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04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 122 introdução Introdução Áreas de conhecimento diversas se utilizam de desenvolvimento de projetos Nesta unidade analisaremos os aspectos teóricos sobre o desenvolvimento de projetos e discutiremos o uso de metodologias projetuais para o design de moda Para isso devemos saber como os projetos são MÉTODOS MÉTODOS DE PROJETOS DE PROJETOS Dr Natália Alves de Toledo Moraes INICIAR 100 desenvolvidos quais são as diferenças que existem entre métodos técnicas e quais as ferramentas que dispomos a fim de que o projeto seja realizado Devemos conhecer e identificar os diferentes métodos de projeto o que o torna verdadeiramente factível o que é eficiente na hora de computar custos e benefícios e assim relacionar os diferentes métodos a diferentes projetos É importante identificar quais os métodos devem ser utilizados em cada tipo de empresa perfil ou cliente Desse modo podemos relacionar os diferentes métodos a técnicas distintas bem como relacionálas a diversas ferramentas Portanto temos um importante tema a ser estudado Trataremos de projetos metodologia método técnicas procedimentos e ferramentas principalmente as características e conceitos que servirão de base para a aplicação de diferentes formatos futuramente Bons estudos Projeto e Metodologia Fonte Jiglay Ibarrola Flickr Há uma necessidade latente por novas formas de consumo mais conscientes mas para que haja consumo inteligente é preciso haver a oferta de produtos inteligentes portanto que tenham sido também projetados de maneira inteligente PELTIER SAPORTA 2009 p 3 Projeto como a própria palavra indica diz respeito a um olhar para o futuro projetar observar o que vem à frente E justamente por esse cenário de projeção ao futuro de lançar o olhar sobre algo que ainda não aconteceu podese estabelecer o caráter provisório de um projeto O projeto é uma reunião de ações que estão relacionadas entre si e que possuem começo meio e fim com datas específicas para começar e encerrar Sendo assim podemos afirmar que os projetos têm como primeira característica o fato de serem temporários O termo temporário não se refere ao resultado do projeto e sim ao esforço que deve ser transitório para se chegar a um resultado efetivo e não necessariamente finito Projeto pode ser um produto serviço ou resultado desde que seja exclusivo específico único Mas o que isso significa Significa que atividades rotineiras não são consideradas ações de um projeto As atividades devem ter um objetivo específico com recursos prédelimitados Um projeto pode ser considerado satisfatório quando a qualidade da entrega atende ao usuário no tempo previsto e no orçamento condizente ao mercado O projeto pode contar com uma ou mais pessoas com finalidades diferentes mas com mesmo objetivo A atividade de gerenciar exercida por muitas pessoas em um projeto é chamada gestão de projetos O gestor de projetos garante que o projeto ocorrerá nas condições necessárias para se cumprirem os prazos o escopo e o custo da entrega O projeto tem data definida para acabar É possível afirmar que pode ser encerrado por pelo menos quatro motivos quando o objetivo de entrega proposto não é alcançado por alguma etapa do projeto por desistência do proponente ou do demandante quando a entrega não pode ser alcançada por alguma razão externa ao projeto ou quando a entrega prevista foi alcançada com sucesso Löbach 2001 em suas pesquisas assevera que assim como os projetos o design adaptase às necessidades de mercado devendo portanto levar em consideração características físicas mas também a usabilidade da entrega pelo usuário No que tange à moda podese considerar a elaboração de uma coleção como um projeto já que existe um objetivo específico uma data de início e término e conta com muitas pessoas envolvidas para se chegar ao objetivo Segundo Treptow 2013 p 38 a coleção deve ser coerente e contemplar os seguintes aspectos perfil do consumidor estilo poder aquisitivo identidade ou imagem da marca tema da coleção proposta de cores materiais e silhueta Um projeto para ser realizado dentro de todas as expectativas deve contar com uma metodologia Dessa maneira minimizamse as chances de algo sair errado durante o processo Produtos resultantes de projetos de design têm um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos por métodos empíricos e são obtidos em um curto espaço de tempo considerando conceito e cliente como pólos terminais de desenvolvimento RECH 2002 p 58 Existem diversas metodologias aplicadas ao projeto Porém algumas mais importantes na nossa área devem ser estudadas com mais afinco pois somente dessa maneira saberemos qual se adapta mais ao perfil da empresa ou mesmo ao projeto Essas metodologias por sua vez são formadas por métodos que nos conduzem a um modelo de processo de projeto compreendido por técnicas formado por conjuntos de ferramentas Estudiosos do assunto se dedicam a esclarecer como devemos proceder diante de tais problemáticas Saiba mais A Bauhaus foi uma escola que mudou a forma de desenvolver projetos de design Sendo inter e transdisciplinar proporcionou ao mundo novas formas de construir produtos baseadas na forma e função Conhecer a Bauhaus é saber um pouco da história do design e ter base para desenvolver projetos autorais que atendam ao mercado e ao mesmo tempo que sirvam às necessidades das pessoas Para saber mais assista ao vídeo Bauhaus a face do século XX ASSISTIR Barbosa Filho 2009 p 17 afirma que a capacidade produtiva de um projetista é a sua capacidade de análise e decisão acerca de um projeto manter a objetividade a constância de propósitos e a percepção da necessidade de mudança quando requerida Dessa forma as questões estéticas são intrínsecas ao projeto mas são as características de replicabilidade sustentabilidade no sentido de manterse a si e a capacidade de ser executável que o tornam atrativo Dentre outras características a capacidade do projetista de resolver problemas é um diferencial no mercado A quantidade e a diversidade de ideias que um projetista pode ofertar ao se deparar com um determinado problema que lhe é apresentado bem como a qualidade destas depende em grande parte dos conhecimentos prévios de todas as naturezas que este detenha BARBOSA FILHO 2009 p 29 O projetista designer deve ser capaz de enxergar além das aparências e por analogia ou similaridade desenvolver soluções para os problemas Aliás essa é outra característica de um projeto Um projeto soluciona problemas Por esse motivo não é uma atividade rotineira pois ter um problema a ser solucionado é sair de uma situação atual e transportarse para uma situação desejada Diferentemente de uma atividade rotineira que tende a executar as ações da melhor maneira possível para que a situação atual não se altere Como já sabemos projeto tem relação com um olhar que se tem do futuro e com um planejamento que se faz de um futuro esperado Como se trata de uma projeção o projeto deve ser revisado e refeito todas as vezes que forem necessárias para que uma entrega seja realizada da melhor forma 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 622 praticar Vamos Praticar Projeto como a própria palavra indica diz respeito a um olhar para o futuro projetar observar o que está à frente E justamente por esse cenário de projeção ao futuro de lançar o olhar sobre algo que ainda não aconteceu podese estabelecer o caráter provisório de um projeto Considerando o enunciado e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a O projeto deve ter data prevista para encerrar b O resultado do projeto é temporário c O resultado de um projeto é um serviço d O projeto é formado por ações de rotina e O projeto é satisfatório quando é lucrativo Metodologia Figura 11 Modelo sendo construído por moulage metodologia utilizada para construção da roupa em cima do manequim Fonte Jum Nakao Flickr Projeto é um plano metodologia é o caminho e método a ordem dos passos Metodologia é o estudo do caminho que um projeto precisa seguir para ter sucesso Existem diversas metodologias que podem ser aplicadas em um projeto e cada uma apresenta um planejamento que pode ser seguido Do grego méthodos ou seja meio para chegar a um fim a metodologia portanto é o estudo desses meios para se atingir o objetivo O método por sua vez mostranos como colocar em prática uma metodologia específica Desse modo enquanto a metodologia auxilia a planejar um projeto o método demonstra de maneira pontual como executar a metodologia A metodologia pode ser caracterizada pelos processos ferramentas e ações que a compõem Já os processos apontam quais tarefas devem ser executadas As ferramentas costumam ser compostas de manuais softwares relatórios e sistemas que ajudam a colocar em prática as ações dos processos Além disso costumam ser acompanhadas por relatórios e controles de funcionamento que mostram aos gestores de projeto se os processos estão sendo assertivos ou não Por meio das ferramentas é possível fazer alterações no projeto em si a fim de corrigir o seu percurso Ao seu tempo analisaremos detalhadamente os autores e estudiosos mais relevantes do tema Porém é relevante citar aqui designers facilitadores das metodologias de projetos em design tais como Archer Munari Bürdek e Bonsiepe que contribuíram cada um à sua maneira para que os processos do projeto fossem completamente vistos sem deixar falhas no percurso As metodologias em geral são pensadas na medida em que o cliente não tem de antemão a maneira como as tarefas serão executadas Portanto devem ter um canal direto com o cliente a fim de que a resposta do cliente e do gestor do projeto seja rápida Caso contrário as tarefas não são executadas esperando uma confirmação dos gerenciadores Por existir flexibilização nas tarefas é necessário dizer não quando algo pode prejudicar o sucesso do projeto do contrário diversas ações que não estavam previstas ou não têm relação com a entrega do projeto podem ser incluídas no caminho fazendo com que o objetivo final seja distorcido o projeto não se finalize e torne uma atividade rotineira e custos e recursos extras sejam postos comprometendo o resultado A metodologia leva em consideração o que ocorre antes do projeto e o cenário em que está inserido O método é responsável pela forma de executar ações em uma metodologia Reflita Segundo Alexandre Wollner 19182018 estudioso do design e um dos principais nomes na formação do design moderno no Brasil Design é projeto design não é ilustração Uma questão puramente estética não pode ser considerada um design Por exemplo o cliente pode olhar uma ilustração e por razões subjetivas dizer que gosta ou que não gosta Em um projeto de design isso não é possível Um projeto também deve atender a questões estéticas assim como uma ilustração Sendo assim o que diferencia uma ilustração de um projeto Há um consenso entre os autores de design de que os métodos devem ser divididos pelo menos em quatro etapas apresentadas pelo Design Council na metodologia Double Diamond descobrir definir desenvolver e entregar em inglês seriam os 4 Ds discover define develop e deliver 1 Descobrir o primeiro diamante ajuda as pessoas a entenderem o problema ao invés de simplesmente assumilo Envolve conversar e passar um tempo com as pessoas afetadas pelos problemas As informações coletadas na fase de descoberta podem ajudar a definir o desafio de uma maneira diferente 2 Definir as informações coletadas na fase do problema podem ajudar a definir o desafio de uma maneira diferente 3 Desenvolver o segundo diamante incentiva as pessoas a dar respostas diferentes para o problema claramente definido buscando inspiração em outros lugares e projetandoas com uma variedade de pessoas diferentes 4 Entregar a entrega envolve testar diferentes soluções em pequena escala rejeitando aquelas que não funcionarão e proporcionando a melhoria das que serão utilizadas Como você pode perceber as metodologias e métodos não são limitadores da criatividade pelo contrário servem para orientála e fornecer ainda mais informações para a decisão mais assertiva A criatividade faz parte do método da metodologia e do desenvolvimento de projetos que são aliados e não concorrentes para a solução de problemas Os métodos podem contar com algumas técnicas e procedimentos para serem bem executados Vamos Praticar As metodologias tradicionais permitem que o projeto seja desenvolvido com antecedência simulando as fases preparandoas para a execução mesmo antes de serem postas em prática considerando as fases de início planejamento execução monitoramento controle e finalização As metodologias ágeis também chamadas contemporâneas dão abertura para mudanças durante a execução do projeto por ter como premissa que a execução apontará as ações de mudanças necessárias para a fase seguinte Considerando o enunciado e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a Metodologia e método são sinônimos b Metodologia não pode ser seguida apenas estudada c Metodologias e métodos contribuem para a criatividade d Ferramentas são formas de pensamento não práticos e O método considera o cenário do projeto Técnicas e Procedimentos As técnicas são meios auxiliares na solução de problemas usadas juntos com as ferramentas Acompanhando as técnicas há os procedimentos que demonstram como as técnicas devem ser executadas Técnicas e procedimentos estão presentes em nosso dia a dia e não apenas nos projetos Por exemplo quando você se depara com um manual de primeiros socorros ou quando alguém próximo está com algum malestar e você precisa recorrer à ajuda especializada como a dos bombeiros por telefone costumam lhe passar os procedimentos para ser empregada uma técnica manter a pessoa sentada com a cabeça próxima aos joelhos e assim por diante Algumas técnicas são conhecidas por facilitarem e direcionarem os processos de um projeto Falaremos sobre algumas esquemas lineares cíclicos ramificados adaptativos e suas particularidades Os esquemas lineares são propostos por exemplo por Bruce Archer 19222005 que acreditava na tese de que deve existir um propósito na busca antecipada por soluções em design e não apenas a exploração formal Ainda segundo Silva et al 2019 propôs que o processo de design é composto fundamentalmente de três fases 1 Analítica em que se coletam as informações necessárias 2 Criativa elaboração com base nas informações que foram coletadas 3 Executiva execução do projeto Já os esquemas cíclicos propostos por Borzak no artigo apresentado por Vasconcelos et al 2019 online Este modelo não apresenta parâmetros que não se opõem em eixos distintos não ficando claro assim quais os critérios que diferenciam as metodologias apresentadas As metodologias só poderiam então ser classificadas em quatro grandes grupos de acordo com um único parâmetro independente Além disso outro aspecto que carece de informação é sobre os conceitos em si que não são apresentados com uma explicação prévia apenas com um exemplo ilustrativo para que o modelo possa ser aplicado corretamente por outros Figura 12 Esquema cíclico de Bob Borzak Fonte Bonsiepe Kellner e Poessnecher 1984 online Archer ainda