·
Engenharia Mecânica ·
Introdução à Lógica e Programação
Send your question to AI and receive an answer instantly
Recommended for you
45
Entrada e Saida de Dados em Python - Introducao a Logica de Programacao
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
7
Lista de Exercícios Resolvidos - Tabuada do Zezinho e Escolha do Campeão LOL
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
57
Aula sobre comandos de repetição em programação - exemplos e exercícios
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
25
Estruturas de Selecao Condicionais em Python - Guia e Exemplos
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
4
Lista de Exercicios Python - Problemas de Lógica e Condicionais
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
52
Entrada e Saída de Dados em Python - Guia para Iniciantes
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
52
Introducao a Logica de Programacao - Entrada e Saida de Dados em Python
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
7
Exercicios Resolvidos Programacao-Calculo-Valores-Simpsons-e-Turistas-Cataratas
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
50
Aula sobre comandos de repetição em programação - Exemplos e exercícios
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
2
Lista de Exercicios - Problemas de Programacao e Algoritmos
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
Preview text
Estruturas de seleção condicionais Estruturas de seleção condicionais Introdução à Lógica de Programação Processamento de Dados Introdução à Lógica de Programação Processamento de Dados Rodrigo Rocha rodrigorgsufbabr Rodrigo Rocha rodrigorgsufbabr Instituto de Computação Instituto de Computação Universidade Federal da Bahia Universidade Federal da Bahia 1 25 1 25 Estruturas de seleção As estruturas de seleção determinam com base em uma condição se certas linhas de código serão executadas ou não Em Python usamos as palavraschave if se else caso contrário e elif abreviação de else if 2 25 if Do inglês se conjunção subordinativa condicional Sintaxe if condicao bloco de código Significado o bloco de código sequência de instruções é executado somente se a condicao for verdadeira Note Depois da condição deve vir um sinal de doispontos A sequência de instruções deve estar indentada em relação à palavra if isto é deve estar mais à direita if Exemplo idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê não é adulto printFavor trazer autorização do responsável printPrograma finalizado Sempre que você executar o programa ele vai pedir sua idade e ao final sempre vai escrever Programa finalizado Os dois primeiros prints no entanto só vão ser executados se você digitar um número menor que 18 O bloco de código do if é delimitado pela indentação espaços à esquerda Visualize a execução do código no Python Tutor Indentação Indentar significa inserir espaços em branco no início de uma linha de texto Você pode usar espaços ou tabs mas não misture os dois no mesmo códigofonte Python usa indentação para determinar onde começa e onde termina um bloco de código uma sequência de linhas com a mesma indentação mesmo número de espaços é um bloco de código Se você indentar seu código errado o interpretador vai emitir um IndentationError Exemplos de erros ERRADO if 1 2 printMenor ERRADO if 1 2 printMenor ERRADO if idade 18 printVocê não é adulto printFavor trazer autorização do responsável Como escrever condições Use os operadores relacionais é maior que é menor que é maior ou igual a não escrever é menor ou igual a não escrever é igual a não confundir com é diferente de 6 25 if outro exemplo Na compra de um produto dado o preço unitário e o número de unidades imprima o valor total da compra Se o número de unidades for superior a 10 o cliente ganha 5 de desconto 7 25 if outro exemplo Na compra de um produto dado o preço unitário e o número de unidades imprima o valor total da compra Se o número de unidades for superior a 10 o cliente ganha 5 de desconto preco floatinput quantidade intinput total preco quantidade if quantidade 10 total 095 printtotal 8 25 if mais um exemplo Escreva um programa que dado o ano atual o ano de