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Informática e Educação INTRODUÇÃO Prof Danileno Meireles Histórico da Informática Educativa no Brasil Houveram várias iniciativas governamentais para a instalação de computadores em escolas de ensino fundamental e médio da rede pública visando como em outros países a melhoria da qualidade escolar de tal forma que fosse possível garantir aos alunos o acesso ao conhecimento de uma tecnologia utilizada na sociedade moderna TAJRA 2000 Ações do governo brasileiro MEC para a distribuição de computadores bem como a preparação dos professores para a utilização desses equipamentos 1983 Criada a primeira comissão especial de informática formada por membros do Ministério da Educação e Cultura MEC Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico CNPq e Empresa Brasileira de Telecomunicações EMBRATEL Foi criado o Projeto Educom Educação com Computadores considerado a primeira ação oficial e concreta para levar computadores às escolas públicas Histórico da Informática Educativa no Brasil 1986 Criouse o Comitê Assessor de Informática para a educação de 1º e 2º graus subordinado ao MEC que tinha como objetivo definir rumos da política nacional de Informática Educacional a partir do Projeto Educom Uma das principais ações desse período foi a realização de concursos nacionais de programas educacionais e de implementação de Centros de Informática Educacional CIEs Histórico da Informática Educativa no Brasil 1987 Foi feito um programa de ação imediata em Informática na Educação o qual teve como uma das suas principais ações a criação de dois projetos Projeto Formar e o Projeto CIED 1997 Criação do Proinfo programa educacional que visa a introdução das novas tecnologias de informação e comunicação na escola pública como ferramenta de apoio ao processo ensinoaprendizagem O programa tem na sua preparação de recursos humanos sua principal condição de sucesso capacitando profissionais em dois níveis como multiplicadores e como professores nas escolas Histórico da Informática Educativa no Brasil Os Núcleos de Tecnologia Educacional NTEs estruturas descentralizadas de apoio ao processo de informatização das escolas auxiliam tanto no processo de planejamento e de incorporação das novas tecnologias quanto no suporte técnico e capacitação dos professores e das equipes administrativas das escolas Objetivos Melhorar a qualidade do processo ensinoaprendizagem incorporar novas tecnologias de informação nas escolas por meio de criação de nova ecologia cognitiva propiciar uma educação que busque o desenvolvimento científico e tecnológico e educar para uma cidadania global numa sociedade mais desenvolvida tecnologicamente Histórico da Informática Educativa no Brasil Metas Atender a 75 milhões de alunos em 6 mil escolas implantar 200 NTEs capacitar mil professores multiplicadores formados em cursos de pós graduação lato sensu realizados em parceria com universidades capacitar 25 mil professores das escolas para trabalhar com recursos de telemática em sala de aula e também formar 6600 técnicos para dar suporte às escolas e NTEs especializados em equipamentos e programas além de instalar 105 mil computadores em escolas públicas selecionadas e 5 mil nos NTEs Histórico da Informática Educativa no Brasil Provocação de mudanças na educação escolar Desenvolvimento da linguagem e da escrita Favorecimento do desenvolvimento da cidadania Favorecimento da interdisciplinaridade Preparação para o mundo do trabalho Estímulo para o aluno participar da escola Promoção da interação dos agentes escolares Possíveis vantagens da informatização das escolas Histórico da Informática Educativa no Brasil ATIVIDADE I RESUMO Fazer um resumo da História da Informática Educativa no Brasil Mínimo de 2 pág e máximo de 5 pág Formatado no padrão da ABNT sem capa Entregar no formato PDF Prazo de entrega 31102022 Abordagem Intrucionista X Abordagem Construcionista A primeira aplicação pedagógica do computador foi planejada para usálo como uma máquina de ensinar e empregava o conceito de instrução programada Conseqüentemente atribuise a uma pessoa que domina os recursos computacionais a responsabilidade pela disciplina Acreditase que não há necessidade de que essa pessoa seja um professor pois o objetivo é que os alunos adquiram habilidade no manuseio do equipamento sem preocupação com sua utilização como ferramenta do processo ensinoaprendizagem Intrucionismo Não há uma reflexão sobre a sua possibilidade de contribuir de modo significativo para a aprendizagem de novas formas de pensar Nesse contexto a atuação do professor não exige muita preparação pois ele deverá selecionar o software de acordo com o conteúdo previsto propor as atividades para os alunos e acompanhálos durante a exploração do software A maioria desses softwares conduz a uma atividade mecânica e repetitiva que desperta só momentaneamente a motivação e deixa para o professor o trabalho de provocar a reflexão nos educandos Intrucionismo O computador funciona como uma máquina de ensinar otimizada e o software pode ser dos tipos tutorial exercícioeprática jogos educacionais ou mesmo algumas simulações São estabelecidos a priori as diferentes possibilidades passos ou alternativas a serem adotadas pelo aluno O professor tornase um mero espectador do processo de exploração do software pelo aluno Almeida 1994 Instrucionismo Nessa abordagem o computador não é o detentor do conhecimento mas uma ferramenta tutorada pelo aluno que lhe permite a busca de informações na Internet navegar entre sites de forma nãolinear segundo seu estilo cognitivo e seu interesse momentâneo A atitude do professor não apenas promove a