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Ciência da Computação ·

Introdução à Lógica e Programação

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Desenhista Autor Jefferson J Raimon Mário cansou de pular em cogumelos tubulações e realizar saltos em pirâmides A idade chegou e agora ele está aposentado e no seu tempo livre ele adora desenhar Dessa vez ele está praticando desenhar pirâmides lembrando dos velhos tempos Ajudeo imprimindo os blocos dessa pirâmide Entrada A entrada consiste em um número inteiro P 1 P 20 que representa a altura que a pirâmide terá Saída Na saída você deverá imprimir a pirâmide com o caractere conforme a quantidade de linhas solicitadas e nos locais vagos usar o caracter como no exemplo abaixo Entrada Saída 7 Drone da Amazônia Autor Pedro Vidal A loja virtual e mundialmente famosa Amazônia decidiu fazer suas entregas utilizando drones Porém ainda é necessário implementar a parte do código que irá dizer ao drone se ele está na coordenada determinada para a entrega ou não Você deve escrever um programa que dadas as coordenadas para a entrega e as coordenadas atuais do drone diga se o drone pode ou não soltar o pacote Entrada A primeira linha da entrada consiste de dois inteiros X1 e Y1 que correspondem às coordenadas para a entrega A segunda linha consiste de dois inteiros X2 e Y2 correspondentes às coordenadas atuais do drone Saiba que 1 X1 Y1 X2 Y2 1000 Saída Seu programa deve imprimir em uma única linha Soltar pacote sem aspas caso as coordenadas da entrega e do drone sejam iguais ou Nao soltar pacote sem aspas e sem til caso as coordenadas sejam diferentes Entrada Saída 5 20 5 20 Soltar pacote 3 4 2 4 Nao soltar pacote O mochileiro metódico Will é um vendedor que mora na vila de Rynoka e sai em aventuras desbravando masmorras para conseguir bons equipamentos e vendêlos em sua loja Mas Will é um rapaz muito metódico e toda vez que retorna de uma jornada ele esvazia a sua mochila retirando um item por vez sempre do último adquirido até o primeiro Sua tarefa é fazer um programa que dado uma lista de itens na mochila de Will você deve mostrar na tela a ordem deles após Will retirálos da mochila Entrada A primeira linha contém um inteiro N 1 N 103 representando o número de itens na mochila de Will A segunda linha consiste de N inteiros I 1 I 103 representando os itens na sequência em que foram colocados na mochila podem existir itens repetidos Saída A saída consiste de uma linha na qual você deverá imprimir os itens na ordem que Will vai tirálos da mochila Entrada Saída 5 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 8 9 6 8 1 5 8 3 2 2 3 8 5 1 8 6 9 4 5 7 2 1 1 2 7 5 Ajude Skywalker Há muito tempo atrás em uma galáxia muito muito distante Skywalker era um dos mais conhecidos e poderosos Jedi Ele era conhecido pela sua famosa habilidade de pilotar Em uma das inúmeras batalhas que participou ele pediu a ajuda doa mais habilidosoa programadora da galáxia você Ajude Skywalker a vencer esta batalha e que a força esteja com vocês Sua tarefa é sabendo que a nave de Skywalker está equipada com um dróide capaz de sondar todo o quadrante diga quantas naves inimigas há Entrada A entrada é composta por cinco inteiros A B C D e E representando respectivamente o total de naves sondadas no quadrante o total de naves amigas detectadas a frente de Skywalker o total de naves amigas a direita o total de naves amigas a esquerda e o total de naves amigas atrás da nave de Skywalker Saiba que 0 A B C D E 1000 e que B C D E A Saída A saída será composta por apenas um número inteiro ou seja o total de naves inimigas no quadrante em que Skywalker se encontra Entrada Saída 100 10 20 30 30 10 55 1 2 3 4 45 A Força de Aceleração A força de aceleração é uma energia no espaçotempo que o Flash utiliza como fonte dos seus poderes Para alcançar a velocidade que deseja o Flash absorve o espaço e o tempo da força de aceleração e a transforma em velocidade Sua tarefa é calcular a velocidade do Flash dado o espaço e o tempo Entrada A entrada possui dois números inteiros E e T 1 E 500 1 T 100 representando espaço e tempo respectivamente Saída A saída consiste em uma única linha contendo a velocidade alcançada sendo