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Texto de pré-visualização

ATIVIDADE DE EXTENSÃO Título da Atividade de Extensão Solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade Selecione a MODALIDADE de extensão X MODALIDADE DESCRIÇÃO Projetos atividade de caráter educativo social cultural científico tecnológico ou de inovação tecnológica com o intuito específico e prazo determinado vinculada ou não a um Programa do Centro Universitário Leonardo da Vinci UNIASSELVI cujas diretrizes e escopo de interação dos estudantes com a sociedade integremse às linhas de ensino e pesquisa planejadas e disponibilizadas pelos departamentos institutos cursos polo de apoio presencial e outros Cursos e Oficinas conjunto articulado de atividades pedagógicas de caráter teórico eou prático nas modalidades presencial ou a distância seja para a formação continuada aperfeiçoamento e disseminação de conhecimento planejada organizada e avaliada de modo sistemática em sua oferta Eventos atividade formativa de curta duração sem necessidade de caráter continuado que implica na apresentação do conhecimento ou produto cultural científico tecnológico ou de inovação tecnológica desenvolvido conservado ou reconhecido pelo Centro Universitário Leonardo da Vinci UNIASSELVI X Prestação de serviços estudo e solução de problemas dos meios profissional ou social e ao desenvolvimento de novas abordagens pedagógicas e de pesquisa bem como à transferência de conhecimentos e tecnologia à sociedade ver especificações no Regulamento Fonte Resolução nº141A2022 UNIASSELVI Informe a submodalidade de extensão Prestação de Serviços Outros serviços técnicos especializados Informe os números dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável ODS ao qual o projeto está vinculado Objetivo 3 Saúde e bemestar assegurar uma vida saudável e promover o bemestar para todos em todas as idades Curso propositor Análise e Desenvolvimento de Sistemas ATIVIDADE DE EXTENSÃO Informe a área do conhecimento do curso propositor Computação e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação TDIC A atividade extensionista será ofertada para mais de um curso Sim Selecione as competências profissiográficas que o curso propositor pretende desenvolver nos estudantes por meio da atividade de extensão PENSAMENTO DIGITAL PENSAMENTO CIENTÍFICO RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS PENSAMENTO ANALÍTICO TOMADA DE DECISÃO LIDERANÇA PENSAMENTO CRIATIVO PENSAMENTO CRÍTICO PROATIVIDADE ÉTICA ADAPTAÇÃO SOCIOCULTURAL Resumo da Atividade Extensionista Este projeto apresenta o detalhamento de informações referente ao processo de desenvolvimento de uma solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade visando a prática esportiva em grupo O objetivo principal é disponibilizar uma solução que possibilite aos integrantes da patota de futebol se conectarem interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa em um espaço compartilhado e inclusivo A pesquisa é prescritiva referente ao objetivo geral devido a teorizar e projetar uma solução assim como gerar conhecimento é de natureza do tipo aplicada pois procura identificar soluções originadas a partir de problemas reais e oferece abordagens práticas para resolvêlos e o método é um estudo de campo aplicado O levantamento de informações será realizado por meio de pesquisas referente aos temas de colaboração em grupo Modelo 3C de Colaboração M3C personas e prototipação por fim conceitos envolvidos em interfaces amigáveis e acessíveis nas quais serão vistos referencial sobre a usabilidade e experiência do usuário focado no Material Design e Heurística de Nielsen assim como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do Web Content Acessibility Guidelines WCAG Com a finalidade de garantir que os objetivos sejam alcançados as ATIVIDADE DE EXTENSÃO funcionalidades propostas serão desenvolvidas com base no Modelo M3C as diretrizes do WCAG serão seguidas para orientar o desenvolvimento em termos de acessibilidade e os padrões do Material Desing e das Heurísticas de Nielsen serão aplicadas visando a usabilidade e experiência de usuário das interfaces desenvolvidas Palavraschave de três a cinco Patota de futebol Prática esportiva Modelo 3C Usabilidade Acessibilidade WCAG Introdução e Fundamentação Teórica Nos últimos anos observase um aumento substancial na participação em esportes de equipe especialmente o futebol sobretudo entre entusiastas amadores em todo o mundo Santos 2022 Souza et al 2019 apud Santos 2022 ainda colocam que os fatores sociais desempenham um papel significativo na prática do futebol pois esse esporte é acessível e adequado para momentos de descontração permitindo uma participação lúdica e prazerosa com o objetivo de proporcionar diversão ao grupo Entretanto a prática do futebol amador requer a localização de pessoas igualmente interessadas e com disponibilidade Jesus 2016 Dessa forma o êxito dessas atividades realizadas em conjunto está intimamente vinculado à capacidade dos membros do grupo de colaborar de maneira eficiente em um espaço compartilhado visando alcançar um objetivo comum Silva et al 2019 Nessa perspectiva ambientes colaborativos desempenham um papel crucial pois possibilitam a cooperação e a comunicação entre os integrantes do grupo o que pode culminar em aprimoramentos consideráveis na eficácia e qualidade das tarefas executadas além de fomentar a aprendizagem colaborativa e a geração de soluções mais inovadoras e criativas Costa 2018 Fuks et al 2005 Zucchi 2018 também salienta a importância de aproveitar os avanços tecnológicos e a proliferação da internet e dispositivos móveis para criar soluções colaborativas destinadas à gestão de grupos Esses contextos possibilitam que os membros do grupo interajam estabeleçam comunicação e colaborem entre si Costa 2018 Além disso Costa et al 2020 observam que o avanço da tecnologia está levando a transformações na maneira como as pessoas se comunicam e interagem socialmente o que impulsiona o trabalho colaborativo com uma maior acessibilidade Isso significa que as soluções projetadas estão criando um ambiente no qual os usuários se sentem motivados a interagir entre si promovendo um espaço inclusivo Diante desse cenário encontramse patotas de futebol organizadas que precisam controlar suas agendas bem como registrar os dados dos participantes ATIVIDADE DE EXTENSÃO realizar a gestão financeira automatizada e na grande maioria das vezes essas patotas têm dificuldades em conseguir formar os times que jogarão nas próximas semanas dos integrantes cooperarem nas atividades que serão realizadas bem como interagirem entre em si Conjecturase com esse projeto aproximar os participantes da patota promovendo uma maior interação em um espaço compartilhado e acessível assim como melhorar o gerenciamento do grupo de patota Obs estudante a etapa a descrita na seção da metodologia diz respeito a você realizar pesquisa sobre colaboração em grupo Modelo 3C de Colaboração personas e prototipação e por fim conceitos de interfaces amigáveis e acessíveis na qual é necessário compreender a usabilidade e experiência do usuário focado no Material Design e Heurística de Nielsen bem como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do WCAG para que assim possa ter um aprofundamento sobre os temas trabalhados que precisam ser trabalhados nesse projeto Data inicial da atividade extensionista 2024 Data de término da atividade extensionista Indeterminado Carga horária total da atividade extensionista 230 horas PROPONENTE Identifique os responsáveleis proponentes pela Atividade Extensionista Nome completo Simone Erbs da Costa Titulação Mestre em Computação Aplicada Objetivo da Atividade de Extensão Objetivo geral ATIVIDADE DE EXTENSÃO É disponibilizar uma solução que possibilite aos integrantes da patota de futebol se conectarem interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa em um espaço compartilhado e inclusivo Objetivos específicos Disponibilizar interface colaborativa para apoiar as pessoas envolvidas na organização