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Engenharia de Produção ·
Linguagens de Programação
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Classificação de Texto por PalavrasChave Introdução A análise de texto é uma área crucial no processamento de linguagem natural sendo aplicada em diversas situações desde a categorização de documentos até a compreensão de sentimentos expressos Neste trabalho exploraremos a classificação de texto com base na presença de palavraschave associadas a diferentes tópicos Tópicos Para nossa análise definimos os seguintes tópicos e suas respectivas palavraschave Tópico Palavraschave tecnologia computador software ia internet dispositivo programacao inovacao celular algoritmo digitalizacao seguranca conectividade hardware rv software livre automacao ciberseguranca plataforma nanotecnologia robotica saude saude medicina paciente doenca tratamento hospital diagnostico cuidados terapia prevencao medico enfermagem farmacia vacinacao pesquisa bemestar cirurgia mental epidemia imunizacao esporte esporte jogo jogador equipe competicao treinamento atleta vitoria derrota torneio modalidade arbitro ginasio condicionamento estrategia desempenho torcedor medalha performance recorde alimentacao comida dieta nutricao restaurante receita gastronomia culinaria chef sabor ingrediente cozinha saudavel gourmet vegetariano organico sobremesa gourmet alimentacao fast cinema filme ator diretor cena roteiro cinema producao elenco premiacao blockbuster suspense comedia drama acao animacao efeitos trilha classico critica arte pintura escultura galeria artista criatividade exposicao obra museu contemporaneo estilo retrato abstrato tecnica estetica inspiracao urbana performance visual artistico educacao aprendizado escola professor aluno conhecimento educacao ensino aprendizagem pedagogia curriculo aula didatica formacao universidade pesquisa leitura escrita alfabetizacao disciplina meio ambiente natureza sustentabilidade ecossistema poluicao conservacao ambientalismo biodiversidade clima desmatamento reciclagem renovavel preservacao fauna flora aquecimento ecologia conscientizacao ambiental negocios empresa mercado investimento empreendedorismo lucro gestao negociacao economia financas estrategia marketing cliente produto concorrencia inovacao startup planejamento lideranca networking viagens destino turismo aventura hospedagem experiencia viagem roteiro passeio cultura lazer explorar descobrir turista paisagem guia hospedaria passeio ferias itinerario Instruções para o código Para categorizar um texto em um determinado tópico são necessárias pelo menos cinco palavras distintas relacionadas ao tópico em questão Além disso é importante contar as aparições de cada palavra independentemente da letra inicial estar em maiúsculo ou minúsculo Ao término da execução do código serão apresentados os tópicos aos quais o texto pertence juntamente com a contagem de palavras correspondentes a cada tópico Neste momento o número total de ocorrências de cada palavra mesmo suas repetições deve ser considerado É crucial ressaltar que um texto pode abranger até dois tópicos Se houver mais de dois tópicos presentes todos serão contabilizados e seus valores apresentados ao final da execução mas o resultado indicará que o texto é misto Os textos de teste não vão conter qualquer tipo de acentuação Todos os textos usados como entrada para testar o código serão compostos por um único parágrafo sem quebras de linha No momento de impressão do resultado é importante levar em conta que os tópicos sempre estão em ordem alfabética então se por exemplo um texto tiver os tópicos arte e viagens todas as impressões devem primeiro ter arte e depois viagens Caso o texto não possua tópicos deve ser retornada a mensagem O texto nao possui nenhum topico Explicando o Funcionamento Suponhamos que tenhamos esse texto Na intersecao entre o meio ambiente a educacao e a arte uma aula que encontramos