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Cursos Gerais ·
Linguagens de Programação
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Projeto Neste projeto você irá criar um divertido Jogo de Palavras em C Palavra em Destaque para a escola O Futuro é Presente Este jogo ajudará os alunos a expandir seu vocabulário melhorar suas habilidades em C e se divertir ao mesmo tempo Funcionalidades Principais 1 Menu O programa deve exibir um menu que permita escolher entre as opções de cadastrar consultar e apagara palavras do dicionário de palavras jogar consultar a pontuação e encerrar o programa 2 Gerenciador de Palavras O programa deve permitir que o jogador entre no gerenciador das palavras fornecendo as opções de cadastrar consultar e apagara palavras do dicionário de palavras As palavras devem ser armazenadas em um arquivo para que possam sempre ser acessadas e reutilizadas pelo programa 3 Sorteio de Palavras O programa irá sortear aleatoriamente uma palavra a partir do um dicionário de palavras que será utilizada no jogo 4 Destaque da Letra Da palavra sorteada uma das letras da palavra será destacada e exibida aos jogadores Por exemplo a palavra ABACAXI poderia mostrar A A A I Funcionalidades Principais 5 Adivinhar a Palavra Os jogadores terão que adivinhar a palavra completa com base na letra destacada Eles inserirão suas suposições 6 Feedback Interativo O programa fornecerá feedback imediato indicando se a resposta está correta ou não Se estiver errada os jogadores terão a oportunidade de tentar novamente 7 Pontuação Os jogadores acumularão pontos com respostas corretas Suas pontuações serão registradas e exibidas 8 Tempo Limite Opcional Para aumentar o desafio adicionar um limite de tempo para adivinhar a palavra Objetivos do Projeto Estimular o aprendizado de vocabulário de forma lúdica Melhorar as habilidades de programação em C Fornecer um jogo interativo e envolvente Desenvolver a capacidade de adivinhar palavras com base em pistas limitadas Resultados Esperados Ao concluir este projeto os alunos terão criado um jogo interativo em C que não apenas os ajuda a expandir seu vocabulário mas também melhora suas habilidades de programação Eles poderão competir entre si melhorar seu raciocínio lógico e apreciar o processo de aprendizagem de palavras de uma maneira divertida Observação Este jogo pode ser personalizado com diferentes níveis de dificuldade categorias de palavras ou outros recursos adicionais para tornálo ainda mais interessante e desafiador Segue um esboço geral da implementação do programa Estruturas de Dados Palavra em Destaque Crie uma estrutura uso de registro opcional para representar a palavra em destaque e a palavra completa Esta estrutura incluirá campos para a palavra completa a palavra com a letra destacada e o status da resposta Arquivos Utilizar arquivos para armazenar as informações de tarefa de forma persistente permitindo que o usuário acesse as tarefas criadas em sessões futuras Entrada e Saída Entrada do Jogador Permita que os jogadores insiram suas suposições para a palavra completa com a letra destacada Saída do Programa Exiba feedback ao jogador indicando se a resposta está correta ou não Manipulação de Strings Utilize funções para manipular as strings destacando uma letra aleatória na palavra e verificando as respostas dos jogadores Funções do Programa Gerenciador de Palavras Cadastro Crie uma função que verifique se a nova palavra já existe no dicionário de palavras Caso não exista cadastre a nova palavra Consulta Crie uma função que permita consultas as palavras existes no dicionário de palavras Exclusão Crie uma função que permita apagar uma palavra existente no dicionário de palavras Sorteio de Palavras Crie uma função que sorteie aleatoriamente uma palavra a partir do um dicionário de palavras Destacar Letra Desenvolva uma função que destaque uma letra aleatória na palavra e crie a representação com a letra em destaque Verificar Resposta Crie uma função que compare a suposição do jogador com a palavra completa e forneça feedback sobre a correção da resposta Contagem de Pontos Mantenha uma variável para registrar a pontuação do jogador Controle de Fluxo Utilize estruturas de controle de fluxo para permitir que os jogadores continuem a jogar façam várias tentativas e exibam os resultados do jogo Tempo Limite Adicionar um limite de tempo ao jogo utilize funções relacionadas ao tempo para controlar a duração de cada rodada Memória e Ponteiros Aloque memória dinamicamente para armazenar as palavras e suas representações utilizando ponteiros e funções de gerenciamento de memória Matrizes e vetores Utilizar matrizes e vetores quando necessário para armazenar informações Este programa será uma solução simples por meio da linha de comando Embora não seja tão sofisticado quanto outros jogos disponíveis no mercado é uma boa maneira de praticar os conceitos de programação em C adquiridos em aula e utilizar elementos importantes dessa linguagem como registros ponteiros matrizes e arquivos O esboço oferece uma visão