nascimento da pessoa e sabendo se ela já fez aniversário no ano atual imprime a idade da pessoa Entrada ano atual ano de nascimento e a string S se já fez aniversário no ano atual ou N caso contrário 9 25 if mais um exemplo Escreva um programa que dado o ano atual o ano de nascimento da pessoa e sabendo se ela já fez aniversário no ano atual imprime a idade da pessoa Entrada ano atual ano de nascimento e a string S se já fez aniversário no ano atual ou N caso contrário Entrada anoatual intinput anonascimento intinput naofezaniversario input N Processamento idade anoatual anonascimento if naofezaniversario idade idade 1 Saída printidade 10 25 if Considere agora o seguinte programa idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê é adulto if idade 18 printVocê não é adulto Note que as condições são opostas Nesse caso podemos usar a estrutura ifelse que veremos a seguir 11 25 ifelse Do inglês else significa senão caso contrário O else nunca aparece sozinho ele é parte da estrutura ifelse Sintaxe if condicao bloco1 else bloco2 Semântica se a condicao for verdadeira executa bloco1 se for falsa executa bloco2 ifelse Exemplo idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê é adulto else printVocê não é adulto printFim 13 25 ifs aninhados idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê é adulto else if idade 12 printVocê é adolescente else printVocê é criança printFim 14 25 ifelif Sintaxe if cond1 bloco1 elif cond2 bloco2 elif condN blocoN else o else é opcional blocoM Semântica Executa o bloco1 se a condição cond1 for verdadeira caso contrário executa bloco2 se a condição cond2 for verdadeira e assim por diante Se todas as condições cond1condN forem falsas executa blocoM OBS Nessa estrutura executase apenas o bloco de código corresponde à primeira condição verdadeira de cima pra baixo 15 25 ifelif idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê é adulto elif idade 12 printVocê é adolescente else printVocê é criança printFim 16 25 ifelif Exemplo nota floatinput if nota 90 printExcelente elif nota 70 printMuito bom elif nota 50 printRazoável else printEstude mais 17 25 Expressões lógicas booleanas Expressões lógicas booleanas 18 25 18 25 Expressões lógicas As condições do if e do elseif são expressões lógicas isto é expressões que retornam verdadeiro True ou falso False tipo bool booleano Para isso podemos usar operadores relacionais e operadores lógicos 19 25 Operadores relacionais Usado para fazer comparações entre o valor de duas expressões São os seguintes é maior que é menor que é maior ou igual a não escrever é menor ou igual a não escrever é igual a não confundir com é diferente de 20 25 Operadores relacionais Exemplo x intinput if x 0 printPositivo elif x 0 printNegativo if x 2 1 printÍmpar 21 25 Operadores lógicos São usados para combinar expressões condicionais not não negação and e conjunção lógica or ou disjunção lógica A ordem de precedência é not and or Exemplo x intinput if not x 0 and x 2 1 printPositivo impar 22 25 Operadores lógicos Exemplo x y inputsplit x intx y inty if y 1 or x 0 and x 5 printOk Por causa das regras de precedência a expressão é equivalente a y 1 or x 0 and x 5 23 25 Avaliação em curtocircuito Ao computar o resultado de uma expressão lógica com operadores and e or o interpretador só avalia as subexpressões se necessário A and B se A for falso a expressão B não é avaliada pois qualquer que seja seu valor a expressão A and B é falsa A or B se A for verdadeiro a expressão B não é avaliada pois qualquer que seja seu valor a expressão A or B é verdadeira 24 25 Exemplo obrigatoriedade de votação Programa que lê a idade de uma pessoa e mostra uma mensagem indicando a possibilidade e obrigatoriedade do voto Menor de 18 anos Não vota 16 ou 17 anos Voto facultativo 18 a 69 anos Voto obrigatório 70 anos ou maior Voto facultativo idade intinput if idade 16 if idade 18 and idade 70 printVoto obrigatório else printVoto facultativo else printNão pode votar 25 25 Será que Harry passa Autora Jéssica Gusmão Recém chegado em Hogwarts Harry está lidando com muitos desafios O mais recente dentre eles é a sua aula de poções em que ele