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Engenharia Civil ·
Introdução à Lógica e Programação
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA CCT0456 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11112019 Contextualização Atualmente os jogos comercializados apresentam um elevado grau de sofisticação do ponto de vista técnico e artístico Áreas como usabilidade ergonomia sonoplastia animação e Inteligência Artificial apresentam ao usuário cenas interativas de altíssima qualidade levando ao jogador a um outro patamar de imersão no ambiente de jogo Contudo o mercado atual é extremamente competitivo e requer cada vez mais dos jogos inovação A capacidade do profissional em lidar com os diversos produtos gerados no processo produtivo e interligálos tornase essencial na medida em que o resultado deste trabalho esta diretamente associado ao produto final Uma tendência crescente apresentada pelo mercado é a de se produzir jogos cada vez mais interessantes do ponto de vista gráfico sempre utilizando uma ferramenta auxiliar de integração entre o produto gráfico gerado e o jogo propriamente dito Nesta disciplina procuramos dar os conceitos fundamentais ao entendimento da Computaçção Gráfica e sua potencialidade no desenvolvimento de midias digitais e softwares interativos Ementa Introdução aos conceitos iniciais da Computação Gráfica Percepção Tridimensional Transformações Geométricas CSG Sistemas de Cores Câmera animação Objetivos Gerais Identificar e utilizar ferramentas da Computação gráfica adequadas àsdemandas dos atuais jogos digitais em seus diferentes contextos de uso Objetivos Específicos Caractereizar a computação gráfica seus conceitos básicos historia evolução linhas de pesquisa desafios e suas aplicações principalmente na área de jogos digitais Explorar as facilidade de utilização de ferramentas de camera e renderização para gerar imagens computacionais 2D e 3D Capacitar o aluno a identificar entender e utilizar os principais algoritmos da CG nas ferramentas comerciais Dar ao aluno base de conhecimento necessários para escoloha da ferramenta adequada ao seu projeto Conteúdos 1 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11 Definições 12 Origens 13 Divisões 14 Subáreas 2 REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS 21 Gráficos e Representação Vetoriais 22 Gráficos e Representações Matriciais 3 PERCEPÇÃO TRIDIMENCIONAIS 31 Definição 32 Importância 33 Informações monoculares 331 Perspectiva 332 Conhecimento Prévio do Objeto 333 Oclusão 334 Densidade das Texturas 335 Variação da reflexão da Luz 336 Sombras 34 Informações ÓticoMotoras 341 Adcomodação 342 Covergência 35 Informações Estereoscópicas 4 RASTERIZAÇÃO 41 Processo de Geração de Imagem 42 Dispositivo Matricial x Dispositivo Raster 43 Algoritmos 431 Reta Bresenham 432 Circulos 433 Preenchimento de Regiões 44 Poligonos 5 TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 51 Introdução 52 Representações 53 Operações 54 Sistemas de Coordenadas 541 Sistema de Referência 5411 Universo 5412 Objeto 5413 Normalizado 5414 Dispositivo 55 Translação 56 Rotação 57 Escala 6 CSG 61 Conceitos 62 Objetos e Operações 621 Merge 622 União 623 Diferença 624 Intersecção 7 CURVAS E SUPERFÍCIES 71 Bezier 72 Hermite 73 Splines 8 CAMERA 81 Camera Sintética conceituação 82 Processo de Visualização de uma imagem 83 Parâmetros Posição Orientação Centro de Interesse Campo de Visão Tipo de Projeção Planos Próximo e Distante 9 ANIMAÇÃO 91Principais Técnicas Squash Stretch Take Keyframe Inbetween 92 Arcos de movimento 93 Antecipação ação e reação 94 Peso 95 Animação Quadro a Quadro 10 CONCEPT ART 101 Estudo e Planejamento da Imagem 102 Análise e Compreensão de Personagem 103 Personalidade 104 Características 105 Expressão Visual 106 Representação Bidimensional 11 HUD 111 Interface de comunicação jogo usuário 112 Comunicação iconográfica 113 Disposição de elementos Procedimentos de Avaliação A avaliação de disciplina online dos cursos presenciais segue as normas regimentais da Instituição Nesta disciplina o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 e por sua participação interativa e colaborativa fóruns de discussão Para aprovação na disciplina o aluno deverá obter resultado igual ou superior a 6 seis na média aritmética das duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 sendo que a menor delas deve ser igual ou superior a 40 quatro A avaliação AV1 é uma prova eletrônica que vale até 10 dez pontos e poderá ser realizada pelo aluno em qualquer ambiente dentro ou fora da Instituição conforme estipulado no calendário acadêmico O aluno poderá obter até 2 dois pontos extras na nota da avaliação AV1 pela participação nos fóruns da disciplina As avaliações AV2 e AV3 são presenciais e realizadas nos laboratórios de informática da Instituição mediante agendamento em períodos préestabelecidos no calendário acadêmico Bibliografia Básica CHONG Andrew Animação Digital Coleção Animação Básica BVMB Porto Alegre AMGH 2014 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788577809073 Frigeri Sandra R Computação Gráfica BVMB Porto Alegre SER SAGAH 2018 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788595026889 WELLS Paul QUINN Joanna MILLS Les Desenho de Animação Animação Básica 03 BVMB Porto Alegre Bookman 2012 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788540701533 Bibliografia Complementar AMMERAAL Zhang Computação Gráfica para Programadores Java BVMB 2ª Ed Rio de Janeiro LTC 2008 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788521619185 ANDALÓ Flávio Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos BVMB São Paulo Érica 2015 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788536519425 SILVA Renata P A Computação Gráfica e Editoração Eletrônica BVRE 1ª Ed Rio de Janeiro SESES 2015 Disponível em httpapirepositoriosavaestaciocombrapiobjetosefetuaDownload78d3ba7ff4d9 44a8bc343891fb987d0e SOUSA Roque F M S CANVAS HTML 5 Composição Gráfica e Interatividade na Web BVPE São Paulo Brasport Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader160686epub Williams