geral da implementação do jogo À medida que você desenvolve o programa pode expandir e ajustar esses elementos conforme necessário para atender aos requisitos do projeto Este projeto oferece uma oportunidade de aprimorar habilidades em programação e solucionar problemas reais de forma criativa e inovadora Certifiquese de documentar e organizar seu código de maneira clara para facilitar a manutenção e o entendimento Itens que irão compor a avaliação do projeto cada item valerá 10 ponto 1 Implementação adequada das funções de adicionar exibir e excluir palavras do dicionário de palavras 2 Utilização de uma estrutura uso de registro opcional para armazenar as informações 3 Utilização de ponteiros para manipular as estruturas de registro de dados conforme necessário 4 Utilização de matrizes e vetores para armazenar informações relacionadas a tarefas conforme necessário 5 Utilização de arquivos para armazenar as informações de palavras de forma persistente 6 Gerenciamento adequado da alocação e liberação de memória para lidar com strings e outras estruturas de dados 7 Implementação de um menu de seleção de ação com uma interface amigável e intuitiva para o usuário 8 Funcionamento adequado do programa em diferentes sistemas operacionais 9 Código limpo organizado e bem documentado 10 Opção de encerramento do programa através do menu O trabalho deve ser entregue no Moodle O projeto é individual O código deve estar totalmente comentado Utilizar ou para comentar Não esquecer do comentário de cabeçalho com nome e RA Entrega Arquivo com o código fonte extensão c pdf demonstrando o funcionamento do código pode ser feito com print screen do terminal e dos arquivos gerados Prazo máximo para entrega Divulgado no Moodle Não copie códigos Qualquer plágio identificado receberá nota zero Lembrando NotaFinal A02 Projeto03 Prova05 CCP130 Desenvolvimento de Algoritmos Profs André Perin Reinaldo Bianchi Rudolf Bühler Projeto Jogo de Palavras em C Palavra em Destaque Projeto Neste projeto você irá criar um divertido Jogo de Palavras em C Palavra em Destaque para a escola O Futuro é Presente Este jogo ajudará os alunos a expandir seu vocabulário melhorar suas habilidades em C e se divertir ao mesmo tempo Funcionalidades Principais 1 Menu O programa deve exibir um menu que permita escolher entre as opções de cadastrar consultar e apagara palavras do dicionário de palavras jogar consultar a pontuação e encerrar o programa 2 Gerenciador de Palavras O programa deve permitir que o jogador entre no gerenciador das palavras fornecendo as opções de cadastrar consultar e apagara palavras do dicionário de palavras As palavras devem ser armazenadas em um arquivo para que possam sempre ser acessadas e reutilizadas pelo programa 3 Sorteio de Palavras O programa irá sortear aleatoriamente uma palavra a partir do um dicionário de palavras que será utilizada no jogo 4 Destaque da Letra Da palavra sorteada uma das letras da palavra será destacada e exibida aos jogadores Por exemplo a palavra ABACAXI poderia mostrar A A A I Projeto Neste projeto você irá criar um divertido Jogo de Palavras em C Palavra em Destaque para a escola O Futuro é Presente Este jogo ajudará os alunos a expandir seu vocabulário melhorar suas habilidades em C e se divertir ao mesmo tempo Funcionalidades Principais 5 Adivinhar a Palavra Os jogadores terão que adivinhar a palavra completa com base na letra destacada Eles inserirão suas suposições 6 Feedback Interativo O programa fornecerá feedback imediato indicando se a resposta está correta ou não Se estiver errada os jogadores terão a oportunidade de tentar novamente 7 Pontuação Os jogadores acumularão pontos com respostas corretas Suas pontuações serão registradas e exibidas 8 Tempo Limite Opcional Para aumentar o desafio adicionar um limite de tempo para adivinhar a palavra Projeto Objetivos do Projeto Estimular o aprendizado de vocabulário de forma lúdica Melhorar as habilidades de programação em C Fornecer um jogo interativo e envolvente Desenvolver a capacidade de adivinhar palavras com base em pistas limitadas Resultados Esperados Ao concluir este projeto os alunos terão criado um jogo interativo em C que não apenas os ajuda a expandir seu vocabulário mas também melhora suas habilidades de programação Eles poderão competir entre si melhorar seu raciocínio lógico e apreciar o processo de aprendizagem de palavras de uma maneira divertida Observação Este jogo pode ser personalizado com diferentes níveis de dificuldade categorias de palavras ou outros recursos adicionais para tornálo ainda mais interessante e desafiador Projeto Segue um esboço geral da implementação do programa Estruturas de Dados Palavra em Destaque Crie uma estrutura uso de registro opcional para representar a palavra em destaque e a palavra completa Esta estrutura incluirá campos para a palavra completa a palavra com a letra destacada e o status da resposta Arquivos Utilizar arquivos para armazenar as informações de tarefa de forma persistente permitindo que o usuário acesse as tarefas criadas em