um espaco de reflexao e inspiracao A conscientizacao ambiental e a pedagogia essencial para preservacao a biodiversidade e combater a poluicao Na escola a ecologia promove o entendimento dos ecossistema e incentiva praticas sustentaveis A arte com sua capacidade de conhecimento aprendizagem criatividade e inspiracao desempenha um papel fundamental na conscientizacao utilizando tecnicas e estilo variados para transmitir mensagens sobre a importancia da natureza Atraves de exposicoes performances e obras visuais os artistas destacam a beleza do mundo natural e o impacto das acoes humanas sobre ele inspirando mudancas positivas em nossa relacao com o meio ambiente Análise Para classificar esse texto contamos as palavraschave associadas a cada tópico Meio Ambiente ambiental biodiversidade conscientizacao2x ecologia ecossistema natureza poluicao preservacao Educação aprendizagem aula conhecimento educacao escola pedagogia Arte criatividade inspiracao2x estilo Neste caso o texto contém palavraschave dos tópicos de Meio Ambiente Educação e Arte Meio ambiente e Educação possuem mais de 5 palavraschave associadas ao tópico já arte possui apenas 3 dessa forma o texto seria classificado nos tópicos Meio ambiente e educação Exemplos de Entrada e Saída Note que nesse primeiro exemplo mesmo ele possuindo palavras do tópico cinema como não contabilizam 5 ele não é analisado nos resultados Entrada 1 Em meio ao burburinho da cidade o museu de arte moderna se erguia como um oasis de criatividade La dentro obra de arte de todos os estilo e epocas se entrelacavam convidando o olhar a se perder em cores formas e texturas Entre os visitantes um jovem cineasta fascinado pela beleza e expressividade das pintura e escultura buscava inspiracao para seu proximo filme Ao observar uma pintura abstrato de tons vibrantes o cineasta imaginou uma cena de acao em que os personagens se moviam em perfeita sincronia com as cores e formas da obra Ja diante de uma escultura imponente ele vislumbrou um drama sobre a luta do artista para expressar seus sentimentos atraves da arte Cada obra era um portal para um universo de possibilidades cinematograficas agucando a imaginacao do jovem diretor Saída 1 Topicos arte cinema Contabilização arte 13 palavras cinema 5 palavras Entrada 2 No mundo do esporte contemporaneo a tecnologia se tornou uma aliada poderosa para atleta e equipe A utilizacao de dispositivo de monitoramento e analise de dados revolucionou o treinamento e a performance dos atleta Desde a implementacao de algoritmo para otimizar estrategia ate o uso de rv para simular situacoes de jogo a tecnologia esta redefinindo os limites do desempenho esportivo Alem disso na area da saude a intersecao entre tecnologia e medicina esta transformando os cuidados com os atleta Diagnostico mais precisos tratamento personalizados e ferramentas de monitoramento remoto estao contribuindo para a prevencao de lesoes e a maximizacao do bemestar fisico dos praticantes de esporte de alto rendimento Na vanguarda da inovacao a saude e a tecnologia unemse para impulsionar o desempenho esportivo e garantir o bemestar dos atleta Atraves da ia e da digitalizacao novas solucoes surgem para otimizar o diagnostico e tratamento de lesoes enquanto dispositivo conectados oferecem monitoramento em tempo real da saude dos esportistas Essa sinergia entre esporte saude e tecnologia nao so eleva o nivel de competicao mas tambem promove uma abordagem mais holistica e preventiva para a saude dos praticantes de atividades fisicas Saída 2 Topicos misto Contabilização esporte 15 palavras saude 12 palavras tecnologia 7 palavras Entrada 3 No mundo do esporte contemporaneo a tecnologia se tornou uma aliada poderosa para atleta e equipe A utilizacao de dispositivo de monitoramento e analise de dados revolucionou o treinamento e a performance dos atleta Desde a implementacao de algoritmo para otimizar estrategia ate o uso de realidade para