propõe que o projeto feito com base em um esquema linear conduza a um esquema de ramificação Siqueira et al 2019 argumentam que suas etapas apresentam tanto ações independentes que podem ser realizadas paralelamente quanto em etapas lineares que só podem ser iniciadas depois que as anteriores são cumpridas Assim a organização esquemática do modelo de Archer é a seguinte Figura 13 Esquema ramificado de Bruce Archer Fonte Siqueira 2019 online Existem muitas outras técnicas que podem ser empregadas em um projeto das mais tradicionais até as mais ágeis e cada técnica é acompanhada por ferramentas 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 1222 praticar Vamos Praticar Técnicas e procedimentos estão presentes em nosso dia a dia e não apenas nos projetos Por exemplo quando você se depara com um manual de primeiros socorros ou quando alguém próximo está com algum malestar e você precisa recorrer à ajuda especializada como a dos bombeiros por telefone costumam lhe passar os procedimentos para se utilizar uma técnica manter a pessoa sentada com a cabeça próxima aos joelhos e assim por diante Considerando o enunciado e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a A prototipagem pode ser um processo e uma técnica para soluções de problemas b As técnicas são meios principais para solucionar problemas c Técnicas e procedimentos devem ser usados isoladamente d Com o mapa mental simulase o lugar do usuário e Pelo mapa de empatia realizase o processo de criação junto com o cliente por meio de softwares Ferramentas As ferramentas são instrumentos físicos ou digitais que controlam entradas e saídas em um projeto de forma que uma entrada gere uma saída que demandará uma nova entrada até que o objetivo do projeto seja alcançado É importante ressaltar que não são as ferramentas que solucionam o problema de um projeto mas sim o método utilizado As ferramentas juntamente com as técnicas apoiam a viabilidade do método Na implantação de um método a empresa precisa analisar se tem condições de implementar as ferramentas seja pelo custo pelo espaço pelos recursos ou por qualquer outro impeditivo que possa existir Algumas ferramentas podem apoiar as técnicas e esse apoio pode ser mais acessível ou necessitar de um software para ser executado A técnica de tempestade de ideias brainstorming requer ferramentas simples As ideias podem ser postas em um quadro à vista de todos ou mesmo em postits Cada integrante fixa suas ideias em postits e ao término da técnica selecionamse as ideias que poderão ser implementadas Filmes podem ser usados como ferramentas de inspiração também ao longo do processo de geração de ideias O mapa mental pode ser construído analogicamente ou com o auxílio de softwares como XMind Coggle Mind Manager MindMeister e MindNode dentre outros Observe um exemplo de mapa mental que pode ser feito de maneira analógica Figura 14 Mapa mental Fonte Orson 123RF O mapa de empatia se utiliza de quadros para organizar as ideias Esses quadros podem ser considerados ferramentas Observe um exemplo na figura a seguir Figura 15 Mapa de empatia Fonte Provalore 2019 online A prototipagem pode usar quaisquer ferramentas que ajudem a reproduzir o produto Da mesma forma que as demais ferramentas é possível construir uma prototipagem por meio analógico papéis tecidos ou outros materiais físicos ou digitais No caso de prototipagens digitais podemos contar com softwares como Figma Adobe XD Sketch e Plugins Zeplin Stage e Gallery e Framer O Audaces IDEA e o Kaledo também são softwares de prototipagem porém são específicos para o segmento da moda Para a cocriação podemse utilizar as ferramentas de vídeo para facilitar as reuniões como Hangouts do Google Facetime Skype e o ZOOM Com este último é possível gravar a interação e compartilhar com os envolvidos na reunião Algumas ferramentas não são propriamente facilitadoras da integração mas também servem para organizar as ideias como é o caso das abordagens Golden Circle Canvas e personas Os storyboards podem ser criados como quadrinhos manual e digitalmente com a ajuda de diversas ferramentas tanto para a criação específica de quadrinhos quanto para a edição de imagens Conhecer esses conceitos e definições irá incentiválo a pesquisar mais sobre o tema além de ajudálo a entender as metodologias consagradas no mercado de design É importante ter a mente aberta e a percepção aguçada para saber qual a melhor metodologia método técnica e ferramenta utilizar em determinado projeto e evidentemente ampliar o seu repertório sempre Desse modo você será capaz de desenvolver soluções mais rapidamente e de forma atrativa para o cliente e para o mercado Vamos Praticar As técnicas são meios auxiliares na solução de problemas usadas juntamente com as ferramentas As ferramentas são instrumentos físicos ou digitais que controlam entradas e saídas em um projeto de forma que uma entrada gere uma saída que demandará uma nova entrada até que o objetivo do projeto seja alcançado Considerando o enunciado e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a A prototipagem pode ser feita em qualquer material b Todas as ferramentas podem ser usadas pelas empresas sem prévia análise c A cocriação somente pode ser feita pessoalmente com o uso de postits d O storyboard é feito apenas com ilustrações físicas e A técnica de tempestade de ideias é cara e complexa LIVRO Escola de design projetos desafiadores de escolas do mundo todo Steven Heller e Lita Talarico Editora Senac ISBN 9788539608768 Comentário O livro fornece exemplos de diversos projetos que foram desenvolvidos por estudantes do mundo todo e a visão de grandes designers a respeito desses projetos O interessante dessa obra é que por meio da compilação feita você poderá ver como ocorrem os desenvolvimentos de projetos desde sua concepção até a sua finalização São exemplos práticos de projetos que podem inspirálo a viabilizar muitas ideias FILME Walt antes de Mickey Ano 2015 Comentário E tudo que vale a pena fazer deve ser bem feito Essa frase é mencionada no filme Walt antes de Mickey e nos ensina que se algo merece ser feito deve ser da melhor maneira possível O filme conta a história romanceada de Walt Disney antes de criar o personagem Mickey A trajetória é um grande projeto porém nesse filme você poderá acompanhar diversos projetos sendo desenvolvidos e saber que nem todos são simples e fáceis mas muitos valem a pena serem feitos Para saber mais sobre o filme acesse o trailer TRAILER Conclusão Nesta unidade pudemos perceber que o projeto é uma reunião de ações que estão relacionadas e que possuem começo meio e fim com datas específicas para começar e encerrar os projetos e contam com metodologias métodos técnicas e ferramentas Metodologias são ciências que estudam os métodos que podem ser usados em um projeto já o método é a reunião de processos que têm por finalidade atender a uma entrega ou a um objetivo Dependendo de como esses métodos são organizados haverá um modelo de projeto diferente Os métodos desencadeados pelas metodologias e organizados por meio dos modelos de processo são baseados em técnicas que são meios auxiliares na solução de problemas usadas juntamente com as ferramentas que são instrumentos físicos ou digitais para controlar entradas e saídas em um projeto Dessa maneira estudamos como proceder para que um projeto e sua metodologia sejam assertivos e como devem ser utilizados Referências Bibliográficas AS 25 técnicas e ferramentas utilizadas pelo Design Thinking Provalore Disponível em httpswwwprovalorecombras25tecnicaseferramentasutilizadaspelodesignthinking Acesso em 30 jul 2019 BARBOSA FILHO A N Projeto e desenvolvimento de produtos São Paulo Editora Atlas 2009 BONSIEPE G KELLNER P POESSNECKER H Metodologia ExperimentalDesenho Industrial Brasília CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico 1984 Disponível em httpswwwresearchgatenetfigureExemplodeprocessociclicodeBobBorzakFonteBONSIEPEGuiKELLNERPetrafig6328368268 Acesso em 27 set 2019 BÜRDEK B E História teoria e prática do design de produtos São Paulo Blucher 2006 LACERDA A P de Pioneiros dos métodos de projeto 19621973 redes na gênese da metodologia do Design Dissertação Mestrado em Design Escola de Engenharia Faculdade de Arquitetura UFRGS Porto Alegre 2012 Disponível em httpswwwlumeufrgsbr bitstream handle Acesso em 27 set 2019 LÖBACH B Design industrial bases para a configuração dos produtos industriais São Paulo Bluscher 2001 NOGUEIRA R Alexandre Wollner e a formação do design moderno no Brasil YouTube 11 maio 2013 Disponível em httpswwwyoutubecomwatchvs7LOZLMRR0Q Acesso em 15 ago 2019 O QUE é mapa mental Mapa Mental Disponível em httpswwwmapamentalorgdicasoqueemapamental Acesso em 30 jul 2019 PAZMINO A V Como se cria 40 métodos para design de produtos São Paulo Bluscher 2015 PELTIER F SAPORTA H Design sustentável caminhos virtuosos São Paulo Senac 2009 RECH S Moda por um fio de qualidade Florianópolis Udesc 2002 SILVA F B da BARROS G G de ARAUJO M D X CAVALCANTI V C NEVES A Bruce Archer método sistemático para designers Disponível em httpswwwacademiaedu33689841BRUCEARCHERMC3A9todoSistemC3A1ticoparaDesigners Acesso em 27 set 2019 SIQUEIRA O CUNHA L de S PENA R de S F CORREA B de S AMORIM M E Metodologia de Projetos em Design Design Thinking e Metodologia Ergonômica convergência metodológica no desenvolvimento de soluções em Design Cadernos Unifoa Disponível em httprevistasunifoaedubrindexphpcadernosarticledownload1112998 Acesso em 27 set 2019 TREPTOW D Inventando Moda 5 ed São Paulo Martins Fontes 2013 VASCONCELOS L TEOFILO V BEM R AMARAL P NEVES A Um modelo de classificação para metodologias de design Disponível em httpswwwacademiaedu357586UmModelodeClassificaC3A7C3A3oparaMetodologiasdeDes Acesso em 27 set 2019 WHAT is the framework for innovation Design Council Disponível em httpswwwdesigncouncilorguknewsopinionwhatframeworkinnovationdesigncouncilsevolveddoublediamond Acesso em 27 set 2019 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 2022 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 2122 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 2222 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 136 MÉTODOS DE MÉTODOS DE PROJETOS PROJETOS Drª Janete Araci do Espírito Santo INICIAR 100 Introdução O design no cenário atual é importante ferramenta na criação e concepção de novos produtos no mercado Nesta unidade conheceremos os métodos e processos utilizados no campo do design para o desenvolvimento desses novos produtos Acompanhando as transformações do mundo globalizado em que a tecnologia o acesso à comunicação e a velocidade da informação aumentam a competitividade há a necessidade de as organizações buscarem por soluções diversas para se manter no mercado e atender às exigências do consumidor E é no design que as empresas e indústrias buscam o seu diferencial tanto no desenvolvimento como em produção e divulgação de produtos Veremos também as ferramentas norteadoras para o planejamento de um projeto de design e as etapas que os designers traçam para desenvolver produtos de moda Além de conhecer os métodos pelos quais atuam em outras áreas do mercado Tendo como base a afirmação de Baxter 1998 p 1 que entende que a inovação é um ingrediente vital para o sucesso dos negócios podemos afirmar que esse processo é uma solução estratégica e a moda passou a perceber no campo do design um caminho criativo organizado e elaborado para a criação de produtos inovadores originais e adequados às demandas do mercado Métodos Técnicas e Ferramentas no Campo do Design A palavra design é de origem inglesa significa desenho e é usada para descrever o processo de pensar e organizar ideias planejar e colocar em prática essas ideias e experimentos desenvolvendo um novo produto considerando as tendências propostas pelo mercado Por ser um processo complexo o design necessita de uma metodologia projetual ou seja de um planejamento prévio com etapas a serem executadas ordenadamente até chegar ao produto final Para Baxter 1998 p 21 o designer de produtos bemsucedido é aquele que consegue pensar com a mente do consumidor ele consegue interpretar as necessidades sonhos desejos valores e esperanças do consumidor e materializálos em objetos que quando vão para o mercado são transformados em mercadorias Coelho 2008 descreve os conceitos básicos referentes ao planejamento do design e diferencia os termos projeto processo método e metodologia para nosso melhor entendimento Projeto é o processo de elaboração do conjunto de documentos necessários à execução de qualquer objeto seja este de qualquer dimensão ou característica COELHO 2008 p 272 Processo é a sequência de operações obedecendo a um certo esquema com a finalidade de produzir um resultado específico de concepção e produção de objetos COELHO 2008 p 266 Método envolve instrumentos de coleta e análise caracterização do material e pessoal com quem se trabalha cronograma etc além de outras fontes tais como as teorias e autores adotados e é claro as técnicas envolvidas como questionários entrevista ou observação por exemplo COELHO 2008 p 253 Metodologia é o conjunto de métodos utilizados em determinado trabalho COELHO 2008 p 254 Para cada tipo de projeto haverá um conjunto de métodos diferentes pois serão escolhidos aqueles que mais se adaptem às necessidades do projeto e solucionem os problemas propostos de forma apropriada Porém independentemente de quais métodos sejam empregados a metodologia sempre será necessária Sem metodologia não há possibilidade de existir um projeto Para Coelho 2008 p 53 a metodologia é antes de tudo o trabalho de organização do pensamento pois sem essa organização o projeto não acontece Dessa forma propõe alguns questionamentos norteadores O que fazer É necessário primeiramente identificar a necessidade de algo novo levantando questões e possíveis razões para a opção escolhida Para que fazer Nesse momento devese buscar os objetivos do projeto Para que servirá Para quem será feito Definir com clareza essa questão ajuda a desenvolver as direções a seguir já sendo possível escolher os possíveis métodos para a execução do projeto Por que fazer O por que fazer comumente é confundido com o para que porém diz respeito à justificativa do projeto Segundo Coelho 2008 p 51 justificativas tendem a ser aquelas que representam valores econômicos e sociais aquelas que representam lucro e economia para o cliente ou aplicação e benefício social Como fazer Após definir o que será feito chega a hora de pensar em como executar o projeto Essa é a parte mais complexa e que deve ser feita cuidadosamente Seguir os métodos e o processo de execução de forma planejada e correta garante sucesso na concepção final do produto Esse processo de execução pode ser dividido em três etapas levantamento e análise de dados desenvolvimento e finalização 1 Levantamento e análise de dados na fase de levantamento de dados é preciso elaborar um briefing Um briefing deve conter todas as metas instruções e informações importantes para todos os envolvidos no processo de desenvolvimento do produto Embora existam diversos modelos de briefing que se ajusta ao tipo de projeto pretendido