dos grupos e na interação entre os participantes da patota fundamentada no Modelo 3C de Colaboração M3C por meio da Comunicação Coordenação e Cooperação das atividades realizadas Identificar analisar e modelar práticas de acessibilidade voltadas para o desenvolvimento de soluções webmóveis por meio das diretrizes do Web Content Acessibility Guidelines WCAG Identificar analisar e guiar o desenvolvimento das interfaces por práticas de usabilidade e experiências de usuário como do Material Design e das Heurísticas Nielsen O estudante deverá apresentar algum conhecimento mínimo prévio Conhecimento em desenvolvimento de sistemas Justificativa O propósito deste trabalho é oferecer suporte aos membros de grupos de futebol ajudandoos a se conectar interagir e coordenar suas atividades de maneira colaborativa dentro de um ambiente compartilhado e inclusivo Dessa forma buscase capacitálos a enfrentar os desafios e resolver problemas de forma mais eficaz Portanto a solução aqui proposta possui uma relevância social significativa uma vez que visa promover a acessibilidade fomentando a inclusão e a diversidade em sua utilização Ela visa ser acessível a pessoas com diversas necessidades e limitações uma característica que não é comum em outras soluções disponíveis no mercado Isso enfatiza ainda a acessibilidade como um diferencial da solução aqui proposta Além disso esta proposta se destaca ao abordar um problema identificado na comunidade apresentando uma solução que pode ser disponibilizada gratuitamente com foco na gestão de grupos de futebol Dessa forma esta proposta se destaca como uma contribuição social relevante pois apoia a conectividade de uma maneira inclusiva entre pessoas que compartilham o mesmo interesse esportivo Ela possibilita que essas ATIVIDADE DE EXTENSÃO pessoas se conectem e participem de atividades esportivas em grupo de forma mais eficaz e organizada Isso não apenas promove a prática esportiva mas também fortalece os laços sociais e a coesão dentro da comunidade esportiva melhorando a qualidade de vida e o bemestar dos participantes Como contribuição tecnológica esta proposta traz a criação de uma solução colaborativa com suas funcionalidades fundamentadas no Modelo 3C de Colaboração as suas interfaces desenvolvidas seguindo os padrões do Material Design do Google e das Heurísticas de Nielsen proporcionando assim uma melhor usabilidade e experiência de uso Além disso as interfaces serão construídas pelas diretrizes do WCAG Por fim a proposta trará como contribuição acadêmicacientífica e aporte teórico para que outros projetos possam ser desenvolvidos e aprofundados na área de desenvolvimento de sistemas colaborativos assim como o desenvolvimento guiado por padrões de usabilidade experiência de usuário e de acessibilidade Metodologia O trabalho será desenvolvido observando as seguintes etapas a Contato inicial nessa etapa procurase reconhecer as pessoas na comunidade que buscam por conseguir realizar suas atividades em grupo e as gerir de uma forma colaborativa A primeira semana é para você se dedicar a conversas com pessoas que tenham essas necessidades na comunidade de vocês e lhes colocar o quanto esse projeto os pode auxiliar a gerir suas atividades de uma maneira que os membros do grupo consigam interagir cooperar e compartilhar suas atividades b Pesquisa em materiais de referência realizar pesquisa sobre colaboração em grupo e Modelo 3C de colaboração personas e prototipação e conceitos de interfaces amigáveis e acessíveis na qual é necessário compreender a usabilidade e experiência do usuário focado no Material Design e Heurística de Nielsen bem como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do WCAG Após ter identificado o local que o projeto será aplicado na comunidade é o momento de você aprofundar seus conhecimentos referente aos temas aqui colocados Isso possibilitará uma entrega de valor atendendo às necessidades Dessa forma na segunda semana ou mesmo segundo dia você deve realizar essa pesquisa Para isso sugiro que você primeiro separe os temas e identifique a literatura necessária para você fundamentar os principais conceitos A seguir ATIVIDADE DE EXTENSÃO estão algumas das literaturas que você pode utilizar para cada um dos temas que compõe esse projeto c Colaboração em grupo e Modelo 3C de Colaboração aqui é importante que você compreenda a colaboração em grupo e o Modelo 3C de Colaboração que se fundamenta em três pilares que constituem os 3Cs do modelo sendo eles Comunicação Cooperação e Coordenação Além disso o modelo destaca a importância do Mecanismo de Percepção Para essa pesquisa seguem algumas sugestões da literatura mas você pode ainda buscar outras COSTA S E da iLibras como facilitador na comunicação efetiva do surdo uso de tecnologia assistiva e colaborativa móvel 2018 263 f Dissertação Mestrado em Computação Aplicada Programa de Pós Graduação em Computação Aplicada Universidade do Estado de Santa Catarina Joinville 2018 ENRIQUEZ H F KOWALSKI V A ERCK M I Um método de pesquisa operacional para formar grupos de trabalho para aprendizagem cooperativa Ingenio Revista de Ciencia Tecnología e Innovación Sucre v 1 n 1 p 7483 jan jun 2019 Disponível em httpsridunameduarbitstreamhandle20500122193234Enriquez20H D2019Un20mC3A9todo20de20investigaciC3B3npdfsequ ence1isAllowedy Acesso em 5 jul 2024 FUKS H RAPOSO A B GEROSA M A Do modelo de Colaboração 3C à Engenharia de Groupware In WEBMIDIA 2003 SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS MULTIMÍDIA E WEB TRILHA ESPECIAL DE TRABALHO COOPERATIVO ASSISTIDO POR COMPUTADOR 2003 Anais Salvador BA Salvador 2013 p 445 452 FUKS H et al Applying The 3C Model to Groupware Development International Journal of Cooperative Information Systems v 14 n 02n03 p299328 jun 2005 World Scientific Pub Co Pte Lt DOI httpdxdoiorg101142s0218843005001171 Disponível em httpswwwworldscientificcomdoiabs101142S0218843005001171 Acesso em 5 jul 2024 ATIVIDADE DE EXTENSÃO OLIVEIRA L ROSA S S PIMENTEL A Revisão Sistemática da Literatura Formação de Grupos na Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional Brazilian Symposium on Computers in Education Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE Porto Alegre p 1955 nov 2019 ISSN 23166533 DOI httpdxdoiorg105753cbiesbie20191955 Disponível em httpojssector3combrindexphpsbiearticleview89296482 Acesso em 5 jul 2024 PEREIRA C D U Uma aplicação móvel para divulgação de resultados e conteúdo de jogos de futebol feminino 2021 55 f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Engenharia se Software Universidade Federal do Ceará Campus de Quixadá Quixadá 2021 Disponível em httpsrepositorioufcbrhandleriufc60940 Acesso em 5 jul 2024 SANTOS L V CAMISA10 aplicativo colaborativo para gerenciamento de Patotas 2022 112 f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Ciência da Computação Centro de Ciências Exatas e Naturais Universidade Regional de Blumenau Blumenau 2022 ILVA M F et al Análise dos modelos colaborativos de softwares para edição de ontologias por meio do Modelo 4C de Colaboração Em Questão Porto Alegre v 25 n 1 p 267294 2019 DOI 10191321808 5245251267294 Disponível em httpswwwseerufrgsbrindexphpEmQuestaoarticleview79088 Acesso em 5 jul 2024 ZUCCHI D KEVIN formador de grupos em práticas esportivas 2018 77 f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Ciência da Computação Centro de Ciências Exatas e Naturais Universidade Regional de Blumenau Blumenau 2018 Disponível em httpswwwfurbbrdsctccindexphpcd6tcc1960 Acesso em 5 jul 2024 ATIVIDADE DE EXTENSÃO d Personas é importante que você explore o universo de definição de personas para ter um entendimento melhor das pessoas que farão uso da sua solução A seguir algumas sugestões de materiais mas você ainda pode ampliar essa pesquisa PORTAL SEBRAE Guia prático para criar a persona do seu negócio Disponível em httpsbibliotecassebraecombrchronusARQUIVOSCHRONUSbdsbds nsf2ed14d56fbc0a5cd9decd065eba6558cFile30715pdf Acesso em 5 jul 2024 e Prototipação explorar referências relacionadas à prototipação incluindo