·
Ciência da Computação ·
Rede de Computadores
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Redes de Computadores Roteiro Aula Prática 2 ROTEIRO DE AULA PRÁTICA NOME DA DISCIPLINA Redes de Computadores OBJETIVOS Definição dos objetivos da aula prática Simular uma rede de computadores utilizando equipamentos protocolos e configurações presentes em situações reais INFRAESTRUTURA Instalações Cisco Packet Tracer Materiais de consumo Descrição Quantidade de materiais por procedimentoatividade Computador 1 por aluno Software Sim X Não Em caso afirmativo qual Cisco Packet Tracer Pago Não Pago X Tipo de Licença Freeware Descrição do software O Cisco Packet Tracer é um programa educacional gratuito que permite simular uma rede de computadores através de equipamentos e configurações presente em situações reais O programa apresenta uma interface gráfica simples com suportes multimídia que auxiliam na confecção das simulações Equipamento de Proteção Individual EPI NSA PROCEDIMENTOS PRÁTICOS Criação de estrutura de rede de computadores da Empresa Super Tech utilizando o programa Cisco Packet Tracer Atividade proposta Criação de estrutura de rede de computadores da Empresa Super Tech utilizando o programa Cisco Packet Tracer Criar um relatório no final da atividade Procedimentos para a realização da atividade 3 Você deverá Utilizando o CISCO PACKET TRACER você vai criar a rede lógica com as seguintes informações A empresa Super Tech precisa criar a estrutura de sua rede de computadores de maneira que atenda as seguintes necessidades São 4 departamentos Engenharia Compras TI Interno e Infraestrutura Cada departamento deve conter 20 estações 2 servidores e 2 impressoras totalizando 24 hosts Deve ser usada uma máscara de subrede que atenda a necessidade apresentada A rede é de Classe C e devese usar a topologia estrela Para a numeração IPs devese usar uma sequência nas sub redes de acordo com a máscara adotada Como são 24 hosts em cada subrede devemos usar uma máscara que permita está configuração neste caso a rede seria de 227 o host de 25 Descreva a rede seu 1º IP válido ultimo IP valido e o broadcast de cada SubRede Utilize o switch 295024 da Cisco para cada departamento interligando eles entre si Cada departamento deve estar em uma subrede Configure uma Vlan nas subsredes Em cada Subrede crie 2 Vlan com 12 portas cada Da 112 VLAN 1 e da 1324 VLAN2 Cada VLAN vai ter 10 estações 1 impressora e um Servidor Os departamentos são Engenharia Compras TI Interno e Infraestrutura Os departamentos de Engenharia e TI Interno devem ser colocados IPs estáticos já nos departamentos de compras e Infraestrutura devem ser colocados IPs dinâmicos de maneira que siga a sequência dos IPs estáticos Checklist Instalar o sistema CISCO PACKET TRACER Simular a rede conforme o cenário descrito RESULTADOS Resultados da aula prática Elaborar um relatório que deverá conter introdução métodos resultados e conclusão sobre o assunto desenvolvido em aula prática para compreender o funcionamento de uma rede bem como de seus principais equipamentos FACULDADE CURSO DE BACHARELADO EM CURSO Aluno MATERIA Trabalho apresentado ao curso de CURSO do FACULDADE como requisito parcial para a ob tencao do grau de Bacharel em CURSO Orientador Cidade Estado 2024 01 Introducao Nesta aula pratica foi realizada a criacao de um algoritmo utilizando a ferramenta VISUALG O objetivo foi desenvolver um programa que calcula a diferenca de saldo de gols entre dois times e exibe o resultado final informando qual time venceu ou se houve empate Este relatorio detalha o processo de criacao e implementacao do algoritmo 02 Ferramentas Utilizadas Para a realizacao desta atividade foi utilizado Software VISUALG ferramenta para criacao e execucao de algoritmos Linguagem de Programacao Portuguˆes Estruturado utilizado no VISUALG 03 Procedimentos Os seguintes procedimentos foram seguidos para a realizacao da atividade 031 Criacao da pasta Algoritmo Foi criada uma pasta no computador chamada Algoritmo onde todos os arquivos do projeto foram salvos A imagem abaixo mostra a pasta criada Figura 1 Pasta criada para salvar o algoritmo 032 Abertura do software VISUALG e salvamento do arquivo Apos abrir o VISUALG o projeto foi salvo dentro da pasta Algoritmo A imagem abaixo mostra o processo de salvamento no VISUALG Figura 2 Salvando o arquivo no VISUALG 033 Criacao da estrutura basica do algoritmo A estrutura basica do algoritmo foi criada conforme o exemplo abaixo A imagem ilustra como o codigo foi inserido na interface do VISUALG Figura 3 Estrutura basica do algoritmo no VISUALG 034 Solicitacao de entrada de dados para o calculo da diferenca de saldo de gols Apos a criacao da estrutura basica o codigo foi expandido para solicitar os dados do usuario saldos de gols A imagem a seguir mostra essa parte implementada Figura 4 Codigo para entrada de dados no VISUALG 035 Exibicao do resultado final Finalmente o codigo que exibe o resultado final com a mensagem informando se houve vitoria ou empate foi implementado como ilustrado abaixo Figura 5 Exibicao do resultado final no VISUALG 04 Codigo Implementado Abaixo segue o codigo do algoritmo desenvolvido 1 Algoritmo JogoDeFutebol 2 D e s c r i o Este programa calcula a d i f e r e n a de saldo de gols entre dois times e exibe o vencedor 3 Var 4 saldogolstime1 saldogolstime2 diferenca inteiro 5 Inicio 6 escrevalDigite o saldo de gols do Time 1 7 leia saldogolstime1 8 9 escrevalDigite o saldo de gols do Time 2 10 leia saldogolstime2 11 12 diferenca saldogolstime1 saldogolstime2 13 14 escrevalA d i f e r e n a de saldo de gols diferenca 15 16 se diferenca 0 entao 17 escrevalTime 1 venceu 18 senao 19 se diferenca 0 entao 20 escrevalO jogo terminou empatado 21 senao 22 escrevalTime 2 venceu 23 fimse 24 fimse 25 Fimalgoritmo Listing 1 Codigo VISUALG para calculo do saldo de gols 05 Resultados Com a implementacao do algoritmo o usuario pode inserir os valores correspondentes ao saldo de gols de cada time O programa entao exibe a diferenca de saldo e informa se o Time 1 venceu se o Time 2 venceu ou se o jogo terminou empatado 06 Conclusao A atividade foi fundamental para o entendimento pratico de como aplicar conceitos basicos de algoritmos e logica de programacao no software VISUALG O uso de estruturas condicionais permitiu uma tomada de decisao simples simulando um placar de jogo de futebol
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