o conteúdo não tem grandes alterações Não há uma forma única padronizada para o briefing O formato dependerá de muitos fatores como a natureza do projeto embalagem gráfico produtos web Algumas empresas preferem briefing descritivo outras aqueles itemizados Muitos incluem ilustrações como fotos gráficos e diagramas Contudo todos devem conter determinados conteúdos não importando a forma como são apresentados ARAGÃO 2010 A seguir veremos um esquema de modelo de briefing contendo os tópicos básicos necessários Tópicos básicos Natureza do projeto e contexto Análise setorial Públicoalvo Portfólio da empresa Objetivos do negócio e estratégias de design Conteúdos Sumário executivo incluindo Justificativas Objetivo do projeto Resultados desejáveis Responsabilidade pelo projeto Lista de produtos Concorrentes Preços e promoções Marca Estudo das tendências Estratégia da empresa Características do públicoalvo sexo faixa etária escolaridade nível de renda ocupação hobbies Diferenças regionais culturais hábitos de consumo Marca Imagem corporativa Segmento do mercado Principais resultados visados pelo projeto descrito na linguagem de negócios Atividade de design correspondente aos resultados visados Descrição das diversas fases do projeto especificando Tempo previsto Orçamento Recursos humanos necessários Responsabilidade por aprovação Aprovação do projeto Preparação dos materiais de apresentação Responsáveis pelas aprovações Implementação Providências necessárias Avaliação Critérios para medir o sucesso do projeto Tendências do negócio Avanços tecnológicos Lançamentos de novos produtos Materiais suplementares Catálogo de produtos fotos mostruários artigos de jornais artigos científicos manuais legislações Quadro 11 Exemplo de esquema de briefing Fonte Aragão e Formiga 2010 p 143 Além do briefing é importante fazer uma análise dos produtos similares já oferecidos no mercado para comparar características problemas desenvolvidos e possíveis soluções a fim de que o novo produto se torne adequado e seja finalizado sem erros 2 Desenvolvimento após coletar o maior número possível de informações na fase anterior deverão ser elaborados os caminhos processos que atenderão aos objetivos do produto Nesse momento devemse analisar as possibilidades e viabilidade dos caminhos a serem seguidos uma vez que podem surgir muitos sendo necessário filtrálos conforme os objetivos Seguir por dois ou três caminhos diferentes é comum nessa fase uma vez que encontrado algum erro em um deles não é necessário retomar o projeto do início Na fase de desenvolvimento há também a melhor definição das características do produto a ser desenvolvido materiais e os processos de fabricação cores formas e texturas tamanhos formas e dimensões informações técnicas desenhos e croquis 3 Finalização nessa fase é confeccionado um protótipo do objeto a fim de detectar possíveis falhas e erros O ideal é que todo o processo seja registrado como um relatório para facilitar a localização e a origem das possíveis falhas além de auxiliar outros projetos semelhantes a serem desenvolvidos posteriormente Quando fazer Para que o processo ocorra dentro do tempo previsto é necessário elaborar um cronograma que deve ser desenvolvido de uma maneira que se encaixe nas necessidades do trabalho Embora existam distintas formas de se fazer um cronograma o mais comum é em formato de tabela em que nas colunas verticais são inseridas as etapas a serem cumpridas e em colunas horizontais os períodos de tempo que podem ser divididos em dias quinzenas ou até meses de acordo com o projeto 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 936 A seguir um exemplo de cronograma para desenvolvimento de um produto com a diferenciação Levantamento e análise de dados Desenvolvimento e Finalização Atividade 1º mês 2º mês 3ª mês 4ª mês 5º mês 6º mês Elaboração do briefing x Pesquisa com usuários x x Registro dos dados levantados x x Pesquisa de produtos similares x x Análise dos dados levantados x Análise dos produtos similares x Definição das características necessárias x Geração de alternativas x Confecção de alguns modelos x Análise das alternativas geradas x x Construção de modelos mais x aperfeiçoados Teste dos modelos x Ajustes x X Construção do protótipo X Especificações técnicas X Elaboração do custo de produção X Desenho técnico x Relatório x X X x X X Quadro 12 Exemplo de cronograma para planejamento de projeto Fonte Aragão e Formiga 2010 p 132 Vamos Praticar O designer de produtos bemsucedido é aquele que pensa com a mente do consumidor consegue interpretar as necessidades sonhos desejos valores e esperanças e materializálos em objetos que quando vão para o mercado são transformados em mercadorias BAXTER M Projeto de produto São Paulo Blücher 1998 Considerando o excerto e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a A palavra design é de origem alemã e significa métodos e metodologia b É usada para descrever o processo de pensar organizar ideias planejar e executar c Por ser um processo simples o design não necessita de uma metodologia projetual d Um projeto de design é feito por uma só pessoa e O projeto de design consiste em planejar apenas a parte estética do produto Metodologia Projetual no Design de Moda No campo da moda as marcas e grifes passaram a utilizar o design no desenvolvimento de seus produtos a partir da década de 1960 ARAGÃO FORMIGA 2010 após verificarem as mudanças do mercado e os movimentos de consumo e perceberem que o design era uma maneira de criar produtos de uma forma mais organizada e eficiente atendendo com mais facilidade às demandas do mercado e às exigências do mundo moderno O designer de moda deve ser aberto às inovações da sociedade ter flexibilidade em nas escolhas ser dinâmico e perceptivo quanto aos sinais de novidades e evolução dos gostos do públicoalvo Conforme Pires 2004 p 1 o designer de moda projeta conciliando aspectos de inovação dos materiais e das tecnologias com os aspectos das interpretações culturais dos grupos sociais e das comunidades integrando componentes estéticos econômicos e competitivos O termo designer associado ao profissional da moda passou a ser usado recentemente após o surgimento de cursos mais específicos nessa área nas universidades Antes disso os cargos dos designers de moda nas confecções e em indústrias eram ocupados por pessoas geralmente autodidatas ou que tinham algum curso na área como estilsimo modelagem ou desenho de moda Os cursos tradicionais de moda auxiliavam o aprendizado das técnicas para se criar e desenvolver todos os tipos de peças de vestuário Porém não priorizavam a estratégia do design que consiste em atender de forma funcional e agradar ao públicoalvo ao mesmo tempo em que privilegia a venda e o lucro do produto no mercado No campo de design de moda o maior diferencial em relação às outras áreas é a concepção de produtos agrupados pelas estações do ano primavera verão outono e inverno o que faz com que o planejamento de moda seja um processo mais corrido do que os outros Um produto de moda é projetado para ser vendido portanto considerase a estratégia e a visão empresarial As empresas do setor apresentam produtos que sintetizam a visão do design da arte da gestualidade do artesanato e o pensamento estratégico da gestão São empresas cuja existência é fundamentada na mudança Na contínua inovação e na obsolescência programada dos produtos e isto não é arte é um empreendimento é design PIRES 2004 p 3 E em relação ao tempo curto do planejamento de moda Pires 2004 complementa No planejamento de um produto ou coleção questões importantes são muitas vezes atropeladas ou ignoradas devido a essa visão de curto prazo É preciso pensar na qualidade formal do produto na adequação ao uso conforto praticidade ergonomia na inovação na confiabilidade na evolução tecnológica nas características culturais e socioeconômicas no estudo dos materiais e processos de fabricação na racionalização dos componentes na melhor utilização dos recursos em capacidade instalada na ética e no respeito ao meio ambiente PIRES 2004 p 4 Reflita Estudos feitos pela Xerox Motorola e Honda apontam que em média o design representa 6 do custo total de desenvolvimento e 70 do resultado final Em 1988 a Confederação Nacional da Indústria Programa Brasileiro de Design informou que cada dólar investido em design na comercialização traz cinco dólares de retorno e na produção 15 do custo final de um produto é referente ao desenvolvimento do projeto de design Os demais 85 são gastos com a produção propriamente dita Fonte Pires 2004 Desenvolver um produto de moda envolve mais do que a preocupação com a estética Além de escolher cores formas materiais e funções o profissional deve se atentar para outras questões No caso da moda uma questão importante e fundamental para o sucesso do produto é a ergonomia que garante o conforto e a funcionalidade necessária ao usuário final No caso do vestuário o conforto da peça pode ser definido por três aspectos Físico o contato do tecido com o corpo as sensações dos materiais e tecidos com a pele e o caimento sobre o corpo facilitando os movimentos Fisiológico relacionado à interferência do vestuário nos mecanismos do metabolismo do corpo Psicológico função de fatores relacionados à estética aparência situação meio social e cultural Portanto para o desenvolvimento de um produto de moda é necessário analisar o corpo humano em todos os aspectos possíveis dentre eles os sociológicos culturais fisiológicos biológicos psicológicos e espirituais PIRES 2004 p 6 Vamos Praticar O designer de moda projeta conciliando aspectos de inovação dos materiais e das tecnologias com os aspectos das interpretações culturais dos grupos sociais e das comunidades integrando componentes estéticos econômicos e competitivos PIRES D O desenvolvimento de produtos de moda São Paulo CBPDD 2004 Considerando o excerto assinale a alternativa correta a O designer de moda deve se adaptar às inovações da sociedade e ter flexibilidade de escolhas b O designer de moda planeja somente a parte estéticovisual do produto de moda c O curso de design de moda é antigo e surgiu antes do curso de estilisimo d O designer de moda é o profissional formado para desenvolver modelagens e As marcas de moda aderiram ao design apenas na década de 1990 Planejamento e Desenvolvimento de um Produto de Moda Neste tópico trataremos das etapas de um planejamento de coleção de moda Hoje em dia é muito comum os designers de moda e diretores de negócios de moda terem pensamentos imediatistas Porém por mais que existam boas ideias para o produto concretizálas sem o planejamento adequado nem sempre é possível o que frustra muitos designers que acreditam no poder da intuição Treptow 2003 elenca todas as etapas de um planejamento de coleção de moda e explicita as características e objetivos de cada uma A seguir são apresentadas resumidamente e amparadas nos conceitos da autora as etapas desse planejamento Reunião de planejamento e definição de objetivos O ideal é que todo planejamento de projeto comece com uma reunião que una a equipe de criação marketing e produção Nessa reunião são definidos dentre outras ações os prazos do cronograma capital disponível e possíveis lucros futuros Briefing O briefing é de suma importância desde o início do planejamento em que são fornecidas todas as informações necessárias para o desenvolvimento da coleção tais como conceito cores materiais texturas formas linhas aviamentos tecidos e qualquer outro dado importante O briefing é consultado durante todo o processo de criação e devidamente ajustado conforme as mudanças no decorrer do processo Cronograma O cronograma consiste numa tabela com todas as ações que serão realizadas até o final do processo e os prazos que devem ser cumpridos É ideal para se ter uma visão geral do andamento do projeto evitar atrasos e manter o ritmo ideal a fim de cumprir o prazo final No campo do design de moda o ritmo dos processos de criação é extremamento acelerado em razão da reposição de coleções que acontecem em cada troca de estação Atrasos no cronograma podem comprometer seriamente as vendas ou até anular uma coleção inteira Públicoalvo A pesquisa de públicoalvo visa captar e entender as necessidades de consumo do público que a marca quer atingir Após o públicoalvo ter sido definido o ideal é que se colem dados por meio de entrevistas e pesquisas e essas informações sejam usadas para adequar os produtos às necessidades e expectativas do público Pesquisa de tendências A pesquisa de tendências abre todo o processo de criação e algo deve ser feito constantemente uma vez que as microtendências mudam rapidamente Na moda existe a macro e a microtendência A macrotendência corresponde a costumes e comportamentos globais que são influenciados por movimentos e acontecimentos também globais Analisando as macrotendências atuais o designer por meio de sua sensibilidade capta as microtendências que podem ser usadas em seu projeto de coleção de moda como materiais cores shapes técnicas de modelagem estampas Essas são as microtendências Muitos designers gostam de confeccionar painéis de tendências para melhor visualização durante o processo de planejamento saiba mais Saiba mais Para os estudantes que queiram se aprofundar nas informações sobre planejamento e desenvolvimento de coleção no link a seguir é disponibilizada uma apostila detalhada e de fácil leitura na qual o autor descreve todas as etapas do processo de design na moda além de ter informações adicionais pertinentes ao assunto ACESSAR Escolha do tema O tema da coleção deve ser bem pensado para garantir originalidade à coleção Além disso deve atender aos gostos do públicoalvo O tema pode ser inspirado em qualquer área etnias culturas música cinema arte e precisa ser explorado ao máximo para que seja possível identificar suas referências nos produtos finais Cartela de cores A cartela de cores deve ser criada considerando o briefing o tema da coleção as macro e microtendências e até as estações do ano Na cartela as cores devem ser representadas dentro de retângulos com a numeração oficial da cartela PANTONE e o respectivo nome Os nomes não precisam ser os originais Cada designer nomeia as cores de sua coleção de acordo com o que representa naquele contexto Análise de coleções anteriores Essa análise é importante para que as próximas coleções sejam sempre aperfeiçoadas e para se ter uma base de como são recebidas pelo público assim como quais peças venderam mais ou menos quais tiveram maior aceitação dentre outras observações durante o planejamento é equívoco não fazer sistematicamente a avaliação das coleções anteriores junto ao cliente intermediário e ao consumidor final considerando inclusive as reclamações recebidas Com isso perdese um número importante de informações para criar a próxima coleção correndo o risco de perder de vista ideias potenciais e pior de repetir erros PIRES 2004 p 9 Mix de produto Nessa fase é estabelecida a quantidade exata de cada tipo de peça que terá a coleção No mix discriminamse quantos tops peças superiores bottons peças inferiores e vestidos haverá além do quantitativo de peças básicas fashion