utilizados para fins de aplicativos educacionais games ensino aprendizagem e autismo Comparação Conceitos limites e lacunas de pesquisa Resultados Visão geral sobre a aplicação de jogos utilizandose da gamificação no processo de ensinoaprendizagem de cidadãos autistas Contexto Acadêmico Escolas Públicas Estudantes Autistas 22 Questões de Pesquisa As Questões de Pesquisa QP elaboradas estão diretamente relacionadas com o papel da gamificação no desenvolvimento das habilidades cognitivas e na aprendizagem de estudantes autistas conforme mostradas na Tabela 1 juntamente com seus objetivos Tabela 1 Questões de Pesquisa e Objetivos Questões de Pesquisa Objetivo QP1 Quais são as práticas de ensinoaprendizagem utilizadas mediante a aplicação de jogos Analisar as possíveis práticas que favorecem a aprendizagem utilizando a aplicação de jogos QP2 Quais os benefícios que o uso da Gamificação apresenta no processo de ensinoaprendizagem Confirmar se a Gamificação tem favorecido o processo de ensinoaprendizagem QP3 A Gamificação promove o estímulo da capacidade cognitiva e autonomia nos cidadãos autistas Confirmar se a Gamificação contribui positivamente com o estímulo da capacidade cognitiva e construção da autonomia dos estudantes autistas 123 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI 23 Bases de Pesquisa e Strings de Busca Foi testada a combinação de palavras em três bases bibliográficas ISI Web of Science Science Direct e Scopus Depois da condução de alguns testes duas strings diferentes foram definidas A Science Direct e Scopus têm a mesma string enquanto ISI Web of Science recebeu uma diferente Tabela 2 Tabela 2 Bases de Pesquisa e Strings de Busca Bases de Pesquisa Strings de Busca Science Direct Scopus Autism AND Learning AND Gamification ISI Web of Science Autism OR Learning OR Gamification 24 Critérios de Inclusão e Exclusão Após obter os dados das bases de pesquisa o próximo passo foi classificálos de acordo com os critérios de inclusão e exclusão Quatro critérios de inclusão tabela 3 e cinco critérios de exclusão tabela 4 foram selecionados Tabela 3 Critério de Inclusão Tabela 4 Critérios de Exclusão 25 Extração de Dados Com a finalidade de extrair os dados necessários para a RSL um questionário foi aplicado para extrair as informações necessárias com o intuito de responder as QP O questionário contou com sete questões conforme Tabela 5 ID Critérios de Inclusão CI CI1 Estudo primário CI2 O estudo aborda pelo menos um dos seguintes temas aplicativos educacionais autismo gamificação ensino aprendizagem ou jogos CI3 O estudo apresenta relação com o ensinoaprendizagem de cidadãos autistas e gamificação CI4 Estudos publicados nos últimos cinco anos ID Critérios de Exclusão CE CE1 Estudo duplicado CE2 Estudo não acadêmico CE3 Artigos que não estão escritos em português ou inglês CE4 Estudos que não tenham acesso ao texto completo CE5 Estudos fora do escopo 124 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI Tabela 5 Extração de Dados Extração de Dados ED ED1 Qual o assunto principal ED2 Existe uma prática de ensinoaprendizagem proposta mediante a aplicação de jogos ED3 Quais as práticas de ensino citadas ED4 Quais os benefícios do uso da gamificação no processo de ensino aprendizagem ED5 O estudo aborda o estímulo da capacidade cognitiva dos cidadãos autistas utilizandose a gamificação ED6 O estudo aponta a utilização da gamificação com fator positivo que propicia a autonomia dos cidadãos autistas ED7 Existem pontos desfavoráveis nos estudos relacionados ao uso da gamificação para autistas 3 Resultados e Discussões Nessa seção apresentamos a discussão e análise dos estudos selecionados No primeiro tópico há uma visão geral dos dados extraídos seguida da abordagem de cada questão de pesquisa 31 Visão Geral dos Dados O resultado da busca automática nas bases de pesquisas totalizou 132 artigos Da Biblioteca Digital Scopus foram 58 artigos 45 da Science Direct 50 artigos 365 e da ISI Web of Science e 24 artigos 185 O Scopus apresentou o maior número de artigos talvez devido ao amplo leque de pesquisas publicadas na base de dados Figura 1 Aplicando os critérios de inclusão e exclusão aos 132 artigos aceitamos 20 sendo que 64 estavam duplicados