técnicas de prototipação de baixa e alta fidelidade para visualização e validação das funcionalidades da solução ALVES I Telas no Figma Medium 22 abr 2021 Disponível em httpsisabellvsmediumcomminhastelasnofigmafd33257d5ae2 Acesso em 8 jul 2024 CAMPOS E Prototipagem Rápida Delearte Emcampos 1ª edição 2011 FRANCISCO T Protótipos baixa média ou alta fidelidade Medium 14 jan 2021 Disponível em httpsmediumcomladiesthatux brprotC3B3tiposbaixamC3A9diaoualtafidelidade 71d897559135 Acesso em 5 jul 2024 SILVA J L D da STATI Cesar Prototipagem e testes de usabilidade InterSaberes 1ª edição 2022 TERA Prototipagem de alta fidelidade o que é quando por que e como usar Medium 23 mar 2020 Disponível em httpsmediumcomsomos teraprototipagemdealtafidelidade635d745b662b Acesso em 8 jul 2024 WILTGEN F Protótipos e prototipagem rápida aditiva Sua importância no auxílio do desenvolvimento científico e tecnológico 10º Congresso Brasileiro de Engenharia de Fabricação 2019 Disponível em ATIVIDADE DE EXTENSÃO httpswwwresearchgatenetprofileFilipe Wiltgenpublication335507334ARTIGOPROTOTIPOSEPROTOTIPAG EMRAPIDAADITIVA SUAIMPORTANCIANOAUXILIODODESENVOLVIMENTOCIENTIF ICOETECNOLOGICOPAPERPROTOTYPESANDFASTADDITIVE PROTOTYPING ITSIMPORTANCEINAIDTOSCIENlinks5e95c6024585150839db21 34ARTIGOPROTOTIPOSEPROTOTIPAGEMRAPIDAADITIVASUA IMPORTANCIANOAUXILIODODESENVOLVIMENTOCIENTIFICOE TECNOLOGICOPAPERPROTOTYPESANDFASTADDITIVE PROTOTYPINGITSIMPORTANCEINAIDTOSCIEpdf Acesso em 8 jul 2024 f Usabilidade e experiência de usuário estudar conceitos de usabilidade e experiência do usuário com foco no Material Design e nas Heurísticas de Nielsen para garantir que a solução seja intuitiva eficiente e satisfatória para seus usuários Destacase alguns dos materiais que você pode se fundamentar ARMIDORO G 10 Heurísticas de Nielsen Projetando interfaces e interações Medium 2 Aug 2021 Disponível em mediumcomgiovanaarmidoro10heurC3ADsticasdenielsen projetandointerfaceseinteraC3A7C3B5esdc0baa7e64fd Acesso em 5 jul 2024 GOOGLE Accessibility Material Design Material Design 2014 Disponível em httpsm3materialio Acesso em 5 jul 2024 MEW K Aprendendo Material Design Domine o Material Design e Crie Interfaces Bonitas e Animadas para Aplicativos Móveis e Web 1 ed Novatec Editora 2016 NIELSEN J Usability Engineering San Francisco Morgan Kaufmann 1994 Disponivel em httpsdlacmorgdoi1055552821575 Acesso em 5 jul 2024 NIELSEN J BUDIU R Mobile Usability For iPhone iPad Android Kindle 2nd ed New Riders Press 2013 Disponível em ATIVIDADE DE EXTENSÃO httpsptgmediapearsoncmgcomimages9780321884480samplepages03 21884485pdf Acesso em 5 jul 2024 NIELSEN J 10 Usability heuristics for user interface design S l Nielsen Norman Group 15 nov 2020 Disponível em httpswwwnngroupcomarticlestenusabilityheuristics Acesso em 5 jul 2024 NIELSEN NORMAN GROUP Nielsen Norman Group Reports and Books 2023 Disponível em httpswwwnngroupcomreportsAcesso em 5 jul 2024 PREECE J ROGERS Y SHARP H Design de Interação Além da Interação HumanoComputador 3 ed Porto Alegre Bookman 2013 SOBRAL W S Design de Interfaces 1 edSão Paulo Saraiva Educação 2019 TEXEIRA F Introdução e Boas Práticas em UX Design 1 ed São Paulo Casa do Código 2014 TIDWELL J BREWER C VALENCIA L Designing Interfaces Patterns for Effective Interaction Design 3 ed Sebastopol OReilly Media 2020 g WCAG estudar conceitos de acessibilidade e como eles devem ser aplicados na sua solução é fundamental para se ter uma maior inclusão A seguir alguns materiais mas fique à vontade para fazer outras pesquisas sobre o tema SILVA NETO N G da Acessibilidade em dispositivos móveis uma análise soba perspectiva das pesquisas em interação humano computador no Brasil Brazilian Journal of Development Curitiba v7 n4 p 34137 34150 apr 2021 DOI1034117bjdv7n4053 Disponível em httpsojsbrazilianjournalscombrojsindexphpBRJDarticleview275682 1812 Acesso em 5 jul 2024 WCAG WCAG Guia de consulta rápida WCAG 2024 Disponível em httpsguiawcagcom Acesso em 5 jul 2024 ATIVIDADE DE EXTENSÃO W3C Web Content Accessibility Guidelines WCAG 21 W3C 2018 Disponível em httpswwww3orgTRWCAG21 Acesso em 28 maio 2024 h Levantamento de informações avaliar e analisar juntamente com os usuários as informações necessárias para o desenvolvimento da solução colaborativa Na terceira semana agora que os fundamentos já foram vistos é o momento de retornar na comunidade no local que o projeto será aplicado e realizar o levantamento das informações Nesta etapa você pode realizar entrevistas questionários eou workshops com potenciais usuários da solução colaborativa para entender suas necessidades expectativas e desafios enfrentados no contexto de formação de grupos para prática esportiva junto à comunidade O Apêndice A traz dicas de como se deve elaborar uma entrevista Já para utilizar a técnica de questionário você pode desenvolver um questionário pelo Google Formulários por exemplo e enviar para o para os integrantes do grupo da patota e por meio das respostas fornecidas são elaborados os requisitos que se referem à etapa seguinte Essa técnica é útil quando não é possível realizar uma entrevista pessoalmente com cada um dos usuários ou quando existem diferentes usuários em locais distantes pois o questionário pode ser enviado via email Nessa etapa você também poderá utilizar a técnica Joint Application Design JAD que tem como objetivo a cooperação de toda a equipe envolvida com a solução a ser criada Nela são realizadas reuniões com os usuários na comunidade nas quais são definidos os requisitos tendo o ponto de vista de todos os envolvidos O Apêndice B traz os passos que podem ser aplicados nessa técnica i Criação de personas após as etapas anteriores é possível criar personas que representem os usuários da aplicação para entender as reais necessidades dos usuários Para cada grupo identificado crie um perfil de persona que inclua os seguintes elementos Nome dê um nome fictício à persona para tornála mais realista e memorável ATIVIDADE DE EXTENSÃO Foto adicione uma imagem representativa para humanizar a persona Dados demográficos inclua informações como idade gênero ocupação local de residência e nível educacional História pessoal descreva um breve histórico pessoal incluindo hobbies interesses e estilo de vida Objetivos e necessidades liste os principais objetivos e necessidades da persona em relação ao uso da aplicação Comportamentos descreva como a persona interage com a aplicação incluindo frequência de uso e dispositivos utilizados Frustrações e desafios identifique as principais frustrações e desafios que a persona enfrenta ao usar a aplicação Motivações descreva as motivações que impulsionam a persona a usar a aplicação O Apêndice C traz dois exemplos de personas j Identificação dos requisitos a partir das etapas anteriores identificar os requisitos funcionais e os requisitos não funcionais da solução que será desenvolvida Essa etapa serve de base para você consolidar todas as etapas anteriores e se preparar para iniciar o desenho da solução k Prototipação de baixa fidelidade criar um protótipo de baixa fidelidade para validar os requisitos funcionais identificados inicialmente Esses protótipos podem ser desenvolvidos com papel e caneta ou ferramentas como sketches e wireframes para visualizar e iterar rapidamente sobre as ideias iniciais da solução colaborativa garantindo que os conceitos principais estejam alinhados com as necessidades identificadas Nesse tipo de protótipo o foco são as funcionalidades No Apêndice D há exemplos de protótipos desse tipo Cabe destacar que após essa criação é necessário validar com os usuários da comunidade que a solução será aplicada à prototipação realizada para que assim se possa passar para etapa seguinte l Prototipação de alta fidelidade criar um protótipo de alta fidelidade baseado na versão final do protótipo de baixa fidelidade por meio de alguma ferramenta Nessa prototipação deve ser aplicada padrões do Material Design httpsm3materialiocomponents das Heurísticas de Nielsen ATIVIDADE DE EXTENSÃO httpswwwnngroupcomarticlestenusabilityheuristics e das diretrizes