e caso haja peças de vanguarda usadas em desfiles eou vitrines Painéis de materiais e aviamentos O painel de materiais e o de aviamentos seguem o mesmo modelo da cartela de cores Colocase em um painel uma amostra de todos os tecidos que se pretende utilizar assim como os aviamentos botões fitas lantejoulas etc Todos os itens do painel devem ter legenda contendo descrição do material o fornecedor dentre outras informações relevantes Esboços e croquis Após todo o material ter sido definido começa a criação de modelos por meio de esboços O esboço não tem comprometimento com a perfeição e serve apenas para o designer passar para o papel de forma rápida as ideias principais dos modelos Os esboços selecionados serão transformados posteriormente em croquis que são desenhos de moda mais elaborados Nos croquis os modelos desenhados em cima de uma silhueta humana contendo todos os detalhes da peça como cores e caimentos no corpo Desenho técnico O desenho técnico se diferencia do croqui pois é apresentado de uma forma chapada no papel sem o caimento sobre o corpo para que os responsáveis pela confecção possam visualizar a peça como se estivesse aberta facilitando a confecção dos moldes O desenho técnico deve conter todas as informações necessárias para direcionar as equipes de modelagem plotagem costura e acabamento bem como os tipos de costura tamanhos exatos de cada parte da peça posição de botões e aviamentos Peça piloto graduação e ficha técnica A peça piloto é a primeira peça a ser produzida e serve para constatar possíveis erros ou detalhes que não tenham funcionado bem Após a aprovação dessa peça ela servirá de modelo para a confecção das outras Nas peças de outros tamanhos é feita a graduação dos moldes que consiste em aumentálos e diminuílos gradativamente para que se tenham peças P M e G A ficha técnica compreende o desenho técnico juntamente com todas as informações da peça incluindo grade de tamanhos nomes do designer e modelista responsável e informações de todos os materiais usados Vamos Praticar Leia o excerto a seguir O design de moda é uma atividade movida por estímulos técnicos e estéticos que desenvolve produtos com características especiais que a distinguem das demais e talvez por isso venha sendo estudada em cursos específicos quando poderiam estar nos programas dos cursos de design de produto Um designer de moda projeta conciliando aspectos de inovação dos materiais e das tecnologias com os aspectos das interpretações culturais dos grupos sociais e das comunidades integrando componentes estéticos econômicos e competitivos PIRES D O desenvolvimento de produtos de moda São Paulo CBPDD 2004 Considerando o excerto e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a O briefing não é necessário no projeto podendo essa etapa ser substituída b A peça piloto é produzida no início do projeto logo após o briefing c A pesquisa de tendências é o primeiro passo para se começar um projeto d Cores temas e materiais são definidos com base nas pesquisas de tendências e A reunião inicial de planejamento é opcional não sendo relevante para o processo Outros Processos no Campo do Design Löbach Dijon e Sanches O design industrial ou design de produto é a criação e produção de objetos para uso no cotidiano do indivíduo Independentemente do tipo de produto a ser criado a forma de se pensar e planejar o design possui diversos aspectos em comum No campo do design de produtos muitos autores defendem suas metodologias e processos de criação que estudaremos a partir de agora Bernd Löbach Löbach é um designer alemão e autor do livro Design Industrial bases para a configuração dos produtos industriais no qual descreve os fundamentos do design industrial e apresenta os aspectos teóricos e práticos desse processo Para Löbach 2001 o design deve atender três funções básicas a prática a estética e a simbólica A função prática do produto é a capacidade de atender os usuários em todas as necessidades oferecendo conforto facilidade praticidade e segurança Segundo Löbach 2001 p 58 são funções práticas de produtos todos os aspectos fisiológicos do uso O produto com função prática geralmente é direcionado ao uso no dia a dia tendo como fatores principais a ergonomia e a facilidade de acessomanejouso A função estética é a capacidade do produto de envolver o consumidor pelo seu apelo visual Löbach 2001 p 59 defende que a função estética é a relação entre um produto e um usuário no nível dos processos sensoriais Ou seja a função estética busca agradar o consumidor apelando para as sensações de prazer beleza e bemestar A função simbólica prioriza o valor cultural ou simbólico contido no objeto A função simbólica de produtos industriais só será efetiva se for baseada na aparência percebida sensorialmente e na capacidade mental da associação de ideias Löbach 2001 p 64 Mas afinal o produto deve ter função prática estética ou simbólica Para Löbach 2001 o ideal é que tenham as três funções sendo uma delas a principal e as outras secundárias de acordo com o tipo e finalidade do produto Os produtos possuem diversas funções que podem ser hierarquizadas pela importância a função principal está sempre acompanhada de outras funções secundárias de acordo com as múltiplas necessidades e aspirações dos usuários LÖBACH 2001 p 54 Alguns exemplos Cadeira 1001 A cadeira modelo 1001 foi criada para atender especialmente às necessidades de conforto do usuário Feita de madeira de imbuia é resistente e seu modelo atende a uma grande variedade de públicos e ambientes Seu formato não prioriza a estética e sim o conforto Dessa forma podese dizer que a função principal dessa cadeira é a prática 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 2536 Figura 21 Cadeira 1001 Fonte DIY cadeira online Cadeira red and blue O formato dessa cadeira não atende às necessidades ergonômicas uma vez que possui uma profundidade exagerada e inclinação excessiva o que causa desconforto As formas e cores lembram mais um objeto artístico e sendo assim essa cadeira tem como principal função a estética Figura 22 Cadeira red and blue Fonte gerrit rietveld Pinterest Cadeira favela Criada pelos irmãos Fernando e Humberto Campana essa cadeira foi inspirada em favelas paulistanas e no material comumente utilizado nas casas a madeira A cadeira favela não proporciona total conforto ao sentar e em razão da textura a aparência é neutra A função principal é simbólica Figura 23 Cadeira favela Fonte Os 20 anos online Dijon de Moraes Dijon de Moraes é um designer brasileiro também escritor e professor Nos seus livros sobre metodologias projetuais aborda o conceito de metaprojeto como ferramenta para melhor desenvolvimento do planejamento de design Não se deve mais associar o design apenas à indústria à produção massificada também deve se repensar sobre a concepção do projeto de design O projeto de design deverá ser capaz de compreender a mercadoria contemporânea os elos da cadeia de valor o cliente final e o cliente que solicita o projeto Sob essa necessidade de conceituação do novo projeto cunhouse o termo metaprojeto TAMEKUNI 2014 p 4 Para Moraes o principal motivo da inovação nos projetos de design é a complexidade que o mundo contemporâneo atravessa não sendo mais plausível se manter preso às formas engessadas de se fazer um projeto Para esse autor o campo do design deve ter uma visão mais abrangente que ultrapasse as observações sobre o produto inserindoo num contexto maior O metaprojeto compreende o projeto do início ao fim dando ênfase ao estágio inicial antes de começar de fato o projeto e ao final uma vez que para o designer o projeto do produto não acaba quando este está pronto mas continua com o uso De acordo com Moraes trata o metaprojeto por modelo projetual que compreende o projeto do início ao fim que potencializa a metodologia convencional ao não apresentar o caráter linear que engessava a criatividade e desenvolvimento dentro da velha metodologia A concepção de metaprojeto de Moraes consta a pesquisa prévia a ênfase na produção de sentido na relação entre usuário e produto no que isso acarreta e na construção de cenários Ele situase como espaço para a reflexão e colaboração para os conteúdos da pesquisa projetual anterior à fase projetual o próprio projeto TAMEKUNI 2014 p 5 A fase metaprojetual acontece antes da fase projetual na qual normalmente os designers começam a desenvolver o planejamento Geralmente as empresas que adotam o conceito de metaprojeto trabalham com uma equipe diversificada cujos integrantes são oriundos de áreas diversas e que têm perspectivas diferentes sobre o projeto Sanches Maria Celeste Sanches estabelece para os estudos acadêmicos em design um conceito de diagrama que explora a capacidade panorâmica de observação visual das ideias o Diagrama Radial de Exploração Contextual REC Esse diagrama funciona como uma espécie de mapa visual que auxilia as habilidades de imaginação e associação de ideias Para Sanches 2016 p 181 a plataforma teórica evidenciou que o uso do pensamento visual por meio de representações gráficas favorece a percepção de conexões simultâneas e imprime mais agilidade na compreensão de relações para a associação de informações e ideias Dessa forma a ferramenta deve valorizar o pensamento visualgráfico facilitando de maneira flexível a gestão da informação na investigação projetual SANCHES 2016 p 181 A seguir é apresentado um modelo do diagrama REC elaborado por Sanches 2016 Figura 24 Diagrama REC Fonte Sanches 2016 online O diagrama utiliza uma estrutura gráfica com perguntaschaves integradas O quê Quem Onde Quando Como Por quê a fim de obter associações entre essas variáveis o que proporcionará uma visão panorâmica dessas conexões de ideias O código de cor funcional vermelho ergonômico verde forma azul ajudou a encontrar as palavraschave utilidade adaptação percepção informação forma e tecnologia Posteriormente essa organização ajudaria a entender as implicações em nível ergonômico operacional e estéticovisual dos objetivos a geração de representações básicas da estrutura formal do artefato projetado até visualizar um conceito volumétrico que equacione delimitadores funcionais ergonômicos e formais SANCHES 2016 p 181 Dessa forma a junção das palavraschave e perguntaschave originarão diversas questões e informações que serão inseridas no diagrama e ampliarão o campo de visão das interações possíveis entre usuárioobjetocontexto Para que o diagrama pudesse ser flexível e houvesse a total liberdade de remanejamento de informações caso necessário o desenvolvimento em torno do diagrama com notas autoadesivas móveis foi reconhecido como o melhor método para atender às necessidades de mobilidade do diagrama Dessa forma podemos constatar que com a flexibilidade e a praticidade visual o diagrama serve como impulsionador para a identificação ramificação conexão e síntese de informações SANCHES 2016 p 183 Vamos Praticar Para Löbach 2001 os produtos possuem diversas funções que podem ser hierarquizadas pela importância a função principal está sempre acompanhada de outras funções secundárias de acordo com as múltiplas necessidades e aspirações dos usuários 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 3036 LÖBACH B Design Industrial São Paulo Bluncher 2001 p 54 Quais são as funções que o produto deve ter Assinale a alternativa correta a Funções prática sensorial e estética b Funções prática estética e simbólica c Apenas as funções estética e simbólica d Apenas a função prática e Funções simbólica e sensorial 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 3136 indicações Material Complementar LIVRO Inventando Moda Planejamento de Coleção Editora Doris Treptow Autor Doris Treptow ISBN 9788590371823 Comentário um dos melhores e mais completos livros na temática de planejamento de moda No livro a autora aborda conceitos de marketing de moda e desenvolvimento de produto disponibilizando para o leitor o passo a passo da metodologia projetual no design de moda FILME Faculdade de Moda como que é criar uma coleção Ano 2017 Comentário no vídeo a estudante de moda Gabi Toscas explica como foi desenvolver um projeto de moda para a faculdade e detalha todas as etapas e dificuldades que encontrou durante o processo A estudante apresenta o portfólio confeccionado cartelas de inspirações fichas técnicas croquis fotos e as peças por ela produzidas TRAILER Conclusão Nesta unidade constatamos a importância do design constituindo de um necessário processo de pensar organizar planejar e desenvolver produtos Por meio de um bom planejamento traçar metas e objetivos e cumprimento de todas as etapas da metodologia o design auxilia o sucesso do produto final E essa é a finalidade do design seja no campo industrial ou de moda Todos os processos de design sejam de qualquer produto têm uma estrutura projetual semelhante Pudemos verificar nesta unidade um pouco das peculiaridades com que cada designer trabalha e implanta no esquema tradicional de projetos No campo da moda devemos pensar no design como uma ferramenta importante e estratégica na concepção de novos produtos uma vez que a moda é reflexo das mudanças das sociedades contemporâneas o que exige uma constante atualização do mecanismo de criação e implementação de novos produtos no mercado A globalização e expansão exige do mercado de moda qualidade custo e praticidade o que faz com que o setor têxtil empregue as ferramentas do design com a finalidade de inovação constante e solução de todas as questões relativas aos âmbitos tecnológicos sociais econômicos produtivos e culturais Referências Bibliográficas ARAGÃO I FORMIGA S Design e Moda Rio de Janeiro SENAICETIQT 2010 BAXTER M Projeto de produto São Paulo Edgar Blücher 1998 COELHO L A L Conceitoschave em design Rio de Janeiro Editora PucRio Teresópolis Novas Ideias 2008 DIY cadeira transformada É Xadrezinho Disponível em httpsexadrezinhowordpresscom20120910diycadeiratransformadaamp Acesso em 4 set 2019 LÖBACH B Design Industrial bases para a configuração dos produtos industriais São Paulo Editora Blucher 2001 OS 20 anos da cadeira favela Design Inova jul 2011 Disponível em httpsdesigninnovablogspotcom201107os20anosdacadeirafavelahtml Acesso em 4 set 2019 PIRES D B O desenvolvimento de produtos de moda uma atividade multidisciplinar In CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN 6 2004 São Paulo Anais São Paulo 2004 SANCHES M C O projeto do intangível na formação de designers de moda repensando as estratégias metodológicas para a sintaxe da forma na prática projetual Tese Doutorado em Design e Arquitetura Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Universidade de São Paulo São Paulo 2016 Disponível em httpwwwtesesuspbrtesesdisponiveis1616134tde16022017094603ptbrph Acesso em 4 set 2019 TAMEKUNI K I Metaprojeto o design em busca da inovação por meio da reflexão In CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN 11 2014 Rio Grande do Sul Anais Rio Grande do Sul 2014 TREPTOW D Inventando moda planejamento de coleção Rio de Janeiro Editora Própria 2003 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 3636
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Texto de pré-visualização