simular situacoes de jogo a tecnologia esta redefinindo os limites do desempenho esportivo Alem disso na area da saude a intersecao entre tecnologia e medicina esta transformando os cuidados com os atleta Diagnostico mais precisos tratamento personalizados e ferramentas de monitoramento remoto estao contribuindo para a prevencao de lesoes e a maximizacao do bemestar fisico dos praticantes de esporte de alto rendimento Na vanguarda da inovacao a saude e a tecnologia unemse para impulsionar o desempenho esportivo e garantir o bemestar dos atleta Atraves da digitalizacao novas solucoes surgem para otimizar o diagnostico e tratamento de lesoes enquanto dispositivo conectados oferecem monitoramento em tempo real da saude dos esportistas Essa sinergia entre esporte saude e tecnologia nao so eleva o nivel de competicao mas tambem promove uma abordagem mais holistica e preventiva para a saude dos praticantes de atividades fisicas Saída 3 Topicos esporte saude Contabilização esporte 15 palavras saude 12 palavras Entrada 4 Entre os murmurios suaves do vento e os raios dourados do sol poente a cidade adormecida desperta para a promessa de uma nova aurora onde os sonhos se entrelacam com a realidade e as possibilidades sao tao vastas quanto o horizonte que se estende diante de nos Saída 4 O texto nao possui nenhum topico Cópias de trabalhos são inaceitáveis Elas podem ser detectadas automaticamente por revisão do monitor e serão encaminhadas ao Conselho Disciplinar Seu código deve ser desenvolvido em C e enviado através do Moodle Simulação de Damas Jogo de damas ou simplesmente damas é um clássico jogo de tabuleiro para dois jogadores O objetivo deste trabalho é simular os possíveis desfechos de partidas reais adotando algumas regras simplificadas Existem três formatos mais conhecidos de tabuleiros para damas os quais serão explorados neste estudo utilizaremos as mesmas regras para todos O primeiro tabuleiro representado pela Figura 1 possui dimensões 8x8 e segue as disposições iniciais das peças para as variantes italiana e portuguesa do jogo A Figura 2 apresenta um tabuleiro 10x10 com as posições iniciais conforme as regras das damas internacionais Por fim a Figura 3 ilustra um tabuleiro 12x12 com as configurações iniciais das damas canadenses O propósito deste trabalho é desenvolver um código capaz de receber como entrada o tipo de tabuleiro utilizado os movimentos de cada jogador que respeitam a regra do jogo e determinar o vencedor o estado final do tabuleiro e o número de peças eliminadas de cada lado Obs Nesse trabalho as regras não necessariamente seguem o funcionamento real do jogo de damas certas regras foram definidas para um melhor funcionamento do código então se atente ao que é dito e faça o código baseado nas regras definidas nesse documento No jogo de Damas o jogador que controla as peças brancas tem a prerrogativa de iniciar o jogo dando o primeiro lance Em sequência os jogadores alternam entre si até o desfecho da partida Conforme mostrado na Figura 4 as peças comuns têm permissão para avançar apenas para frente diagonalmente em relação à sua posição atual ocupando uma casa preta desocupada na linha seguinte quando a pedra atinge a última linha adversária do tabuleiro ela é promovida à dama A dama é uma peça de movimentos mais amplos ela anda para frente e para trás quantas casas quiser não podendo saltar uma peça da mesma cor Conforme mostrado na Figura 5 Uma captura acontece da seguinte forma deve haver pelo menos um espaço vago na diagonal após a peça adversária então a peça atual salta sobre a adversária para este trabalho vamos levar em conta que uma peça comum só pode capturar uma por vez a dama pode capturar todas as peças adversárias que ela passa e que tanto a peça comum quanto a dama podem capturar para frente e para trás A Figura 6 ilustra o movimento de captura Como ocorre a simulação Temos um tabuleiro ajustável perante o tamanho escolhido por entrada