do WCAG httpswwwguiawcagcom No Apêndice E há exemplos de protótipos desse tipo Outro ponto fundamental nessa etapa é que a cada 20 da prototipação realizada seja validado junto ao usuário Ou seja você terá cinco validações na comunidade m Especificação de requisitos definição dos requisitos funcionais e não funcionais a partir das etapas anteriores Documentar de forma detalhada os requisitos funcionais como funcionalidades específicas da solução e não funcionais como requisitos de qualidade da solução colaborativa com base nos insights obtidos nas etapas anteriores n Especificação e análise formalizar as funcionalidades da solução colaborativa do desenvolvimento de diagramas de casos de uso diagrama de atividades bem como de outros diagramas da Unified Modeling Language UML utilizando ferramenta o Implementação da solução desenvolver uma solução colaborativa fundamentada no Modelo 3C tomando como base as interfaces desenvolvidas na etapa da prototipação implementando a sua estrutura visual seguindo os padrões do Material Design httpsm3materialiocomponents das Heurísticas de Nielsen httpswwwnngroupcomarticlestenusabilityheuristics e das diretrizes do WCAG httpswwwguiawcagcom Você pode escolher a linguagem do frontend e do backend que você tiver maior familiaridade ou alguma ferramenta low code Outro ponto fundamental nessa etapa é que a cada 20 da implementação realizada seja validado junto ao usuário Ou seja você terá cinco validações na comunidade Em cada uma delas colete evidências que a etapa foi realizada por meio de fotos vídeos curtos e afins p Verificação e validação avaliar e validar as funcionalidades e requisitos pré definidos bem como a usabilidade a experiência de uso e a acessibilidade das interfaces desenvolvidas Nessa etapa é necessário realizar testes de ATIVIDADE DE EXTENSÃO verificação para garantir que a solução atenda aos requisitos funcionais e não funcionais definidos anteriormente A condução desses testes de validação é necessária para que você possa avaliar a experiência de uso a usabilidade e acessibilidade das interfaces desenvolvidas fazendo ajustes conforme necessário for para melhorar a aceitação e eficiência da solução O site da Sapo UX httpsuxsapopt traz várias dicas para medir a usabilidade httpsuxsapoptusabilidade e a acessibilidade httpsuxsapoptacessibilidade bem como apresenta checklists para serem utilizados httpsuxsapoptchecklists q Relatório e Paper nessa última etapa é necessário elaborar um relatório detalhado descrevendo cada etapa do processo de desenvolvimento da solução colaborativa incluindo os métodos utilizados resultados e registros fotográficas vídeos Além disso é necessário preparar um Paper de projeto que sintetize os aspectos mais relevantes da atividade de extensão destacando as contribuições para a área e para a comunidade Públicoalvo impactado Grupos de patotas de futebol Sugestão de locais para que o projeto seja desenvolvido Entidades de patotas de futebol que você pode encontrar na sua comunidade em bairros e em grupos que você e conhecidos participam Obs i Antes de iniciar a atividade de extensão você deverá consultar a instituição responsável para verificar se esta possui CNPJ e carimbo bem como solicitar a autorização para o desenvolvimento das ações previstas e se certificar de que fornecerão os documentos necessários para a comprovação da realização da atividade ficha de frequência Reforçamos que é imprescindível que haja um responsável na instituição escolhida para lhe acompanhar na execução das atividades ii Estudante este campo se trata de sugestões de locais para que você realize seu projeto de extensão Ainda é possível realizálo em outros locais desde que observado o públicoalvo ATIVIDADE DE EXTENSÃO Cronograma Dia Ação CH 1 Etapa obrigatória Realizar a leitura do projeto Selecionar a instituição concedente para a realização do projeto Contatar com a instituição conversa com responsáveis pelo local para identificar e conhecer o públicoalvo que será beneficiado com o projeto Realizar registro fotográfico 2h 2 Pesquisa em materiais de referência 8h 3 Levantamento de informações Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada 8h 4 Criação de personas Obs Três horas presenciais e uma hora não presencial 4h 5 Identificação dos requisitos Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada 5h 6 Identificação dos requisitos Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada 5h 7 Prototipação de baixa fidelidade Aqui você irá primeiramente elaborar a prototipação de baixa fidelidade após as etapas anteriores e depois validar com o usuário Obs A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação 8h 8 Prototipação de alta fidelidade Após ter realizado a prototipação de baixa fidelidade você irá elaborar a prototipação de alta fidelidade e validar com o usuário Obs A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação 8h 9 Prototipação de alta fidelidade Obs A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação 8h 10 Especificação de requisitos 8h 11 Especificação e análise 8h 12 Implementação da solução 8h ATIVIDADE DE EXTENSÃO 13 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 14 Implementação da solução 8h 15 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 16 Implementação da solução 8h 17 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 18 Implementação da solução 8h 19 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 20 Implementação da solução 8h 21 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 22 Implementação da solução 8h 23 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 24 Implementação da solução 8h 25 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 26 Implementação da solução 8h 27 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 28 Verificação e validação Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários no qual a atividade de extensão está sendo aplicada Obs Essa atividade será realizada presencialmente em dois dias 8h 29 Verificação e validação Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários no qual a atividade de extensão está sendo aplicada Obs Essa atividade será realizada presencialmente em dois dias 8h 30 Relatório e Paper Elaboração 6h ATIVIDADE DE EXTENSÃO 31 Relatório e Paper Apresentação 6h 32 Preenchimento da ficha de frequência Organização do relatório e paper dos registros fotográficos e demais evidências Preenchimento da comprovação via Ambiente Virtual de aprendizagem Preenchimento da autoavaliação Envio de link para a avaliação da comunidade 2h Total 230h ESTUDANTE a quantidade máxima de horas que você poderá desenvolver por dia em atividades de extensão é de 8 horas Ou seja não é possível ultrapassar essa quantidade diária Exemplo um determinado projeto possui 40 horas de atividades de extensão nesse caso você levará no mínimo cinco dias para realizálo visto que não é possível executar as atividades por mais de 8 horas em um único dia Avaliação da Atividade Extensionista o curso propositor é responsável por acompanhar o desenvolvimento das atividades de extensão e anualmente realizar ajustes e atualizações conforme o resultado dos questionários respondidos pelos estudantes Qualitativa Informe quais procedimentosferramentas que serão utilizados para a avaliação da Atividade Extensionista Questionário Informe a periodicidade da avaliação da Atividade Extensionista Semestral Referências ALVES I Telas no Figma Medium 22 abr 2021 Disponível em httpsisabellvsmediumcomminhastelasnofigmafd33257d5ae2 Acesso em 8 jul 2024 COSTA S E da iLibras como facilitador na comunicação efetiva do surdo uso de tecnologia assistiva e colaborativa móvel 2018 263 f Dissertação Mestrado ATIVIDADE DE EXTENSÃO em Computação Aplicada Programa de PósGraduação em Computação Aplicada Universidade do Estado de Santa Catarina Joinville 2018 COSTA S E da et al Uma revisão sistemática da literatura para investigação de estratégias de ensino colaborativo In SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS COLABORATIVOS SBSC 13 2016 Belém Anais