04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 122 introdução Introdução Áreas de conhecimento diversas se utilizam de desenvolvimento de projetos Nesta unidade analisaremos os aspectos teóricos sobre o desenvolvimento de projetos e discutiremos o uso de metodologias projetuais para o design de moda Para isso devemos saber como os projetos são MÉTODOS MÉTODOS DE PROJETOS DE PROJETOS Dr Natália Alves de Toledo Moraes INICIAR 100 desenvolvidos quais são as diferenças que existem entre métodos técnicas e quais as ferramentas que dispomos a fim de que o projeto seja realizado Devemos conhecer e identificar os diferentes métodos de projeto o que o torna verdadeiramente factível o que é eficiente na hora de computar custos e benefícios e assim relacionar os diferentes métodos a diferentes projetos É importante identificar quais os métodos devem ser utilizados em cada tipo de empresa perfil ou cliente Desse modo podemos relacionar os diferentes métodos a técnicas distintas bem como relacionálas a diversas ferramentas Portanto temos um importante tema a ser estudado Trataremos de projetos metodologia método técnicas procedimentos e ferramentas principalmente as características e conceitos que servirão de base para a aplicação de diferentes formatos futuramente Bons estudos Projeto e Metodologia Fonte Jiglay Ibarrola Flickr Há uma necessidade latente por novas formas de consumo mais conscientes mas para que haja consumo inteligente é preciso haver a oferta de produtos inteligentes portanto que tenham sido também projetados de maneira inteligente PELTIER SAPORTA 2009 p 3 Projeto como a própria palavra indica diz respeito a um olhar para o futuro projetar observar o que vem à frente E justamente por esse cenário de projeção ao futuro de lançar o olhar sobre algo que ainda não aconteceu podese estabelecer o caráter provisório de um projeto O projeto é uma reunião de ações que estão relacionadas entre si e que possuem começo meio e fim com datas específicas para começar e encerrar Sendo assim podemos afirmar que os projetos têm como primeira característica o fato de serem temporários O termo temporário não se refere ao resultado do projeto e sim ao esforço que deve ser transitório para se chegar a um resultado efetivo e não necessariamente finito Projeto pode ser um produto serviço ou resultado desde que seja exclusivo específico único Mas o que isso significa Significa que atividades rotineiras não são consideradas ações de um projeto As atividades devem ter um objetivo específico com recursos prédelimitados Um projeto pode ser considerado satisfatório quando a qualidade da entrega atende ao usuário no tempo previsto e no orçamento condizente ao mercado O projeto pode contar com uma ou mais pessoas com finalidades diferentes mas com mesmo objetivo A atividade de gerenciar exercida por muitas pessoas em um projeto é chamada gestão de projetos O gestor de projetos garante que o projeto ocorrerá nas condições necessárias para se cumprirem os prazos o escopo e o custo da entrega O projeto tem data definida para acabar É possível afirmar que pode ser encerrado por pelo menos quatro motivos quando o objetivo de entrega proposto não é alcançado por alguma etapa do projeto por desistência do proponente ou do demandante quando a entrega não pode ser alcançada por alguma razão externa ao projeto ou quando a entrega prevista foi alcançada com sucesso Löbach 2001 em suas pesquisas assevera que assim como os projetos o design adaptase às necessidades de mercado devendo portanto levar em consideração características físicas mas também a usabilidade da entrega pelo usuário No que tange à moda podese considerar a elaboração de uma coleção como um projeto já que existe um objetivo específico uma data de início e término e conta com muitas pessoas envolvidas para se chegar ao objetivo Segundo Treptow 2013 p 38 a coleção deve ser coerente e contemplar os seguintes aspectos perfil do consumidor estilo poder aquisitivo identidade ou imagem da marca tema da coleção proposta de cores materiais e silhueta Um projeto para ser realizado dentro de todas as expectativas deve contar com uma metodologia Dessa maneira minimizamse as chances de algo sair errado durante o processo Produtos resultantes de projetos de design têm um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos por métodos empíricos e são obtidos em um curto espaço de tempo considerando conceito e cliente como pólos terminais de desenvolvimento RECH 2002 p 58 Existem diversas metodologias aplicadas ao projeto Porém algumas mais importantes na nossa área devem ser estudadas com mais afinco pois somente dessa maneira saberemos qual se adapta mais ao perfil da empresa ou mesmo ao projeto Essas metodologias por sua vez são formadas por métodos que nos conduzem a um modelo de processo de projeto compreendido por técnicas formado por conjuntos de ferramentas Estudiosos do assunto se dedicam a esclarecer como devemos proceder diante de tais problemáticas Saiba mais A Bauhaus foi uma escola que mudou a forma de desenvolver projetos de design Sendo inter e transdisciplinar proporcionou ao mundo novas formas de construir produtos baseadas na forma e função Conhecer a Bauhaus é saber um pouco da história do design e ter base para desenvolver projetos autorais que atendam ao mercado e ao mesmo tempo que sirvam às necessidades das pessoas Para saber mais assista ao vídeo Bauhaus a face do século XX ASSISTIR Barbosa Filho 2009 p 17 afirma que a capacidade produtiva de um projetista é a sua capacidade de análise e decisão acerca de um projeto manter a objetividade a constância de propósitos e a percepção da necessidade de mudança quando requerida Dessa forma as questões estéticas são intrínsecas ao projeto mas são as características de replicabilidade sustentabilidade no sentido de manterse a si e a capacidade de ser executável que o tornam atrativo Dentre outras características a capacidade do projetista de resolver problemas é um diferencial no mercado A quantidade e a diversidade de ideias que um projetista pode ofertar ao se deparar com um determinado problema que lhe é apresentado bem como a qualidade destas depende em grande parte dos conhecimentos prévios de todas as naturezas que este detenha BARBOSA FILHO 2009 p 29 O projetista designer deve ser capaz de enxergar além das aparências e por analogia ou similaridade desenvolver soluções para os problemas Aliás essa é outra característica de um projeto Um projeto soluciona problemas Por esse motivo não é uma atividade rotineira pois ter um problema a ser solucionado é sair de uma situação atual e transportarse para uma situação desejada Diferentemente de uma atividade rotineira que tende a executar as ações da melhor maneira possível para que a situação atual não se altere Como já sabemos projeto tem relação com um olhar que se tem do futuro e com um planejamento que se faz de um futuro esperado Como se trata de uma projeção o projeto deve ser revisado e refeito todas as vezes que forem necessárias para que uma entrega seja realizada da melhor forma 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 622 praticar Vamos Praticar Projeto como a própria palavra indica diz respeito a um olhar para o futuro projetar observar o que está à frente E justamente por esse cenário de projeção ao futuro de lançar o olhar sobre algo que ainda não aconteceu podese estabelecer o caráter provisório de um projeto Considerando o enunciado e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a O projeto deve ter data prevista para encerrar b O resultado do projeto é temporário c O resultado de um projeto é um serviço d O projeto é formado por ações de rotina e O projeto é satisfatório quando é lucrativo Metodologia Figura 11 Modelo sendo construído por moulage metodologia utilizada para construção da roupa em cima do manequim Fonte Jum Nakao Flickr Projeto é um plano metodologia é o caminho e método a ordem dos passos Metodologia é o estudo do caminho que um projeto precisa seguir para ter sucesso Existem diversas metodologias que podem ser aplicadas em um projeto e cada uma apresenta um planejamento que pode ser seguido Do grego méthodos ou seja meio para chegar a um fim a metodologia portanto é o estudo desses meios para se atingir o objetivo O método por sua vez mostranos como colocar em prática uma metodologia específica Desse modo enquanto a metodologia auxilia a planejar um projeto o método demonstra de maneira pontual como executar a metodologia A metodologia pode ser caracterizada pelos processos ferramentas e ações que a compõem Já os processos apontam quais tarefas devem ser executadas As ferramentas costumam ser compostas de manuais softwares relatórios e sistemas que ajudam a colocar em prática as ações dos processos Além disso costumam ser acompanhadas por relatórios e controles de funcionamento que mostram aos gestores de projeto se os processos estão sendo assertivos ou não Por meio das ferramentas é possível fazer alterações no projeto em si a fim de corrigir o seu percurso Ao seu tempo analisaremos detalhadamente os autores e estudiosos mais relevantes do tema Porém é relevante citar aqui designers facilitadores das metodologias de projetos em design tais como Archer Munari Bürdek e Bonsiepe que contribuíram cada um à sua maneira para que os processos do projeto fossem completamente vistos sem deixar falhas no percurso As metodologias em geral são pensadas na medida em que o cliente não tem de antemão a maneira como as tarefas serão executadas Portanto devem ter um canal direto com o cliente a fim de que a resposta do cliente e do gestor do projeto seja rápida Caso contrário as tarefas não são executadas esperando uma confirmação dos gerenciadores Por existir flexibilização nas tarefas é necessário dizer não quando algo pode prejudicar o sucesso do projeto do contrário diversas ações que não estavam previstas ou não têm relação com a entrega do projeto podem ser incluídas no caminho fazendo com que o objetivo final seja distorcido o projeto não se finalize e torne uma atividade rotineira e custos e recursos extras sejam postos comprometendo o resultado A metodologia leva em consideração o que ocorre antes do projeto e o cenário em que está inserido O método é responsável pela forma de executar ações em uma metodologia Reflita Segundo Alexandre Wollner 19182018 estudioso do design e um dos principais nomes na formação do design moderno no Brasil Design é projeto design não é ilustração Uma questão puramente estética não pode ser considerada um design Por exemplo o cliente pode olhar uma ilustração e por razões subjetivas dizer que gosta ou que não gosta Em um projeto de design isso não é possível Um projeto também deve atender a questões estéticas assim como uma ilustração Sendo assim o que diferencia uma ilustração de um projeto Há um consenso entre os autores de design de que os métodos devem ser divididos pelo menos em quatro etapas apresentadas pelo Design Council na metodologia Double Diamond descobrir definir desenvolver e entregar em inglês seriam os 4 Ds discover define develop e deliver 1 Descobrir o primeiro diamante ajuda as pessoas a entenderem o problema ao invés de simplesmente assumilo Envolve conversar e passar um tempo com as pessoas afetadas pelos problemas As informações coletadas na fase de descoberta podem ajudar a definir o desafio de uma maneira diferente 2 Definir as informações coletadas na fase do problema podem ajudar a definir o desafio de uma maneira diferente 3 Desenvolver o segundo diamante incentiva as pessoas a dar respostas diferentes para o problema claramente definido buscando inspiração em outros lugares e projetandoas com uma variedade de pessoas diferentes 4 Entregar a entrega envolve testar diferentes soluções em pequena escala rejeitando aquelas que não funcionarão e proporcionando a melhoria das que serão utilizadas Como você pode perceber as metodologias e métodos não são limitadores da criatividade pelo contrário servem para orientála e fornecer ainda mais informações para a decisão mais assertiva A criatividade faz parte do método da metodologia e do desenvolvimento de projetos que são aliados e não concorrentes para a solução de problemas Os métodos podem contar com algumas técnicas e procedimentos para serem bem executados Vamos Praticar As metodologias tradicionais permitem que o projeto seja desenvolvido com antecedência simulando as fases preparandoas para a execução mesmo antes de serem postas em prática considerando as fases de início planejamento execução monitoramento controle e finalização As metodologias ágeis também chamadas contemporâneas dão abertura para mudanças durante a execução do projeto por ter como premissa que a execução apontará as ações de mudanças necessárias para a fase seguinte Considerando o enunciado e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a Metodologia e método são sinônimos b Metodologia não pode ser seguida apenas estudada c Metodologias e métodos contribuem para a criatividade d Ferramentas são formas de pensamento não práticos e O método considera o cenário do projeto Técnicas e Procedimentos As técnicas são meios auxiliares na solução de problemas usadas juntos com as ferramentas Acompanhando as técnicas há os procedimentos que demonstram como as técnicas devem ser executadas Técnicas e procedimentos estão presentes em nosso dia a dia e não apenas nos projetos Por exemplo quando você se depara com um manual de primeiros socorros ou quando alguém próximo está com algum malestar e você precisa recorrer à ajuda especializada como a dos bombeiros por telefone costumam lhe passar os procedimentos para ser empregada uma técnica manter a pessoa sentada com a cabeça próxima aos joelhos e assim por diante Algumas técnicas são conhecidas por facilitarem e direcionarem os processos de um projeto Falaremos sobre algumas esquemas lineares cíclicos ramificados adaptativos e suas particularidades Os esquemas lineares são propostos por exemplo por Bruce Archer 19222005 que acreditava na tese de que deve existir um propósito na busca antecipada por soluções em design e não apenas a exploração formal Ainda segundo Silva et al 2019 propôs que o processo de design é composto fundamentalmente de três fases 1 Analítica em que se coletam as informações necessárias 2 Criativa elaboração com base nas informações que foram coletadas 3 Executiva execução do projeto Já os esquemas cíclicos propostos por Borzak no artigo apresentado por Vasconcelos et al 2019 online Este modelo não apresenta parâmetros que não se opõem em eixos distintos não ficando claro assim quais os critérios que diferenciam as metodologias apresentadas As metodologias só poderiam então ser classificadas em quatro grandes grupos de acordo com um único parâmetro independente Além disso outro aspecto que carece de informação é sobre os conceitos em si que não são apresentados com uma explicação prévia apenas com um exemplo ilustrativo para que o modelo possa ser aplicado corretamente por outros Figura 12 Esquema cíclico de Bob Borzak Fonte Bonsiepe Kellner e Poessnecher 1984 online Archer ainda propõe que o projeto feito com base em