em que a identificação das casas acontece da seguinte forma as colunas são representadas por letras e as linhas por números A cada jogada deve ser avaliado se uma peça adversária foi capturada e armazenado esse dado para cada um dos jogadores Essa representação é mostrada abaixo para um tabuleiro 8x8 mas deve ser pensada também para os outros tamanhos de tabuleiro A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A simulação ocorre da seguinte forma É passada uma entrada ao programa no seguinte formato 8 Representa que o tabuleiro a ser utilizado será o modelo 8x8 B3C4D3E4 Jogadas do jogador 1 B6A5G6H5 Jogadas do jogador 2 A sequência de comandos lida é correspondente a intercalação entre os comandos do Jogador 1 que representa as peças brancas e o Jogador 2 que representa as peças pretas Dessa forma conforme mostrado no exemplo o Jogador 1 moveria a peça em B3 para C4 após isso o Jogador 2 moveria a peça em B6 para A5 e assim por diante até finalizar os movimentos O número de comandos passados aos dois jogadores é sempre igual e nunca ultrapassam a finalização da partida Caso a peça tente se movimentar em uma posição inválidainexistente o jogador escolha uma peça adversária o jogador tente movimentar para um local que já exista uma peça ou o jogador escolha uma posição vazia o programa encerra e imprime a mensagem MOVIMENTO INVALIDO JOGO FINALIZADO sendo a representação da posição de origem para a posição de destino O programa precisa identificar se uma jogada é uma jogada de captura o que implica verificar se Existe uma peça adversária na diagonal no sentido do movimento esquerda ou direita A casa de destino após a peça adversária está vazia Se ambas as afirmações forem verdadeiras a captura é realizada Caso contrário o programa termina e imprime a mensagem MOVIMENTO INVÁLIDO JOGO FINALIZADO sendo a representação da posição de origem para a posição de destino Além disso devese considerar que uma dama pode capturar uma sequência de peças em uma diagonal desde que respeite as regras mencionadas acima No entanto se uma das peças capturadas for do próprio jogador o programa também termina e imprime a mensagem MOVIMENTO INVÁLIDO JOGO FINALIZADO sendo a representação da posição de origem para a posição de destino Se a captura for bemsucedida as peças capturadas devem ser contabilizadas Finalização do programa Peças brancas são representadas como o damas brancas como O peças pretas como x damas pretas como X e espaços vazios como Todos os comandos foram lidos corretamente sem a presença de uma situação de movimento inválido Mesmo que restem peças no tabuleiro o programa é dado como finalizado e a situação de vitória é contabilizada baseada nas peças capturadas até aquele momento Nesse momento devem ser contabilizados as peças capturadas por cada jogador e mostrar o vencedor ou se foi um empate além de imprimir a situação atual do tabuleiro Exemplos de entradas e saídas Além dos exemplos propostos busque criar seus próprios testes para verificar o correto funcionamento do código Entrada 1 8 C3 D4 D4 B6 E3 D4 D4 F6 G3 F4 H2 F4 F4 E5 E5 C3 B6 C5 C7 A5 F6 E5 G7 E5 E5 G3 D6 C5 C5 D4 E7 F6 Saída 1 Tabuleiro Final xxxx x xx x oo ooo oooo Vencedor Jogador 1 Qt Capturada Jogador 1 4 Qt Capturada Jogador 2 3 Entrada 2 8 I6H5B6C5 C3D4D4B6 Saída 2 MOVIMENTO I6H5 INVÁLIDO JOGO FINALIZADO Entrada 3 10 B4C5D4E5C3B4E5D6H4I5F4H6B4C5H6G7I5G7 A7B6B6D4I7J6E7F6F6G5G7F6D4B6F8H6C7E5 Saída 3 Tabuleiro Final xxxxx xxxxx xxxx ox xx x o oooo ooooo ooooo Vencedor Jogador 2 Qt Capturada Jogador 1 2 Qt Capturada Jogador 2 4 Entrada 4 8 C3B4 B6A5 Saída 4 Tabuleiro Final xxxx xxxx xxx x o ooo oooo oooo Vencedor Empate Qt Capturada Jogador 1 0 Qt Capturada Jogador 2 0 Cópias de trabalhos são inaceitáveis Elas podem ser detectadas automaticamente por revisão do monitor e serão encaminhadas ao Conselho Disciplinar Seu código deve ser desenvolvido em C e enviado através do Moodle