a velocidade calculada da seguinte forma V ET Sendo V a nossa velocidade desejada e é um número inteiro Entrada Saída 300 5 60 100 2 50 Zerinho ou um No jogo zerinho ou um os jogadores escolhem simultaneamente um número que pode ser zero ou um Para isso cada jogador mostra uma de suas mãos que pode estar fechada representando o número zero ou com um dedo à mostra representando o número um O jogador vencedor é aquele que escolher um número diferente de todos os demais Caso essa situação não aconteça ocorre um empate e os jogadores precisam iniciar uma nova partida Ana Beatriz e Carla são amigas de infância que com o passar do tempo foram morar nas mais diversas cidades do mundo Com isso ficou difícil reunir todas no mesmo lugar para jogar zerinho ou um Como única programadora do grupo você ficou com a tarefa de criar uma versão online do jogo para jogar com suas duas amigas Entrada A entrada consiste de uma única linha contendo três números inteiros A B e C separados por um espaço em branco representando o número escolhido por Ana Beatriz e Carla respectivamente Os números podem ser 0 ou 1 Saída A saída consiste de uma única linha indicando a primeira letra do nome de quem venceu a partida ou em caso de empate a palavra Empate Restrições 0 A B C 1 Exemplos Entrada 1 1 0 Saída C Entrada 0 0 0 Saída Empate Área do Trapézio Para calcular a área de um trapézio qualquer somamos os comprimentos da base maior com o da base menor multiplicamos o resultado da soma pela altura do trapézio e dividimos o produto por dois Então para calcular a área desse polígono usaremos a formula seguinte Onde A é a medida da área B é a medida da base maior b é a medida da base menor h é a medida da altura Entrada A entrada contêm 3 valores inteiros Sendo eles os valores da base maior base menor e altura respectivamente um por linha Saída Apresentar a mensagem A seguido pelo valor da área correspondente conforme exemplo abaixo com 1 casa decimal após o ponto Exemplos de Entrada Exemplos de Saída 18 7 2 A250 80 23 3 A1545 Ajude Maria Autor José Roberto Souza Cardoso Era uma vez uma moça chamada Maria que era uma grande fã de música Ela tinha uma vasta coleção de músicas que ela adorava ouvir em seu celular No entanto Maria tinha um problema sua coleção de músicas estava completamente desorganizada e bagunçada o que a deixava irritada e confusa Sua tarefa é sabendo quais são as músicas de Maria diga a ordenação por ordem alfabética correta para a sua playlist Entrada A entrada é composta primeiramente por um inteiro N 1 N 100000 representando o número de músicas na coleção de Maria A seguir teremos N strings S sem acentos ou caracteres especiais com no máximo 60 caracteres uma por linha que representam o nome das músicas da playlist de Maria Saída A saída será composta por N strings uma por linha ou seja a playlist de Maria ordenada em ordem alfabética Entrada Saída 4 Metamorfose ambulante O segundo sol Asa branca Sulamericano Asa branca Metamorfose ambulante O segundo sol Sulamericano 4 Flor de tangerina Quero ser feliz tambem Tempo perdido Ceu azul Ceu azul Flor de tangerina Quero ser feliz tambem Tempo perdido Visto Autor Gabriel Lecomte Jonathan foi contratado para fazer um estagio na Macrosoft nos Estados Unidos porem para conseguir o visto que ele precisa para a viagem e preciso que ele seja sorteado pelo sistema da imigracao do paıs Pesquisando no seu buscador favorito o Ding Jonathan descobriu que ele consegue saber se sera sorteado atraves do numero do seu processo ja que os sorteados sao sempre aqueles que possuem um numero de processo divisıvel por 42 Por isso como ele esta ocupado preparando seus documentos para a viagem ele pediu para que vocˆe fizesse um programa que indicasse se ele havia sido sorteado ou nao Entrada A entrada e composta por um inteiro P correspondente ao numero do processo Saıda O programa devera imprimir Simse Jonathan for sorteado e Naocaso contrario Limites 1 P 100000 Exemplos Entrada Saıda 42 Sim Entrada Saıda 3 Nao 1 AJUDE PROF PARDALINO CÁLCULO DA MÉDIA DA TURMA Prof George Lima Instituto de Computação Departamento de Ciência da Computação Universidade Federal da Bahia 4 de maio de 2023 Prof Pardalino está tendo um