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Engenharia Civil ·
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SISTEMAS EMBARCADOS I ELE 8575 202102 DEL CT UFES Trabalho Computacional TC Objetivo Fazer um programa que permita jogar o jogo da velha no computador Descrição Ao ser executado o programa deverá desenhar na tela do computador as linhas do jogo da velha Figura 1 e então permitir que duas pessoas joguem Uma jogada será identificada pelos comandos com entrada via teclado clc desenha um X em azulclaro na célula lc na qual l número da linha e c número da coluna e qlc desenha um quadrado vermelho na célula lc Depois de entrar com o comando é necessário digitar enter Caso seja digitado n seguido de um enter devese começar um novo jogo O último comando deverá estar impresso no campo de comandos O programa a ser desenvolvido deverá verificar a validade da jogada se o jogo terminou quem venceu se houve empate e emitir as possíveis mensagens de erros no campo de mensagens Quando um jogador vence na tela do jogo uma linha deve ser desenhada para indicar a sequência vencedora As cores na tela são codificadas por um número conforme a Tabela 1 Coloque aqui TC20212 seu nome e sua turma 11 2 1 3 1 12 2 2 3 2 13 23 3 3 Comandos Mensagens Aqui fica a entrada do comando atual Aqui você deve colocar Figura 1 Layout da tela do jogo da velha depois de duas jogadas Para um maior contraste as cores dos números devem ser em amarelo o fundo da tela deve ser preto e as linhas devem ser brancas Tabela 1 Paleta de cores no modo VGA 640480 Preto 0 Cinza 8 Azul 1 Azulclaro 9 Verde 2 Verdeclaro 10 Cyan 3 Cyanclaro 11 Vermelho 4 Rosa 12 Magenta 5 Magentaclaro 13 Marrom 6 Amarelo 14 Branco 7 Brancointenso 15 Tabela 2 Comandos Comando Ação n Começar um jogo novo s Sair do programa clc Coloca um X azulclaro na posição lc qlc Coloca um quadrado vermelho na posição lc Os erros que devem ser detectados são i quando um mesmo jogador tenta jogar 2 vezes seguidas Jogada Inválida ii quando um jogador tenta acessar uma célula já preenchida Jogada Inválida iii quando um jogador erra os comandos ou a parte das letras e no caso de acessar uma célula erra os números Comando Inválido Assim sendo sinalize no campo mensagens Comando Inválido situação iii quando o comando contiver um erro de digitação e Jogada Inválida nos outros casos situações i e ii As mensagens a serem impressas são mostradas na Tabela 3 Para facilitar a programação use as rotinas gráficas definidas no programa LINEASM que contém o básico para a mudança do modo de vídeo gráfico 640x480 com 16 cores funções de plotar ponto desenhar um segmento de reta posicionar o cursor e escrever um caractere Este programa deve ser usado como referência para a programação do exercício Para as funções gráficas a tela pode ser vista como tendo resolução de 480 linhas por 640 colunas l e c sendo que a origem 00 é o ponto inferior à esquerda da tela Tabela 3 Mensagens a serem mostradas Mensagens Comando Inválido Jogada Inválida Jogador X ganhou Jogador Q ganhou Empatou Importante Procedimento para entrega do trabalho Enviar para o email evandrosallesufesbr com o assunto TCsistemb120212 O nome do arquivo ASM deve ser as iniciais de seu nome e deve conter no máximo 8 caracteres É obrigatório enviar o arquivo de extensão ASM Use seu email institucional para enviar o trabalho No arquivo não se esqueça de adicionar logo nas primeiras linhas comentadas o seu nome completo e a turma Enviar até 21022022 às 23h59m Atenção O exercício é individual Qualquer cópia parcial ou total acarretará a atribuição da nota 0 zero para todos os envolvidos
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