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ginasio condicionamento estrategia desempenho torcedor medalha performance recorde alimentacao comida dieta nutricao restaurante receita gastronomia culinaria chef sabor ingrediente cozinha saudavel gourmet vegetariano organico sobremesa gourmet alimentacao fast cinema filme ator diretor cena roteiro cinema producao elenco premiacao blockbuster suspense comedia drama acao animacao efeitos trilha classico critica arte pintura escultura galeria artista criatividade exposicao obra museu contemporaneo estilo retrato abstrato tecnica estetica inspiracao urbana performance visual artistico educacao aprendizado escola professor aluno conhecimento educacao ensino aprendizagem pedagogia curriculo aula didatica formacao universidade pesquisa leitura escrita alfabetizacao disciplina meio ambiente natureza sustentabilidade ecossistema poluicao conservacao ambientalismo biodiversidade clima desmatamento reciclagem renovavel preservacao fauna flora aquecimento ecologia conscientizacao ambiental 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e incentiva praticas sustentaveis A arte com sua capacidade de conhecimento aprendizagem criatividade e inspiracao desempenha um papel fundamental na conscientizacao utilizando tecnicas e estilo variados para transmitir mensagens sobre a importancia da natureza Atraves de exposicoes performances e obras visuais os artistas destacam a beleza do mundo natural e o impacto das acoes humanas sobre ele inspirando mudancas positivas em nossa relacao com o meio ambiente Análise Para classificar esse texto contamos as palavraschave associadas a cada tópico Meio Ambiente ambiental biodiversidade conscientizacao2x ecologia ecossistema natureza poluicao preservacao Educação aprendizagem aula conhecimento educacao escola pedagogia Arte criatividade inspiracao2x estilo Neste caso o texto contém palavraschave dos tópicos de Meio Ambiente Educação e Arte Meio ambiente e Educação possuem mais de 5 palavraschave associadas ao tópico já arte possui apenas 3 dessa forma o texto seria classificado nos 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Topicos arte cinema Contabilização arte 13 palavras cinema 5 palavras Entrada 2 No mundo do esporte contemporaneo a tecnologia se tornou uma aliada poderosa para atleta e equipe A utilizacao de dispositivo de monitoramento e analise de dados revolucionou o treinamento e a performance dos atleta Desde a implementacao de algoritmo para otimizar estrategia ate o uso de rv para simular situacoes de jogo a tecnologia esta redefinindo os limites do desempenho esportivo Alem disso na area da saude a intersecao entre tecnologia e medicina esta transformando os cuidados com os atleta Diagnostico mais precisos tratamento personalizados e ferramentas de monitoramento remoto estao contribuindo para a prevencao de lesoes e a maximizacao do bemestar fisico dos praticantes de esporte de alto rendimento Na vanguarda da inovacao a saude e a tecnologia unemse para impulsionar o desempenho esportivo e garantir o bemestar dos atleta Atraves da ia e da digitalizacao novas solucoes surgem para otimizar o 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horizonte que se estende diante de nos Saída 4 O texto nao possui nenhum topico Cópias de trabalhos são inaceitáveis Elas podem ser detectadas automaticamente por revisão do monitor e serão encaminhadas ao Conselho Disciplinar Seu código deve ser desenvolvido em C e enviado através do Moodle Simulação de Damas Jogo de damas ou simplesmente damas é um clássico jogo de tabuleiro para dois jogadores O objetivo deste trabalho é simular os possíveis desfechos de partidas reais adotando algumas regras simplificadas Existem três formatos mais conhecidos de tabuleiros para damas os quais serão explorados neste estudo utilizaremos as mesmas regras para todos O primeiro tabuleiro representado pela Figura 1 possui dimensões 8x8 e segue as disposições iniciais das