não sabe se foi bem ou não Para descobrir Harry precisará reunir as notas dele e fazer um cálculo para obter a média Entrada Seu programa deverá receber quatro números reais em linhas diferentes n1 n2 n3 e n4 respectivamente representando a nota em quatro provas Saiba que as notas são números entre 00 e 100 Saída Seu programa deverá ser capaz de imprimir a frase Parabens bruxao eh nois que voa voce passou sem as aspas caso a nota seja maior ou igual a 50 e a frase Voce nao passou tente usar a varinha na proxima vez sem as aspas caso a nota seja inferior a 50 Entrada Saída 57 44 85 69 Parabens bruxao eh nois que voa voce passou 43 51 37 50 Voce nao passou tente usar a varinha na proxima vez Boliche do Tio Rubis Autor Micael Mota Tio Rubis é um professor muito legal e adora jogar boliche com seus alunos Ele quer convidar seus alunos para jogar mas só pode fazer isso se a quantidade de pistas de jogo for suficiente para todos Ele vai fazer uma cotação com os boliches da cidade e pediu sua ajuda para escrever um programa que dada a quantidade de pistas a quantidade de pessoas por pista e a quantidade de alunos diga se é possível ele jogar com todos os alunos no boliche ou não Entrada A entrada é composta por apenas uma linha contendo três números inteiros A B e C 1 ABC 100 sendo respectivamente a quantidade de pistas a quantidade de pessoas por pista e a quantidade de alunos Saída Seu programa deve produzir uma linha contendo S caso seja possível jogar no boliche com todos os alunos ou uma linha contendo N caso contrário Entradas Saídas 1 9 4 S 2 4 8 N 3 2 5 S Cai pro x1 Lucas está jogando x1 contra seu amigo Pedro no counter strike porém ele está com dificuldade em saber quem obteve a maior pontuação geral de abates Considerando que eles jogaram 3 partidas sua tarefa é elaborar um programa que dada a pontuação de Pedro e Lucas em cada uma das 3 partidas diga quem obteve o maior número de abates total Entrada A entrada consiste em 3 linhas contendo 2 inteiros L P 1 L P 100 em cada uma sendo que L indica a pontuação de Lucas e P a pontuação de Pedro Saída A saída consiste em uma linha contendo a palavra Empate caso os dois empatem o nome Pedro caso Pedro tenha obtido uma pontuação de abates total maior que a de Lucas ou o nome Lucas caso Lucas tenha abates total maior que Pedro Entradas Saídas 20 32 16 50 100 0 Lucas 20 32 14 54 10 0 Pedro 16 0 0 8 4 12 Empate Onde está o navio autor Wellington Miguel Suponha que você é o novo pirata no bando do Chapéu de palha no mundo de One Piece e precisa localizar o seu navio pirata em uma ilha deserta Portanto você irá precisar verificar se a localização da sua bússola também conhecida como log pose está correta para então saber a direção para retornar ao navio O log pose fornece duas coordenadas e ambas precisam ser maiores que 0 e menores que 100 para estarem corretas Além disso caso as coordenadas sejam válidas e alguma delas for maior que 70 o barco está longe Entrada Seu programa receberá dois valores inteiros X e Y 50 X Y 150 representando a localização fornecida pela bússola Saída Imprima Coordenada valida e o navio esta perto caso as coordenadas estejam corretas e ambas sejam menores que 71 Coordenada valida e o navio esta longe se as coordenadas estiverem corretas e pelo menos uma delas for maior que 70 ou Coordenada invalida caso as coordenadas estejam erradas Entrada Saída 71 34 Coordenada valida e o navio esta longe 35 70 Coordenada valida e o navio esta perto 115 25 Coordenada invalida 43 49 Coordenada invalida Kakashi o ninja dos mil jutsus Autor Jean Loui Bernard Hatake Kakashi sensei de Naruto e do seu time 7 é um dos ninjas mais habilidosos da vila de Konoha conhecido por possuir um sharingan habilidade ocular do clã Uchiha que permite copiar jutsus e realizar feitos extraordinários Um ninja de elite qualquer consegue realizar geralmente algumas dezenas de jutsus No entanto Kakashi já detém conhecimento de centenas de jutsus ganhando a fama de o ninja dos mil jutsus O que todos não sabem é que Kakashi não conhece ainda mil jutsus e para fazer jus à fama recebida ele está em busca de copiar novos jutsus em combate É sabido