Robin Design para quem não é designer BVPE São Paulo Editora Callis 2013 Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader7034pdf Outras Informações O limitador da turma é a quantidade de computadores no laboratório Aula com 1 aluno por computador Estimular atividades externas e internas com a temática atividade complementar Incentivo para o aluno participar de eventos temáticos COMPUTAÇÃO GRÁFICA CCT0456 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11112019 Contextualização Atualmente os jogos comercializados apresentam um elevado grau de sofisticação do ponto de vista técnico e artístico Áreas como usabilidade ergonomia sonoplastia animação e Inteligência Artificial apresentam ao usuário cenas interativas de altíssima qualidade levando ao jogador a um outro patamar de imersão no ambiente de jogo Contudo o mercado atual é extremamente competitivo e requer cada vez mais dos jogos inovação A capacidade do profissional em lidar com os diversos produtos gerados no processo produtivo e interligálos tornase essencial na medida em que o resultado deste trabalho esta diretamente associado ao produto final Uma tendência crescente apresentada pelo mercado é a de se produzir jogos cada vez mais interessantes do ponto de vista gráfico sempre utilizando uma ferramenta auxiliar de integração entre o produto gráfico gerado e o jogo propriamente dito Nesta disciplina procuramos dar os conceitos fundamentais ao entendimento da Computaçção Gráfica e sua potencialidade no desenvolvimento de midias digitais e softwares interativos Ementa Introdução aos conceitos iniciais da Computação Gráfica Percepção Tridimensional Transformações Geométricas CSG Sistemas de Cores Câmera animação Objetivos Gerais Identificar e utilizar ferramentas da Computação gráfica adequadas àsdemandas dos atuais jogos digitais em seus diferentes contextos de uso Objetivos Específicos Caractereizar a computação gráfica seus conceitos básicos historia evolução linhas de pesquisa desafios e suas aplicações principalmente na área de jogos digitais Explorar as facilidade de utilização de ferramentas de camera e renderização para gerar imagens computacionais 2D e 3D Capacitar o aluno a identificar entender e utilizar os principais algoritmos da CG nas ferramentas comerciais Dar ao aluno base de conhecimento necessários para escoloha da ferramenta adequada ao seu projeto Conteúdos 1 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11 Definições 12 Origens 13 Divisões 14 Subáreas 2 REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS 21 Gráficos e Representação Vetoriais 22 Gráficos e Representações Matriciais 3 PERCEPÇÃO TRIDIMENCIONAIS 31 Definição 32 Importância 33 Informações monoculares 331 Perspectiva 332 Conhecimento Prévio do Objeto 333 Oclusão 334 Densidade das Texturas 335 Variação da reflexão da Luz 336 Sombras 34 Informações ÓticoMotoras 341 Adcomodação 342 Covergência 35 Informações Estereoscópicas 4 RASTERIZAÇÃO 41 Processo de Geração de Imagem 42 Dispositivo Matricial x Dispositivo Raster 43 Algoritmos 431 Reta Bresenham 432 Circulos 433 Preenchimento de Regiões 44 Poligonos 5 TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 51 Introdução 52 Representações 53 Operações 54 Sistemas de Coordenadas 541 Sistema de Referência 5411 Universo 5412 Objeto 5413 Normalizado 5414 Dispositivo 55 Translação 56 Rotação 57 Escala 6 CSG 61 Conceitos 62 Objetos e Operações 621 Merge 622 União 623 Diferença 624 Intersecção 7 CURVAS E SUPERFÍCIES 71 Bezier 72 Hermite 73 Splines 8 CAMERA 81 Camera Sintética conceituação 82 Processo de Visualização de uma imagem 83 Parâmetros Posição Orientação Centro de Interesse Campo de Visão Tipo de Projeção Planos Próximo e Distante 9 ANIMAÇÃO 91Principais Técnicas Squash Stretch Take Keyframe Inbetween 92 Arcos de movimento 93 Antecipação ação e reação 94 Peso 95 Animação Quadro a Quadro 10 CONCEPT ART 101 Estudo e Planejamento da Imagem 102 Análise e Compreensão de Personagem 103 Personalidade 104 Características 105 Expressão Visual 106 Representação Bidimensional 11 HUD 111 Interface de comunicação jogo usuário 112 Comunicação iconográfica 113 Disposição de elementos Procedimentos de Avaliação A avaliação de disciplina online dos cursos presenciais segue as normas regimentais da Instituição Nesta disciplina o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 e por sua participação interativa e colaborativa fóruns de discussão Para aprovação na disciplina o aluno deverá obter resultado igual ou superior a 6 seis na média aritmética das duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 sendo que a menor delas deve ser igual ou superior a 40 quatro A avaliação AV1 é uma prova eletrônica que vale até 10 dez pontos e poderá ser realizada pelo aluno em qualquer ambiente dentro ou fora da Instituição conforme estipulado no calendário acadêmico O aluno poderá obter até 2 dois pontos extras na nota da avaliação AV1 pela participação nos fóruns da disciplina As avaliações AV2 e AV3 são presenciais e realizadas nos laboratórios de informática da Instituição mediante agendamento em períodos préestabelecidos no calendário acadêmico Bibliografia Básica CHONG Andrew Animação Digital Coleção Animação Básica BVMB Porto Alegre AMGH 2014 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788577809073 Frigeri Sandra R Computação Gráfica BVMB Porto Alegre SER SAGAH 2018 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788595026889 WELLS Paul QUINN Joanna MILLS Les Desenho de Animação Animação Básica 03 BVMB Porto Alegre Bookman 2012 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788540701533 Bibliografia Complementar AMMERAAL Zhang Computação Gráfica para Programadores Java BVMB 2ª Ed Rio de Janeiro LTC 2008 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788521619185 ANDALÓ Flávio Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos BVMB São Paulo Érica 2015 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788536519425 SILVA Renata P A Computação Gráfica e Editoração Eletrônica BVRE 1ª Ed Rio de Janeiro SESES 2015 Disponível em