interação do sujeito com a máquina mas sobretudo possibilita a aprendizagem ativa ou seja permite ao sujeito criar modelos a partir de experiências anteriores associando o novo com o velho Papert 1985 Construcionismo Com o objetivo de possibilitar o uso pedagógico do computador segundo os princípios construcionistas Papert criou a linguagem de programação Logo que permite a criação de novas situações de aprendizagem Dessa forma podese pensar em uma transformação no processo de ensino aprendizagem passando a colocar a ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino na construção do conhecimento e não na instrução Valente 1993 Portanto não se busca uma melhor transmissão de conteúdos nem a informatização do processo ensinoaprendizagem mas sim uma transformação educacional o que significa uma mudança de paradigma que favoreça a formação de cidadãos mais críticos com autonomia para construir o próprio conhecimento Construcionismo Instrucionismo X Construccionismo Construccionismo Instrucionismo Construtivista Behaviorista Aluno ensina Computador Computador ensina Aluno Professor prepara atividades e questionamentos Professor prepara instruções programadas Professor mediador Professor avaliador Aprendizagem reflexão Aprendizagem repetição Softwares Modelagem Programação Desenvolvimento Multimídia Softwares Tutoriais Exercício e Prática Utilização de Multimídia ATIVIDADE II RESUMO Fazer um resumo sobre as abordagens Instrucionista e Construcionista fazendo um comparativo entre ambas Mínimo de 2 pág e máximo de 5 pág Formatado no padrão da ABNT sem capa Entregar no formato PDF Prazo de entrega 31102022 As Bases da Proposta de Papert O uso de computadores segundo os princípios construcionistas foi proposto por Seymour Papert 1985 1994 com base nas idéias de diferentes pensadores contemporâneos idéias que não se contrapõem mas se interrelacionam em um diálogo que as incorpora a um processo de descriçãoexecuçãoreflexão depuração Assim Dewey Freire Piaget e Vygotsky se constituem nos principais inspiradores do pensamento de Papert 1994 O princípio da continuidade foi colocado por Dewey no sentido de que toda nova experiência é construída a partir das experiências anteriores do indivíduo que constrói o novo conhecimento estabelecendo conexões com conhecimentos adquiridos no passado Não há crescimento sem construção John Dewey o método por descoberta Toda experiência em desenvolvimento faz uso de experiências passadas e influi nas experiências futuras Dewey 1979 ou seja o uso do método empírico A Educação não se reduz à técnica mas não se faz Educação sem ela Utilizar computadores na Educação em lugar de reduzir pode expandir a capacidade crítica e criativa de nossos meninos e meninas Depende de quem o usa a favor de quê e de quem e para quê Freire 1995 1979 Paulo Freire a educação progressista e emancipadora Para Freire a Pedagogia deve deixar espaço para o aluno construir seu próprio conhecimento sem se preocupar em repassar conceitos prontos A inteligência surge de um processo evolutivo no qual muitos fatores devem ter tempo para encontrar seu equilíbrio Piaget 1972 Jean Piaget a epistemologia genética Para Piaget o conhecimento não é transmitido Ele é construído progressivamente por meio de ações e coordenações de ações que são interiorizadas e se transformam Lev Vygotsky a zona proximal de desenvolvimento A perspectiva de Vygotsky que Papert retoma referese ao papel da palavra na aprendizagem A palavra é um elemento fundamental nas interrelações alunoaluno alunoprofessor alunocomputador que se estabelecem em um ambiente de aprendizagem informatizado Esse ambiente favorece o desenvolvimento de processos mentais superiores quando empregado segundo o ciclo descriçãoexecução reflexãodepuração ATIVIDADE III RESUMO Fazer um resumo sobre os principais teóricos que embasaram a proposta de Papert conforme visto em sala Mínimo de 2 pág e máximo de 5 pág Formatado no padrão da ABNT sem capa Entregar no formato PDF Prazo de entrega 31102022 Aluno Disciplina Professor Instituição Bases Teóricas de Papert Seymour Papert apresenta seu modelo de uso da tecnologia na educação chamandoo de Construtivismo Tais iniciativas novas formas de permitir que as pessoas adquiram conhecimento por meio da construção de artefatos são citadas por Papert como tendo forte influência em sua própria formação Essas ideias construtivistas remontam à sua infância quando peças mecânicas e engrenagens influenciaram seu interesse pela construção de artefatos O interesse de Papert por engrenagens moldou sua visão construtivista da aprendizagem Para ele a compreensão do processo de aprendizagem deve ser hereditária pois remete à origem do conhecimento O que se pode aprender e como depende do modelo que se tem Para Papert os computadores podem gerar representações de várias formas ao contrário de materiais e artefatos simulados Sua natureza é universal incluindo seus recursos de simulação Seu modelo epistemológico trata a conotação da aprendizagem como a construção de estruturas de conhecimento independentemente do contexto em que tal aprendizagem ocorre Acrescenta também a ideia de que os educandos estão inseridos em contextos em que estão conscientemente engajados na construção de entidades públicas sejam eles castelos de areia na praia ou teorias do universo Papert vê os computadores como um meio de realizar a forma O conhecimento que só estava disponível por meio de processos formais agora pode ser acessado de forma concreta A educação tradicional não aborda sistematicamente este problema Ambientes computacionalmente ricos podem mudar isso por meio do uso de modelagem e simulação Também apoiará o