que copiar um jutsu requer N unidades de chakra e Kakashi pode copiar no máximo M jutsus por dia Ajude Kakashi a determinar se em 07 dias ele consegue deter finalmente o conhecimento para 1000 jutsus e fazer jus à sua fama antes que os outros percebam Entrada A entrada é composta por quatro números inteiros em linhas diferentes J C N e M representando respectivamente a quantidade de jutsus que Kakashi conhece atualmente a quantidade total de chakra que ele possui para 7 dias a quantidade de chakra necessária para copiar um jutsu e o número máximo de jutsus que Kakashi pode copiar por dia Limites 0 𝐽 1000 0 𝐶 10 6 1 𝑁 𝑀 10 6 Saída Se Kakashi não conseguir 1000 jutsus em 7 dias imprima a mensagem SUMIDAO Caso contrário imprima a mensagem Merecido e na próxima um número inteiro Q representando a quantidade de dias necessária para copiar o resto dos jutsus para inteirar 1000 Exemplos Entrada Saída 987 100 3 10 Merecido 2 530 920 2 75 SUMIDAO Forjando Espadas Autor Danilo de A Peleteiro Winterfell está a todo vapor na preparação para a iminente guerra contra os White Walkers Gendry um exímio ferreiro está trabalhando dia e noite para forjar os equipamentos necessários para as batalhas Neste momento ele foi encarregado de preparar a maior quantidade de espadas possível Gendry dispõe de quase todos os materiais necessários sem se preocupar devendo ser cauteloso apenas com a quantidade referente às lâminas cabos e bainhas Como a quantidade de guerreiros é imensa o ferreiro não pode se dar ao luxo de desperdiçar esses materiais portanto seguirá a proporção exata de Aço Valiriano Madeira e Couro Para cada espada forjada Gendry utiliza 2 fragmentos de aço valiriano 3 pedaços de madeira e 5 tiras de couro Tarefa Gendry tem uma certa dificuldade em realizar algumas contas de matemática simples e pediu a sua ajuda para auxiliálo a calcular a quantidade máxima de espadas que podem ser fabricadas a partir de uma dada quantidade de fragmentos de aço valiriano pedaços de madeira e tiras de couro Entrada A entrada consiste de três números inteiros AMC que representam respectivamente a quantidade de fragmentos de aço valiriano pedaços de madeira e tiras de couro Saída Seu programa deverá imprimir a quantidade máxima de espadas que Gendry poderá forjar Restrições 1 A M C 100 Exemplos Entrada 4 6 10 Saída 2 Entrada 2 100 40 Saída 1 Fazendo um gol Autor Julio Cesar O jogo favorito de Lucas é Bomba Patch Atualmente ele está desenvolvendo uma forma de saber qual é o melhor lado para driblar o zagueiro adversário e chutar para o gol Por isso ele pediu sua ajuda para desenvolver um programa que vai receber as direções que o zagueiro e o goleiro tentarão defender e as direções que o atacante irá tentar driblar o zagueiro e chutar para gol e diga se o atacante terá sucesso ou não Entrada A entrada é composta por apenas duas linhas contendo dois caracteres em cada Na primeira linha temos z e g sendo z a direção que o zagueiro irá para tentar bloquear o drible do atacante e g a direção que o goleiro irá tentar defender o chute do atacante A segunda linha contém dois caracteres d e c que são respectivamente a direção que o atacante irá tentar driblar o zagueiro e se passar pelo zagueiro a direção que o atacante irá chutar para o gol Saiba que os valores possíveis para z g d e c são esquerda ou direita representados pelos caracteres e e d respectivamente Saída A saída depende das seguintes situações 1 no caso do zagueiro e atacante irem na mesma direção só haverá uma linha na saída e devese imprimir a frase Bloqueado 2 no caso de zagueiro e atacante irem em direções opostas a frase impressa na primeira linha será Driblado 3 caso o atacante tenha passado pelo zagueiro e o atacante chute na mesma direção que o goleiro foi para tentar defender a frase impressa na segunda linha será e o goleiro pega 4 caso o atacante chute para um lado e goleiro vá para o outro a frase na segunda linha será Gol Obs Só há a segunda linha na saída se o atacante passar pelo zagueiro Sempre interprete os dados na perspectiva dos próprios jogadores ou seja para qual lado cada um vai Entrada Saída e e e d Driblado e o goleiro pega d d d d Driblado Gol e d d d Bloqueado