httpapirepositoriosavaestaciocombrapiobjetosefetuaDownload78d3ba7ff4d9 44a8bc343891fb987d0e SOUSA Roque F M S CANVAS HTML 5 Composição Gráfica e Interatividade na Web BVPE São Paulo Brasport Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader160686epub Williams Robin Design para quem não é designer BVPE São Paulo Editora Callis 2013 Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader7034pdf Outras Informações O limitador da turma é a quantidade de computadores no laboratório Aula com 1 aluno por computador Estimular atividades externas e internas com a temática atividade complementar Incentivo para o aluno participar de eventos temáticos COMPUTAÇÃO GRÁFICA CCT0456 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11112019 Contextualização Atualmente os jogos comercializados apresentam um elevado grau de sofisticação do ponto de vista técnico e artístico Áreas como usabilidade ergonomia sonoplastia animação e Inteligência Artificial apresentam ao usuário cenas interativas de altíssima qualidade levando ao jogador a um outro patamar de imersão no ambiente de jogo Contudo o mercado atual é extremamente competitivo e requer cada vez mais dos jogos inovação A capacidade do profissional em lidar com os diversos produtos gerados no processo produtivo e interligálos tornase essencial na medida em que o resultado deste trabalho esta diretamente associado ao produto final Uma tendência crescente apresentada pelo mercado é a de se produzir jogos cada vez mais interessantes do ponto de vista gráfico sempre utilizando uma ferramenta auxiliar de integração entre o produto gráfico gerado e o jogo propriamente dito Nesta disciplina procuramos dar os conceitos fundamentais ao entendimento da Computaçção Gráfica e sua potencialidade no desenvolvimento de midias digitais e softwares interativos Ementa Introdução aos conceitos iniciais da Computação Gráfica Percepção Tridimensional Transformações Geométricas CSG Sistemas de Cores Câmera animação Objetivos Gerais Identificar e utilizar ferramentas da Computação gráfica adequadas àsdemandas dos atuais jogos digitais em seus diferentes contextos de uso Objetivos Específicos Caractereizar a computação gráfica seus conceitos básicos historia evolução linhas de pesquisa desafios e suas aplicações principalmente na área de jogos digitais Explorar as facilidade de utilização de ferramentas de camera e renderização para gerar imagens computacionais 2D e 3D Capacitar o aluno a identificar entender e utilizar os principais algoritmos da CG nas ferramentas comerciais Dar ao aluno base de conhecimento necessários para escoloha da ferramenta adequada ao seu projeto Conteúdos 1 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11 Definições 12 Origens 13 Divisões 14 Subáreas 2 REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS 21 Gráficos e Representação Vetoriais 22 Gráficos e Representações Matriciais 3 PERCEPÇÃO TRIDIMENCIONAIS 31 Definição 32 Importância 33 Informações monoculares 331 Perspectiva 332 Conhecimento Prévio do Objeto 333 Oclusão 334 Densidade das Texturas 335 Variação da reflexão da Luz 336 Sombras 34 Informações ÓticoMotoras 341 Adcomodação 342 Covergência 35 Informações Estereoscópicas 4 RASTERIZAÇÃO 41 Processo de Geração de Imagem 42 Dispositivo Matricial x Dispositivo Raster 43 Algoritmos 431 Reta Bresenham 432 Circulos 433 Preenchimento de Regiões 44 Poligonos 5 TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 51 Introdução 52 Representações 53 Operações 54 Sistemas de Coordenadas 541 Sistema de Referência 5411 Universo 5412 Objeto 5413 Normalizado 5414 Dispositivo 55 Translação 56 Rotação 57 Escala 6 CSG 61 Conceitos 62 Objetos e Operações 621 Merge 622 União 623 Diferença 624 Intersecção 7 CURVAS E SUPERFÍCIES 71 Bezier 72 Hermite 73 Splines 8 CAMERA 81 Camera Sintética conceituação 82 Processo de Visualização de uma imagem 83 Parâmetros Posição Orientação Centro de Interesse Campo de Visão Tipo de Projeção Planos Próximo e Distante 9 ANIMAÇÃO 91Principais Técnicas Squash Stretch Take Keyframe Inbetween 92 Arcos de movimento 93 Antecipação ação e reação 94 Peso 95 Animação Quadro a Quadro 10 CONCEPT ART 101 Estudo e Planejamento da Imagem 102 Análise e Compreensão de Personagem 103 Personalidade 104 Características 105 Expressão Visual 106 Representação Bidimensional 11 HUD 111 Interface de comunicação jogo usuário 112 Comunicação iconográfica 113 Disposição de elementos Procedimentos de Avaliação A avaliação de disciplina online dos cursos presenciais segue as normas regimentais da Instituição Nesta disciplina o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 e por sua participação interativa e colaborativa fóruns de discussão Para aprovação na disciplina o aluno deverá obter resultado igual ou superior a 6 seis na média aritmética das duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 sendo que a menor delas deve ser igual ou superior a 40 quatro A avaliação AV1 é uma prova eletrônica que vale até 10 dez pontos e poderá ser realizada pelo aluno em qualquer ambiente dentro ou fora da Instituição conforme estipulado no calendário acadêmico O aluno poderá obter até 2 dois pontos extras na nota da avaliação AV1 pela participação nos fóruns da disciplina As avaliações AV2 e AV3 são presenciais e realizadas nos laboratórios de informática da Instituição mediante agendamento em períodos préestabelecidos no calendário acadêmico Bibliografia Básica CHONG Andrew Animação Digital Coleção Animação Básica BVMB Porto Alegre AMGH 2014 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788577809073 Frigeri Sandra R Computação Gráfica BVMB Porto Alegre SER SAGAH 2018 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788595026889 WELLS Paul QUINN Joanna MILLS Les Desenho de Animação Animação Básica 03 BVMB Porto Alegre Bookman 2012 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788540701533 Bibliografia Complementar AMMERAAL Zhang Computação Gráfica para Programadores Java BVMB 2ª Ed Rio de Janeiro LTC 2008 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788521619185 ANDALÓ Flávio Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos BVMB São Paulo Érica 2015 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788536519425 SILVA Renata P A Computação Gráfica e Editoração Eletrônica BVRE 1ª Ed Rio de Janeiro SESES 2015 Disponível em httpapirepositoriosavaestaciocombrapiobjetosefetuaDownload78d3ba7ff4d9 44a8bc343891fb987d0e SOUSA Roque F M S CANVAS HTML 5 Composição Gráfica e Interatividade na Web BVPE São Paulo Brasport Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader160686epub Williams Robin Design para quem não é designer BVPE São Paulo Editora Callis 2013 Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader7034pdf Outras Informações O limitador da turma é a quantidade de computadores no laboratório Aula com 1 aluno por computador Estimular atividades externas e internas com a temática atividade complementar Incentivo para o aluno participar de eventos temáticos COMPUTAÇÃO GRÁFICA CCT0456 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11112019 Contextualização Atualmente os jogos comercializados apresentam um elevado grau de sofisticação do ponto de vista técnico e artístico Áreas como usabilidade ergonomia sonoplastia animação e Inteligência Artificial apresentam ao usuário cenas interativas de altíssima qualidade levando ao jogador a um outro patamar de imersão no ambiente de jogo Contudo o mercado atual é extremamente competitivo e requer cada vez mais dos jogos inovação A capacidade do profissional em lidar com os diversos produtos gerados no processo produtivo e interligálos tornase essencial na medida em que o resultado deste trabalho esta diretamente associado ao produto final Uma tendência crescente apresentada pelo mercado é a de se produzir jogos cada vez mais interessantes do ponto de vista gráfico sempre utilizando uma ferramenta auxiliar de integração entre o produto gráfico gerado e o jogo propriamente dito Nesta disciplina procuramos dar os conceitos fundamentais ao entendimento da Computaçção Gráfica e sua potencialidade no desenvolvimento de midias digitais e softwares interativos Ementa Introdução aos conceitos iniciais da Computação Gráfica Percepção Tridimensional Transformações Geométricas CSG Sistemas de Cores Câmera animação Objetivos Gerais Identificar e utilizar ferramentas da Computação gráfica adequadas àsdemandas dos atuais jogos digitais em seus diferentes contextos de uso Objetivos Específicos Caractereizar a computação gráfica seus conceitos básicos historia evolução linhas de pesquisa desafios e suas aplicações principalmente na área de jogos digitais Explorar as facilidade de utilização de ferramentas de camera e renderização para gerar imagens computacionais 2D e 3D Capacitar o aluno a identificar entender e utilizar os principais algoritmos da CG nas ferramentas comerciais Dar ao aluno base de conhecimento necessários para escoloha da ferramenta adequada ao seu projeto Conteúdos 1 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11 Definições 12 Origens 13 Divisões 14 Subáreas 2 REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS 21 Gráficos e Representação Vetoriais 22 Gráficos e Representações Matriciais 3 PERCEPÇÃO TRIDIMENCIONAIS 31 Definição 32 Importância 33 Informações monoculares 331 Perspectiva 332 Conhecimento Prévio do Objeto 333 Oclusão 334 Densidade das Texturas 335 Variação da reflexão da Luz 336 Sombras 34 Informações ÓticoMotoras 341 Adcomodação 342 Covergência 35 Informações Estereoscópicas 4 RASTERIZAÇÃO 41 Processo de Geração de Imagem 42 Dispositivo Matricial x Dispositivo Raster 43 Algoritmos 431 Reta Bresenham 432 Circulos 433 Preenchimento de Regiões 44 Poligonos 5 TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 51 Introdução 52 Representações 53 Operações 54 Sistemas de Coordenadas 541 Sistema de Referência 5411 Universo 5412 Objeto 5413 Normalizado 5414 Dispositivo 55 Translação 56 Rotação 57 Escala 6 CSG 61 Conceitos 62 Objetos e Operações 621 Merge 622 União 623 Diferença 624 Intersecção 7 CURVAS E SUPERFÍCIES 71 Bezier 72 Hermite 73 Splines 8 CAMERA 81 Camera Sintética conceituação 82 Processo de Visualização de uma imagem 83 Parâmetros Posição Orientação Centro de Interesse Campo de Visão Tipo de Projeção Planos Próximo e Distante 9 ANIMAÇÃO 91Principais Técnicas Squash Stretch Take Keyframe Inbetween 92 Arcos de movimento 93 Antecipação ação e reação 94 Peso 95 Animação Quadro a Quadro 10 CONCEPT ART 101 Estudo e Planejamento da Imagem 102 Análise e Compreensão de Personagem 103 Personalidade 104 Características 105 Expressão Visual 106 Representação Bidimensional 11 HUD 111 Interface de comunicação jogo usuário 112 Comunicação iconográfica 113 Disposição de elementos Procedimentos de Avaliação A avaliação de disciplina online dos cursos presenciais segue as normas regimentais da Instituição Nesta disciplina o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 e por sua participação interativa e colaborativa fóruns de discussão Para aprovação na disciplina o aluno deverá obter resultado igual ou superior a 6 seis na média aritmética das duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 sendo que a menor delas deve ser igual ou superior a 40 quatro A avaliação AV1 é uma prova eletrônica que vale até 10 dez pontos e poderá ser realizada pelo aluno em qualquer ambiente dentro ou fora da Instituição conforme estipulado no calendário acadêmico O aluno poderá obter até 2 dois pontos extras na nota da avaliação AV1 pela participação nos fóruns da disciplina As avaliações AV2 e AV3 são presenciais e realizadas nos laboratórios de informática da Instituição mediante agendamento em períodos préestabelecidos no calendário acadêmico Bibliografia Básica CHONG Andrew Animação Digital Coleção Animação Básica BVMB Porto Alegre AMGH 2014 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788577809073 Frigeri Sandra R Computação Gráfica BVMB Porto Alegre SER SAGAH 2018 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788595026889 WELLS Paul QUINN Joanna MILLS Les Desenho de Animação Animação Básica 03 BVMB Porto Alegre Bookman 2012 Disponível em 