uso de computadores como ferramentas criativas na educação Ele imaginou um mundo abstrato que chamou de mundo matemático no qual as crianças descobrem seus conhecimentos em matemática e geometria de forma construtivista do ponto de vista epistemológico Nesse ambiente as crianças tornamse epistemólogas porque pensam em seu próprio conhecimento uma experiência única que nem mesmo a maioria dos adultos terá A educação pode sem dúvida se beneficiar deste novo momento da história humana mas somente se puder alavancar as tecnologias de informação e comunicação existentes para projetar e implementar um novo modelo de ensino que priorize a transformação da informação em conhecimento além de apoiar o desenvolvimento de habilidades e potencial humano Nessa perspectiva tais tecnologias que apoiam o desenvolvimento cognitivo podem ser consideradas tecnologias de aprendizagem Esse aprendizado leva ao desenvolvimento de habilidades para a vida que podem ser pensadas como uma interação contínua entre o indivíduo e seu ambiente O conhecimento e a aprendizagem são a forma como nos adaptamos a este ambiente em mudança e as novas tecnologias de informação e comunicação desempenham um papel nestas questões epistemológicas A ideia central da aprendizagem criativa é que quando um aluno está envolvido na construção de algo significativo ele aprende mais e melhor Essa ideia é baseada no construtivismo de Papert Papert foi inspirado não apenas por Piaget mas também por Montessori Paulo Freire e outros grandes pensadores da educação A aprendizagem criativa é baseada nos princípios de experimentação criatividade participação colaboração e troca de ideias Nesse sentido os alunos são estimulados a pensar agir e produzir algo para resolver um problema ou atingir um objetivo específico É claro que esse tipo de aprendizado já aconteceu inúmeras vezes com o apoio da tecnologia No entanto a aprendizagem criativa está longe disso Seymour Papert vê uma ferramenta poderosa na computação que oferece mais solidez para o aprendizado de elementos mais complexos A Computação possibilitará que os alunos adquiram conhecimento através de sua praticidade Ainda assim ele recomenda que as crianças usem computadores para aprender inovação criatividade e matemática Participando desse tipo de pensamento ele criou o LOGO uma linguagem de programação voltada para crianças É uma linguagem de programação interpretada e interativa porque os resultados são exibidos imediatamente após a digitação de um comando No entanto também é possível ensinar programação em um ambiente educacional sem ter que ter um computador O pensamento computacional e a compreensão de conceitos de lógica e programação podem ser promovidos sem o uso de um computador usando jogos não numéricos e outras estratégias de ensino Aluno Disciplina Professor Instituição História da Informática Educativa no Brasil A informática educacional no Brasil surgiu na década de 1970 e em 1971 em um seminário promovido pela Universidade de São Carlos discutiuse pela primeira vez o uso de computadores no ensino de física No mesmo período o Brasil deu os primeiros passos para explorar seu próprio caminho para a informatização da sociedade com base na crença de que a tecnologia não é comprada mas criada e construída por pessoas buscando assim estabelecer uma base que garanta a atividade em tecnologia da informação no campo do desenvolvimento social político tecnológico e econômico em benefício da sociedade brasileira Dessa forma a partir da década de 1970 o Brasil se posicionou no caminho da informatização da sociedade ao formular políticas públicas que permitem construir suas próprias bases com base em um alto nível de formação científica e tecnológica e na capacidade de garantir soberania nível de segurança e desenvolvimento Isso sem dúvida fornece as condições para que o Brasil tome medidas protecionistas na região optando por construir sua própria indústria para oferecer condições de segurança e desenvolvimento Com a criação do SEI como órgão responsável por coordenar e implementar a política nacional de tecnologia da informação tem como objetivo proporcionar formação científica e técnica capaz de capacitar em ciência e tecnologia com base em princípios e diretrizes fundamentadas na realidade brasileira baseado em atividades de pesquisa e na promoção e estímulo da informatização de nossa sociedade de certa forma a integração da indústria brasileira Para isso é necessário estender as aplicações informáticas a todos os setores e atividades da sociedade como ferramenta para impulsionar projetos de transformação social para o bemestar coletivo e para a resolução de vários problemas de motivação e melhoria Nesse contexto um dos setores que podem garantir a construção de uma modernidade aceitável e adequada é sem dúvida a educação embora reconheçamos seu atraso e aceitemos as inovações e dificuldades modernas que a acompanharam ao longo das décadas Por outro lado a integração do progresso científico e tecnológico com o patrimônio sociocultural e a promoção da necessária interação depende da educação Cabe destacar também que uma importante diretriz também orientará a implementação dos núcleos piloto e tem se mostrado em certa medida consistente com a postura ministerial assumida ao longo de uma década de implementação de atividades nesta área a saber o uso do planejamento participativo A organização realização e avaliação de experiências de informática educativa o que sem dúvida significa a participação de representantes da comunidade educativa incluindo professores alunos equipas de gestão de tecnologia e comunidade de pais evitando a marginalização e discriminação