Send your question to AI and receive an answer instantly
Recommended for you
45
Entrada e Saida de Dados em Python - Introducao a Logica de Programacao
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
7
Lista de Exercícios Resolvidos - Tabuada do Zezinho e Escolha do Campeão LOL
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
57
Aula sobre comandos de repetição em programação - exemplos e exercícios
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
25
Estruturas de Selecao Condicionais em Python - Guia e Exemplos
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
4
Lista de Exercicios Python - Problemas de Lógica e Condicionais
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
52
Entrada e Saída de Dados em Python - Guia para Iniciantes
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
52
Introducao a Logica de Programacao - Entrada e Saida de Dados em Python
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
7
Exercicios Resolvidos Programacao-Calculo-Valores-Simpsons-e-Turistas-Cataratas
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
50
Aula sobre comandos de repetição em programação - Exemplos e exercícios
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
2
Lista de Exercicios - Problemas de Programacao e Algoritmos
Introdução à Lógica e Programação
UFAL
Preview text
Estruturas de seleção condicionais Estruturas de seleção condicionais Introdução à Lógica de Programação Processamento de Dados Introdução à Lógica de Programação Processamento de Dados Rodrigo Rocha rodrigorgsufbabr Rodrigo Rocha rodrigorgsufbabr Instituto de Computação Instituto de Computação Universidade Federal da Bahia Universidade Federal da Bahia 1 25 1 25 Estruturas de seleção As estruturas de seleção determinam com base em uma condição se certas linhas de código serão executadas ou não Em Python usamos as palavraschave if se else caso contrário e elif abreviação de else if 2 25 if Do inglês se conjunção subordinativa condicional Sintaxe if condicao bloco de código Significado o bloco de código sequência de instruções é executado somente se a condicao for verdadeira Note Depois da condição deve vir um sinal de doispontos A sequência de instruções deve estar indentada em relação à palavra if isto é deve estar mais à direita if Exemplo idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê não é adulto printFavor trazer autorização do responsável printPrograma finalizado Sempre que você executar o programa ele vai pedir sua idade e ao final sempre vai escrever Programa finalizado Os dois primeiros prints no entanto só vão ser executados se você digitar um número menor que 18 O bloco de código do if é delimitado pela indentação espaços à esquerda Visualize a execução do código no Python Tutor Indentação Indentar significa inserir espaços em branco no início de uma linha de texto Você pode usar espaços ou tabs mas não misture os dois no mesmo códigofonte Python usa indentação para determinar onde começa e onde termina um bloco de código uma sequência de linhas com a mesma indentação mesmo número de espaços é um bloco de código Se você indentar seu código errado o interpretador vai emitir um IndentationError Exemplos de erros ERRADO if 1 2 printMenor ERRADO if 1 2 printMenor ERRADO if idade 18 printVocê não é adulto printFavor trazer autorização do responsável Como escrever condições Use os operadores relacionais é maior que é menor que é maior ou igual a não escrever é menor ou igual a não escrever é igual a não confundir com é diferente de 6 25 if outro exemplo Na compra de um produto dado o preço unitário e o número de unidades imprima o valor total da compra Se o número de unidades for superior a 10 o cliente ganha 5 de desconto 7 25 if outro exemplo Na compra de um produto dado o preço unitário e o número de unidades imprima o valor total da compra Se o número de unidades for superior a 10 o cliente ganha 5 de desconto preco floatinput quantidade intinput total preco quantidade if quantidade 10 total 095 printtotal 8 25 if mais um exemplo Escreva um programa que dado o ano atual o ano de nascimento da pessoa e sabendo se