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fundamentais ao entendimento da Computaçção Gráfica e sua potencialidade no desenvolvimento de midias digitais e softwares interativos Ementa Introdução aos conceitos iniciais da Computação Gráfica Percepção Tridimensional Transformações Geométricas CSG Sistemas de Cores Câmera animação Objetivos Gerais Identificar e utilizar ferramentas da Computação gráfica adequadas àsdemandas dos atuais jogos digitais em seus diferentes contextos de uso Objetivos Específicos Caractereizar a computação gráfica seus conceitos básicos historia evolução linhas de pesquisa desafios e suas aplicações principalmente na área de jogos digitais Explorar as facilidade de utilização de ferramentas de camera e renderização para gerar imagens computacionais 2D e 3D Capacitar o aluno a identificar entender e utilizar os principais algoritmos da CG nas ferramentas comerciais Dar ao aluno base de conhecimento necessários para escoloha da ferramenta adequada ao seu projeto Conteúdos 1 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11 Definições 12 Origens 13 Divisões 14 Subáreas 2 REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS 21 Gráficos e Representação Vetoriais 22 Gráficos e Representações Matriciais 3 PERCEPÇÃO TRIDIMENCIONAIS 31 Definição 32 Importância 33 Informações monoculares 331 Perspectiva 332 Conhecimento Prévio do Objeto 333 Oclusão 334 Densidade das Texturas 335 Variação da reflexão da Luz 336 Sombras 34 Informações ÓticoMotoras 341 Adcomodação 342 Covergência 35 Informações Estereoscópicas 4 RASTERIZAÇÃO 41 Processo de Geração de Imagem 42 Dispositivo Matricial x Dispositivo Raster 43 Algoritmos 431 Reta Bresenham 432 Circulos 433 Preenchimento de Regiões 44 Poligonos 5 TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 51 Introdução 52 Representações 53 Operações 54 Sistemas de Coordenadas 541 Sistema de Referência 5411 Universo 5412 Objeto 5413 Normalizado 5414 Dispositivo 55 Translação 56 Rotação 57 Escala 6 CSG 61 Conceitos 62 Objetos e Operações 621 Merge 622 União 623 Diferença 624 Intersecção 7 CURVAS E SUPERFÍCIES 71 Bezier 72 Hermite 73 Splines 8 CAMERA 81 Camera Sintética conceituação 82 Processo de Visualização de uma imagem 83 Parâmetros Posição Orientação Centro de Interesse Campo de Visão Tipo de Projeção Planos Próximo e Distante 9 ANIMAÇÃO 91Principais Técnicas Squash Stretch Take Keyframe Inbetween 92 Arcos de movimento 93 Antecipação ação e reação 94 Peso 95 Animação Quadro a Quadro 10 CONCEPT ART 101 Estudo e Planejamento da Imagem 102 Análise e Compreensão de Personagem 103 Personalidade 104 Características 105 Expressão Visual 106 Representação Bidimensional 11 HUD 111 Interface de comunicação jogo usuário 112 Comunicação iconográfica 113 Disposição de elementos Procedimentos de Avaliação A avaliação de disciplina online dos cursos presenciais segue as normas regimentais da Instituição Nesta disciplina o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 e por sua participação interativa e colaborativa fóruns de discussão Para aprovação na disciplina o aluno deverá obter resultado igual ou superior a 6 seis na média aritmética das duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 sendo que a menor delas deve ser igual ou superior a 40 quatro A avaliação AV1 é uma prova eletrônica que vale até 10 dez pontos e poderá ser realizada pelo aluno em qualquer ambiente dentro ou fora da Instituição conforme estipulado no calendário acadêmico O aluno poderá obter até 2 dois pontos extras na nota da avaliação AV1 pela participação nos fóruns da disciplina As avaliações AV2 e AV3 são presenciais e realizadas nos laboratórios de informática da Instituição mediante agendamento em períodos préestabelecidos no calendário acadêmico Bibliografia Básica CHONG Andrew Animação Digital Coleção Animação Básica BVMB Porto Alegre AMGH 2014 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788577809073 Frigeri Sandra R Computação Gráfica BVMB Porto Alegre SER SAGAH 2018 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788595026889 WELLS Paul QUINN Joanna MILLS Les Desenho de Animação Animação Básica 03 BVMB Porto Alegre Bookman 2012 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788540701533 Bibliografia Complementar AMMERAAL Zhang Computação Gráfica para Programadores Java BVMB 2ª Ed Rio de Janeiro LTC 2008 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788521619185 ANDALÓ Flávio Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos BVMB São Paulo Érica 2015 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788536519425 SILVA Renata P A Computação Gráfica e Editoração Eletrônica BVRE 1ª Ed Rio de Janeiro SESES 2015 Disponível em httpapirepositoriosavaestaciocombrapiobjetosefetuaDownload78d3ba7ff4d9 44a8bc343891fb987d0e SOUSA Roque F M S CANVAS HTML 5 Composição Gráfica e Interatividade na Web BVPE São Paulo Brasport Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader160686epub Williams Robin Design para quem não é designer BVPE São Paulo Editora Callis 2013 Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader7034pdf Outras Informações O limitador da turma é a quantidade de computadores no laboratório Aula com 1 aluno por computador Estimular atividades externas e internas com a temática atividade complementar Incentivo para o aluno participar de eventos temáticos COMPUTAÇÃO GRÁFICA CCT0456 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11112019 Contextualização Atualmente os jogos comercializados apresentam um elevado grau de sofisticação do ponto de vista técnico e artístico Áreas como usabilidade ergonomia sonoplastia animação e Inteligência Artificial apresentam ao usuário cenas interativas de altíssima qualidade levando ao jogador a um outro patamar de imersão no ambiente de jogo Contudo o mercado atual é extremamente competitivo e requer cada vez mais dos jogos inovação A capacidade do profissional em lidar com os diversos produtos gerados no processo produtivo e interligálos tornase essencial na medida em que o resultado deste trabalho esta diretamente associado ao produto final