um esquema linear conduza a um esquema de ramificação Siqueira et al 2019 argumentam que suas etapas apresentam tanto ações independentes que podem ser realizadas paralelamente quanto em etapas lineares que só podem ser iniciadas depois que as anteriores são cumpridas Assim a organização esquemática do modelo de Archer é a seguinte Figura 13 Esquema ramificado de Bruce Archer Fonte Siqueira 2019 online Existem muitas outras técnicas que podem ser empregadas em um projeto das mais tradicionais até as mais ágeis e cada técnica é acompanhada por ferramentas 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 1222 praticar Vamos Praticar Técnicas e procedimentos estão presentes em nosso dia a dia e não apenas nos projetos Por exemplo quando você se depara com um manual de primeiros socorros ou quando alguém próximo está com algum malestar e você precisa recorrer à ajuda especializada como a dos bombeiros por telefone costumam lhe passar os procedimentos para se utilizar uma técnica manter a pessoa sentada com a cabeça próxima aos joelhos e assim por diante Considerando o enunciado e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a A prototipagem pode ser um processo e uma técnica para soluções de problemas b As técnicas são meios principais para solucionar problemas c Técnicas e procedimentos devem ser usados isoladamente d Com o mapa mental simulase o lugar do usuário e Pelo mapa de empatia realizase o processo de criação junto com o cliente por meio de softwares Ferramentas As ferramentas são instrumentos físicos ou digitais que controlam entradas e saídas em um projeto de forma que uma entrada gere uma saída que demandará uma nova entrada até que o objetivo do projeto seja alcançado É importante ressaltar que não são as ferramentas que solucionam o problema de um projeto mas sim o método utilizado As ferramentas juntamente com as técnicas apoiam a viabilidade do método Na implantação de um método a empresa precisa analisar se tem condições de implementar as ferramentas seja pelo custo pelo espaço pelos recursos ou por qualquer outro impeditivo que possa existir Algumas ferramentas podem apoiar as técnicas e esse apoio pode ser mais acessível ou necessitar de um software para ser executado A técnica de tempestade de ideias brainstorming requer ferramentas simples As ideias podem ser postas em um quadro à vista de todos ou mesmo em postits Cada integrante fixa suas ideias em postits e ao término da técnica selecionamse as ideias que poderão ser implementadas Filmes podem ser usados como ferramentas de inspiração também ao longo do processo de geração de ideias O mapa mental pode ser construído analogicamente ou com o auxílio de softwares como XMind Coggle Mind Manager MindMeister e MindNode dentre outros Observe um exemplo de mapa mental que pode ser feito de maneira analógica Figura 14 Mapa mental Fonte Orson 123RF O mapa de empatia se utiliza de quadros para organizar as ideias Esses quadros podem ser considerados ferramentas Observe um exemplo na figura a seguir Figura 15 Mapa de empatia Fonte Provalore 2019 online A prototipagem pode usar quaisquer ferramentas que ajudem a reproduzir o produto Da mesma forma que as demais ferramentas é possível construir uma prototipagem por meio analógico papéis tecidos ou outros materiais físicos ou digitais No caso de prototipagens digitais podemos contar com softwares como Figma Adobe XD Sketch e Plugins Zeplin Stage e Gallery e Framer O Audaces IDEA e o Kaledo também são softwares de prototipagem porém são específicos para o segmento da moda Para a cocriação podemse utilizar as ferramentas de vídeo para facilitar as reuniões como Hangouts do Google Facetime Skype e o ZOOM Com este último é possível gravar a interação e compartilhar com os envolvidos na reunião Algumas ferramentas não são propriamente facilitadoras da integração mas também servem para organizar as ideias como é o caso das abordagens Golden Circle Canvas e personas Os storyboards podem ser criados como quadrinhos manual e digitalmente com a ajuda de diversas ferramentas tanto para a criação específica de quadrinhos quanto para a edição de imagens Conhecer esses conceitos e definições irá incentiválo a pesquisar mais sobre o tema além de ajudálo a entender as metodologias consagradas no mercado de design É importante ter a mente aberta e a percepção aguçada para saber qual a melhor metodologia método técnica e ferramenta utilizar em determinado projeto e evidentemente ampliar o seu repertório sempre Desse modo você será capaz de desenvolver soluções mais rapidamente e de forma atrativa para o cliente e para o mercado Vamos Praticar As técnicas são meios auxiliares na solução de problemas usadas juntamente com as ferramentas As ferramentas são instrumentos físicos ou digitais que controlam entradas e saídas em um projeto de forma que uma entrada gere uma saída que demandará uma nova entrada até que o objetivo do projeto seja alcançado Considerando o enunciado e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a A prototipagem pode ser feita em qualquer material b Todas as ferramentas podem ser usadas pelas empresas sem prévia análise c A cocriação somente pode ser feita pessoalmente com o uso de postits d O storyboard é feito apenas com ilustrações físicas e A técnica de tempestade de ideias é cara e complexa LIVRO Escola de design projetos desafiadores de escolas do mundo todo Steven Heller e Lita Talarico Editora Senac ISBN 9788539608768 Comentário O livro fornece exemplos de diversos projetos que foram desenvolvidos por estudantes do mundo todo e a visão de grandes designers a respeito desses projetos O interessante dessa obra é que por meio da compilação feita você poderá ver como ocorrem os desenvolvimentos de projetos desde sua concepção até a sua finalização São exemplos práticos de projetos que podem inspirálo a viabilizar muitas ideias FILME Walt antes de Mickey Ano 2015 Comentário E tudo que vale a pena fazer deve ser bem feito Essa frase é mencionada no filme Walt antes de Mickey e nos ensina que se algo merece ser feito deve ser da melhor maneira possível O filme conta a história romanceada de Walt Disney antes de criar o personagem Mickey A trajetória é um grande projeto porém nesse filme você poderá acompanhar diversos projetos sendo desenvolvidos e saber que nem todos são simples e fáceis mas muitos valem a pena serem feitos Para saber mais sobre o filme acesse o trailer TRAILER Conclusão Nesta unidade pudemos perceber que o projeto é uma reunião de ações que estão relacionadas e que possuem começo meio e fim com datas específicas para começar e encerrar os projetos e contam com metodologias métodos técnicas e ferramentas Metodologias são ciências que estudam os métodos que podem ser usados em um projeto já o método é a reunião de processos que têm por finalidade atender a uma entrega ou a um objetivo Dependendo de como esses métodos são organizados haverá um modelo de projeto diferente Os métodos desencadeados pelas metodologias e organizados por meio dos modelos de processo são baseados em técnicas que são meios auxiliares na solução de problemas usadas juntamente com as ferramentas que são instrumentos físicos ou digitais para controlar entradas e saídas em um projeto Dessa maneira estudamos como proceder para que um projeto e sua metodologia sejam assertivos e como devem ser utilizados Referências Bibliográficas AS 25 técnicas e ferramentas utilizadas pelo Design Thinking Provalore Disponível em httpswwwprovalorecombras25tecnicaseferramentasutilizadaspelodesignthinking Acesso em 30 jul 2019 BARBOSA FILHO A N Projeto e desenvolvimento de produtos São Paulo Editora Atlas 2009 BONSIEPE G KELLNER P POESSNECKER H Metodologia ExperimentalDesenho Industrial Brasília CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico 1984 Disponível em httpswwwresearchgatenetfigureExemplodeprocessociclicodeBobBorzakFonteBONSIEPEGuiKELLNERPetrafig6328368268 Acesso em 27 set 2019 BÜRDEK B E História teoria e prática do design de produtos São Paulo Blucher 2006 LACERDA A P de Pioneiros dos métodos de projeto 19621973 redes na gênese da metodologia do Design Dissertação Mestrado em Design Escola de Engenharia Faculdade de Arquitetura UFRGS Porto Alegre 2012 Disponível em httpswwwlumeufrgsbr bitstream handle Acesso em 27 set 2019 LÖBACH B Design industrial bases para a configuração dos produtos industriais São Paulo Bluscher 2001 NOGUEIRA R Alexandre Wollner e a formação do design moderno no Brasil YouTube 11 maio 2013 Disponível em httpswwwyoutubecomwatchvs7LOZLMRR0Q Acesso em 15 ago 2019 O QUE é mapa mental Mapa Mental Disponível em httpswwwmapamentalorgdicasoqueemapamental Acesso em 30 jul 2019 PAZMINO A V Como se cria 40 métodos para design de produtos São Paulo Bluscher 2015 PELTIER F SAPORTA H Design sustentável caminhos virtuosos São Paulo Senac 2009 RECH S Moda por um fio de qualidade Florianópolis Udesc 2002 SILVA F B da BARROS G G de ARAUJO M D X CAVALCANTI V C NEVES A Bruce Archer método sistemático para designers Disponível em httpswwwacademiaedu33689841BRUCEARCHERMC3A9todoSistemC3A1ticoparaDesigners Acesso em 27 set 2019 SIQUEIRA O CUNHA L de S PENA R de S F CORREA B de S AMORIM M E Metodologia de Projetos em Design Design Thinking e Metodologia Ergonômica convergência metodológica no desenvolvimento de soluções em Design Cadernos Unifoa Disponível em httprevistasunifoaedubrindexphpcadernosarticledownload1112998 Acesso em 27 set 2019 TREPTOW D Inventando Moda 5 ed São Paulo Martins Fontes 2013 VASCONCELOS L TEOFILO V BEM R AMARAL P NEVES A Um modelo de classificação para metodologias de design Disponível em httpswwwacademiaedu357586UmModelodeClassificaC3A7C3A3oparaMetodologiasdeDes Acesso em 27 set 2019 WHAT is the framework for innovation Design Council Disponível em httpswwwdesigncouncilorguknewsopinionwhatframeworkinnovationdesigncouncilsevolveddoublediamond Acesso em 27 set 2019 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 2022 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 2122 04062022 1424 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade1ebookindexhtmlredirect1 2222 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 136 MÉTODOS DE MÉTODOS DE PROJETOS PROJETOS Drª Janete Araci do Espírito Santo INICIAR 100 Introdução O design no cenário atual é importante ferramenta na criação e concepção de novos produtos no mercado Nesta unidade conheceremos os métodos e processos utilizados no campo do design para o desenvolvimento desses novos produtos Acompanhando as transformações do mundo globalizado em que a tecnologia o acesso à comunicação e a velocidade da informação aumentam a competitividade há a necessidade de as organizações buscarem por soluções diversas para se manter no mercado e atender às exigências do consumidor E é no design que as empresas e indústrias buscam o seu diferencial tanto no desenvolvimento como em produção e divulgação de produtos Veremos também as ferramentas norteadoras para o planejamento de um projeto de design e as etapas que os designers traçam para desenvolver produtos de moda Além de conhecer os métodos pelos quais atuam em outras áreas do mercado Tendo como base a afirmação de Baxter 1998 p 1 que entende que a inovação é um ingrediente vital para o sucesso dos negócios podemos afirmar que esse processo é uma solução estratégica e a moda passou a perceber no campo do design um caminho criativo organizado e elaborado para a criação de produtos inovadores originais e adequados às demandas do mercado Métodos Técnicas e Ferramentas no Campo do Design A palavra design é de origem inglesa significa desenho e é usada para descrever o processo de pensar e organizar ideias planejar e colocar em prática essas ideias e experimentos desenvolvendo um novo produto considerando as tendências propostas pelo mercado Por ser um processo complexo o design necessita de uma metodologia projetual ou seja de um planejamento prévio com etapas a serem executadas ordenadamente até chegar ao produto final Para Baxter 1998 p 21 o designer de produtos bemsucedido é aquele que consegue pensar com a mente do consumidor ele consegue interpretar as necessidades sonhos desejos valores e esperanças do consumidor e materializálos em objetos que quando vão para o mercado são transformados em mercadorias Coelho 2008 descreve os conceitos básicos referentes ao planejamento do design e diferencia os termos projeto processo método e metodologia para nosso melhor entendimento Projeto é o processo de elaboração do conjunto de documentos necessários à execução de qualquer objeto seja este de qualquer dimensão ou característica COELHO 2008 p 272 Processo é a sequência de operações obedecendo a um certo esquema com a finalidade de produzir um resultado específico de concepção e produção de objetos COELHO 2008 p 266 Método envolve instrumentos de coleta e análise caracterização do material e pessoal com quem se trabalha cronograma etc além de outras fontes tais como as teorias e autores adotados e é claro as técnicas envolvidas como questionários entrevista ou observação por exemplo COELHO 2008 p 253 Metodologia é o conjunto de métodos utilizados em determinado trabalho COELHO 2008 p 254 Para cada tipo de projeto haverá um conjunto de métodos diferentes pois serão escolhidos aqueles que mais se adaptem às necessidades do projeto e solucionem os problemas propostos de forma apropriada Porém independentemente de quais métodos sejam empregados a metodologia sempre será necessária Sem metodologia não há possibilidade de existir um projeto Para Coelho 2008 p 53 a metodologia é antes de tudo o trabalho de organização do pensamento pois sem essa organização o projeto não acontece Dessa forma propõe alguns questionamentos norteadores O que fazer É necessário primeiramente identificar a necessidade de algo novo levantando questões e possíveis razões para a opção escolhida Para que fazer Nesse momento devese buscar os objetivos do projeto Para que servirá Para quem será feito Definir com clareza essa questão ajuda a desenvolver as direções a seguir já sendo possível escolher os possíveis métodos para a execução do projeto Por que fazer O por que fazer comumente é confundido com o para que porém diz respeito à justificativa do projeto Segundo Coelho 2008 p 51 justificativas tendem a ser aquelas que representam valores econômicos e sociais aquelas que representam lucro e economia para o cliente ou aplicação e benefício social Como fazer Após definir o que será feito chega a hora de pensar em como executar o projeto Essa é a parte mais complexa e que deve ser feita cuidadosamente Seguir os métodos e o processo de execução de forma planejada e correta garante sucesso na concepção final do produto Esse processo de execução pode ser dividido em três etapas levantamento e análise de dados desenvolvimento e finalização 1 Levantamento e análise de dados na fase de levantamento de dados é preciso elaborar um briefing Um briefing deve conter todas as metas instruções e informações importantes para todos os envolvidos no processo de desenvolvimento do produto Embora existam diversos modelos de briefing que se ajusta ao tipo de projeto pretendido