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PRÁTICA 01 Escreva um algoritmo em linguagem C que atenda os seguintes requisitos a Crie um registro para armazenar somente o seu Nome Completo e o seu RU b Solicite ao usuário que digite o seu RU e o seu Nome Completo c Crie um ponteiro para o registro d Através do ponteiro para o registro some os dígitos do RU digitado e informe a resultado na tela e Através do ponteiro para o registro imprima o Nome Completo informado de traz para frente invertido Por exemplo Carlos Drummond de Andrade edardnA dnommurD ed solrac Para demonstrar o funcionamento faça as capturas de tela do terminal utilizando seu nome completo e o seu RU PRÁTICA 04 Escreva um programa em linguagem C que calcule e imprima o valor da Sequência de Ackermann para um par de números inteiros positivos m e n fornecidos pelo usuário O programa deve usar uma função recursiva para calcular o valor da sequência A função recursiva deve ter o seguinte protótipo int ackermannint m int n O programa deve ler os valores de m e n a partir do teclado e chamar a função ackermann com esses valores O resultado da função deve ser impresso na tela Lembrese de que a Sequência de Ackermann é definida da seguinte forma Am n n 1 se m 0 Am1 1 se m 0 e n 0 Am1 Am n1 se m 0 e n 0 PRÁTICA 02 Escreva um algoritmo em linguagem C que atenda os seguintes requisitos Crie um vetor com a quantidade de dígitos do seu RU Solicite que usuário digite o seu RU cada digito digitado deve ser armazenado em uma posição de um vetor Utilizando ponteiro para o vetor verifique qual o maior e menor número contido neste vetor e imprima os valores na tela Para demonstrar o funcionamento faça as capturas de tela do terminal utilizando seu RU PRÁTICA 03 Escreva um programa linguagem C que receba as coordenadas dos vértices de um triângulo Ax1 y1 B x2 y2 e Cx3 y3 e envie para uma função conforme o protótipo abaixo como parâmetros por referência para o cálculo da área do triângulo e apresente na tela Protótipo da função para cálculo da área do triângulo void CATfloat x1 float y1 float x2 float y2 float x3 float y3 float area Para demonstrar o funcionamento do programa as coordenadas dos vértices de um triângulo serão a x1 primeiro digito do seu RU b y1 último dígito do seu RU c x2 segundo digito do seu RU d y2 penúltimo dígito do seu RU e x3 terceiro digito do seu RU f y3 antepenúltimo dígito do seu RU
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PRÁTICA 01 Escreva um algoritmo em linguagem C que atenda os seguintes requisitos a Crie um registro para armazenar somente o seu Nome Completo e o seu RU b Solicite ao usuário que digite o seu RU e o seu Nome Completo c Crie um ponteiro para o registro d Através do ponteiro para o registro some os dígitos do RU digitado e informe a resultado na tela e Através do ponteiro para o registro imprima o Nome Completo informado de traz para frente invertido Por exemplo Carlos Drummond de Andrade edardnA dnommurD ed solrac Para demonstrar o funcionamento faça as capturas de tela do terminal utilizando seu nome completo e o seu RU PRÁTICA 04 Escreva um programa em linguagem C que calcule e imprima o valor da Sequência de Ackermann para um par de números inteiros positivos m e n fornecidos pelo usuário O programa deve usar uma função recursiva para calcular o valor da sequência A função recursiva deve ter o seguinte protótipo int ackermannint m int n O programa deve ler os valores de m e n a partir do teclado e chamar a função ackermann com esses valores O resultado da função deve ser impresso na tela Lembrese de que a Sequência de Ackermann é definida da seguinte forma Am n n 1 se m 0 Am1 1 se m 0 e n 0 Am1 Am n1 se m 0 e n 0 PRÁTICA 02 Escreva um algoritmo em linguagem C que atenda os seguintes requisitos Crie um vetor com a quantidade de dígitos do seu RU Solicite que usuário digite o seu RU cada digito digitado deve ser armazenado em uma posição de um vetor Utilizando ponteiro para o vetor verifique qual o maior e menor número contido neste vetor e imprima os valores na tela Para demonstrar o funcionamento faça as capturas de tela do terminal utilizando seu RU PRÁTICA 03 Escreva um programa linguagem C que receba as coordenadas dos vértices de um triângulo Ax1 y1 B x2 y2 e Cx3 y3 e envie para uma função conforme o protótipo abaixo como parâmetros por referência para o cálculo da área do triângulo e apresente na tela Protótipo da função para cálculo da área do triângulo void CATfloat x1 float y1 float x2 float y2 float x3 float y3 float area Para demonstrar o funcionamento do programa as coordenadas dos vértices de um triângulo serão a x1 primeiro digito do seu RU b y1 último dígito do seu RU c x2 segundo digito do seu RU d y2 penúltimo dígito do seu RU e x3 terceiro digito do seu RU f y3 antepenúltimo dígito do seu RU