Uma tendência crescente apresentada pelo mercado é a de se produzir jogos cada vez mais interessantes do ponto de vista gráfico sempre utilizando uma ferramenta auxiliar de integração entre o produto gráfico gerado e o jogo propriamente dito Nesta disciplina procuramos dar os conceitos fundamentais ao entendimento da Computaçção Gráfica e sua potencialidade no desenvolvimento de midias digitais e softwares interativos Ementa Introdução aos conceitos iniciais da Computação Gráfica Percepção Tridimensional Transformações Geométricas CSG Sistemas de Cores Câmera animação Objetivos Gerais Identificar e utilizar ferramentas da Computação gráfica adequadas àsdemandas dos atuais jogos digitais em seus diferentes contextos de uso Objetivos Específicos Caractereizar a computação gráfica seus conceitos básicos historia evolução linhas de pesquisa desafios e suas aplicações principalmente na área de jogos digitais Explorar as facilidade de utilização de ferramentas de camera e renderização para gerar imagens computacionais 2D e 3D Capacitar o aluno a identificar entender e utilizar os principais algoritmos da CG nas ferramentas comerciais Dar ao aluno base de conhecimento necessários para escoloha da ferramenta adequada ao seu projeto Conteúdos 1 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11 Definições 12 Origens 13 Divisões 14 Subáreas 2 REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS 21 Gráficos e Representação Vetoriais 22 Gráficos e Representações Matriciais 3 PERCEPÇÃO TRIDIMENCIONAIS 31 Definição 32 Importância 33 Informações monoculares 331 Perspectiva 332 Conhecimento Prévio do Objeto 333 Oclusão 334 Densidade das Texturas 335 Variação da reflexão da Luz 336 Sombras 34 Informações ÓticoMotoras 341 Adcomodação 342 Covergência 35 Informações Estereoscópicas 4 RASTERIZAÇÃO 41 Processo de Geração de Imagem 42 Dispositivo Matricial x Dispositivo Raster 43 Algoritmos 431 Reta Bresenham 432 Circulos 433 Preenchimento de Regiões 44 Poligonos 5 TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 51 Introdução 52 Representações 53 Operações 54 Sistemas de Coordenadas 541 Sistema de Referência 5411 Universo 5412 Objeto 5413 Normalizado 5414 Dispositivo 55 Translação 56 Rotação 57 Escala 6 CSG 61 Conceitos 62 Objetos e Operações 621 Merge 622 União 623 Diferença 624 Intersecção 7 CURVAS E SUPERFÍCIES 71 Bezier 72 Hermite 73 Splines 8 CAMERA 81 Camera Sintética conceituação 82 Processo de Visualização de uma imagem 83 Parâmetros Posição Orientação Centro de Interesse Campo de Visão Tipo de Projeção Planos Próximo e Distante 9 ANIMAÇÃO 91Principais Técnicas Squash Stretch Take Keyframe Inbetween 92 Arcos de movimento 93 Antecipação ação e reação 94 Peso 95 Animação Quadro a Quadro 10 CONCEPT ART 101 Estudo e Planejamento da Imagem 102 Análise e Compreensão de Personagem 103 Personalidade 104 Características 105 Expressão Visual 106 Representação Bidimensional 11 HUD 111 Interface de comunicação jogo usuário 112 Comunicação iconográfica 113 Disposição de elementos Procedimentos de Avaliação A avaliação de disciplina online dos cursos presenciais segue as normas regimentais da Instituição Nesta disciplina o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 e por sua participação interativa e colaborativa fóruns de discussão Para aprovação na disciplina o aluno deverá obter resultado igual ou superior a 6 seis na média aritmética das duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 sendo que a menor delas deve ser igual ou superior a 40 quatro A avaliação AV1 é uma prova eletrônica que vale até 10 dez pontos e poderá ser realizada pelo aluno em qualquer ambiente dentro ou fora da Instituição conforme estipulado no calendário acadêmico O aluno poderá obter até 2 dois pontos extras na nota da avaliação AV1 pela participação nos fóruns da disciplina As avaliações AV2 e AV3 são presenciais e realizadas nos laboratórios de informática da Instituição mediante agendamento em períodos préestabelecidos no calendário acadêmico Bibliografia Básica CHONG Andrew Animação Digital Coleção Animação Básica BVMB Porto Alegre AMGH 2014 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788577809073 Frigeri Sandra R Computação Gráfica BVMB Porto Alegre SER SAGAH 2018 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788595026889 WELLS Paul QUINN Joanna MILLS Les Desenho de Animação Animação Básica 03 BVMB Porto Alegre Bookman 2012 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788540701533 Bibliografia Complementar AMMERAAL Zhang Computação Gráfica para Programadores Java BVMB 2ª Ed Rio de Janeiro LTC 2008 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788521619185 ANDALÓ Flávio Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos BVMB São Paulo Érica 2015 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788536519425 SILVA Renata P A Computação Gráfica e Editoração Eletrônica BVRE 1ª Ed Rio de Janeiro SESES 2015 Disponível em httpapirepositoriosavaestaciocombrapiobjetosefetuaDownload78d3ba7ff4d9 44a8bc343891fb987d0e SOUSA Roque F M S CANVAS HTML 5 Composição Gráfica e Interatividade na Web BVPE São Paulo Brasport Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader160686epub Williams Robin Design para quem não é designer BVPE São Paulo Editora Callis 2013 Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader7034pdf Outras Informações O limitador da turma é a quantidade de computadores no laboratório Aula com 1 aluno por computador Estimular atividades externas e internas com a temática atividade complementar Incentivo para o aluno participar de eventos temáticos COMPUTAÇÃO GRÁFICA CCT0456 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11112019 Contextualização Atualmente os jogos comercializados apresentam um elevado grau de sofisticação do ponto de vista técnico e artístico Áreas como usabilidade ergonomia sonoplastia animação e Inteligência Artificial apresentam ao usuário cenas interativas de altíssima qualidade levando ao jogador a um outro patamar de imersão no ambiente de jogo Contudo o mercado atual é extremamente competitivo e