e outros 48 foram rejeitados Figura 2 Dos aceitos 6 eram da Scopus 11 da Science Direct e 3 da Web of Science Por outro lado dos rejeitados 22 vieram da Scopus 16 da Science Direct e 10 da Web of Science Os duplicados foram 26 da Scopus 20 da Science Direct e 18 da Web of Science A Figura 3 mostra os resultados para cada base de pesquisa após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão Figura 1 Resultado da pesquisa automática Figura 2 Total após os critérios de inclusão CI e critérios de exclusão CE 125 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI 32 QP1 As práticas de ensinoaprendizagem utilizadas mediante a aplicação de jogos contribuem com o processo de aprendizagem O objetivo desta questão foi analisar as possíveis práticas que pudessem contribuir com o processo de aprendizagem de crianças e jovens autistas por meio da aplicação de jogos É importante analisar se existe esta prática e quais são elas para que possamos compreender a eficácia para o processo de aprendizagem processo este que abordamos também na QP2 De acordo com Flynn e colaboradores os jogos educacionais desenvolvidos para crianças em idade escolar geralmente são projetados para ensinar conteúdos de disciplinas como por exemplo alfabetização e matemática FLYNN et al 2021 Muitos jogos encontrados foram projetados para promover habilidades cognitivas ou básicas de um determinado grupo de alunos mas nem todas as pesquisas desenvolvidas com jogos apresentam foco em conteúdos específicos de certas disciplinas A escolha do jogo é uma consideração metodológica importante já que o jogo influencia potencialmente a aprendizagem acadêmica e cognitiva das crianças No trabalho de Selvakumarasamy e colaboradores o objetivo principal do estudo foi propor um jogo de videogame com o intuito de ensinar o alfabeto e objetos para crianças que sofrem de autismo para que mesmo com suas condições pudessem aprender a identificar o alfabeto e memorizálo com facilidade SELVAKUMARASAMY et al 2021 Estes autores desenvolveram um jogo no qual os personagens e os objetos são animados para manter a criança se divertindo ao mesmo tempo em que aprendem O sistema proposto abriga um jogo fácil de navegar e jogar bem como envolve personagens e objetos animados infantis para facilitar reconhecimento O estudo proposto por Silva e colaboradores focou na identificação de abordagens para auxiliar no processo de alfabetização de crianças com autismo SILVA et al 2020 Foram identificadas várias contribuições tecnológicas como softwares desktops e aplicativos que beneficiam o aprimoramento do processo de aprendizagem de crianças com autismo A análise da pesquisa mostra que esses estudos tiveram um impacto positivo sobre a alfabetização de crianças com autismo Ainda de acordo com Silva e colaboradores os principais problemas resolvidos foram a comunicação e aprendizagem Observouse ainda que as crianças apresentaram uma melhora na articulação de palavras Figura 3 Os dados resultam da busca automática nas bases Resultados após a aplicação dos critérios de inclusão CI e de exclusão CE 126 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI e frases e também foi possível verificar um aumento na motivação e participação das crianças nas aulas Por fim vale destacar que Gobbo e colaboradores apresentaram um aplicativo informatizado em Língua Portuguesa para a alfabetização de crianças com TEA GOBBO et al 2021 O aplicativo possui um sistema de comunicação de troca de imagens utilizando pictogramas relacionados às atividades da vida diária Este aplicativo auxilia principalmente no reconhecimento de imagens aumentando o ganho de vocabulário das crianças Em suma as diferentes metodologias propostas pelos diversos autores aqui mencionados apresentam os mesmos objetivos ou seja verificar se a aprendizagem de cidadãos com TEA são exitosas mediante a aplicação de atividades gamificadas Concluímos que algumas práticas utilizadas mediante a aplicação de jogos contribuem com o processo de aprendizagem de crianças e jovens autistas 33 QP2 Quais os benefícios que o uso da Gamificação apresentou no processo de ensinoaprendizagem Alves e colaboradores basearam seu trabalho na Análise Comportamental Aplicada ABA que se