sessões futuras Entrada e Saída Entrada do Jogador Permita que os jogadores insiram suas suposições para a palavra completa com a letra destacada Saída do Programa Exiba feedback ao jogador indicando se a resposta está correta ou não Projeto Manipulação de Strings Utilize funções para manipular as strings destacando uma letra aleatória na palavra e verificando as respostas dos jogadores Funções do Programa Gerenciador de Palavras Cadastro Crie uma função que verifique se a nova palavra já existe no dicionário de palavras Caso não exista cadastre a nova palavra Consulta Crie uma função que permita consultas as palavras existes no dicionário de palavras Exclusão Crie uma função que permita apagar uma palavra existente no dicionário de palavras Sorteio de Palavras Crie uma função que sorteie aleatoriamente uma palavra a partir do um dicionário de palavras Destacar Letra Desenvolva uma função que destaque uma letra aleatória na palavra e crie a representação com a letra em destaque Verificar Resposta Crie uma função que compare a suposição do jogador com a palavra completa e forneça feedback sobre a correção da resposta Contagem de Pontos Mantenha uma variável para registrar a pontuação do jogador Projeto Controle de Fluxo Utilize estruturas de controle de fluxo para permitir que os jogadores continuem a jogar façam várias tentativas e exibam os resultados do jogo Tempo Limite Adicionar um limite de tempo ao jogo utilize funções relacionadas ao tempo para controlar a duração de cada rodada Memória e Ponteiros Aloque memória dinamicamente para armazenar as palavras e suas representações utilizando ponteiros e funções de gerenciamento de memória Matrizes e vetores Utilizar matrizes e vetores quando necessário para armazenar informações Projeto Este programa será uma solução simples por meio da linha de comando Embora não seja tão sofisticado quanto outros jogos disponíveis no mercado é uma boa maneira de praticar os conceitos de programação em C adquiridos em aula e utilizar elementos importantes dessa linguagem como registros ponteiros matrizes e arquivos O esboço oferece uma visão geral da implementação do jogo À medida que você desenvolve o programa pode expandir e ajustar esses elementos conforme necessário para atender aos requisitos do projeto Este projeto oferece uma oportunidade de aprimorar habilidades em programação e solucionar problemas reais de forma criativa e inovadora Certifiquese de documentar e organizar seu código de maneira clara para facilitar a manutenção e o entendimento Projeto Itens que irão compor a avaliação do projeto cada item valerá 10 ponto 1 Implementação adequada das funções de adicionar exibir e excluir palavras do dicionário de palavras 2 Utilização de uma estrutura uso de registro opcional para armazenar as informações 3 Utilização de ponteiros para manipular as estruturas de registro de dados conforme necessário 4 Utilização de matrizes e vetores para armazenar informações relacionadas a tarefas conforme necessário 5 Utilização de arquivos para armazenar as informações de palavras de forma persistente 6 Gerenciamento adequado da alocação e liberação de memória para lidar com strings e outras estruturas de dados 7 Implementação de um menu de seleção de ação com uma interface amigável e intuitiva para o usuário 8 Funcionamento adequado do programa em diferentes sistemas operacionais 9 Código limpo organizado e bem documentado 10 Opção de encerramento do programa através do menu Projeto O trabalho deve ser entregue no Moodle O projeto é individual O código deve estar totalmente comentado Utilizar ou para comentar Não esquecer do comentário de cabeçalho com nome e RA Entrega Arquivo com o código fonte extensão c pdf demonstrando o funcionamento do código pode ser feito com print screen do terminal e dos arquivos gerados Projeto Prazo máximo para entrega Divulgado no Moodle Não copie códigos Qualquer plágio identificado receberá nota zero Lembrando NotaFinal A02 Projeto03 Prova05
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jogadores Por exemplo a palavra ABACAXI poderia mostrar A A A I Funcionalidades Principais 5 Adivinhar a Palavra Os jogadores terão que adivinhar a palavra completa com base na letra destacada Eles inserirão suas suposições 6 Feedback Interativo O programa fornecerá feedback imediato indicando se a resposta está correta ou não Se estiver errada os jogadores terão a oportunidade de tentar novamente 7 Pontuação Os jogadores acumularão pontos com respostas corretas Suas pontuações serão registradas e exibidas 8 Tempo Limite Opcional Para aumentar o desafio adicionar um limite de tempo para adivinhar a palavra Objetivos do Projeto Estimular o aprendizado de vocabulário de forma lúdica Melhorar as habilidades de programação em C Fornecer um jogo interativo e envolvente Desenvolver a capacidade de adivinhar palavras com base em pistas limitadas Resultados Esperados Ao concluir este projeto os alunos terão criado um jogo interativo em C que não apenas os ajuda a expandir seu vocabulário mas também melhora