Considerando novamente o contexto governamental que desencadeou a ação de desenvolvimento da informática educacional no Brasil essa preocupação e compreensão da necessidade da comunidade científica nacional estar envolvida na tomada de decisões na implementação de projetos de grande porte é um fator se observarmos que a o governo federal e o MEC em particular desempenham um papel importante no planejamento e na implementação da educação sendo ainda mais digna de nota a tradição de procedimentos autoritários absolutos em projetos de aplicação de tecnologia Esses projetos foram implementados sem ouvir as comunidades interessadas fora de contato com a realidade política e social sem compreender os agentes locais e sem compreender as capacidades técnicas operacionais das instituições envolvidas na exploração dos subsistemas O MEC está na vanguarda da informatização da educação e tenta se organizar para cumprir suas novas obrigações Um dos argumentos utilizados é que a informática na educação trata de questões da natureza do ensino relacionadas ao processo de ensino envolvendo escolas públicas e universidades brasileiras buscando subsídios para futuras políticas do setor educacional Há também uma questão financeira pois apesar dos convênios firmados entre os órgãos governamentais e a SEI de incentivo à implementação ela não previa em seu orçamento um valor que desse suporte financeiro adequado ao projeto ainda cabe ao MEC manter o projeto em execução até o fim Aluno Disciplina Professor Instituição Instrucionismo X Construcionismo Os computadores podem ser usados como máquinas de ensino ou máquinas ensinadas na educação O uso de computadores como máquinas de ensino é a informatização dos métodos tradicionais de ensino Do ponto de vista pedagógico este é um paradigma de ensino Alguém implementa uma série de informações em um computador que são entregues aos alunos na forma de tutoriais exercícios e exercícios ou jogos Além disso esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas para verificar se as informações foram retidas Essas propriedades são altamente desejáveis no ensino de sistemas instrucionais porque as tarefas de gerenciamento do processo de ensino podem ser realizadas por computadores liberando os professores da tarefa de corrigir testes e exercícios Para evitar esse equívoco sobre o uso de computadores na educação Papert referese ao método pelo qual os alunos constroem seu próprio conhecimento por meio de computadores como construtivistas Papert 1986 Ele usou o termo para denotar outro nível de construção do conhecimento a construção do conhecimento que ocorre quando os alunos constroem objetos de interesse como obras de arte relatos de experiência ou programas de computador Dentro do conceito de construtivismo de Papert duas ideias ajudam a diferenciar esse tipo de construção do conhecimento do construtivismo de Piaget Primeiro o aprendiz constrói algo ou seja está aprendendo fazendo fazendo as coisas com os pés no chão Em segundo lugar o aluno está construindo algo que lhe interessa e está altamente motivado para isso O processo de reflexão sobre os resultados de um programa de computador pode levar a uma das seguintes ações opcionais ou o aluno não modifica o programa porque sua ideia original para resolver o problema corresponde aos resultados apresentados pelo computador e então o problema é resolvido ou após os resultados concordarem com os seus A intenção original não é depurar o programa A depuração pode ser baseada em algumas convenções da linguagem logo nos conceitos envolvidos no problema em questão ou mesmo em estratégias A existência de programas de computador facilita as atividades de depuração Este programa é para descrever as ideias dos alunos em linguagem simples precisa e formal Os comandos de logotipo gráfico são fáceis de entender por que se assemelham a termos usados no dia a dia Isso minimiza a arbitrariedade das convenções de linguagem e a dificuldade de expressar ideias com comandos de linguagem O fato de a atividade de programação no Logo descrever as ideias como um subproduto do processo de resolução de problemas não é encontrado em nenhuma outra atividade que realizamos No caso da interação com um computador quando o aluno opera um objeto como subproduto ele tem uma descrição das ideias que sustentam seu comportamento Além disso há uma correspondência direta entre cada comando e comportamento Essas funções disponíveis durante a programação auxiliam na análise de um programa para que os alunos possam encontrar seus bugs O processo de encontrar e corrigir erros é uma oportunidade única para os alunos aprenderem sobre os conceitos específicos envolvidos na resolução de problemas ou estratégias de resolução de problemas Os alunos também podem usar seu programa para vincular seu pensamento ao nível de metacognição Ele pode analisar seu plano com base na eficácia das ideias estratégias e resolução de problemas Nesse caso os alunos começam a pensar sobre seus próprios pensamentos No entanto o processo de descrever refletir e depurar não é algo que pode ser realizado simplesmente colocando os alunos na frente de um computador Do ponto de vista computacional pedagógico e psicológico as interações dos alunos com computadores precisam ser mediadas por profissionais que entendem de logo Esse é o papel dos intermediários no ambiente logo Além disso o aluno como ser social é colocado em um ambiente social composto por seus colegas local e globalmente composto por pais amigos e até mesmo sua comunidade Os alunos podem usar todos esses elementos sociais como fonte de ideias conhecimentos ou problemas para resolver usando computadores