refere a um tratamento baseado em evidências para os atrasos atribuídos às pessoas com TEA ALVES et al 2020 As propostas avaliadas focaram em tecnologias como Sistemas Distribuídos Processamento de Imagens Gamicação e Robótica Os objetivos primários dessas ferramentas buscavam melhorar o comportamento social de atenção de comunicação e de habilidades de leitura Para esses autores a gamificação mediada pelo computador melhora o aprendizado bem como a eficácia no âmbito pedagógico social e comportamental As tecnologias empregadas têm sido úteis para entender os interesses visuais supervisionar atividades de leitura e atuar como um dispositivo de comunicação Esses autores destacam ainda que é importante que outras partes interessadas como cuidadores médicos e educadores sejam consultados para determinar qual deve ser o foco principal de uma intervenção e como a tecnologia pode ser individualizada para uma criança com TEA Crianças com TEA precisam de atenção extra para melhorar as habilidades de memória Assim foi desenvolvido por Goswani e colaboradores um jogo para celular com a finalidade de aprimorar e ajudar a aumentar o estoque de palavras que eventualmente ajudariam nas habilidades de comunicação O jogo para celular proposto ajuda crianças diagnosticadas com TEA a aumentar seu poder de retenção de memória Os autores buscaram um design visual atraente e envolvente no jogo GOSWANI et al 2021 Um aplicativo de tecnologia assistiva denominado Squizzy foi projetado especificamente como software educacional para crianças com autismo PURNAMA et al 2021 O Squizzy ajuda as crianças a aprenderem gradualmente em conjuntos de atividades que se dividem em três níveis de dificuldade Existe também a seleção simples de cores e o uso de imagens reais sendo eficazes para manter o foco das crianças na atividade Para os autores as crianças devem entender que o Squizzy não é apenas um jogo mas uma ferramenta para ajudálos a aprender Camargo e colaboradores em sua revisão sistemática pesquisaram sobre jogos educacionaiss como recursos de gamificação para autistas CAMARGO et al 2019 O objetivo dos autores foi investigar acerca de intervenções gamificadas enfatizando elementos de representação de design dos métodos aplicados no processo de desenvolvimento de software A revisão proposta mostrou uma ampla coleção de estratégias de gamificação para lidar com o desenvolvimento de software específico para 127 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI o autista O públicoalvo apresentou um melhor desempenho no processo de aprendizagem Segundo os autores a combinação de métodos e estratégias para o desenvolvimento de aplicativos de jogos educacionais resulta em melhores níveis de usabilidade e aceitação Após a análise e mediante o contexto apresentado com a pesquisa foi possível constatar que a utilização da gamificação favorece positivamente a aprendizagem dos autistas nos seguintes aspectos concentração atenção aprendizagem coletiva engajamento e melhor percepção das rotinas diárias 34 QP3 A Gamificação promove o estímulo da capacidade cognitiva e a autonomia nos cidadãos autistas Hassan e colaboradores avaliaram o design de 40 jogos educacionais para o indivíduo com TEA que tinha como objetivo melhorar seu comportamento social HASSAN et al 2021 O uso de intervenções computacionais mostrou resultados promissores para tratar indivíduos com autismo de maneiras diferentes bem como para melhorar uma variedade de habilidades Nesse contexto Castilho e colaboradores por exemplo utilizaram uma ferramenta computacional denominada AUTHIC para ajudar crianças com autismo O AUTHIC é um jogo que entende e interpreta o rosto associando o a uma emoção O jogo supervisionado por um terapeuta permitiu o treinamento de crianças com TEA identificando emoções de uma forma interativa e divertida Segundo os autores a ferramenta auxilia na detecção de emoções e favorece no desempenho cognitivo de crianças com TEA CASTILHO et al 2021 Malinverni e colaboradores apresentaram resultados coletados a partir de um modelo de jogo de design inclusivo para o desenvolvimento de crianças autistas Um jogo baseado no Kinect Picos Adventures foi proposto para avaliar a eficácia em termos de objetivos