requer cada vez mais dos jogos inovação A capacidade do profissional em lidar com os diversos produtos gerados no processo produtivo e interligálos tornase essencial na medida em que o resultado deste trabalho esta diretamente associado ao produto final Uma tendência crescente apresentada pelo mercado é a de se produzir jogos cada vez mais interessantes do ponto de vista gráfico sempre utilizando uma ferramenta auxiliar de integração entre o produto gráfico gerado e o jogo propriamente dito Nesta disciplina procuramos dar os conceitos fundamentais ao entendimento da Computaçção Gráfica e sua potencialidade no desenvolvimento de midias digitais e softwares interativos Ementa Introdução aos conceitos iniciais da Computação Gráfica Percepção Tridimensional Transformações Geométricas CSG Sistemas de Cores Câmera animação Objetivos Gerais Identificar e utilizar ferramentas da Computação gráfica adequadas àsdemandas dos atuais jogos digitais em seus diferentes contextos de uso Objetivos Específicos Caractereizar a computação gráfica seus conceitos básicos historia evolução linhas de pesquisa desafios e suas aplicações principalmente na área de jogos digitais Explorar as facilidade de utilização de ferramentas de camera e renderização para gerar imagens computacionais 2D e 3D Capacitar o aluno a identificar entender e utilizar os principais algoritmos da CG nas ferramentas comerciais Dar ao aluno base de conhecimento necessários para escoloha da ferramenta adequada ao seu projeto Conteúdos 1 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11 Definições 12 Origens 13 Divisões 14 Subáreas 2 REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS 21 Gráficos e Representação Vetoriais 22 Gráficos e Representações Matriciais 3 PERCEPÇÃO TRIDIMENCIONAIS 31 Definição 32 Importância 33 Informações monoculares 331 Perspectiva 332 Conhecimento Prévio do Objeto 333 Oclusão 334 Densidade das Texturas 335 Variação da reflexão da Luz 336 Sombras 34 Informações ÓticoMotoras 341 Adcomodação 342 Covergência 35 Informações Estereoscópicas 4 RASTERIZAÇÃO 41 Processo de Geração de Imagem 42 Dispositivo Matricial x Dispositivo Raster 43 Algoritmos 431 Reta Bresenham 432 Circulos 433 Preenchimento de Regiões 44 Poligonos 5 TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 51 Introdução 52 Representações 53 Operações 54 Sistemas de Coordenadas 541 Sistema de Referência 5411 Universo 5412 Objeto 5413 Normalizado 5414 Dispositivo 55 Translação 56 Rotação 57 Escala 6 CSG 61 Conceitos 62 Objetos e Operações 621 Merge 622 União 623 Diferença 624 Intersecção 7 CURVAS E SUPERFÍCIES 71 Bezier 72 Hermite 73 Splines 8 CAMERA 81 Camera Sintética conceituação 82 Processo de Visualização de uma imagem 83 Parâmetros Posição Orientação Centro de Interesse Campo de Visão Tipo de Projeção Planos Próximo e Distante 9 ANIMAÇÃO 91Principais Técnicas Squash Stretch Take Keyframe Inbetween 92 Arcos de movimento 93 Antecipação ação e reação 94 Peso 95 Animação Quadro a Quadro 10 CONCEPT ART 101 Estudo e Planejamento da Imagem 102 Análise e Compreensão de Personagem 103 Personalidade 104 Características 105 Expressão Visual 106 Representação Bidimensional 11 HUD 111 Interface de comunicação jogo usuário 112 Comunicação iconográfica 113 Disposição de elementos Procedimentos de Avaliação A avaliação de disciplina online dos cursos presenciais segue as normas regimentais da Instituição Nesta disciplina o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 e por sua participação interativa e colaborativa fóruns de discussão Para aprovação na disciplina o aluno deverá obter resultado igual ou superior a 6 seis na média aritmética das duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 sendo que a menor delas deve ser igual ou superior a 40 quatro A avaliação AV1 é uma prova eletrônica que vale até 10 dez pontos e poderá ser realizada pelo aluno em qualquer ambiente dentro ou fora da Instituição conforme estipulado no calendário acadêmico O aluno poderá obter até 2 dois pontos extras na nota da avaliação AV1 pela participação nos fóruns da disciplina As avaliações AV2 e AV3 são presenciais e realizadas nos laboratórios de informática da Instituição mediante agendamento em períodos préestabelecidos no calendário acadêmico Bibliografia Básica CHONG Andrew Animação Digital Coleção Animação Básica BVMB Porto Alegre AMGH 2014 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788577809073 Frigeri Sandra R Computação Gráfica BVMB Porto Alegre SER SAGAH 2018 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788595026889 WELLS Paul QUINN Joanna MILLS Les Desenho de Animação Animação Básica 03 BVMB Porto Alegre Bookman 2012 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788540701533 Bibliografia Complementar AMMERAAL Zhang Computação Gráfica para Programadores Java BVMB 2ª Ed Rio de Janeiro LTC 2008 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788521619185 ANDALÓ Flávio Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos BVMB São Paulo Érica 2015 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788536519425 SILVA Renata P A Computação Gráfica e Editoração Eletrônica BVRE 1ª Ed Rio de Janeiro SESES 2015 Disponível em httpapirepositoriosavaestaciocombrapiobjetosefetuaDownload78d3ba7ff4d9 44a8bc343891fb987d0e SOUSA Roque F M S CANVAS HTML 5 Composição Gráfica e Interatividade na Web BVPE São Paulo Brasport Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader160686epub Williams Robin Design para quem não é designer BVPE São Paulo Editora Callis 2013 Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader7034pdf Outras Informações O limitador da turma é a quantidade de computadores no laboratório Aula com 1 aluno por computador Estimular atividades externas e internas com a temática atividade complementar Incentivo para o aluno participar de eventos temáticos COMPUTAÇÃO GRÁFICA CCT0456 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11112019 Contextualização Atualmente os jogos comercializados apresentam um elevado grau de sofisticação do ponto de vista técnico e artístico Áreas como