suas habilidades de programação Eles poderão competir entre si melhorar seu raciocínio lógico e apreciar o processo de aprendizagem de palavras de uma maneira divertida Observação Este jogo pode ser personalizado com diferentes níveis de dificuldade categorias de palavras ou outros recursos adicionais para tornálo ainda mais interessante e desafiador Segue um esboço geral da implementação do programa Estruturas de Dados Palavra em Destaque Crie uma estrutura uso de registro opcional para representar a palavra em destaque e a palavra completa Esta estrutura incluirá campos para a palavra completa a palavra com a letra destacada e o status da resposta Arquivos Utilizar arquivos para armazenar as informações de tarefa de forma persistente permitindo que o usuário acesse as tarefas criadas em sessões futuras Entrada e Saída Entrada do Jogador Permita que os jogadores insiram suas suposições para a palavra completa com a letra destacada Saída do Programa Exiba feedback ao 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Resultados Esperados Ao concluir este projeto os alunos terão criado um jogo interativo em C que não apenas os ajuda a expandir seu vocabulário mas também melhora suas habilidades de programação Eles poderão competir entre si melhorar seu raciocínio lógico e apreciar o processo de aprendizagem de palavras de uma maneira divertida Observação Este jogo pode ser personalizado com diferentes níveis de dificuldade categorias de palavras ou outros recursos adicionais para tornálo ainda mais interessante e desafiador Projeto Segue um esboço geral da implementação do programa Estruturas de Dados Palavra em Destaque Crie uma estrutura uso de registro opcional para representar a palavra em destaque e a palavra completa Esta estrutura incluirá campos para a palavra completa a palavra com a letra destacada e o status da resposta Arquivos Utilizar arquivos para armazenar as informações de tarefa de forma persistente permitindo que o usuário acesse as tarefas criadas em sessões futuras Entrada e 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função que compare a suposição do jogador com a palavra completa e forneça feedback sobre a correção da resposta Contagem de Pontos Mantenha uma variável para registrar a pontuação do jogador Projeto Controle de Fluxo Utilize estruturas de controle de fluxo para permitir que os jogadores continuem a jogar façam várias tentativas e exibam os resultados do jogo Tempo Limite Adicionar um limite de tempo ao jogo utilize funções relacionadas ao tempo para controlar a duração de cada rodada Memória e Ponteiros Aloque memória dinamicamente para armazenar as palavras e suas representações utilizando ponteiros e funções de gerenciamento de memória Matrizes e vetores Utilizar matrizes e vetores quando necessário para armazenar informações Projeto Este programa será uma solução simples por meio da linha de comando Embora não seja tão sofisticado quanto outros jogos disponíveis no mercado é uma boa maneira de praticar os conceitos de programação em C adquiridos em aula e utilizar elementos importantes dessa linguagem como registros ponteiros matrizes e arquivos O esboço oferece uma visão geral da implementação do jogo À medida que você desenvolve o programa pode expandir e ajustar esses elementos conforme necessário para atender aos requisitos do projeto Este projeto oferece uma oportunidade de aprimorar habilidades em programação e solucionar problemas reais de forma criativa e inovadora Certifiquese de documentar e organizar seu código de maneira clara para facilitar a manutenção e o entendimento Projeto Itens que irão compor a avaliação do projeto cada item valerá 10 ponto 1 Implementação adequada das funções de adicionar exibir e excluir palavras do dicionário de palavras 2 Utilização de uma estrutura uso de registro opcional para armazenar as informações 3 Utilização de ponteiros para manipular as estruturas de registro de dados conforme necessário 4 Utilização de matrizes e vetores para armazenar informações relacionadas a tarefas conforme necessário 5 Utilização de arquivos para armazenar as informações de palavras de forma persistente 6 Gerenciamento adequado da alocação e liberação de memória para lidar com strings e outras estruturas de dados 7 Implementação de um menu de seleção de ação com uma interface amigável e intuitiva para o usuário 8 Funcionamento adequado do programa em diferentes sistemas operacionais 9 Código limpo organizado e bem documentado 10 Opção de encerramento do programa através do menu Projeto O trabalho deve ser entregue no Moodle O projeto é individual O código deve estar totalmente comentado Utilizar ou para comentar Não esquecer do comentário de cabeçalho com nome e RA Entrega Arquivo com o código fonte extensão c pdf demonstrando o funcionamento do código pode ser feito com print screen do terminal e dos arquivos gerados Projeto Prazo máximo para entrega Divulgado no Moodle Não copie códigos Qualquer plágio identificado receberá nota zero Lembrando NotaFinal A02 Projeto03 Prova05