Porto Alegre Sociedade Brasileira de Computação 2016 p 15371548 ISSN 23262842 DOI httpsdoiorg105753sbsc20169508 Disponível em httpswwwresearchgatenetpublication339368782UmaRevisaoSistematicadaL iteraturaparaInvestigacaodeEstrategiasdeEnsinoColaborativo Acesso em 3 out 2023 FRANCISCO T Protótipos baixa média ou alta fidelidade Medium 14 jan 2021 Disponível em httpsmediumcomladiesthatuxbrprotC3B3tiposbaixa mC3A9diaoualtafidelidade71d897559135 Acesso em 8 jul 2024 FUKS Hugo et al Applying The 3C Model to Groupware Development International Journal of Cooperative Information Systems S l v 14 n 02n03 p299328 jun 2005 World Scientific Pub Co Pte Lt DOI httpdxdoiorg101142s0218843005001171 Disponível em httpswwwworldscientificcomdoiabs101142S0218843005001171 Acesso em 4 out 2023 JESUS A Want2Play é um app para encontrar grupos de praticantes de esporte Globo Comunicação e Participações SA 2016 Disponível em httpwwwtechtudocombrtudosobrewant2play Acesso em 4 out 2023 SANTOS L V CAMISA10 aplicativo colaborativo para gerenciamento de Patotas 2022 112 f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Ciência da Computação Centro de Ciências Exatas e Naturais Universidade Regional de Blumenau Blumenau 2022 SILVA M F et al Análise dos modelos colaborativos de softwares para edição de ontologias por meio do Modelo 4C de Colaboração Em questão Porto Alegre v 25 n 1 p 267294 2019 DOI 101913218085245251267294 Disponível em httpswwwseerufrgsbrindexphpEmQuestaoarticleview79088 Acesso em 04 out 2023 ZUCCHI D Kevin Formador de grupos em práticas esportivas 2018 99f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Ciência da Computação Centro de Ciências Exatas e Naturais Universidade Regional de Blumenau Blumenau 2018 ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE A Verifique as dicas de como se realizar uma entrevista contidas no artigo disponível em httpssoftdesigncombrblog8dicaspararealizarentrevistascomusuarios As entrevistas com usuários são semiestruturadas ou seja criamos previamente um roteiro mas não temos um conjunto rígido e fechado de perguntas Assim abrimos espaço para ouvir os usuários para que eles se sintam livres e confiantes Nessas entrevistas é comum captar insights inesperados e descobrir aspectos que nem imaginávamos e que os usuários expõem naturalmente Por isso é importante que as entrevistas não sejam estruturadas demais pois assim podemos acabar impondo um ponto de vista específico ao entrevistado Com a entrevista aberta conseguimos captar mais facilmente a verdadeira opinião do usuário sobre diversos detalhes qual a melhor terminologia a ser usada no produto como ele enxerga o tema quais os problemas que ele encontra etc Sabemos que aplicar uma entrevista semiestruturada é desafiador no início Seria mais fácil simplesmente aplicar uma lista de perguntas Por isso separamos oito dicas para quem está começando a realizar entrevistas com usuários 1 Tenha cuidado com o tempo verbal Perguntas sobre o passado são mais fáceis de responder e mais confiáveis do que os questionamentos sobre o futuro Quando empregamos o futuro você gostaria você faria o entrevistado precisa imaginar a resposta e as pessoas não conseguem predizer o futuro Geralmente a resposta vem baseada na forma mais positiva possível essa é a lógica Por isso faça perguntas sobre o passado sobre o presente e evite ao máximo perguntas sobre o futuro 2 Seja explícito Seja claro e objetivo em relação ao tipo de informação que você deseja experiência comportamento opinião sentimento conhecimento informação sensorial etc Por exemplo as perguntas a seguir conduzem a respostas muito diferentes Qual sua opinião sobre Como você se sentiu quando Como foi a experiência de 3 Faça uma pergunta por vez Se você reunir diversas perguntas em uma só você poderá confundir o entrevistado e acabar sem resposta Evite formular perguntas encadeadas como Como foi a experiência de compra O que você achou e quais os problemas encontrados Façaas em momentos separados 4 Deixe o respondente confortável Para isso evite começar com perguntas sobre conhecimentos como você conhece o Scrum pois se a resposta for negativa a pessoa pode se sentir diminuída e se fechar Evite ainda usar um linguajar distante da pessoa o entrevistador precisa se adequar ao nível de conhecimento e aos termos usados pelo entrevistado e não o contrário O ATIVIDADE DE EXTENSÃO que mais queremos é fazer a pessoa falar por isso temos que ter um comportamento que facilite a comunicação 5 Construa uma sequência Para conseguir respostas mais confiáveis desenvolva uma sequência adequada Comece com perguntas no presente sobre experiências quais suas atividades atualmente no seu trabalho Depois evolua para o passado como foi realizada a mudança no processo Em seguida envolva sensações como você se sentiu durante essa mudança E por último e só se não for possível evitar faça perguntas sobre futuro ou de forma hipotética o que poderia ser feito para evitar esse sentimento 6 Não se esqueça da documentação Grave as entrevistas em áudio ou vídeo isso permitirá que você não fique fazendo anotações Acredite tentar manter uma conversa sensata e ainda anotar ao mesmo tempo não funciona Quando você tenta anotar tudo durante a entrevista acaba perdendo a linha de raciocínio e não consegue dar profundidade às perguntas ou pior acaba sendo rude com o entrevistado e perdendo a sua confiança 7 Incentive o respondente Às vezes precisamos entrevistar pessoas de poucas palavras Você formula uma pergunta aberta e o respondente diz somente achei bom Para estimulálo a ser mais explicativo algumas estratégias incluem revise se as suas perguntas estão realmente abertas demonstre interesse você pode fazer isso com sua linguagem corporal acenos de cabeça e expressões faciais deixe o silêncio acontecer quando o respondente ficar quieto ao final de uma frase você não precisa emendar uma pergunta imediatamente essa não é uma entrevista ao vivo para a televisão Ao contrário espere isso dará tempo para o respondente pensar mais e continuar falando o que aumentará a profundidade dos resultados 8 Não induza o respondente Você chega para iniciar a entrevista e começa dizendo estamos fazendo essa entrevista porque achamos que nenhum usuário está feliz com o nosso aplicativo de relacionamento Daí em diante não importa se suas perguntas são abertas o respondente já está com uma ideia fixa sobre o que deve falar Para evitar isso sugerimos que você sempre prepare antecipadamente sua apresentação para minimizar o risco de falar algo improvisado e invalidar uma entrevista inteira ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE B A técnica Joint Application Design JAD é um processo estruturado que envolve a colaboração entre usuários desenvolvedores e outros stakeholders para coletar requisitos e definir especificações de um sistema Para aplicar a técnica JAD no levantamento de informações siga estes passos Planejamento inicial neste passo devese Definir objetivos estabeleça os objetivos do JAD e o escopo do projeto Identificar stakeholders identifique e convide os participanteschave incluindo usuários finais analistas de negócios desenvolvedores e gestores Selecionar facilitador escolha um facilitador experiente para conduzir as sessões de JAD Preparação no passo da preparação é importante Agendar sessões planeje as sessões JAD incluindo datas horários e locais Distribuir material envie material preparatório para os participantes como documentação do projeto agendas e questionários Preparar o ambiente organize o espaço físico ou virtual assegurando que haja equipamentos necessários como computadores projetores e ferramentas de colaboração Condução das sessões no momento da condução da sessão é importante ter em mente os seguintes pontos Abertura o facilitador apresenta os objetivos agenda e regras da sessão Revisão do contexto explique o contexto do projeto incluindo problemas atuais e oportunidades Discussão e brainstorming incentive os participantes a compartilhar suas ideias necessidades e expectativas Documentação registre