imenso trabalho para computar manualmente as estatísticas das notas das turmas que leciona O número de alunos por turma e o número de turmas por semestre cresceram bastante nos últimos tempos Vamos ajudar prof Pardalino com as estatísticas De acordo com seu método de cálculo ele precisa do valor da média de cada turma desconsiderando a menor e a maior nota Em outras palavras a média da turma i é mini1ni2nikinMaxinMiniki2 se ki2 ni1ni2ki se ki2 ni1 se ki1 1 onde para cada turma i ki0 é o número de alunos presentes e nMaxi e nMini são as notas máxima e mínima da turma Construa um programa para fornecer mi para cada uma das turmas i que prof Pardalino leciona O operador x retorna a parte inteira do número x Por exemplo 2852 Entrada A entrada das notas e feita da seguinte forma Cada linha da entrada contem um numero inteiro ou a palavra FIM Cada nota e representada por um inteiro nij 1 nij 10 j 1 2 ki A palavra FIM indica o final de cada turma ou o final da entrada dos dados Saıda Seu programa deve formecer a media mi calculada para cada turma i de acordo com a Equacao 1 Exemplo Entrada Saıda 1 4 8 5 7 7 2 5 4 4 FIM 2 8 FIM 7 FIM 3 8 7 2 FIM FIM 2 Ragnarok Online Ragnarok online é um antigo MMORPG que ficou muito famoso em sua época Hoje em dia grande parte da sua comunidade esta espalhada em diferentes servidores pelo mundo cada um deles possuindo suas próprias regras e muitas vezes seus próprios eventos customizados Lucas esta criando seu próprio servidor de Ragnarok e nesse servidor ele quer criar um evento chamado Caça aos Monstros onde um jogador junto com um grupo de ami gos deve embarcar em uma ilha com o intuito de derrotar um poderoso monstro Com pletando essa missão o jogador sera recompensado com uma quantidade randômica de partes diferentes desse monstro que serão utilizadas para criar poderosos equipamen tos além disso sera possível pagar uma boa quantidade de zenys moeda do jogo para multiplicar a quantidade de todas as partes ganhas naquela caça essa multiplicação sera feita a partir de um número sorteado Lucas esta querendo sua ajuda para criar um programa que dado a quantidade de cada uma das partes recebidas pelo jogador multiplique cada uma delas pelo nu mero sorteado Entrada A primeira linha da entrada consiste de um inteiro X 1 X 300 representando a quantidade de partes diferentes adquiridas A segunda linha conterá X inteiros Z 1 Z 300 onde cada inteiro representa a quantidade adquirida de uma das determi nadas partes do monstro Por fim a terceira linha deve ser um inteiro Y 1 Y 100 representando o numero sorteado para a multiplicação Saída A saída consiste de uma linha mostrando a quantidade recebida de cada uma das partes após a multiplicação Entrada Saída 5 3 10 7 8 2 2 6 20 14 16 4 2 15 12 3 45 36 Stardew Valley Você herdou a antiga fazenda de seu avô no Vale do Orvalho Equipado com ferramentas de segunda você irá começar sua nova vida Será que você consegue aprender a viver da terra e transformar esses campos absurdamente vegetados em uma fazenda próspera Não vai ser fácil Para conseguir iniciar o RPG você precisa ajudar o game a calcular se você deve receber ajuda inicial ou não Você deve estar se perguntando como farei isto O jogo lhe oferecerá uma sequência de números inteiros aleatórios pontos e para estabelecer que o jogador deve receber ajuda ou não você deverá somar todos os valores de posições pares e comparar com a soma de todos os valores nas posições ímpares Se a soma de valores das posições pares for maior que a soma dos valores de posições ímpares o jogo define que você receberá ajuda caso contrário não Saiba que as posições dos números começa em 0 zero Entrada A primeira linha contém um inteiro N 1 N 103 representando o número de pontos recebidos aleatoriamente por você A linha seguinte contêm N número aleatórios pontos P 1 P 100000 gerados pelo jogo Saída Você deverá imprimir Vou ajudar se você vai receber ajuda inicial do jogo ou Modo Hard caso você não tenha ajuda inicial Entrada Saída 3 1 2 3 Vou ajudar 6 10 20 5 12 5 10 Modo Hard 4 1 2 3 4 Modo Hard As Novas Missões Jedi Há muito tempo atrás em uma galáxia muito muito distante por mais de mil gerações os Cavaleiros Jedi foram os guardiões