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Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Curso de Sistemas de Informação Algoritmos e Técnicas de Programação Algoritmos e Estruturas de Dados Profs João Caram e Michelle Nery Trabalho Prático Interdisciplinar Semestre 12022 Obs Este enunciado contém tarefas das disciplinas ATP e AED Leia atentamente sua parte para não se confundir As tarefas são distribuídas em etapas com o objetivo de um desenvolvimento incremental Verifique com os respectivos professores os valores de cada etapa e o valor total do seu trabalho Trabalhos copiados receberão nota zero sem direito a recurso Wordle1 é um jogo de sucesso nos dias de hoje Fez tanto sucesso que inspirou vários clones incluindo um brasileiro Termo2 Ambos são jogos do tipo quebracabeças puzzle baseados em palavras Se você nunca os jogou sugerimos que faça isso antes de fazer o trabalho para poder se habituar com as regras Estas são descritas a seguir A base destes dois jogos é acertar uma palavra de 5 letras a partir de dicas Ao terminar uma tentativa o jogo sinaliza para você pretocinza a letra não existe na palavra amarelolaranja a letra existe mas em outra posição verde a letra existe exatamente naquela posição Por exemplo se a palavra for CORDA e a pessoa tentou CABRA C existe C nesta posição A não existe uma segunda letra A B não existe letra B R existe R mas em outra posição A existe A nesta posição Veja na figura de exemplo as tentativas CABRA e CRINA e uma tentativa CERCA ainda não confirmada Note pelo exemplo que é permitido que as palavras tenham letras repetidas cabendo ao jogador deduzir isto a partir das tentativas Perceba ainda que o jogo inclui uma regra de prioridade nos acertos como o jogador tentou uma palavra com duas letras A e só existe uma foi priorizada a dica da cor verde para o último A enquanto o primeiro A foi ignorado O jogador tem até 6 tentativas para acertar a palavra original Nosso objetivo neste trabalho prático é implementar um clone do WordleTermo usando lógica de programação e estruturas de dados Leiam atentamente nas próximas páginas as tarefas específicas de ATP e de AED por etapas 1 httpswwwnytimescomgameswordleindexhtml 2 httpstermooo C A B R A C R I N A C E R C A ALGORITMOS E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO ATP ETAPA 1 Utilizando como teste a palavra CABRA as tarefas são Crie um códigológica para verificar diferentes tentativas de acerto desta palavra Use as propriedades de uma String em Java para verificar as relações entre a tentativa do usuário e a palavra A cada tentativa dê o retorno correto sobre cada letra da palavra tentada ETAPA 2 Utilizando o arquivo de 20 palavras fornecido pelos professores as tarefas são Crie um código para carregar estas palavras para um vetor Crie um códigológica para sortear uma destas palavras Use seu código da etapa 1 para verificar diferentes tentativas de acerto desta palavra Use as propriedades de uma String em Java para verificar as relações entre a tentativa do usuário e a palavra A cada tentativa dê o retorno correto sobre cada letra da palavra tentada Permita ao jogador até 6 tentativas de acertar a palavra Caso ele não acerte informe que ele perdeu o jogo e informe qual era a palavra correta ETAPA 3 Utilizando o arquivo completo fornecido pelos professores as tarefas são Adapte seu código da etapa 2 para carregar estas palavras para a estrutura tabela fornecida pelos professores Adapte seu código da etapa 2 para sortear uma palavra da tabela Quando o jogador fizer uma tentativa use a tabela para verificar se a palavra existe Não permita o uso de palavras que não constem na tabela Use seu código da etapa 1 para verificar diferentes tentativas de acerto desta palavra Use as propriedades de uma String em Java para verificar as relações entre a tentativa do usuário e a palavra A cada tentativa dê o retorno correto sobre cada letra da palavra tentada Permita ao jogador até 6 tentativas de acertar a palavra Caso ele não acerte informe que ele perdeu o jogo e informe qual era a palavra correta Dica se você quiser imprimir letras coloridas no terminal do VSCode podem ser utilizados