todas as informações relevantes discutidas durante as sessões Utilize técnicas como diagramas mapas mentais e listas de requisitos Análise e validação já na análise e validação você deve se preocupar nos seguintes pontos Consolidação dos requisitos agrupe e organize os requisitos coletados removendo duplicatas e resolvendo ambiguidades Revisão com stakeholders apresente os requisitos consolidados aos stakeholders para validação e refinamento Priorização ajude os stakeholders a priorizar os requisitos com base na importância e no impacto ATIVIDADE DE EXTENSÃO Finalização na finalização você deve ter em mente alguns passos conforme segue Documentação final compile a documentação final dos requisitos incluindo todas as revisões e feedbacks Distribuição distribua a documentação final para todos os participantes e stakeholders relevantes Followup planeje reuniões de followup para resolver questões pendentes e acompanhar o progresso do projeto Avaliação por fim devese realizar uma avaliação para identificar a eficácia do processo realizado que envolve dois pontos basicamente Feedback colete feedback dos participantes sobre a eficácia do processo JAD Melhoria contínua analise o feedback para identificar áreas de melhoria para futuras sessões JAD ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE C Persona 1 Carlos Oliveira Nome Carlos Oliveira Foto Idade 28 anos Gênero Masculino Ocupação Analista de Sistemas Local de residência Curitiba PR Nível educacional Bacharel em Engenharia de Software História pessoal Carlos é solteiro e mora em um apartamento com um colega de trabalho Ele sempre foi apaixonado por futebol e joga desde a infância Além de seu trabalho como analista de sistemas ele gosta de assistir jogos de futebol e participar de campeonatos amadores aos finais de semana Objetivos e necessidades Formar um grupo de futebol para jogar regularmente Encontrar um local adequado e acessível para as partidas Manterse em boa forma física e se divertir Comportamentos Joga futebol pelo menos duas vezes por semana Prefere campos de grama sintética e busca por locais bem equipados Usa aplicativos de redes sociais para organizar e confirmar a presença dos jogadores Frustrações e desafios Dificuldade em encontrar jogadores suficientes para formar um time completo Problemas para reservar campos em horários convenientes Desorganização e falta de comprometimento de alguns membros do grupo Motivações Aumentar seu círculo social e fazer novos amigos por meio do futebol Competir em torneios locais e melhorar suas habilidades Aliviar o estresse do trabalho e manter um estilo de vida saudável Persona 2 Ana Paula Mendes Nome Ana Paula Mendes Foto Idade 32 anos Gênero Feminino Ocupação Professora de Educação Física Local de Residência Belo Horizonte MG Nível Educacional Licenciatura em Educação Física História Pessoal Ana Paula é casada e tem um filho de 3 anos Como professora de Educação Física ela sempre incentivou a prática de esportes e é uma grande entusiasta do futebol Ela participa ativamente de projetos sociais que promovem o esporte entre jovens carentes ATIVIDADE DE EXTENSÃO Objetivos e necessidades Organizar uma patota mista para promover a inclusão no esporte Encontrar um equilíbrio entre seus compromissos familiares e a prática esportiva Incentivar a participação feminina no futebol Comportamentos Joga futebol uma vez por semana preferencialmente aos sábados Prefere locais que ofereçam infraestrutura adequada como vestiários e estacionamento Utiliza grupos de WhatsApp para coordenar as partidas e garantir a presença dos jogadores Frustrações e desafios Falta de interesse ou preconceito contra mulheres que jogam futebol Desafios em gerenciar a logística de reservar campos e organizar os horários Dificuldade em conciliar a vida familiar com as atividades esportivas Motivações Promover a saúde e o bemestar por meio do esporte Criar um ambiente inclusivo e acolhedor para todos os participantes Inspirar outras mulheres a participarem do futebol e quebrar estereótipos ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE D A imagem a seguir traz um exemplo de protótipo de baixa fidelidade criado por meio da ferramenta Miro Este protótipo enfatiza principalmente as funcionalidades do produto digital concentrandose na solução para o problema em questão em vez de priorizar a estética Figura Exemplo de protótipo de baixa fidelidade Fonte httpssoftdesigncombrwpcontentuploads202012Prototipodebaixa fidelidadewebp Acesso em 30 set 2024 A prototipação de baixa fidelidade também pode ser utilizada sem fazer uso de ferramenta apenas por meio de caneta e papel conforme exemplificação a seguir ATIVIDADE DE EXTENSÃO Figura Prototipação de baixa fidelidade Fonte Francisco 2021 ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE E A imagem a seguir mostra um exemplo de protótipo de alta fidelidade criado na ferramenta Figma Esse protótipo é detalhado e apresenta uma visualização completa de cada etapa percorrida pelo usuário permitindo uma simulação realista da interação com o produto Figura Protótipo de alta fidelidade Fonte httpssoftdesigncombrwpcontentuploads202012Prototipodealta fidelidadewebp Acesso em 30 set 2024 A imagem a seguir mostra outro exemplo de Alves 2021 referente a uma prototipação de alta fidelidade realizada na ferramenta Figma Figura Prototipação de alta fidelidade realizada na ferramenta Figma Fonte Alves 2021 PROJETO DE EXTENSÃO Dados Gerais do Projeto Título da Atividade de Extensão Solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade Curso Propositor Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Instituição Proponente Centro Universitário Leonardo da Vinci UNIASSELVI Modalidade de Extensão Prestação de Serviços Submodalidade Outros serviços técnicos especializados Área do Conhecimento Computação e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação TDIC Objetivo de Desenv Sustentável ODS Vinculado Objetivo 3 Saúde e BemEstar Assegurar uma vida saudável e promover o bemestar para todos em todas as idades Carga Horária Total 230 horas Data de Início Prevista 05112024 Data de Término Prevista 31122028 1 Resumo da Atividade Extensionista Este projeto detalha o processo de desenvolvimento de uma solução colaborativa para a gestão de grupos de futebol amador patotas com ênfase em acessibilidade e usabilidade visando aprimorar a prática esportiva em grupo O objetivo central é disponibilizar uma ferramenta que permita aos integrantes se conectarem interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa em um ambiente digital compartilhado e inclusivo A abordagem metodológica combina pesquisa prescritiva e aplicada utilizando um estudo de campo para identificar problemas reais e propor soluções práticas O desenvolvimento será fundamentado em conceitos teóricos robustos como o Modelo 3C de Colaboração Comunicação Coordenação Cooperação a criação de personas e a prototipação de interfaces A qualidade da solução será garantida pela aplicação de diretrizes de design e acessibilidade reconhecidas como o Material Design as Heurísticas de Nielsen e as Web Content Accessibility Guidelines WCAG assegurando uma experiência de usuário positiva e o alcance dos objetivos propostos 2 Introdução e Fundamentação Teórica Nos últimos anos observase um crescimento significativo na participação em esportes de equipe com destaque para o futebol amador Santos 2022 Este fenômeno é impulsionado por fatores sociais que tornam o esporte acessível e ideal para momentos de descontração e socialização Souza et al 2019 No entanto a organização de uma simples partida de futebol amador envolve desafios logísticos como encontrar jogadores disponíveis e interessados gerenciar listas de presença agendar locais e horários compatíveis e coordenar pagamentos Jesus 2016 O sucesso dessas atividades coletivas depende intrinsecamente da capacidade de colaboração do grupo Silva et al 2019 Neste contexto as tecnologias digitais e os ambientes colaborativos surgem como ferramentas cruciais Soluções tecnológicas podem facilitar a