da paz e da justiça na Velha República A Ordem Jedi era uma ordem hierárquica indo desde Jedi Iniciado Jedi Padawan até o Grande Mestre sendo Yoda um exemplo Para permitir um bom aprendizado dos poderes várias missões eram realizadas aumentando o XP do Jedi em X pontos caso este cumprisse a missão Assim várias missões serão atribuídas aos Jedi e você foi escolhido para ajudar Lembrese que a força está com você Padawan Entrada Seu programa receberá primeiramente um inteiro N 1 N 100 e um inteiro XP 1 XP 100 que representam respectivamente a quantidade de missões a serem realizadas igualmente por Yoda Luke e Ahsoka seguido da quantidade de XP que estes ganharão ao completar cada missão Na linha seguinte serão dados 3 inteiros que representam os respectivos níveis iniciais de XP XPi 1 XPi 1500 de Yoda Luke e Ahsoka Saída Para cada Jedi Yoda Luke e Ahsoka nessa ordem você deverá imprimir uma linha com seu nome e seu novo XP separados por espaço Portanto assuma que eles já cumpriram todas as novas missões ao imprimir seus dados Entrada Saída 3 50 1500 800 1000 Yoda 1650 Luke 950 Ahsoka 1150 5 1 5 2 4 Yoda 10 Luke 7 Ahsoka 9 Blasphemous Autor Manollo Castro de Pinho Martinez Blasphemous é um jogo no estilo Roguelike que vai ficando cada vez mais desafiador de acordo com seu progresso dentro do jogo Você se depara com muitos chefões que irão testar sua paciência para poder passar por eles Além disso nesse jogo temos também os altares que são chamados de Prie Dieu e neles você recarrega a sua vida e salva o game Tarefa Lucas Souza está viciado no jogo então ele decidiu simular o dano máximo que ele leva de todos os chefes além de verificar se os altares de Prie Dieu são suficientes para salválo Assim ele pediu pra você desenvolver um programa que dadas as informações sobre as fases do jogo tais como altares e o dano dos chefões determine se ele conseguiria ou não terminar o jogo Entrada Na primeira linha da entrada será dado um inteiro N 1 N 100 que indica o número de fases do jogo Na linha seguinte serão dados N inteiros X 0 X 1000 que representam cada fase do jogo sendo que X pode ter três valores diferentes I fase com caminho livre é representada pelo valor 0 zero II fases com altares de Prie Dieu serão identificadas com valor 1 um III e as fases que tiverem chefes serão identificadas com valores inteiros no intervalo 2 X 1000 sendo que este valor inteiro é o dano que o chefão causa ao personagem naquela fase Por fim será dado um inteiro M 1 M 1000 que representa a vida do Penitente Saída A Saída vai consistir de uma frase Caso Lucas consiga passar de todos os chefões ele deve imprimir Yes you can caso contrário deve imprimir You Died Entrada Saída 12 0 0 1 0 0 99 0 0 1 85 0 14 100 Yes you can 10 0 1 0 0 0 32 0 31 1 0 60 You Died A arrumação do restaurante Autor João Victor Soma é dono de um restaurante extremamente famoso no Japão e por isso recebe diariamente diversos clientes que ficam alocados em mesas por todo o restaurante Soma percebeu que ao dispor suas mesas de forma que em cada uma a quantidade de cadeiras seja sempre um número primo ele consegue ter uma maior quantidade de clientes em seu restaurante ao mesmo tempo sendo assim aumentando seu lucro Como Soma não é muito bom com números e programação ajudeo a descobrir quando um número de cadeiras de uma determinada mesa é primo ou não Entrada A entrada possui várias linhas sendo que cada linha terá um número inteiro N representando o número de cadeiras que uma certa mesa precisa Saiba que 0 N 1000 O programa termina quando a quantidade de cadeiras for 0 Saída A saída será composta de várias linhas ou seja para cada mesa imprima a frase O numero de cadeiras eh primo caso N seja um número primo ou O numero de cadeiras nao eh primo caso N não seja um número primo Entrada Saída 7 5 4 2 0 O numero de cadeiras eh primo O numero de cadeiras eh primo O numero de cadeiras nao eh primo O numero de cadeiras eh primo 4 0 O numero de cadeiras nao eh primo Ajude a Imperial Autor Emiliano Guimarães A Imperial é um time de esports No time de CSGO tem um jogador chamado de FNX que sempre joga os utilitários como granada molotov incendiária flashbang smoke e decoy aleatoriamente Para