terapêuticos que fossem agradáveis e envolventes para as crianças A aplicação do modelo no jogo Picos Adventures em 10 crianças permitiu uma orquestração suave entre diferentes ações que facilitou a dinâmica de trabalho dos terapeutas MALINVERNI et al 2017 Os autores entenderam que esse tipo de iniciação social é útil para as crianças com autismo e para especialistas em saúde mental que as tratam O surgimento de novas tecnologias promete soluções significativas no futuro próximo Além disso a crescente penetração de smartphones e sensores estão apoiando esse crescimento e incentivou os pesquisadores a desenvolverem novas ferramentas para ajudar as pessoas com TEA Nesse contexto Koumpouros e colaboradores fizeram uma revisão sistemática da literatura analisando o uso de tecnologias móveis para intervenções relacionadas com TEA KOUMPOUROS et al 2019 Para os autores a era da Internet das coisas tecnologias móveis e recursos de comunicação e computação levaram ao surgimento de dispositivos móveis inovadores e com soluções importantes para a área da saúde notadamente para ajudar os especialistas na detecção precoce de sintomas do TEA Em contrapartida Craig e colaboradores realizaram uma pesquisa com o objetivo de compreender se o uso de videogame pode ser problemático em pessoas com TEA e identificar fatores específicos associados com comportamento problemático mediante a utilização dos jogos CRAIG et al 2021 Os estudos focaram principalmente em fatores internos ou externos associados ao uso de videogames como diferenças de sexo tempo médio gasto por dia jogando videogame quantidade de tempo livre gasto ausência de orientação dos pais problemas de atenção e comportamento Os autores encontraram um preditor significativo do uso problemático de videogame em crianças e adolescentes com TEA Eles também observaram que as dificuldades sociais na vida real associadas ao 128 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI TEA parecem se refletir na situação do jogo Já Harlé em sua revisão da literatura sugere que a exposição intensiva à tela tem sido associada a resultados prejudiciais em diferentes variáveis incluindo atenção linguagem regulação da emoção e socialização HARLÉ 2019 Esses fatores são centrais para o diagnóstico de distúrbios do neurodesenvolvimento como TDAH e distúrbios de aprendizagem Segundo esses autores há evidências clínicas e empíricas que sustentam uma relação causal entre a exposição intensa precoce à tela mais de 4 horas por dia aos sintomas subsequentes de TEA em algumas crianças mais jovens possivelmente vulneráveis com menos de 6 anos de idade No entanto os autores destacam haver escassez de literatura acerca das consequências e efeitos individuais do uso excessivo de jogos como videogames com TEA Assim nos trabalhos de Halé e de Craig e colaboradores as discussões são conflitantes ao considerarem pesquisas que envolvem a gamificação como fator negativo para as crianças com TEA Cabe ressaltar que em ambos os artigos foi destacado que ainda não existe consenso de que a utilização de jogos seja nociva para pessoas com TEA Além disso mediante as análises realizadas ficou claro que a utilização da gamificação favorece a capacidade cognitiva e a autonomia em pessoas com TEA 4 Conclusão Embora existam estudos sugerindo que o uso excessivo de telas como ocorre com os videogames possam de alguma forma ser nocivos para as crianças com TEA não encontramos relatos que categoricamente afirmem tal posicionamento Assim fica evidente o motivo da gamificação ter se tornado alvo de inúmeras pesquisas tanto para a área educacional quanto para a área clínica tendo foco o público de estudantes autistas Observamos que a maior parte dos estudos busca compreender o uso da gamificação como apoio comportamental e construção da autonomia de pessoas com TEA ao invés de verificar como a ferramenta educacional estimula o processo de ensino aprendizagem e cognição dessas pessoas No entanto parece não haver dúvidas que a gamificação proporciona diversos benefícios para as pessoas com TEA como concentração atenção aprendizagem coletiva engajamento melhor percepção das rotinas diárias e pequenos detalhes que podem favorecer a construção da autonomia Por fim depreendemos