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Informática e Educação INTRODUÇÃO Prof Danileno Meireles Histórico da Informática Educativa no Brasil Houveram várias iniciativas governamentais para a instalação de computadores em escolas de ensino fundamental e médio da rede pública visando como em outros países a melhoria da qualidade escolar de tal forma que fosse possível garantir aos alunos o acesso ao conhecimento de uma tecnologia utilizada na sociedade moderna TAJRA 2000 Ações do governo brasileiro MEC para a distribuição de computadores bem como a preparação dos professores para a utilização desses equipamentos 1983 Criada a primeira comissão especial de informática formada por membros do Ministério da Educação e Cultura MEC Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico CNPq e Empresa Brasileira de Telecomunicações EMBRATEL Foi criado o Projeto Educom Educação com Computadores considerado a primeira ação oficial e concreta para levar computadores às escolas públicas Histórico da Informática Educativa no Brasil 1986 Criouse o Comitê Assessor de Informática para a educação de 1º e 2º graus subordinado ao MEC que tinha como objetivo definir rumos da política nacional de Informática Educacional a partir do Projeto Educom Uma das principais ações desse período foi a realização de concursos nacionais de programas educacionais e de implementação de Centros de Informática Educacional CIEs Histórico da Informática Educativa no Brasil 1987 Foi feito um programa de ação imediata em Informática na Educação o qual teve como uma das suas principais ações a criação de dois projetos Projeto Formar e o Projeto CIED 1997 Criação do Proinfo programa educacional que visa a introdução das novas tecnologias de informação e comunicação na escola pública como ferramenta de apoio ao processo ensinoaprendizagem O programa tem na sua preparação de recursos humanos sua principal condição de sucesso capacitando profissionais em dois níveis como multiplicadores e como professores nas escolas Histórico da Informática Educativa no Brasil Os Núcleos de Tecnologia Educacional NTEs estruturas descentralizadas de apoio ao processo de informatização das escolas auxiliam tanto no processo de planejamento e de incorporação das novas tecnologias quanto no suporte técnico e capacitação dos professores e das equipes administrativas das escolas Objetivos Melhorar a qualidade do processo ensinoaprendizagem incorporar novas tecnologias de informação nas escolas por meio de criação de nova ecologia cognitiva propiciar uma educação que busque o desenvolvimento científico e tecnológico e educar para uma cidadania global numa sociedade mais desenvolvida tecnologicamente Histórico da Informática Educativa no Brasil Metas Atender a 75 milhões de alunos em 6 mil escolas implantar 200 NTEs capacitar mil professores multiplicadores formados em cursos de pós graduação lato sensu realizados em parceria com universidades capacitar 25 mil professores das escolas para trabalhar com recursos de telemática em sala de aula e também formar 6600 técnicos para dar suporte às escolas e NTEs especializados em equipamentos e programas além de instalar 105 mil computadores em escolas públicas selecionadas e 5 mil nos NTEs Histórico da Informática Educativa no Brasil Provocação de mudanças na educação escolar Desenvolvimento da linguagem e da escrita Favorecimento do desenvolvimento da cidadania Favorecimento da interdisciplinaridade Preparação para o mundo do trabalho Estímulo para o aluno participar da escola Promoção da interação dos agentes escolares Possíveis vantagens da informatização das escolas Histórico da Informática Educativa no Brasil ATIVIDADE I RESUMO Fazer um resumo da História da Informática Educativa no Brasil Mínimo de 2 pág e máximo de 5 pág Formatado no padrão da ABNT sem capa Entregar no formato PDF Prazo de entrega 31102022 Abordagem Intrucionista X Abordagem Construcionista A primeira aplicação pedagógica do computador foi planejada para usálo como uma máquina de ensinar e empregava o conceito de instrução programada Conseqüentemente atribuise a uma pessoa que domina os recursos computacionais a responsabilidade pela disciplina Acreditase que não há necessidade de que essa pessoa seja um professor pois o objetivo é que os alunos adquiram habilidade no manuseio do equipamento sem preocupação com sua utilização como ferramenta do processo ensinoaprendizagem Intrucionismo Não há uma reflexão sobre a sua possibilidade de contribuir de modo significativo para a aprendizagem de novas formas de pensar Nesse contexto a atuação do professor não exige muita preparação pois ele deverá selecionar o software de acordo com o conteúdo previsto propor as atividades para os alunos e acompanhálos durante a exploração do software A maioria desses softwares conduz a uma atividade mecânica e repetitiva que desperta só momentaneamente a motivação e deixa para o professor o trabalho de provocar a reflexão nos educandos Intrucionismo O computador funciona como uma máquina de ensinar otimizada e o software pode ser dos tipos tutorial exercícioeprática jogos educacionais ou mesmo algumas simulações São estabelecidos a priori as diferentes possibilidades passos ou alternativas a serem adotadas pelo aluno O professor tornase um mero espectador do processo de exploração do software pelo aluno Almeida 1994 Instrucionismo Nessa abordagem o computador não é o detentor do conhecimento mas uma ferramenta tutorada pelo aluno que lhe permite a busca de informações na Internet navegar entre sites de forma nãolinear segundo seu estilo cognitivo e seu interesse momentâneo A atitude do professor não apenas promove a