ajudar a imperial você precisará provar para o FNX que os utilitários dele não são eficientes Sua tarefa é Sabendo a quantidade de utilitários usados na partida e a quantidade de utilitários que acertaram os adversários mostre a porcentagem de acerto de cada utilitário Entrada A entrada é composta na primeira linha por um inteiro N 1 N 100 indicando quantos utilitários serão verificados Na próxima linha serão dados N inteiros X 0 X 100 que representam os utilitários usados na partida Na próxima linha serão dados N inteiros Y 0 Y 100 que representam os utilitários que acertaram os adversários Saiba que os acertos de certo utilitário é menor ou igual a quantidade usada daquele utilitário Saída A saída será composta pela porcentagem de acerto no formato de inteiros de cada utilitário do jogo em uma só linha e separados por espaço Caso FNX não tenha usadojogadoacertado certo utilitário imprima 0 zero no local desse utilitário Entrada Saída 3 14 6 25 3 4 0 21 66 0 3 14 6 25 13 6 10 92 100 40 2 32 32 32 32 100 100 Nomes O Clube das Winx Autor Camilla Correia As fadas frequentam a Escola de Alfea para aprimorar suas habilidades mágicas e enfrentar vilões que ameaçam a dimensão mágica A diretora Faragonda tem muita dificuldade de encontrar as pastas das alunas e gostaria de organizar em ordem alfabética pelo nome das fadas Ajude a diretora Entrada A primeira linha contém um inteiro N 1 N 50 que representa a quantidade de nomes das alunas que a diretora gostaria de ordenar Em seguida serão dados os nomes de cada uma das N alunas um nome por linha Saída A saída será composta por N linhas cada uma contendo o nome de cada aluna em ordem alfabética Entrada Saída 6 Bloom Stella Musa Tecna Flora Layla Bloom Flora Layla Musa Stella Tecna 3 Icy Darcy Stormy Darcy Icy Stormy O Arquivo A Universidade de Temerant é um local para aprendizados superiores especialista em muitas áreas diferentes do conhecimento tais como Alquimia Artificiaria Medicina Retórica Simpatia etc Para servir de apoio a esses campos a Universidade conta com O Arquivo uma biblioteca com milhares de livros sem janelas ou decorações tendo somente um grande portão de pedra Para acessar esse enorme acervo e preserválo a Universidade tem o que são chamados de escribas os mantenedores do Arquivo Eles conseguem os livros que os arcanistas membros da universidade precisam Devido à queda do império Aturano e ao caos que isso gerou a Universidade está com uma quantidade de escribas muito reduzida Por isso eles contam com a sua ajuda para que consigam atender a todos os arcanistas com eficiência Tarefa Como elir arcanista iniciante da Universidade foi passada a você a tarefa de desenvolver um algoritmo que dado o acervo de livros do Arquivo já ordenados pelo código e uma lista de livros requisitados pelos arcanistas consiga dizer para o escriba com rapidez se cada um daqueles livros requisitados está disponível ou não caso o livre exista na biblioteca Entrada A primeira linha da entrada contém um inteiro L 1 L 3104 que indica quantos livros estão no Arquivo Nas próximas L linhas será dada uma string com cinco caracteres letras maiúsculas e minúsculas que representa o código do livro seguida por um inteiro C que tendo o valor 1 indica que o llivro está disponível e tendo o valor 2 indica que o livro está emprestado Na próxima linha será dado inteiro A 1 A 3104 que indica quantos livros há na lista de requisições dos arcanistas Por fim na próxima linha serão dados os códigos dos A livros requisitados Saída A saída deverá conter para cada requisição o resultado da busca que pode ser Disponivel ou Emprestado caso o livro exista no Arquivo e Nao encontrado caso o livro não exista no Arquivo Entrada Saída 3 KABDe 1 MBJEF 2 PDXDc 2 2 KABDe PDXDc Disponivel Emprestado 2 MJDGa 1 RSKLb 2 4 MJDGa DfSJL CBeDA RSKLb Disponivel Nao encontrado Nao encontrado Emprestado Quanto menor melhor O Homem Formiga numa crise de baixa autoestima pelo fato de seu poder se resumir a encolher decide reinvidicar seus direitos de uma maneira inusitada Agora ele JURA que só vai responder aos seus camaradas principalmente o Hulk se eles falarem em sua nova língua que consiste em dizer frases sempre começando com as