códigos de terminal com este propósito Veja o exemplo no trecho de código seguinte Systemoutprint033H0332J limpa o console Systemoutprintln033193m código de negrito 1 e amarelo claro93 SystemoutprintTexto em amarelo Systemoutprintln033192m código de negrito 1 e verde claro92 SystemoutprintTexto em verde Systemoutprintln033190m código de negrito 1 e cinza90 SystemoutprintTexto em cinza Systemoutprintln033039m código para texto padrão 0 e 39 SystemoutprintlnTexto padrão ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS AED ETAPA 1 Crie uma tabela hash com entradas armazenando palavras A chave da palavra é ela mesma ou seja o par da entrada terá os tipos String String e o valor dos dois atributos será a mesma palavra Teste o funcionamento da sua tabela para as operações de inserção e busca com o código base e o arquivo de 10 palavras fornecido pelos professores ETAPA 2 Com a tabela da etapa 1 crie um método para carregar palavras de um arquivo fornecido por parâmetro Este arquivo pode conter mais de 1 milhão de palavras então esteja preparado para isso A partir do arquivo fornecido a tabela deve armazenar somente as palavras que contenham exatamente 5 letras Crie duas operações na sua tabela com as assinaturas e atribuições especificadas a seguir Este método recebe uma posição inteira com parâmetro e retorna a palavra nesta posição na tabela Se a posição não contiver uma palavra deve retornar a palavra da posição mais próxima param posicao Número inteiro representando a posição da tabela return Uma palavra constante da tabela public String sortearPalavraint posicao Este método recebe uma string contendo uma palavra Ele deve buscar esta palavra na tabela retornando TRUE se a palavra existe ou FALSE se ela não existir param palavra A palavra a ser procurada na tabela return TRUEFALSE conforme a existência da palavra public boolean existePalavraString palavra Seu código deve estar documentado com javadoc assim como estão o código base e os trechos acima

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terminar uma tentativa o jogo sinaliza para você pretocinza a letra não existe na palavra amarelolaranja a letra existe mas em outra posição verde a letra existe exatamente naquela posição Por exemplo se a palavra for CORDA e a pessoa tentou CABRA C existe C nesta posição A não existe uma segunda letra A B não existe letra B R existe R mas em outra posição A existe A nesta posição Veja na figura de exemplo as tentativas CABRA e CRINA e uma tentativa CERCA ainda não confirmada Note pelo exemplo que é permitido que as palavras tenham letras repetidas cabendo ao jogador deduzir isto a partir das tentativas Perceba ainda que o jogo inclui uma regra de prioridade nos acertos como o jogador tentou uma palavra com duas letras A e só existe uma foi priorizada a dica da cor verde para o último A enquanto o primeiro A foi ignorado O jogador tem até 6 tentativas para acertar a palavra original Nosso objetivo neste trabalho prático é implementar um clone do WordleTermo usando lógica de programação 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você quiser imprimir letras coloridas no terminal do VSCode podem ser utilizados códigos de terminal com este propósito Veja o exemplo no trecho de código seguinte Systemoutprint033H0332J limpa o console Systemoutprintln033193m código de negrito 1 e amarelo claro93 SystemoutprintTexto em amarelo Systemoutprintln033192m código de negrito 1 e verde claro92 SystemoutprintTexto em verde Systemoutprintln033190m código de negrito 1 e cinza90 SystemoutprintTexto em cinza Systemoutprintln033039m código para texto padrão 0 e 39 SystemoutprintlnTexto padrão ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS AED ETAPA 1 Crie uma tabela hash com entradas armazenando palavras A chave da palavra é ela mesma ou seja o par da entrada terá os tipos String String e o valor dos dois atributos será a mesma palavra Teste o funcionamento da sua tabela para as operações de inserção e busca com o código base e o arquivo de 10 palavras fornecido pelos professores ETAPA 2 Com a tabela da etapa 1 crie um método para carregar 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