peças para as variantes italiana e portuguesa do jogo A Figura 2 apresenta um tabuleiro 10x10 com as posições iniciais conforme as regras das damas internacionais Por fim a Figura 3 ilustra um tabuleiro 12x12 com as configurações 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promovida à dama A dama é uma peça de movimentos mais amplos ela anda para frente e para trás quantas casas quiser não podendo saltar uma peça da mesma cor Conforme mostrado na Figura 5 Uma captura acontece da seguinte forma deve haver pelo menos um espaço vago na diagonal após a peça adversária então a peça atual salta sobre a adversária para este trabalho vamos levar em conta que uma peça comum só pode capturar uma por vez a dama pode capturar todas as peças adversárias que ela passa e que tanto a peça comum quanto a dama podem capturar para frente e para trás A Figura 6 ilustra o movimento de captura Como ocorre a simulação Temos um tabuleiro ajustável perante o tamanho escolhido por entrada em que a identificação das casas acontece da seguinte forma as colunas são representadas por letras e as linhas por números A cada jogada deve ser avaliado se uma peça adversária foi capturada e armazenado esse dado para cada um dos jogadores Essa representação é mostrada abaixo para um 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programa encerra e imprime a mensagem MOVIMENTO INVALIDO JOGO FINALIZADO sendo a representação da posição de origem para a posição de destino O programa precisa identificar se uma jogada é uma jogada de captura o que implica verificar se Existe uma peça adversária na diagonal no sentido do movimento esquerda ou direita A casa de destino após a peça adversária está vazia Se ambas as afirmações forem verdadeiras a captura é realizada Caso contrário o programa termina e imprime a mensagem MOVIMENTO INVÁLIDO JOGO FINALIZADO sendo a representação da posição de origem para a posição de destino Além disso devese considerar que uma dama pode capturar uma sequência de peças em uma diagonal desde que respeite as regras mencionadas acima No entanto se uma das peças capturadas for do próprio jogador o programa também termina e imprime a mensagem MOVIMENTO INVÁLIDO JOGO FINALIZADO sendo a representação da posição de origem para a posição de destino Se a captura for bemsucedida as peças capturadas devem ser contabilizadas Finalização do programa Peças brancas são representadas como o damas brancas como O peças pretas como x damas pretas como X e espaços vazios como Todos os comandos foram lidos corretamente sem a presença de uma situação de movimento inválido Mesmo que restem peças no tabuleiro o programa é dado como finalizado e a situação de vitória é contabilizada baseada nas peças capturadas até aquele momento Nesse momento devem ser contabilizados as peças capturadas por cada jogador e mostrar o vencedor ou se foi um empate além de imprimir a situação atual do tabuleiro Exemplos de entradas e saídas Além dos exemplos propostos busque criar seus próprios testes para verificar o correto funcionamento do código Entrada 1 8 C3 D4 D4 B6 E3 D4 D4 F6 G3 F4 H2 F4 F4 E5 E5 C3 B6 C5 C7 A5 F6 E5 G7 E5 E5 G3 D6 C5 C5 D4 E7 F6 Saída 1 Tabuleiro Final xxxx x xx x oo ooo oooo Vencedor Jogador 1 Qt Capturada Jogador 1 4 Qt Capturada Jogador 2 3 Entrada 2 8 I6H5B6C5 C3D4D4B6 Saída 2 MOVIMENTO I6H5 INVÁLIDO JOGO FINALIZADO Entrada 3 10 B4C5D4E5C3B4E5D6H4I5F4H6B4C5H6G7I5G7 A7B6B6D4I7J6E7F6F6G5G7F6D4B6F8H6C7E5 Saída 3 Tabuleiro Final xxxxx xxxxx xxxx ox xx x o oooo ooooo ooooo Vencedor Jogador 2 Qt Capturada Jogador 1 2 Qt Capturada Jogador 2 4 Entrada 4 8 C3B4 B6A5 Saída 4 Tabuleiro Final xxxx xxxx xxx x o ooo oooo oooo Vencedor Empate Qt Capturada Jogador 1 0 Qt Capturada Jogador 2 0 Cópias de trabalhos são inaceitáveis Elas podem ser detectadas automaticamente por revisão do monitor e serão encaminhadas ao Conselho Disciplinar Seu código deve ser desenvolvido em C e enviado através do Moodle