usabilidade ergonomia sonoplastia animação e Inteligência Artificial apresentam ao usuário cenas interativas de altíssima qualidade levando ao jogador a um outro patamar de imersão no ambiente de jogo Contudo o mercado atual é extremamente competitivo e requer cada vez mais dos jogos inovação A capacidade do profissional em lidar com os diversos produtos gerados no processo produtivo e interligálos tornase essencial na medida em que o resultado deste trabalho esta diretamente associado ao produto final Uma tendência crescente apresentada pelo mercado é a de se produzir jogos cada vez mais interessantes do ponto de vista gráfico sempre utilizando uma ferramenta auxiliar de integração entre o produto gráfico gerado e o jogo propriamente dito Nesta disciplina procuramos dar os conceitos fundamentais ao entendimento da Computaçção Gráfica e sua potencialidade no desenvolvimento de midias digitais e softwares interativos Ementa Introdução aos conceitos iniciais da Computação Gráfica Percepção Tridimensional Transformações Geométricas CSG Sistemas de Cores Câmera animação Objetivos Gerais Identificar e utilizar ferramentas da Computação gráfica adequadas àsdemandas dos atuais jogos digitais em seus diferentes contextos de uso Objetivos Específicos Caractereizar a computação gráfica seus conceitos básicos historia evolução linhas de pesquisa desafios e suas aplicações principalmente na área de jogos digitais Explorar as facilidade de utilização de ferramentas de camera e renderização para gerar imagens computacionais 2D e 3D Capacitar o aluno a identificar entender e utilizar os principais algoritmos da CG nas ferramentas comerciais Dar ao aluno base de conhecimento necessários para escoloha da ferramenta adequada ao seu projeto Conteúdos 1 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA 11 Definições 12 Origens 13 Divisões 14 Subáreas 2 REPRESENTAÇÕES GRÁFICAS 21 Gráficos e Representação Vetoriais 22 Gráficos e Representações Matriciais 3 PERCEPÇÃO TRIDIMENCIONAIS 31 Definição 32 Importância 33 Informações monoculares 331 Perspectiva 332 Conhecimento Prévio do Objeto 333 Oclusão 334 Densidade das Texturas 335 Variação da reflexão da Luz 336 Sombras 34 Informações ÓticoMotoras 341 Adcomodação 342 Covergência 35 Informações Estereoscópicas 4 RASTERIZAÇÃO 41 Processo de Geração de Imagem 42 Dispositivo Matricial x Dispositivo Raster 43 Algoritmos 431 Reta Bresenham 432 Circulos 433 Preenchimento de Regiões 44 Poligonos 5 TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS 51 Introdução 52 Representações 53 Operações 54 Sistemas de Coordenadas 541 Sistema de Referência 5411 Universo 5412 Objeto 5413 Normalizado 5414 Dispositivo 55 Translação 56 Rotação 57 Escala 6 CSG 61 Conceitos 62 Objetos e Operações 621 Merge 622 União 623 Diferença 624 Intersecção 7 CURVAS E SUPERFÍCIES 71 Bezier 72 Hermite 73 Splines 8 CAMERA 81 Camera Sintética conceituação 82 Processo de Visualização de uma imagem 83 Parâmetros Posição Orientação Centro de Interesse Campo de Visão Tipo de Projeção Planos Próximo e Distante 9 ANIMAÇÃO 91Principais Técnicas Squash Stretch Take Keyframe Inbetween 92 Arcos de movimento 93 Antecipação ação e reação 94 Peso 95 Animação Quadro a Quadro 10 CONCEPT ART 101 Estudo e Planejamento da Imagem 102 Análise e Compreensão de Personagem 103 Personalidade 104 Características 105 Expressão Visual 106 Representação Bidimensional 11 HUD 111 Interface de comunicação jogo usuário 112 Comunicação iconográfica 113 Disposição de elementos Procedimentos de Avaliação A avaliação de disciplina online dos cursos presenciais segue as normas regimentais da Instituição Nesta disciplina o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 e por sua participação interativa e colaborativa fóruns de discussão Para aprovação na disciplina o aluno deverá obter resultado igual ou superior a 6 seis na média aritmética das duas maiores notas obtidas dentre as três etapas de avaliação AV1 AV2 e AV3 sendo que a menor delas deve ser igual ou superior a 40 quatro A avaliação AV1 é uma prova eletrônica que vale até 10 dez pontos e poderá ser realizada pelo aluno em qualquer ambiente dentro ou fora da Instituição conforme estipulado no calendário acadêmico O aluno poderá obter até 2 dois pontos extras na nota da avaliação AV1 pela participação nos fóruns da disciplina As avaliações AV2 e AV3 são presenciais e realizadas nos laboratórios de informática da Instituição mediante agendamento em períodos préestabelecidos no calendário acadêmico Bibliografia Básica CHONG Andrew Animação Digital Coleção Animação Básica BVMB Porto Alegre AMGH 2014 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788577809073 Frigeri Sandra R Computação Gráfica BVMB Porto Alegre SER SAGAH 2018 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788595026889 WELLS Paul QUINN Joanna MILLS Les Desenho de Animação Animação Básica 03 BVMB Porto Alegre Bookman 2012 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788540701533 Bibliografia Complementar AMMERAAL Zhang Computação Gráfica para Programadores Java BVMB 2ª Ed Rio de Janeiro LTC 2008 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788521619185 ANDALÓ Flávio Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos BVMB São Paulo Érica 2015 Disponível em httpsintegradaminhabibliotecacombrbooks9788536519425 SILVA Renata P A Computação Gráfica e Editoração Eletrônica BVRE 1ª Ed Rio de Janeiro SESES 2015 Disponível em httpapirepositoriosavaestaciocombrapiobjetosefetuaDownload78d3ba7ff4d9 44a8bc343891fb987d0e SOUSA Roque F M S CANVAS HTML 5 Composição Gráfica e Interatividade na Web BVPE São Paulo Brasport Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader160686epub Williams Robin Design para quem não é designer BVPE São Paulo Editora Callis 2013 Disponível em httpsplataformabvirtualcombrLeitorLoader7034pdf Outras Informações O limitador da turma é a quantidade de computadores no laboratório Aula com 1 aluno por computador Estimular atividades externas e internas com a temática atividade complementar Incentivo para o aluno participar de eventos temáticos