ela já fez aniversário no ano atual imprime a idade da pessoa Entrada ano atual ano de nascimento e a string S se já fez aniversário no ano atual ou N caso contrário 9 25 if mais um exemplo Escreva um programa que dado o ano atual o ano de nascimento da pessoa e sabendo se ela já fez aniversário no ano atual imprime a idade da pessoa Entrada ano atual ano de nascimento e a string S se já fez aniversário no ano atual ou N caso contrário Entrada anoatual intinput anonascimento intinput naofezaniversario input N Processamento idade anoatual anonascimento if naofezaniversario idade idade 1 Saída printidade 10 25 if Considere agora o seguinte programa idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê é adulto if idade 18 printVocê não é adulto Note que as condições são opostas Nesse caso podemos usar a estrutura ifelse que veremos a seguir 11 25 ifelse Do inglês else significa senão caso contrário O else nunca aparece sozinho ele é parte da estrutura ifelse Sintaxe if condicao bloco1 else bloco2 Semântica se a condicao for verdadeira executa bloco1 se for falsa executa bloco2 ifelse Exemplo idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê é adulto else printVocê não é adulto printFim 13 25 ifs aninhados idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê é adulto else if idade 12 printVocê é adolescente else printVocê é criança printFim 14 25 ifelif Sintaxe if cond1 bloco1 elif cond2 bloco2 elif condN blocoN else o else é opcional blocoM Semântica Executa o bloco1 se a condição cond1 for verdadeira caso contrário executa bloco2 se a condição cond2 for verdadeira e assim por diante Se todas as condições cond1condN forem falsas executa blocoM OBS Nessa estrutura executase apenas o bloco de código corresponde à primeira condição verdadeira de cima pra baixo 15 25 ifelif idade intinputDigite sua idade if idade 18 printVocê é adulto elif idade 12 printVocê é adolescente else printVocê é criança printFim 16 25 ifelif Exemplo nota floatinput if nota 90 printExcelente elif nota 70 printMuito bom elif nota 50 printRazoável else printEstude mais 17 25 Expressões lógicas booleanas Expressões lógicas booleanas 18 25 18 25 Expressões lógicas As condições do if e do elseif são expressões lógicas isto é expressões que retornam verdadeiro True ou falso False tipo bool booleano Para isso podemos usar operadores relacionais e operadores lógicos 19 25 Operadores relacionais Usado para fazer comparações entre o valor de duas expressões São os seguintes é maior que é menor que é maior ou igual a não escrever é menor ou igual a não escrever é igual a não confundir com é diferente de 20 25 Operadores relacionais Exemplo x intinput if x 0 printPositivo elif x 0 printNegativo if x 2 1 printÍmpar 21 25 Operadores lógicos São usados para combinar expressões condicionais not não negação and e conjunção lógica or ou disjunção lógica A ordem de precedência é not and or Exemplo x intinput if not x 0 and x 2 1 printPositivo impar 22 25 Operadores lógicos Exemplo x y inputsplit x intx y inty if y 1 or x 0 and x 5 printOk Por causa das regras de precedência a expressão é equivalente a y 1 or x 0 and x 5 23 25 Avaliação em curtocircuito Ao computar o resultado de uma expressão lógica com operadores and e or o interpretador só avalia as subexpressões se necessário A and B se A for falso a expressão B não é avaliada pois qualquer que seja seu valor a expressão A and B é falsa A or B se A for verdadeiro a expressão B não é avaliada pois qualquer que seja seu valor a expressão A or B é verdadeira 24 25 Exemplo obrigatoriedade de votação Programa que lê a idade de uma pessoa e mostra uma mensagem indicando a possibilidade e obrigatoriedade do voto Menor de 18 anos Não vota 16 ou 17 anos Voto facultativo 18 a 69 anos Voto obrigatório 70 anos ou maior Voto facultativo idade intinput if idade 16 if idade 18 and idade 70 printVoto obrigatório else printVoto facultativo else printNão pode votar 25 25 Será que Harry passa Autora Jéssica Gusmão Recém chegado em Hogwarts Harry está lidando com muitos desafios O mais recente dentre eles é a sua aula de poções em que ele não sabe se foi bem ou não Para