comunicação a coordenação e a cooperação entre os membros otimizando a organização e melhorando a qualidade das tarefas executadas Costa 2018 Fuks et al 2005 A proliferação de dispositivos móveis e o acesso à internet criam um terreno fértil para o desenvolvimento de soluções focadas na gestão de grupos Zucchi 2018 Mais do que isso a tecnologia moderna permite que essas soluções sejam projetadas com um foco primordial na acessibilidade criando ambientes inclusivos onde todos os usuários se sintam motivados a interagir Costa et al 2020 Este projeto se insere nesse cenário buscando resolver as dificuldades de organização de patotas de futebol por meio de uma plataforma digital que não só automatiza a gestão mas promove a interação e a inclusão 3 Justificativa Relevância Social e Acadêmica 31 Relevância Social O propósito deste projeto é oferecer suporte direto a uma necessidade comunitária a organização de grupos esportivos amadores Ao facilitar a conexão interação e coordenação das atividades de futebol o projeto promove diretamente a prática esportiva um pilar para a saúde e o bemestar ODS 3 A solução proposta possui relevância social significativa por Fomentar a Inclusão e a Diversidade O projeto tem como diferencial o foco em acessibilidade buscando criar uma ferramenta que possa ser utilizada por pessoas com diferentes necessidades e limitações um aspecto frequentemente negligenciado em soluções de mercado Fortalecer Laços Comunitários Ao simplificar a organização o projeto permite que as pessoas participem de forma mais eficaz e organizada fortalecendo laços sociais a coesão do grupo e melhorando a qualidade de vida dos participantes Democratizar o Acesso A solução será desenvolvida para ser disponibilizada gratuitamente removendo barreiras financeiras e ampliando seu impacto social 32 Contribuição Acadêmica e Tecnológica Como contribuição tecnológica o projeto propõe a criação de uma solução colaborativa funcional fundamentada no Modelo 3C e guiada por padrões de design de alta qualidade Material Design e usabilidade Heurísticas de Nielsen A aplicação rigorosa das diretrizes de acessibilidade WCAG representa um diferencial técnico e um estudo de caso prático de desenvolvimento inclusivo Como contribuição acadêmica e científica o projeto gerará um aporte teórico e prático documentado através do relatório e do paper final Este material poderá servir de base para futuros projetos na área de desenvolvimento de sistemas colaborativos usabilidade e especialmente no campo emergente do desenvolvimento guiado por acessibilidade contribuindo para a formação de profissionais mais conscientes e capacitados 4 Objetivos 41 Objetivo Geral Desenvolver e disponibilizar uma solução tecnológica colaborativa e acessível para a gestão de grupos de futebol amador visando otimizar a organização das partidas promover a inclusão de todos os participantes e fortalecer os laços sociais através da prática esportiva 42 Objetivos Específicos Disponibilizar uma interface colaborativa para apoiar a organização de grupos e a interação entre os participantes da patota fundamentada no Modelo 3C de Colaboração Comunicação Coordenação e Cooperação Identificar analisar e modelar práticas de acessibilidade voltadas para o desenvolvimento de soluções webmóveis por meio da aplicação das diretrizes do Web Content Accessibility Guidelines WCAG Identificar analisar e guiar o desenvolvimento das interfaces por meio da aplicação de boas práticas de usabilidade e experiência do usuário como os padrões do Material Design e as Heurísticas de Nielsen 5 PúblicoAlvo e Local de Aplicação Públicoalvo O projeto impactará diretamente grupos de futebol amador patotas compostos por indivíduos que buscam organizar e participar de práticas esportivas de forma recorrente Local de Aplicação A atividade de extensão será desenvolvida em parceria com uma ou mais entidades de patotas de futebol localizadas na comunidade do estudante em bairros ou em grupos dos quais o estudante ou seus conhecidos participem 6 Metodologia Atividades e Procedimentos O trabalho será desenvolvido seguindo um roteiro estruturado em etapas sequenciais que combinam pesquisa design desenvolvimento e validação conforme detalhado a seguir Fase 1 Pesquisa e Contato Inicial Contato Inicial Reconhecer e estabelecer contato com a comunidadealvo O estudante dedicará a primeira semana a conversar com membros de patotas de futebol para apresentar o projeto e compreender suas necessidades primárias de organização e interação Pesquisa em Materiais de Referência Aprofundar o conhecimento teórico sobre os pilares do projeto Serão estudados os seguintes temas com base na literatura fornecida o Colaboração em Grupo e Modelo 3C Compreender os pilares da Comunicação Cooperação e Coordenação o Personas Estudar a técnica de criação de personas para entender os usuários o Prototipação Pesquisar técnicas de prototipação de baixa e alta fidelidade o Usabilidade e Experiência do Usuário Focar em Material Design e Heurísticas de Nielsen o Acessibilidade WCAG Estudar as diretrizes para garantir uma solução inclusiva Fase 2 Design Prototipação e Validação Inicial Levantamento de Informações Após a pesquisa teórica retornar à comunidade para uma coleta de dados aprofundada utilizando entrevistas questionários eou workshops JAD para entender necessidades expectativas e desafios Criação de Personas Com base nos dados coletados criar personas detalhadas que representem os usuáriosalvo da aplicação Identificação dos Requisitos Identificar e documentar os requisitos funcionais o que o sistema deve fazer e não funcionais como o sistema deve operar ex usabilidade segurança Prototipação de Baixa Fidelidade Criar protótipos simples sketches wireframes para validar as funcionalidades centrais com os usuários focando no fluxo e na estrutura Prototipação de Alta Fidelidade Com base no feedback da etapa anterior desenvolver um protótipo de alta fidelidade utilizando ferramentas de design ex Figma aplicando os padrões de Material Design e as diretrizes de acessibilidade Esta etapa será validada de forma incremental com os usuários ciclos de 20 Fase 3 Especificação Implementação e Validação Contínua Especificação de Requisitos Detalhar formalmente os requisitos funcionais e não funcionais da solução Especificação e Análise UML Formalizar as funcionalidades através de diagramas UML Casos de Uso Diagramas de Atividades etc Implementação da Solução Desenvolver codificar a solução colaborativa utilizando as linguagens de frontendbackend ou ferramentas lowcode de maior familiaridade do estudante seguindo rigorosamente os protótipos e as diretrizes de design e acessibilidade A implementação será validada continuamente com a comunidade em ciclos de 20 Verificação e Validação Realizar testes formais para avaliar a funcionalidade usabilidade experiência do usuário e acessibilidade das interfaces coletando feedback para realizar os ajustes finais Fase 4 Documentação Final e Apresentação Relatório e Paper Elaborar um relatório detalhado descrevendo todo o processo de desenvolvimento incluindo métodos resultados e registros fotos vídeos Adicionalmente preparar um Paper artigo científico que sintetize os aspectos mais relevantes do projeto destacando suas contribuições para a área e para a comunidade 7 Cronograma de Execução 230 horas DiaBloco Atividade Carga Horária 1 Etapa Obrigatória Leitura do projeto seleção e contato com a instituiçãocomunidade registro fotográfico inicial 2h 2 Pesquisa em materiais de referência teórica 8h 3 Levantamento de informações presencial com usuários 8h 4 Criação de personas 3h presenciais 1h não presencial 4h 56 Identificação dos requisitos presencial com usuários 10h 7 Prototipação de baixa fidelidade 4h desenvolvimento 4h validação 8h 89 Prototipação de alta fidelidade ciclos de 4h desenv 4h validação 16h 10 Especificação de requisitos documentação 8h 11 Especificação e análise modelagem UML 8h 12 14 16 18 20 22 24 26 Implementação da solução 8 blocos 64h 13 15 17 19 21 23 25 27 Validação com usuários do que foi implementado 8 blocos 64h 2829 Verificação e validação final presencial em dois dias 16h 30 Elaboração do Relatório e Paper 6h 31 Apresentação do Relatório e Paper 6h 32 Finalização Ficha de frequência organização de evidências autoavaliação e avaliação da comunidade 2h TOTAL 230h 8 Avaliação da Atividade Procedimento de Avaliação A avaliação do impacto do projeto na comunidade e do aprendizado do estudante será realizada por meio de questionários aplicados aos usuários participantes e ao próprio estudante autoavaliação Tipo de Avaliação A avaliação será primordialmente Qualitativa focando na percepção de valor usabilidade acessibilidade e no impacto da solução na organização do grupo Periodicidade O acompanhamento do desenvolvimento será contínuo e uma avaliação formal dos resultados será realizada semestralmente pela instituição proponente