interação do sujeito com a máquina mas sobretudo possibilita a aprendizagem ativa ou seja permite ao sujeito criar modelos a partir de experiências anteriores associando o novo com o velho Papert 1985 Construcionismo Com o objetivo de possibilitar o uso pedagógico do computador segundo os princípios construcionistas Papert criou a linguagem de programação Logo que permite a criação de novas situações de aprendizagem Dessa forma podese pensar em uma transformação no processo de ensino aprendizagem passando a colocar a ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino na construção do conhecimento e não na instrução Valente 1993 Portanto não se busca uma melhor transmissão de conteúdos nem a informatização do processo ensinoaprendizagem mas sim uma transformação educacional o que significa uma mudança de paradigma que favoreça a formação de cidadãos mais críticos com autonomia para construir o próprio conhecimento Construcionismo Instrucionismo X Construccionismo Construccionismo Instrucionismo Construtivista Behaviorista Aluno ensina Computador Computador ensina Aluno Professor prepara atividades e questionamentos Professor prepara instruções programadas Professor mediador Professor avaliador Aprendizagem reflexão Aprendizagem repetição Softwares Modelagem Programação Desenvolvimento Multimídia Softwares Tutoriais Exercício e Prática Utilização de Multimídia ATIVIDADE II RESUMO Fazer um resumo sobre as abordagens Instrucionista e Construcionista fazendo um comparativo entre ambas Mínimo de 2 pág e máximo de 5 pág Formatado no padrão da ABNT sem capa Entregar no formato PDF Prazo de entrega 31102022 As Bases da Proposta de Papert O uso de computadores segundo os princípios construcionistas foi proposto por Seymour Papert 1985 1994 com base nas idéias de diferentes pensadores contemporâneos idéias que não se contrapõem mas se interrelacionam em um diálogo que as incorpora a um processo de descriçãoexecuçãoreflexão depuração Assim Dewey Freire Piaget e Vygotsky se constituem nos principais inspiradores do pensamento de Papert 1994 O princípio da continuidade foi colocado por Dewey no sentido de que toda nova experiência é construída a partir das experiências anteriores do indivíduo que constrói o novo conhecimento estabelecendo conexões com conhecimentos adquiridos no passado Não há crescimento sem construção John Dewey o método por descoberta Toda experiência em desenvolvimento faz uso de experiências passadas e influi nas experiências futuras Dewey 1979 ou seja o uso do método empírico A Educação não se reduz à técnica mas não se faz Educação sem ela Utilizar computadores na Educação em lugar de reduzir pode expandir a capacidade crítica e criativa de nossos meninos e meninas Depende de quem o usa a favor de quê e de quem e para quê Freire 1995 1979 Paulo Freire a educação progressista e emancipadora Para Freire a Pedagogia deve deixar espaço para o aluno construir seu próprio conhecimento sem se preocupar em repassar conceitos prontos A inteligência surge de um processo evolutivo no qual muitos fatores devem ter tempo para encontrar seu equilíbrio Piaget 1972 Jean Piaget a epistemologia genética Para Piaget o conhecimento não é transmitido Ele é construído progressivamente por meio de ações e coordenações de ações que são interiorizadas e se transformam Lev Vygotsky a zona proximal de desenvolvimento A perspectiva de Vygotsky que Papert retoma referese ao papel da palavra na aprendizagem A palavra é um elemento fundamental nas interrelações alunoaluno alunoprofessor alunocomputador que se estabelecem em um ambiente de aprendizagem informatizado Esse ambiente favorece o desenvolvimento de processos mentais superiores quando empregado segundo o ciclo descriçãoexecução reflexãodepuração ATIVIDADE III RESUMO Fazer um resumo sobre os principais teóricos que embasaram a proposta de Papert conforme visto em sala Mínimo de 2 pág e máximo de 5 pág Formatado no padrão da ABNT sem capa Entregar no formato PDF Prazo de entrega 31102022 Aluno Disciplina Professor Instituição Bases Teóricas de Papert Seymour Papert apresenta seu modelo de uso da tecnologia na educação chamandoo de Construtivismo Tais iniciativas novas formas de permitir que as pessoas adquiram conhecimento por meio da construção de artefatos são citadas por Papert como tendo forte influência em sua própria formação Essas ideias construtivistas remontam à sua infância quando peças mecânicas e engrenagens influenciaram seu interesse pela construção de artefatos O interesse de Papert por engrenagens moldou sua visão construtivista da aprendizagem Para ele a compreensão do processo de aprendizagem deve ser hereditária pois remete à origem do conhecimento O que se pode aprender e como depende do modelo que se tem Para Papert os computadores podem gerar representações de várias formas ao contrário de materiais e artefatos simulados Sua natureza é universal incluindo seus recursos de simulação Seu modelo epistemológico trata a conotação da aprendizagem como a construção de estruturas de conhecimento independentemente do contexto em que tal aprendizagem ocorre Acrescenta também a ideia de que os educandos estão inseridos em contextos em que estão conscientemente engajados na construção de entidades públicas sejam eles castelos de areia na praia ou teorias do universo Papert vê os computadores como um meio de realizar a forma O conhecimento que só estava disponível por meio de processos formais agora pode ser acessado de forma concreta A educação tradicional não aborda sistematicamente este problema Ambientes computacionalmente ricos podem mudar isso por meio do uso de modelagem e simulação Também apoiará o