palavras de tamanho MENOR primeiro afinal já é hora dos menores serem valorizados Então por exemplo se o Tony Stark for cumprimentar o Homem Formiga com um caloroso Ola tenho uma imensa admiracao pelo seu poder de ficar ridiculamente pequeno a frase proferida por ele deverá ser de Ola seu uma pelo ficar poder tenho imensa pequeno admiracao ridiculamente Quando as palavras têm o mesmo tamanho ele usa a ordem alfabética original Homem Formiga tinha mais o que fazer então quando ouviu falar do seu talento em programação resolveu te contratar para criar um programa que facilite a tradução da língua portuguesa comum para o Formiguês onde dada uma frase em português esta deverá ser reorganizada pelas regras do Formiguês assim seus amigos podem possuir um sistema de tradução automática para facilitar a comunicação Entrada A entrada consiste em apenas uma linha que recebe a frase proferida pelo herói a frase possui apenas palavras compostas por letras sem acento nunca pontuação Saída A saída possui uma linha com a frase da entrada reorganizada para seguir o modelo no Formiguês Entrada Saída E dai se eu como folha E eu se dai como folha Acontecimentos esquisitos exigem forca forca exigem esquisitos Acontecimentos Ca Tetrês Autor Antônio Dias Graças ao bom trabalho que você fez Ordenando o Placar uma nova tarefa foi atribuída à você na empresa de games Agora você deve desenvolver um jogo similar ao Tetris Sua tarefa é implementar uma versão simplificada do jogo na qual a torre terá uma altura máxima M e o comprimento de cada bloco fixado em 3 Portanto cada bloco terá um formato 1x3 e será representado por uma string composta por zeros e uns 0 para os espaços pretos e 1 para os cinzas Existem então 6 tipos de bloco os identificados na imagem ao lado Caso a cobinação entre dois blocos consecutivos topo da torre e o atual seja perfeita isto é um bloco seja o inverso do outro como acontece entre os blocos 100 e 011 os dois blocos devem desaparecer do topo da torre e a pontuação do jogador é acrescida em 10 Em qualquer outra situação o bloco atual é apenas colocado no topo da torre mesmo que isso implique em partes cinzas flutuando O jogo acaba caso a torre alcance a altura máxima ou não existam mais blocos a serem empilhados Entrada A entrada é composta por várias linhas A primeira linha é composta por dois inteiros N e M respectivamente o número de blocos a serem empilhados e a altura máxima permitida da torre Cada linha i seguinte contém a string identificadora do iésimo bloco Saída Seu programa deve imprimir uma única linha contendo a pontuação final do jogador ou game over caso a torre tenha alcançado a altura máxima em algum momento Limites 1 N 100 1 M 100 1 i N Entrada Saída 5 3 100 011 110 010 101 20 6 6 101 011 110 010 001 100 game over LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 1 include iostream using namespace std bool ehPrimoint n if n 1 return false for int i 2 i n i if n i 0 return false return true int main int n while true cin n if n 0 break if ehPrimon cout O numero de cadeiras eh primo endl else cout O numero de cadeiras nao eh primo endl return 0 LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 2 include iostream using namespace std int main int n cin n int usadosn acertosn for int i 0 i n i cin usadosi for int i 0 i n i cin acertosi for int i 0 i n i if usadosi 0 cout 0 else cout acertosi 100 usadosi cout endl return 0 3 include iostream include algorithm include string using namespace std int main int n cin n string nomesn for int i 0 i n i cin nomesi sortnomes nomes n for int i 0 i n i cout nomesi endl return 0 LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 4 include iostream include unorderedmap include string using namespace std int main int l a cin l unorderedmapstring int livros for int i 0 i l i string codigo int disponibilidade cin codigo disponibilidade livroscodigo disponibilidade cin a for int i 0 i a i string codigo cin codigo if livroscountcodigo 0 cout Nao encontrado endl else if livroscodigo 1 cout Disponivel endl else cout Emprestado endl return 0 LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 5 include iostream include sstream include vector include algorithm using namespace