o conteúdo não tem grandes alterações Não há uma forma única padronizada para o briefing O formato dependerá de muitos fatores como a natureza do projeto embalagem gráfico produtos web Algumas empresas preferem briefing descritivo outras aqueles itemizados Muitos incluem ilustrações como fotos gráficos e diagramas Contudo todos devem conter determinados conteúdos não importando a forma como são apresentados ARAGÃO 2010 A seguir veremos um esquema de modelo de briefing contendo os tópicos básicos necessários Tópicos básicos Natureza do projeto e contexto Análise setorial Públicoalvo Portfólio da empresa Objetivos do negócio e estratégias de design Conteúdos Sumário executivo incluindo Justificativas Objetivo do projeto Resultados desejáveis Responsabilidade pelo projeto Lista de produtos Concorrentes Preços e promoções Marca Estudo das tendências Estratégia da empresa Características do públicoalvo sexo faixa etária escolaridade nível de renda ocupação hobbies Diferenças regionais culturais hábitos de consumo Marca Imagem corporativa Segmento do mercado Principais resultados visados pelo projeto descrito na linguagem de negócios Atividade de design correspondente aos resultados visados Descrição das diversas fases do projeto especificando Tempo previsto Orçamento Recursos humanos necessários Responsabilidade por aprovação Aprovação do projeto Preparação dos materiais de apresentação Responsáveis pelas aprovações Implementação Providências necessárias Avaliação Critérios para medir o sucesso do projeto Tendências do negócio Avanços tecnológicos Lançamentos de novos produtos Materiais suplementares Catálogo de produtos fotos mostruários artigos de jornais artigos científicos manuais legislações Quadro 11 Exemplo de esquema de briefing Fonte Aragão e Formiga 2010 p 143 Além do briefing é importante fazer uma análise dos produtos similares já oferecidos no mercado para comparar características problemas desenvolvidos e possíveis soluções a fim de que o novo produto se torne adequado e seja finalizado sem erros 2 Desenvolvimento após coletar o maior número possível de informações na fase anterior deverão ser elaborados os caminhos processos que atenderão aos objetivos do produto Nesse momento devemse analisar as possibilidades e viabilidade dos caminhos a serem seguidos uma vez que podem surgir muitos sendo necessário filtrálos conforme os objetivos Seguir por dois ou três caminhos diferentes é comum nessa fase uma vez que encontrado algum erro em um deles não é necessário retomar o projeto do início Na fase de desenvolvimento há também a melhor definição das características do produto a ser desenvolvido materiais e os processos de fabricação cores formas e texturas tamanhos formas e dimensões informações técnicas desenhos e croquis 3 Finalização nessa fase é confeccionado um protótipo do objeto a fim de detectar possíveis falhas e erros O ideal é que todo o processo seja registrado como um relatório para facilitar a localização e a origem das possíveis falhas além de auxiliar outros projetos semelhantes a serem desenvolvidos posteriormente Quando fazer Para que o processo ocorra dentro do tempo previsto é necessário elaborar um cronograma que deve ser desenvolvido de uma maneira que se encaixe nas necessidades do trabalho Embora existam distintas formas de se fazer um cronograma o mais comum é em formato de tabela em que nas colunas verticais são inseridas as etapas a serem cumpridas e em colunas horizontais os períodos de tempo que podem ser divididos em dias quinzenas ou até meses de acordo com o projeto 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 936 A seguir um exemplo de cronograma para desenvolvimento de um produto com a diferenciação Levantamento e análise de dados Desenvolvimento e Finalização Atividade 1º mês 2º mês 3ª mês 4ª mês 5º mês 6º mês Elaboração do briefing x Pesquisa com usuários x x Registro dos dados levantados x x Pesquisa de produtos similares x x Análise dos dados levantados x Análise dos produtos similares x Definição das características necessárias x Geração de alternativas x Confecção de alguns modelos x Análise das alternativas geradas x x Construção de modelos mais x aperfeiçoados Teste dos modelos x Ajustes x X Construção do protótipo X Especificações técnicas X Elaboração do custo de produção X Desenho técnico x Relatório x X X x X X Quadro 12 Exemplo de cronograma para planejamento de projeto Fonte Aragão e Formiga 2010 p 132 Vamos Praticar O designer de produtos bemsucedido é aquele que pensa com a mente do consumidor consegue interpretar as necessidades sonhos desejos valores e esperanças e materializálos em objetos que quando vão para o mercado são transformados em mercadorias BAXTER M Projeto de produto São Paulo Blücher 1998 Considerando o excerto e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a A palavra design é de origem alemã e significa métodos e metodologia b É usada para descrever o processo de pensar organizar ideias planejar e executar c Por ser um processo simples o design não necessita de uma metodologia projetual d Um projeto de design é feito por uma só pessoa e O projeto de design consiste em planejar apenas a parte estética do produto Metodologia Projetual no Design de Moda No campo da moda as marcas e grifes passaram a utilizar o design no desenvolvimento de seus produtos a partir da década de 1960 ARAGÃO FORMIGA 2010 após verificarem as mudanças do mercado e os movimentos de consumo e perceberem que o design era uma maneira de criar produtos de uma forma mais organizada e eficiente atendendo com mais facilidade às demandas do mercado e às exigências do mundo moderno O designer de moda deve ser aberto às inovações da sociedade ter flexibilidade em nas escolhas ser dinâmico e perceptivo quanto aos sinais de novidades e evolução dos gostos do públicoalvo Conforme Pires 2004 p 1 o designer de moda projeta conciliando aspectos de inovação dos materiais e das tecnologias com os aspectos das interpretações culturais dos grupos sociais e das comunidades integrando componentes estéticos econômicos e competitivos O termo designer associado ao profissional da moda passou a ser usado recentemente após o surgimento de cursos mais específicos nessa área nas universidades Antes disso os cargos dos designers de moda nas confecções e em indústrias eram ocupados por pessoas geralmente autodidatas ou que tinham algum curso na área como estilsimo modelagem ou desenho de moda Os cursos tradicionais de moda auxiliavam o aprendizado das técnicas para se criar e desenvolver todos os tipos de peças de vestuário Porém não priorizavam a estratégia do design que consiste em atender de forma funcional e agradar ao públicoalvo ao mesmo tempo em que privilegia a venda e o lucro do produto no mercado No campo de design de moda o maior diferencial em relação às outras áreas é a concepção de produtos agrupados pelas estações do ano primavera verão outono e inverno o que faz com que o planejamento de moda seja um processo mais corrido do que os outros Um produto de moda é projetado para ser vendido portanto considerase a estratégia e a visão empresarial As empresas do setor apresentam produtos que sintetizam a visão do design da arte da gestualidade do artesanato e o pensamento estratégico da gestão São empresas cuja existência é fundamentada na mudança Na contínua inovação e na obsolescência programada dos produtos e isto não é arte é um empreendimento é design PIRES 2004 p 3 E em relação ao tempo curto do planejamento de moda Pires 2004 complementa No planejamento de um produto ou coleção questões importantes são muitas vezes atropeladas ou ignoradas devido a essa visão de curto prazo É preciso pensar na qualidade formal do produto na adequação ao uso conforto praticidade ergonomia na inovação na confiabilidade na evolução tecnológica nas características culturais e socioeconômicas no estudo dos materiais e processos de fabricação na racionalização dos componentes na melhor utilização dos recursos em capacidade instalada na ética e no respeito ao meio ambiente PIRES 2004 p 4 Reflita Estudos feitos pela Xerox Motorola e Honda apontam que em média o design representa 6 do custo total de desenvolvimento e 70 do resultado final Em 1988 a Confederação Nacional da Indústria Programa Brasileiro de Design informou que cada dólar investido em design na comercialização traz cinco dólares de retorno e na produção 15 do custo final de um produto é referente ao desenvolvimento do projeto de design Os demais 85 são gastos com a produção propriamente dita Fonte Pires 2004 Desenvolver um produto de moda envolve mais do que a preocupação com a estética Além de escolher cores formas materiais e funções o profissional deve se atentar para outras questões No caso da moda uma questão importante e fundamental para o sucesso do produto é a ergonomia que garante o conforto e a funcionalidade necessária ao usuário final No caso do vestuário o conforto da peça pode ser definido por três aspectos Físico o contato do tecido com o corpo as sensações dos materiais e tecidos com a pele e o caimento sobre o corpo facilitando os movimentos Fisiológico relacionado à interferência do vestuário nos mecanismos do metabolismo do corpo Psicológico função de fatores relacionados à estética aparência situação meio social e cultural Portanto para o desenvolvimento de um produto de moda é necessário analisar o corpo humano em todos os aspectos possíveis dentre eles os sociológicos culturais fisiológicos biológicos psicológicos e espirituais PIRES 2004 p 6 Vamos Praticar O designer de moda projeta conciliando aspectos de inovação dos materiais e das tecnologias com os aspectos das interpretações culturais dos grupos sociais e das comunidades integrando componentes estéticos econômicos e competitivos PIRES D O desenvolvimento de produtos de moda São Paulo CBPDD 2004 Considerando o excerto assinale a alternativa correta a O designer de moda deve se adaptar às inovações da sociedade e ter flexibilidade de escolhas b O designer de moda planeja somente a parte estéticovisual do produto de moda c O curso de design de moda é antigo e surgiu antes do curso de estilisimo d O designer de moda é o profissional formado para desenvolver modelagens e As marcas de moda aderiram ao design apenas na década de 1990 Planejamento e Desenvolvimento de um Produto de Moda Neste tópico trataremos das etapas de um planejamento de coleção de moda Hoje em dia é muito comum os designers de moda e diretores de negócios de moda terem pensamentos imediatistas Porém por mais que existam boas ideias para o produto concretizálas sem o planejamento adequado nem sempre é possível o que frustra muitos designers que acreditam no poder da intuição Treptow 2003 elenca todas as etapas de um planejamento de coleção de moda e explicita as características e objetivos de cada uma A seguir são apresentadas resumidamente e amparadas nos conceitos da autora as etapas desse planejamento Reunião de planejamento e definição de objetivos O ideal é que todo planejamento de projeto comece com uma reunião que una a equipe de criação marketing e produção Nessa reunião são definidos dentre outras ações os prazos do cronograma capital disponível e possíveis lucros futuros Briefing O briefing é de suma importância desde o início do planejamento em que são fornecidas todas as informações necessárias para o desenvolvimento da coleção tais como conceito cores materiais texturas formas linhas aviamentos tecidos e qualquer outro dado importante O briefing é consultado durante todo o processo de criação e devidamente ajustado conforme as mudanças no decorrer do processo Cronograma O cronograma consiste numa tabela com todas as ações que serão realizadas até o final do processo e os prazos que devem ser cumpridos É ideal para se ter uma visão geral do andamento do projeto evitar atrasos e manter o ritmo ideal a fim de cumprir o prazo final No campo do design de moda o ritmo dos processos de criação é extremamento acelerado em razão da reposição de coleções que acontecem em cada troca de estação Atrasos no cronograma podem comprometer seriamente as vendas ou até anular uma coleção inteira Públicoalvo A pesquisa de públicoalvo visa captar e entender as necessidades de consumo do público que a marca quer atingir Após o públicoalvo ter sido definido o ideal é que se colem dados por meio de entrevistas e pesquisas e essas informações sejam usadas para adequar os produtos às necessidades e expectativas do público Pesquisa de tendências A pesquisa de tendências abre todo o processo de criação e algo deve ser feito constantemente uma vez que as microtendências mudam rapidamente Na moda existe a macro e a microtendência A macrotendência corresponde a costumes e comportamentos globais que são influenciados por movimentos e acontecimentos também globais Analisando as macrotendências atuais o designer por meio de sua sensibilidade capta as microtendências que podem ser usadas em seu projeto de coleção de moda como materiais cores shapes técnicas de modelagem estampas Essas são as microtendências Muitos designers gostam de confeccionar painéis de tendências para melhor visualização durante o processo de planejamento saiba mais Saiba mais Para os estudantes que queiram se aprofundar nas informações sobre planejamento e desenvolvimento de coleção no link a seguir é disponibilizada uma apostila detalhada e de fácil leitura na qual o autor descreve todas as etapas do processo de design na moda além de ter informações adicionais pertinentes ao assunto ACESSAR Escolha do tema O tema da coleção deve ser bem pensado para garantir originalidade à coleção Além disso deve atender aos gostos do públicoalvo O tema pode ser inspirado em qualquer área etnias culturas música cinema arte e precisa ser explorado ao máximo para que seja possível identificar suas referências nos produtos finais Cartela de cores A cartela de cores deve ser criada considerando o briefing o tema da coleção as macro e microtendências e até as estações do ano Na cartela as cores devem ser representadas dentro de retângulos com a numeração oficial da cartela PANTONE e o respectivo nome Os nomes não precisam ser os originais Cada designer nomeia as cores de sua coleção de acordo com o que representa naquele contexto Análise de coleções anteriores Essa análise é importante para que as próximas coleções sejam sempre aperfeiçoadas e para se ter uma base de como são recebidas pelo público assim como quais peças venderam mais ou menos quais tiveram maior aceitação dentre outras observações durante o planejamento é equívoco não fazer sistematicamente a avaliação das coleções anteriores junto ao cliente intermediário e ao consumidor final considerando inclusive as reclamações recebidas Com isso perdese um número importante de informações para criar a próxima coleção correndo o risco de perder de vista ideias potenciais e pior de repetir erros PIRES 2004 p 9 Mix de produto Nessa fase é estabelecida a quantidade exata de cada tipo de peça que terá a coleção No mix discriminamse quantos tops peças superiores bottons peças inferiores e vestidos haverá além do quantitativo de peças básicas fashion