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Linguagem Orientada a Objetos Atividade Contínua 01 Data de Entrega 19032021 2359 Grupos máximo de 5 alunos Descrição O Jogo da Velha é um jogo bastante conhecido onde temos dois jogadores O e X que jogam em um tabuleiro 3x3 Ganha o jogo quem preencher primeiro uma linha uma coluna ou uma das diagonais Seu objetivo nessa atividade será implementar um jogo da velha em Java Para isso você deve 1 Representar o tabuleiro como uma matriz de caracteres 3x3 Você deve implementar o método initialize que deve retornar uma matriz de caracteres 3x3 com algum valor preenchido para indicar que uma posição não foi ocupada public static char initialize 2 Implementar o método step que recebe a matriz do jogo da velha uma posição linha e coluna e o código do jogador X ou O O método deve preencher a posição da matriz com o código do jogador caso a posição esteja livre e seja válida Se a posição puder ser preenchida o método deve retornar true e caso não puder deve retornar false Considere como posições válidas as linhas 0 1 e 2 e as colunas 0 1 e 2 public static boolean step char M int lin int col char gamer 3 Implementar o método status que recebe a matriz do jogo e retorna um número inteiro indicando o estado do jogo alguém venceu ocorreu um empate ou o jogo deve continuar Utilize os códigos 1 o jogo pode continuar 0 ocorreu um empate 1 jogado O venceu 2 jogador X venceu public static int status char M 4 Implementar o método principal main para executar a lógica do jogo e chamar os outros métodos implementados Considere que o jogador O sempre irá começar o jogo A cada jogada a matriz do jogo deverá ser exibida na tela Ao final do jogo deve ser exibido o resultado o jogador que venceu ou se houve empate ou se não houve vencedor public static void main String args Critérios de avaliação O programa entregue será avaliado de acordo com os seguintes itens Funcionamento adequado do programa Implementação correta dos métodos solicitados O programa deve estar na linguagem Java O quão fiel é o programa quanto à descrição do enunciado Indentação e organização do código Clareza na nomenclatura de variáveis e funções Atenção Insira no início do programa um comentário com os nomes dos alunos do grupo O nome dos métodos devem ser idênticos ao solicitado no enunciado A quantidade e tipos de parâmetros de entrada e retorno dos métodos devem ser idênticos ao descrito no enunciado Caso você queira métodos adicionais podem ser implementados no seu programa Trabalhos entregues em atraso não serão aceitos Os trabalhos passarão por ferramenta de identificação de plágio e caso seja identificada a cópia de trabalhos os grupos envolvidos terão a nota zerada Forma de entrega Enviar no classroom o arquivo zip com o código fonte do programa desenvolvido Deve ser entregue por apenas um aluno do grupo mas não esqueça de indicar o nome de todos os alunos do grupo no início do código fonte Veja abaixo um exemplo de interface O seu programa não precisa ter uma interface igual a essa Esse é apenas um exemplo Jogador O escolha a linha 0 Jogador O escolha a coluna 1 O Jogador X escolha a linha 1 Jogador X escolha a coluna 0 O X Jogador O escolha a linha 1 Jogador O escolha a coluna 0 Posição ocupada Tente novamente Jogador O escolha a linha 1 Jogador O escolha a coluna 1 O X O Jogador X escolha a linha 1 Jogador X escolha a coluna 2 O X O X Jogador O escolha a linha 2 Jogador O escolha a coluna 3 Posição inválida Escolha novamente Jogador O escolha a linha 2 Jogador O escolha a coluna 1 O X O X O Jogador O venceu Final do jogo

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