descobrir Harry precisará reunir as notas dele e fazer um cálculo para obter a média Entrada Seu programa deverá receber quatro números reais em linhas diferentes n1 n2 n3 e n4 respectivamente representando a nota em quatro provas Saiba que as notas são números entre 00 e 100 Saída Seu programa deverá ser capaz de imprimir a frase Parabens bruxao eh nois que voa voce passou sem as aspas caso a nota seja maior ou igual a 50 e a frase Voce nao passou tente usar a varinha na proxima vez sem as aspas caso a nota seja inferior a 50 Entrada Saída 57 44 85 69 Parabens bruxao eh nois que voa voce passou 43 51 37 50 Voce nao passou tente usar a varinha na proxima vez Boliche do Tio Rubis Autor Micael Mota Tio Rubis é um professor muito legal e adora jogar boliche com seus alunos Ele quer convidar seus alunos para jogar mas só pode fazer isso se a quantidade de pistas de jogo for suficiente para todos Ele vai fazer uma cotação com os boliches da cidade e pediu sua ajuda para escrever um programa que dada a quantidade de pistas a quantidade de pessoas por pista e a quantidade de alunos diga se é possível ele jogar com todos os alunos no boliche ou não Entrada A entrada é composta por apenas uma linha contendo três números inteiros A B e C 1 ABC 100 sendo respectivamente a quantidade de pistas a quantidade de pessoas por pista e a quantidade de alunos Saída Seu programa deve produzir uma linha contendo S caso seja possível jogar no boliche com todos os alunos ou uma linha contendo N caso contrário Entradas Saídas 1 9 4 S 2 4 8 N 3 2 5 S Cai pro x1 Lucas está jogando x1 contra seu amigo Pedro no counter strike porém ele está com dificuldade em saber quem obteve a maior pontuação geral de abates Considerando que eles jogaram 3 partidas sua tarefa é elaborar um programa que dada a pontuação de Pedro e Lucas em cada uma das 3 partidas diga quem obteve o maior número de abates total Entrada A entrada consiste em 3 linhas contendo 2 inteiros L P 1 L P 100 em cada uma sendo que L indica a pontuação de Lucas e P a pontuação de Pedro Saída A saída consiste em uma linha contendo a palavra Empate caso os dois empatem o nome Pedro caso Pedro tenha obtido uma pontuação de abates total maior que a de Lucas ou o nome Lucas caso Lucas tenha abates total maior que Pedro Entradas Saídas 20 32 16 50 100 0 Lucas 20 32 14 54 10 0 Pedro 16 0 0 8 4 12 Empate Onde está o navio autor Wellington Miguel Suponha que você é o novo pirata no bando do Chapéu de palha no mundo de One Piece e precisa localizar o seu navio pirata em uma ilha deserta Portanto você irá precisar verificar se a localização da sua bússola também conhecida como log pose está correta para então saber a direção para retornar ao navio O log pose fornece duas coordenadas e ambas precisam ser maiores que 0 e menores que 100 para estarem corretas Além disso caso as coordenadas sejam válidas e alguma delas for maior que 70 o barco está longe Entrada Seu programa receberá dois valores inteiros X e Y 50 X Y 150 representando a localização fornecida pela bússola Saída Imprima Coordenada valida e o navio esta perto caso as coordenadas estejam corretas e ambas sejam menores que 71 Coordenada valida e o navio esta longe se as coordenadas estiverem corretas e pelo menos uma delas for maior que 70 ou Coordenada invalida caso as coordenadas estejam erradas Entrada Saída 71 34 Coordenada valida e o navio esta longe 35 70 Coordenada valida e o navio esta perto 115 25 Coordenada invalida 43 49 Coordenada invalida Kakashi o ninja dos mil jutsus Autor Jean Loui Bernard Hatake Kakashi sensei de Naruto e do seu time 7 é um dos ninjas mais habilidosos da vila de Konoha conhecido por possuir um sharingan habilidade ocular do clã Uchiha que permite copiar jutsus e realizar feitos extraordinários Um ninja de elite qualquer consegue realizar geralmente algumas dezenas de jutsus No entanto Kakashi já detém conhecimento de centenas de jutsus ganhando a fama de o ninja dos mil jutsus O que todos não sabem é que Kakashi não conhece ainda mil jutsus e para fazer jus à fama recebida ele está em busca de copiar novos jutsus em combate É sabido que copiar um jutsu requer N unidades