ser importante o desenvolvimento de pesquisas adicionais acerca do papel da gamificação no processo de aprendizagem de crianças com autismo Nesse contexto a RSL coloca em evidência a importância da ciência e da tecnologia em prol da aprendizagem do engajamento e do desenvolvimento de habilidades de crianças e jovens autistas Referências ALVES F J CARVALHO E A AGUILAR J BRITO L L BASTOS G S Applied Behavior Analysis for the Treatment of Autism A Systematic Review of Assistive Technologies IEEE Access v 8 p 118664118672 2020 doi 101109ACCESS20203005296 CAMARGO M C BARROS R M BRANCHER J B BARROS VTO SANTANA M Designing Gamified Interventions for Autism Spectrum Disorder A Systematic Review 2019 doi 101007978303034644728 129 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI CASHIN A SMITH J MC QUEEN R STEIN TIM Evaluation of a social gaming programme for young adults with Autism Spectrum Disorder Collegian v 27 p 174 178 2020 doi 101016jcolegn201906001 CASTILLO T A CELIS C P LARA CARMEN SOMODEVILLA M J PINEDA I H ALBA KF ROMERO E Authic Computational tool for children with autistic spectrum disorder International Symposium on Computers in Education Learning Analytics Technologies 2016 doi 101109SIIE20167751838 CRAIG F TENUTA F GIACOMO A TRABACCA A COSTABILE A A systematic review of problematic videogame use in people with Autism Spectrum Disorders Research in Autism Spectrum Disorders v 82 p 101726 2021 doi 101016jrasd2021101726 FLYNN R M KLEINKNECHT E RICKER A A BLUMBERG F C A narrative review of methods used to examine digital gaming impacts on learning and cognition during middle childhood International Journal of ChildComputer Interaction v 30 p 100325 2021 doi 101016jijcci2021100325 GOBBO M R M BARBOSA C RS C MORANDINI M MAFORT F MIONI J L V M ACA game for individuals with Autism Spectrum Disorder Entertainment Computing v 38 2021 doi 101016jentcom2021100409 GOSWAMI T ARORA T RANADE P Enhancing Memory Skills of Autism Spectrum Disorder Children using Gamification Journal of Pharmaceutical Research International v 33 p 125132 2021 doi 109734jpri2021v33i34b31854 HASSAN A PINKWART N SHAFI M Serious games to improve social and emotional intelligence in children with autismo Entertainment Computing v 38 p 100417 2021 doi 101016jentcom2021100417 HARLÉ B Intensive early screen exposure as a causal factor for symptoms of autistic spectrum disorder The case for Virtual autism Trends in Neuroscience and Education v 17 p 100119 2019 doi 101016jtine2019100119 KITCHENHAM B CHARTERS S 2007 Guidelines for Performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering EBSE 2007001 Keele University and Durham University Joint Report KOUMPOUROS Y KAFAZIS T Wearables and mobile technologies in Autism Spectrum Disorder interventions A systematic literature review Research in Autism Spectrum Disorders v 66 p 101405 2019 doi 101016jrasd201905005 MALINVERNIA L GUIARDA J M PADILLOB V VALEROB L HERVÁSB A PARESA N An inclusive design approach for developing video games for children with Autism Spectrum Disorder Computers in Human Behavior v 71 p 535549 2017 doi 101016jchb201601018 PURNAMA Y HERMAN F A HARTONO J NEILSEN SURYANI D SANJAYA G Educational Software as Assistive Technologies for Children with Autism 130 httpsdoiorg102245616791916126615 CINTEDUFRGS Revista Novas Tecnologias na Educação V 20 Nº 1 Agosto 2022RENOTE DOI Spectrum Disorder Procedia Computer Science v 179 p 616 2021 2021 doi 101016jprocs202012002 RODRIGUES L F OLIVEIRA A RODRIGUES H Main gamification concepts A systematic mapping study Heliyon vol 57 e01993 2019 doi 101016jheliyon2019e01993 SELVAKUMARASAMY S JAMES SJ ARUN C KARTHICK S Basic education for autistic children using interactive video games Materials Today Proceedings p 15 2021 2021 doi 101016jmatpr202101455 SILVA L R SILVA A P ELIAS N C ISOTANI S Computational approaches for literacy of children with autism a systematic mapping Interactive Learning Environments p 111 2020 doi 1010801049482020201780267 YILDIZ İ TOPÇU E KAYMAKCIC S The Effect of Gamification on Motivation in the Education of PreService Social Studies Teachers Thinking Skills and Creativity p 100907 2021 doi 101016jtsc2021100907 131 httpsdoiorg102245616791916126615