uso de computadores como ferramentas criativas na educação Ele imaginou um mundo abstrato que chamou de mundo matemático no qual as crianças descobrem seus conhecimentos em matemática e geometria de forma construtivista do ponto de vista epistemológico Nesse ambiente as crianças tornamse epistemólogas porque pensam em seu próprio conhecimento uma experiência única que nem mesmo a maioria dos adultos terá A educação pode sem dúvida se beneficiar deste novo momento da história humana mas somente se puder alavancar as tecnologias de informação e comunicação existentes para projetar e implementar um novo modelo de ensino que priorize a transformação da informação em conhecimento além de apoiar o desenvolvimento de habilidades e potencial humano Nessa perspectiva tais tecnologias que apoiam o desenvolvimento cognitivo podem ser consideradas tecnologias de aprendizagem Esse aprendizado leva ao desenvolvimento de habilidades para a vida que podem ser pensadas como uma interação contínua entre o indivíduo e seu ambiente O conhecimento e a aprendizagem são a forma como nos adaptamos a este ambiente em mudança e as novas tecnologias de informação e comunicação desempenham um papel nestas questões epistemológicas A ideia central da aprendizagem criativa é que quando um aluno está envolvido na construção de algo significativo ele aprende mais e melhor Essa ideia é baseada no construtivismo de Papert Papert foi inspirado não apenas por Piaget mas também por Montessori Paulo Freire e outros grandes pensadores da educação A aprendizagem criativa é baseada nos princípios de experimentação criatividade participação colaboração e troca de ideias Nesse sentido os alunos são estimulados a pensar agir e produzir algo para resolver um problema ou atingir um objetivo específico É claro que esse tipo de aprendizado já aconteceu inúmeras vezes com o apoio da tecnologia No entanto a aprendizagem criativa está longe disso Seymour Papert vê uma ferramenta poderosa na computação que oferece mais solidez para o aprendizado de elementos mais complexos A Computação possibilitará que os alunos adquiram conhecimento através de sua praticidade Ainda assim ele recomenda que as crianças usem computadores para aprender inovação criatividade e matemática Participando desse tipo de pensamento ele criou o LOGO uma linguagem de programação voltada para crianças É uma linguagem de programação interpretada e interativa porque os resultados são exibidos imediatamente após a digitação de um comando No entanto também é possível ensinar programação em um ambiente educacional sem ter que ter um computador O pensamento computacional e a compreensão de conceitos de lógica e programação podem ser promovidos sem o uso de um computador usando jogos não numéricos e outras estratégias de ensino Aluno Disciplina Professor Instituição História da Informática Educativa no Brasil A informática educacional no Brasil surgiu na década de 1970 e em 1971 em um seminário promovido pela Universidade de São Carlos discutiuse pela primeira vez o uso de computadores no ensino de física No mesmo período o Brasil deu os primeiros passos para explorar seu próprio caminho para a informatização da sociedade com base na crença de que a tecnologia não é comprada mas criada e construída por pessoas buscando assim estabelecer uma base que garanta a atividade em tecnologia da informação no campo do desenvolvimento social político tecnológico e econômico em benefício da sociedade brasileira Dessa forma a partir da década de 1970 o Brasil se posicionou no caminho da informatização da sociedade ao formular políticas públicas que permitem construir suas próprias bases com base em um alto nível de formação científica e tecnológica e na capacidade de garantir soberania nível de segurança e desenvolvimento Isso sem dúvida fornece as condições para que o Brasil tome medidas protecionistas na região optando por construir sua própria indústria para oferecer condições de segurança e desenvolvimento Com a criação do SEI como órgão responsável por coordenar e implementar a política nacional de tecnologia da informação tem como objetivo proporcionar formação científica e técnica capaz de capacitar em ciência e tecnologia com base em princípios e diretrizes fundamentadas na realidade brasileira baseado em atividades de pesquisa e na promoção e estímulo da informatização de nossa sociedade de certa forma a integração da indústria brasileira Para isso é necessário estender as aplicações informáticas a todos os setores e atividades da sociedade como ferramenta para impulsionar projetos de transformação social para o bemestar coletivo e para a resolução de vários problemas de motivação e melhoria Nesse contexto um dos setores que podem garantir a construção de uma modernidade aceitável e adequada é sem dúvida a educação embora reconheçamos seu atraso e aceitemos as inovações e dificuldades modernas que a acompanharam ao longo das décadas Por outro lado a integração do progresso científico e tecnológico com o patrimônio sociocultural e a promoção da necessária interação depende da educação Cabe destacar também que uma importante diretriz também orientará a implementação dos núcleos piloto e tem se mostrado em certa medida consistente com a postura ministerial assumida ao longo de uma década de implementação de atividades nesta área a saber o uso do planejamento participativo A organização realização e avaliação de experiências de informática educativa o que sem dúvida significa a participação de representantes da comunidade educativa incluindo professores alunos equipas de gestão de tecnologia e comunidade de pais evitando a marginalização e discriminação