e caso haja peças de vanguarda usadas em desfiles eou vitrines Painéis de materiais e aviamentos O painel de materiais e o de aviamentos seguem o mesmo modelo da cartela de cores Colocase em um painel uma amostra de todos os tecidos que se pretende utilizar assim como os aviamentos botões fitas lantejoulas etc Todos os itens do painel devem ter legenda contendo descrição do material o fornecedor dentre outras informações relevantes Esboços e croquis Após todo o material ter sido definido começa a criação de modelos por meio de esboços O esboço não tem comprometimento com a perfeição e serve apenas para o designer passar para o papel de forma rápida as ideias principais dos modelos Os esboços selecionados serão transformados posteriormente em croquis que são desenhos de moda mais elaborados Nos croquis os modelos desenhados em cima de uma silhueta humana contendo todos os detalhes da peça como cores e caimentos no corpo Desenho técnico O desenho técnico se diferencia do croqui pois é apresentado de uma forma chapada no papel sem o caimento sobre o corpo para que os responsáveis pela confecção possam visualizar a peça como se estivesse aberta facilitando a confecção dos moldes O desenho técnico deve conter todas as informações necessárias para direcionar as equipes de modelagem plotagem costura e acabamento bem como os tipos de costura tamanhos exatos de cada parte da peça posição de botões e aviamentos Peça piloto graduação e ficha técnica A peça piloto é a primeira peça a ser produzida e serve para constatar possíveis erros ou detalhes que não tenham funcionado bem Após a aprovação dessa peça ela servirá de modelo para a confecção das outras Nas peças de outros tamanhos é feita a graduação dos moldes que consiste em aumentálos e diminuílos gradativamente para que se tenham peças P M e G A ficha técnica compreende o desenho técnico juntamente com todas as informações da peça incluindo grade de tamanhos nomes do designer e modelista responsável e informações de todos os materiais usados Vamos Praticar Leia o excerto a seguir O design de moda é uma atividade movida por estímulos técnicos e estéticos que desenvolve produtos com características especiais que a distinguem das demais e talvez por isso venha sendo estudada em cursos específicos quando poderiam estar nos programas dos cursos de design de produto Um designer de moda projeta conciliando aspectos de inovação dos materiais e das tecnologias com os aspectos das interpretações culturais dos grupos sociais e das comunidades integrando componentes estéticos econômicos e competitivos PIRES D O desenvolvimento de produtos de moda São Paulo CBPDD 2004 Considerando o excerto e o conteúdo estudado assinale a alternativa correta a O briefing não é necessário no projeto podendo essa etapa ser substituída b A peça piloto é produzida no início do projeto logo após o briefing c A pesquisa de tendências é o primeiro passo para se começar um projeto d Cores temas e materiais são definidos com base nas pesquisas de tendências e A reunião inicial de planejamento é opcional não sendo relevante para o processo Outros Processos no Campo do Design Löbach Dijon e Sanches O design industrial ou design de produto é a criação e produção de objetos para uso no cotidiano do indivíduo Independentemente do tipo de produto a ser criado a forma de se pensar e planejar o design possui diversos aspectos em comum No campo do design de produtos muitos autores defendem suas metodologias e processos de criação que estudaremos a partir de agora Bernd Löbach Löbach é um designer alemão e autor do livro Design Industrial bases para a configuração dos produtos industriais no qual descreve os fundamentos do design industrial e apresenta os aspectos teóricos e práticos desse processo Para Löbach 2001 o design deve atender três funções básicas a prática a estética e a simbólica A função prática do produto é a capacidade de atender os usuários em todas as necessidades oferecendo conforto facilidade praticidade e segurança Segundo Löbach 2001 p 58 são funções práticas de produtos todos os aspectos fisiológicos do uso O produto com função prática geralmente é direcionado ao uso no dia a dia tendo como fatores principais a ergonomia e a facilidade de acessomanejouso A função estética é a capacidade do produto de envolver o consumidor pelo seu apelo visual Löbach 2001 p 59 defende que a função estética é a relação entre um produto e um usuário no nível dos processos sensoriais Ou seja a função estética busca agradar o consumidor apelando para as sensações de prazer beleza e bemestar A função simbólica prioriza o valor cultural ou simbólico contido no objeto A função simbólica de produtos industriais só será efetiva se for baseada na aparência percebida sensorialmente e na capacidade mental da associação de ideias Löbach 2001 p 64 Mas afinal o produto deve ter função prática estética ou simbólica Para Löbach 2001 o ideal é que tenham as três funções sendo uma delas a principal e as outras secundárias de acordo com o tipo e finalidade do produto Os produtos possuem diversas funções que podem ser hierarquizadas pela importância a função principal está sempre acompanhada de outras funções secundárias de acordo com as múltiplas necessidades e aspirações dos usuários LÖBACH 2001 p 54 Alguns exemplos Cadeira 1001 A cadeira modelo 1001 foi criada para atender especialmente às necessidades de conforto do usuário Feita de madeira de imbuia é resistente e seu modelo atende a uma grande variedade de públicos e ambientes Seu formato não prioriza a estética e sim o conforto Dessa forma podese dizer que a função principal dessa cadeira é a prática 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 2536 Figura 21 Cadeira 1001 Fonte DIY cadeira online Cadeira red and blue O formato dessa cadeira não atende às necessidades ergonômicas uma vez que possui uma profundidade exagerada e inclinação excessiva o que causa desconforto As formas e cores lembram mais um objeto artístico e sendo assim essa cadeira tem como principal função a estética Figura 22 Cadeira red and blue Fonte gerrit rietveld Pinterest Cadeira favela Criada pelos irmãos Fernando e Humberto Campana essa cadeira foi inspirada em favelas paulistanas e no material comumente utilizado nas casas a madeira A cadeira favela não proporciona total conforto ao sentar e em razão da textura a aparência é neutra A função principal é simbólica Figura 23 Cadeira favela Fonte Os 20 anos online Dijon de Moraes Dijon de Moraes é um designer brasileiro também escritor e professor Nos seus livros sobre metodologias projetuais aborda o conceito de metaprojeto como ferramenta para melhor desenvolvimento do planejamento de design Não se deve mais associar o design apenas à indústria à produção massificada também deve se repensar sobre a concepção do projeto de design O projeto de design deverá ser capaz de compreender a mercadoria contemporânea os elos da cadeia de valor o cliente final e o cliente que solicita o projeto Sob essa necessidade de conceituação do novo projeto cunhouse o termo metaprojeto TAMEKUNI 2014 p 4 Para Moraes o principal motivo da inovação nos projetos de design é a complexidade que o mundo contemporâneo atravessa não sendo mais plausível se manter preso às formas engessadas de se fazer um projeto Para esse autor o campo do design deve ter uma visão mais abrangente que ultrapasse as observações sobre o produto inserindoo num contexto maior O metaprojeto compreende o projeto do início ao fim dando ênfase ao estágio inicial antes de começar de fato o projeto e ao final uma vez que para o designer o projeto do produto não acaba quando este está pronto mas continua com o uso De acordo com Moraes trata o metaprojeto por modelo projetual que compreende o projeto do início ao fim que potencializa a metodologia convencional ao não apresentar o caráter linear que engessava a criatividade e desenvolvimento dentro da velha metodologia A concepção de metaprojeto de Moraes consta a pesquisa prévia a ênfase na produção de sentido na relação entre usuário e produto no que isso acarreta e na construção de cenários Ele situase como espaço para a reflexão e colaboração para os conteúdos da pesquisa projetual anterior à fase projetual o próprio projeto TAMEKUNI 2014 p 5 A fase metaprojetual acontece antes da fase projetual na qual normalmente os designers começam a desenvolver o planejamento Geralmente as empresas que adotam o conceito de metaprojeto trabalham com uma equipe diversificada cujos integrantes são oriundos de áreas diversas e que têm perspectivas diferentes sobre o projeto Sanches Maria Celeste Sanches estabelece para os estudos acadêmicos em design um conceito de diagrama que explora a capacidade panorâmica de observação visual das ideias o Diagrama Radial de Exploração Contextual REC Esse diagrama funciona como uma espécie de mapa visual que auxilia as habilidades de imaginação e associação de ideias Para Sanches 2016 p 181 a plataforma teórica evidenciou que o uso do pensamento visual por meio de representações gráficas favorece a percepção de conexões simultâneas e imprime mais agilidade na compreensão de relações para a associação de informações e ideias Dessa forma a ferramenta deve valorizar o pensamento visualgráfico facilitando de maneira flexível a gestão da informação na investigação projetual SANCHES 2016 p 181 A seguir é apresentado um modelo do diagrama REC elaborado por Sanches 2016 Figura 24 Diagrama REC Fonte Sanches 2016 online O diagrama utiliza uma estrutura gráfica com perguntaschaves integradas O quê Quem Onde Quando Como Por quê a fim de obter associações entre essas variáveis o que proporcionará uma visão panorâmica dessas conexões de ideias O código de cor funcional vermelho ergonômico verde forma azul ajudou a encontrar as palavraschave utilidade adaptação percepção informação forma e tecnologia Posteriormente essa organização ajudaria a entender as implicações em nível ergonômico operacional e estéticovisual dos objetivos a geração de representações básicas da estrutura formal do artefato projetado até visualizar um conceito volumétrico que equacione delimitadores funcionais ergonômicos e formais SANCHES 2016 p 181 Dessa forma a junção das palavraschave e perguntaschave originarão diversas questões e informações que serão inseridas no diagrama e ampliarão o campo de visão das interações possíveis entre usuárioobjetocontexto Para que o diagrama pudesse ser flexível e houvesse a total liberdade de remanejamento de informações caso necessário o desenvolvimento em torno do diagrama com notas autoadesivas móveis foi reconhecido como o melhor método para atender às necessidades de mobilidade do diagrama Dessa forma podemos constatar que com a flexibilidade e a praticidade visual o diagrama serve como impulsionador para a identificação ramificação conexão e síntese de informações SANCHES 2016 p 183 Vamos Praticar Para Löbach 2001 os produtos possuem diversas funções que podem ser hierarquizadas pela importância a função principal está sempre acompanhada de outras funções secundárias de acordo com as múltiplas necessidades e aspirações dos usuários 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 3036 LÖBACH B Design Industrial São Paulo Bluncher 2001 p 54 Quais são as funções que o produto deve ter Assinale a alternativa correta a Funções prática sensorial e estética b Funções prática estética e simbólica c Apenas as funções estética e simbólica d Apenas a função prática e Funções simbólica e sensorial 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 3136 indicações Material Complementar LIVRO Inventando Moda Planejamento de Coleção Editora Doris Treptow Autor Doris Treptow ISBN 9788590371823 Comentário um dos melhores e mais completos livros na temática de planejamento de moda No livro a autora aborda conceitos de marketing de moda e desenvolvimento de produto disponibilizando para o leitor o passo a passo da metodologia projetual no design de moda FILME Faculdade de Moda como que é criar uma coleção Ano 2017 Comentário no vídeo a estudante de moda Gabi Toscas explica como foi desenvolver um projeto de moda para a faculdade e detalha todas as etapas e dificuldades que encontrou durante o processo A estudante apresenta o portfólio confeccionado cartelas de inspirações fichas técnicas croquis fotos e as peças por ela produzidas TRAILER Conclusão Nesta unidade constatamos a importância do design constituindo de um necessário processo de pensar organizar planejar e desenvolver produtos Por meio de um bom planejamento traçar metas e objetivos e cumprimento de todas as etapas da metodologia o design auxilia o sucesso do produto final E essa é a finalidade do design seja no campo industrial ou de moda Todos os processos de design sejam de qualquer produto têm uma estrutura projetual semelhante Pudemos verificar nesta unidade um pouco das peculiaridades com que cada designer trabalha e implanta no esquema tradicional de projetos No campo da moda devemos pensar no design como uma ferramenta importante e estratégica na concepção de novos produtos uma vez que a moda é reflexo das mudanças das sociedades contemporâneas o que exige uma constante atualização do mecanismo de criação e implementação de novos produtos no mercado A globalização e expansão exige do mercado de moda qualidade custo e praticidade o que faz com que o setor têxtil empregue as ferramentas do design com a finalidade de inovação constante e solução de todas as questões relativas aos âmbitos tecnológicos sociais econômicos produtivos e culturais Referências Bibliográficas ARAGÃO I FORMIGA S Design e Moda Rio de Janeiro SENAICETIQT 2010 BAXTER M Projeto de produto São Paulo Edgar Blücher 1998 COELHO L A L Conceitoschave em design Rio de Janeiro Editora PucRio Teresópolis Novas Ideias 2008 DIY cadeira transformada É Xadrezinho Disponível em httpsexadrezinhowordpresscom20120910diycadeiratransformadaamp Acesso em 4 set 2019 LÖBACH B Design Industrial bases para a configuração dos produtos industriais São Paulo Editora Blucher 2001 OS 20 anos da cadeira favela Design Inova jul 2011 Disponível em httpsdesigninnovablogspotcom201107os20anosdacadeirafavelahtml Acesso em 4 set 2019 PIRES D B O desenvolvimento de produtos de moda uma atividade multidisciplinar In CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN 6 2004 São Paulo Anais São Paulo 2004 SANCHES M C O projeto do intangível na formação de designers de moda repensando as estratégias metodológicas para a sintaxe da forma na prática projetual Tese Doutorado em Design e Arquitetura Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Universidade de São Paulo São Paulo 2016 Disponível em httpwwwtesesuspbrtesesdisponiveis1616134tde16022017094603ptbrph Acesso em 4 set 2019 TAMEKUNI K I Metaprojeto o design em busca da inovação por meio da reflexão In CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN 11 2014 Rio Grande do Sul Anais Rio Grande do Sul 2014 TREPTOW D Inventando moda planejamento de coleção Rio de Janeiro Editora Própria 2003 10062022 2223 Eadbr httpscodelyfmucontents3amazonawscomMoodleEADConteudoDEMMETPRO19unidade2ebookindexhtmlredirect1section1 3636