de chakra e Kakashi pode copiar no máximo M jutsus por dia Ajude Kakashi a determinar se em 07 dias ele consegue deter finalmente o conhecimento para 1000 jutsus e fazer jus à sua fama antes que os outros percebam Entrada A entrada é composta por quatro números inteiros em linhas diferentes J C N e M representando respectivamente a quantidade de jutsus que Kakashi conhece atualmente a quantidade total de chakra que ele possui para 7 dias a quantidade de chakra necessária para copiar um jutsu e o número máximo de jutsus que Kakashi pode copiar por dia Limites 0 𝐽 1000 0 𝐶 10 6 1 𝑁 𝑀 10 6 Saída Se Kakashi não conseguir 1000 jutsus em 7 dias imprima a mensagem SUMIDAO Caso contrário imprima a mensagem Merecido e na próxima um número inteiro Q representando a quantidade de dias necessária para copiar o resto dos jutsus para inteirar 1000 Exemplos Entrada Saída 987 100 3 10 Merecido 2 530 920 2 75 SUMIDAO Forjando Espadas Autor Danilo de A Peleteiro Winterfell está a todo vapor na preparação para a iminente guerra contra os White Walkers Gendry um exímio ferreiro está trabalhando dia e noite para forjar os equipamentos necessários para as batalhas Neste momento ele foi encarregado de preparar a maior quantidade de espadas possível Gendry dispõe de quase todos os materiais necessários sem se preocupar devendo ser cauteloso apenas com a quantidade referente às lâminas cabos e bainhas Como a quantidade de guerreiros é imensa o ferreiro não pode se dar ao luxo de desperdiçar esses materiais portanto seguirá a proporção exata de Aço Valiriano Madeira e Couro Para cada espada forjada Gendry utiliza 2 fragmentos de aço valiriano 3 pedaços de madeira e 5 tiras de couro Tarefa Gendry tem uma certa dificuldade em realizar algumas contas de matemática simples e pediu a sua ajuda para auxiliálo a calcular a quantidade máxima de espadas que podem ser fabricadas a partir de uma dada quantidade de fragmentos de aço valiriano pedaços de madeira e tiras de couro Entrada A entrada consiste de três números inteiros AMC que representam respectivamente a quantidade de fragmentos de aço valiriano pedaços de madeira e tiras de couro Saída Seu programa deverá imprimir a quantidade máxima de espadas que Gendry poderá forjar Restrições 1 A M C 100 Exemplos Entrada 4 6 10 Saída 2 Entrada 2 100 40 Saída 1 Fazendo um gol Autor Julio Cesar O jogo favorito de Lucas é Bomba Patch Atualmente ele está desenvolvendo uma forma de saber qual é o melhor lado para driblar o zagueiro adversário e chutar para o gol Por isso ele pediu sua ajuda para desenvolver um programa que vai receber as direções que o zagueiro e o goleiro tentarão defender e as direções que o atacante irá tentar driblar o zagueiro e chutar para gol e diga se o atacante terá sucesso ou não Entrada A entrada é composta por apenas duas linhas contendo dois caracteres em cada Na primeira linha temos z e g sendo z a direção que o zagueiro irá para tentar bloquear o drible do atacante e g a direção que o goleiro irá tentar defender o chute do atacante A segunda linha contém dois caracteres d e c que são respectivamente a direção que o atacante irá tentar driblar o zagueiro e se passar pelo zagueiro a direção que o atacante irá chutar para o gol Saiba que os valores possíveis para z g d e c são esquerda ou direita representados pelos caracteres e e d respectivamente Saída A saída depende das seguintes situações 1 no caso do zagueiro e atacante irem na mesma direção só haverá uma linha na saída e devese imprimir a frase Bloqueado 2 no caso de zagueiro e atacante irem em direções opostas a frase impressa na primeira linha será Driblado 3 caso o atacante tenha passado pelo zagueiro e o atacante chute na mesma direção que o goleiro foi para tentar defender a frase impressa na segunda linha será e o goleiro pega 4 caso o atacante chute para um lado e goleiro vá para o outro a frase na segunda linha será Gol Obs Só há a segunda linha na saída se o atacante passar pelo zagueiro Sempre interprete os dados na perspectiva dos próprios jogadores ou seja para qual lado cada um vai Entrada Saída e e e d Driblado e o goleiro pega d d d d Driblado Gol e d d d Bloqueado