Considerando novamente o contexto governamental que desencadeou a ação de desenvolvimento da informática educacional no Brasil essa preocupação e compreensão da necessidade da comunidade científica nacional estar envolvida na tomada de decisões na implementação de projetos de grande porte é um fator se observarmos que a o governo federal e o MEC em particular desempenham um papel importante no planejamento e na implementação da educação sendo ainda mais digna de nota a tradição de procedimentos autoritários absolutos em projetos de aplicação de tecnologia Esses projetos foram implementados sem ouvir as comunidades interessadas fora de contato com a realidade política e social sem compreender os agentes locais e sem compreender as capacidades técnicas operacionais das instituições envolvidas na exploração dos subsistemas O MEC está na vanguarda da informatização da educação e tenta se organizar para cumprir suas novas obrigações Um dos argumentos utilizados é que a informática na educação trata de questões da natureza do ensino relacionadas ao processo de ensino envolvendo escolas públicas e universidades brasileiras buscando subsídios para futuras políticas do setor educacional Há também uma questão financeira pois apesar dos convênios firmados entre os órgãos governamentais e a SEI de incentivo à implementação ela não previa em seu orçamento um valor que desse suporte financeiro adequado ao projeto ainda cabe ao MEC manter o projeto em execução até o fim Aluno Disciplina Professor Instituição Instrucionismo X Construcionismo Os computadores podem ser usados como máquinas de ensino ou máquinas ensinadas na educação O uso de computadores como máquinas de ensino é a informatização dos métodos tradicionais de ensino Do ponto de vista pedagógico este é um paradigma de ensino Alguém implementa uma série de informações em um computador que são entregues aos alunos na forma de tutoriais exercícios e exercícios ou jogos Além disso esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas para verificar se as informações foram retidas Essas propriedades são altamente desejáveis no ensino de sistemas instrucionais porque as tarefas de gerenciamento do processo de ensino podem ser realizadas por computadores liberando os professores da tarefa de corrigir testes e exercícios Para evitar esse equívoco sobre o uso de computadores na educação Papert referese ao método pelo qual os alunos constroem seu próprio conhecimento por meio de computadores como construtivistas Papert 1986 Ele usou o termo para denotar outro nível de construção do conhecimento a construção do conhecimento que ocorre quando os alunos constroem objetos de interesse como obras de arte relatos de experiência ou programas de computador Dentro do conceito de construtivismo de Papert duas ideias ajudam a diferenciar esse tipo de construção do conhecimento do construtivismo de Piaget Primeiro o aprendiz constrói algo ou seja está aprendendo fazendo fazendo as coisas com os pés no chão Em segundo lugar o aluno está construindo algo que lhe interessa e está altamente motivado para isso O processo de reflexão sobre os resultados de um programa de computador pode levar a uma das seguintes ações opcionais ou o aluno não modifica o programa porque sua ideia original para resolver o problema corresponde aos resultados apresentados pelo computador e então o problema é resolvido ou após os resultados concordarem com os seus A intenção original não é depurar o programa A depuração pode ser baseada em algumas convenções da linguagem logo nos conceitos envolvidos no problema em questão ou mesmo em estratégias A existência de programas de computador facilita as atividades de depuração Este programa é para descrever as ideias dos alunos em linguagem simples precisa e formal Os comandos de logotipo gráfico são fáceis de entender por que se assemelham a termos usados no dia a dia Isso minimiza a arbitrariedade das convenções de linguagem e a dificuldade de expressar ideias com comandos de linguagem O fato de a atividade de programação no Logo descrever as ideias como um subproduto do processo de resolução de problemas não é encontrado em nenhuma outra atividade que realizamos No caso da interação com um computador quando o aluno opera um objeto como subproduto ele tem uma descrição das ideias que sustentam seu comportamento Além disso há uma correspondência direta entre cada comando e comportamento Essas funções disponíveis durante a programação auxiliam na análise de um programa para que os alunos possam encontrar seus bugs O processo de encontrar e corrigir erros é uma oportunidade única para os alunos aprenderem sobre os conceitos específicos envolvidos na resolução de problemas ou estratégias de resolução de problemas Os alunos também podem usar seu programa para vincular seu pensamento ao nível de metacognição Ele pode analisar seu plano com base na eficácia das ideias estratégias e resolução de problemas Nesse caso os alunos começam a pensar sobre seus próprios pensamentos No entanto o processo de descrever refletir e depurar não é algo que pode ser realizado simplesmente colocando os alunos na frente de um computador Do ponto de vista computacional pedagógico e psicológico as interações dos alunos com computadores precisam ser mediadas por profissionais que entendem de logo Esse é o papel dos intermediários no ambiente logo Além disso o aluno como ser social é colocado em um ambiente social composto por seus colegas local e globalmente composto por pais amigos e até mesmo sua comunidade Os alunos podem usar todos esses elementos sociais como fonte de ideias conhecimentos ou problemas para resolver usando computadores