std bool comparaPalavrasstring a string b if asize bsize return a b return asize bsize int main string frase getlinecin frase istringstream issfrase vectorstring palavras string palavra while iss palavra palavraspushbackpalavra sortpalavrasbegin palavrasend comparaPalavras for int i 0 i palavrassize i cout palavrasi if i palavrassize 1 cout cout endl return 0 LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 6 include iostream include string include stack using namespace std int main int n m cin n m stackstring torre int pontuacao 0 for int i 0 i n i string bloco cin bloco if torreempty torretop 100 bloco 011 torretop 011 bloco 100 torretop 010 bloco 101 torretop 101 bloco 010 torrepop pontuacao 10 else torrepushbloco if torresize m cout game over endl return 0 if pontuacao 0 cout game over endl else cout pontuacao endl return 0 LISTA 1 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 1 include iostream int main int altura stdcout stdcin altura for int i 1 i altura i for int j 1 j altura i j stdcout for int k 1 k i k stdcout stdcout stdendl return 0 2 include iostream int main int X1 Y1 X2 Y2 Leitura das coordenadas stdcin X1 Y1 stdcin X2 Y2 Verificação se as coordenadas são iguais if X1 X2 Y1 Y2 stdcout Soltar pacote stdendl else stdcout Nao soltar pacote stdendl return 0 LISTA 1 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 3 include iostream include stack include vector using namespace std int main int N cin N vectorint itemsN for int i 0 i N i cin itemsi stackint backpack for int i 0 i N i backpackpushitemsi while backpackempty cout backpacktop backpackpop cout endl return 0 4 include iostream int main int A B C D E stdcin A B C D E int totalAmigas B C D E int navesInimigas A totalAmigas stdcout navesInimigas stdendl return 0 LISTA 1 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 5 include iostream int main int E T stdcout stdcin E stdcout stdcin T int V E T stdcout V stdendl return 0 6 include iostream using namespace std int main int A B C cin A B C if A B A C B C cout A endl else if B A B C A C cout B endl else if C A C B A B cout C endl else cout Empate endl return 0 LISTA 1 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 7 include iostream include iomanip using namespace std int main double B b h A cin B b h A B b h 2 cout fixed setprecision1 cout A endl return 0 LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 1 include iostream include algorithm include vector using namespace std int main int N cin N vectorstring musicasN for int i 0 i N i getlinecin ws musicasi sortmusicasbegin musicasend for int i 0 i N i cout musicasi endl return 0 2 include iostream using namespace std int main int P cin P if P 42 0 cout Sim endl else cout Nao endl return 0 LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 3 include iostream include vector include algorithm using namespace std int main string input vectorint notas while cin input if input FIM if notassize 2 sortnotasbegin notasend int sum 0 for int i 1 i notassize 1 i sum notasi cout sum notassize 2 endl else if notassize 2 cout notas0 notas1 2 endl else if notassize 1 cout notas0 endl notasclear else notaspushbackstoiinput return 0 LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 4 include iostream include vector using namespace std int main int X cin X vectorint partesX for int i 0 i X i cin partesi int Y cin Y for int i 0 i X i cout partesi Y cout endl return 0 5 include iostream using namespace std int main int N cin N int somaPares 0 somaImpares 0 for int i 0 i N i int P cin P if i 2 0 somaPares P else somaImpares P if somaPares somaImpares cout Vou ajudar endl else cout Modo Hard endl return 0 LISTA 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO EM C 6 include iostream using namespace std int main int N XP cin N XP int XPYoda XPLuke XPAhsoka cin XPYoda XPLuke XPAhsoka XPYoda N XP XPLuke N XP XPAhsoka N XP cout Yoda XPYoda endl cout Luke XPLuke endl cout Ahsoka XPAhsoka endl return 0 7 include iostream using namespace std int main int n cin n int xn for int i 0 i n i cin xi int m cin m int life m for int i 0 i n i if xi 1 life m else if xi 1 life xi if life 0 cout You Died endl return 0 cout Yes you can endl return 0