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Texto de pré-visualização

ATIVIDADE DE EXTENSÃO Título da Atividade de Extensão Solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade Selecione a MODALIDADE de extensão X MODALIDADE DESCRIÇÃO Projetos atividade de caráter educativo social cultural científico tecnológico ou de inovação tecnológica com o intuito específico e prazo determinado vinculada ou não a um Programa do Centro Universitário Leonardo da Vinci UNIASSELVI cujas diretrizes e escopo de interação dos estudantes com a sociedade integremse às linhas de ensino e pesquisa planejadas e disponibilizadas pelos departamentos institutos cursos polo de apoio presencial e outros Cursos e Oficinas conjunto articulado de atividades pedagógicas de caráter teórico eou prático nas modalidades presencial ou a distância seja para a formação continuada aperfeiçoamento e disseminação de conhecimento planejada organizada e avaliada de modo sistemática em sua oferta Eventos atividade formativa de curta duração sem necessidade de caráter continuado que implica na apresentação do conhecimento ou produto cultural científico tecnológico ou de inovação tecnológica desenvolvido conservado ou reconhecido pelo Centro Universitário Leonardo da Vinci UNIASSELVI X Prestação de serviços estudo e solução de problemas dos meios profissional ou social e ao desenvolvimento de novas abordagens pedagógicas e de pesquisa bem como à transferência de conhecimentos e tecnologia à sociedade ver especificações no Regulamento Fonte Resolução nº141A2022 UNIASSELVI Informe a submodalidade de extensão Prestação de Serviços Outros serviços técnicos especializados Informe os números dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável ODS ao qual o projeto está vinculado Objetivo 3 Saúde e bemestar assegurar uma vida saudável e promover o bemestar para todos em todas as idades Curso propositor Análise e Desenvolvimento de Sistemas ATIVIDADE DE EXTENSÃO Informe a área do conhecimento do curso propositor Computação e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação TDIC A atividade extensionista será ofertada para mais de um curso Sim Selecione as competências profissiográficas que o curso propositor pretende desenvolver nos estudantes por meio da atividade de extensão PENSAMENTO DIGITAL PENSAMENTO CIENTÍFICO RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS PENSAMENTO ANALÍTICO TOMADA DE DECISÃO LIDERANÇA PENSAMENTO CRIATIVO PENSAMENTO CRÍTICO PROATIVIDADE ÉTICA ADAPTAÇÃO SOCIOCULTURAL Resumo da Atividade Extensionista Este projeto apresenta o detalhamento de informações referente ao processo de desenvolvimento de uma solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade visando a prática esportiva em grupo O objetivo principal é disponibilizar uma solução que possibilite aos integrantes da patota de futebol se conectarem interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa em um espaço compartilhado e inclusivo A pesquisa é prescritiva referente ao objetivo geral devido a teorizar e projetar uma solução assim como gerar conhecimento é de natureza do tipo aplicada pois procura identificar soluções originadas a partir de problemas reais e oferece abordagens práticas para resolvêlos e o método é um estudo de campo aplicado O levantamento de informações será realizado por meio de pesquisas referente aos temas de colaboração em grupo Modelo 3C de Colaboração M3C personas e prototipação por fim conceitos envolvidos em interfaces amigáveis e acessíveis nas quais serão vistos referencial sobre a usabilidade e experiência do usuário focado no Material Design e Heurística de Nielsen assim como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do Web Content Acessibility Guidelines WCAG Com a finalidade de garantir que os objetivos sejam alcançados as ATIVIDADE DE EXTENSÃO funcionalidades propostas serão desenvolvidas com base no Modelo M3C as diretrizes do WCAG serão seguidas para orientar o desenvolvimento em termos de acessibilidade e os padrões do Material Desing e das Heurísticas de Nielsen serão aplicadas visando a usabilidade e experiência de usuário das interfaces desenvolvidas Palavraschave de três a cinco Patota de futebol Prática esportiva Modelo 3C Usabilidade Acessibilidade WCAG Introdução e Fundamentação Teórica Nos últimos anos observase um aumento substancial na participação em esportes de equipe especialmente o futebol sobretudo entre entusiastas amadores em todo o mundo Santos 2022 Souza et al 2019 apud Santos 2022 ainda colocam que os fatores sociais desempenham um papel significativo na prática do futebol pois esse esporte é acessível e adequado para momentos de descontração permitindo uma participação lúdica e prazerosa com o objetivo de proporcionar diversão ao grupo Entretanto a prática do futebol amador requer a localização de pessoas igualmente interessadas e com disponibilidade Jesus 2016 Dessa forma o êxito dessas atividades realizadas em conjunto está intimamente vinculado à capacidade dos membros do grupo de colaborar de maneira eficiente em um espaço compartilhado visando alcançar um objetivo comum Silva et al 2019 Nessa perspectiva ambientes colaborativos desempenham um papel crucial pois possibilitam a cooperação e a comunicação entre os integrantes do grupo o que pode culminar em aprimoramentos consideráveis na eficácia e qualidade das tarefas executadas além de fomentar a aprendizagem colaborativa e a geração de soluções mais inovadoras e criativas Costa 2018 Fuks et al 2005 Zucchi 2018 também salienta a importância de aproveitar os avanços tecnológicos e a proliferação da internet e dispositivos móveis para criar soluções colaborativas destinadas à gestão de grupos Esses contextos possibilitam que os membros do grupo interajam estabeleçam comunicação e colaborem entre si Costa 2018 Além disso Costa et al 2020 observam que o avanço da tecnologia está levando a transformações na maneira como as pessoas se comunicam e interagem socialmente o que impulsiona o trabalho colaborativo com uma maior acessibilidade Isso significa que as soluções projetadas estão criando um ambiente no qual os usuários se sentem motivados a interagir entre si promovendo um espaço inclusivo Diante desse cenário encontramse patotas de futebol organizadas que precisam controlar suas agendas bem como registrar os dados dos participantes ATIVIDADE DE EXTENSÃO realizar a gestão financeira automatizada e na grande maioria das vezes essas patotas têm dificuldades em conseguir formar os times que jogarão nas próximas semanas dos integrantes cooperarem nas atividades que serão realizadas bem como interagirem entre em si Conjecturase com esse projeto aproximar os participantes da patota promovendo uma maior interação em um espaço compartilhado e acessível assim como melhorar o gerenciamento do grupo de patota Obs estudante a etapa a descrita na seção da metodologia diz respeito a você realizar pesquisa sobre colaboração em grupo Modelo 3C de Colaboração personas e prototipação e por fim conceitos de interfaces amigáveis e acessíveis na qual é necessário compreender a usabilidade e experiência do usuário focado no Material Design e Heurística de Nielsen bem como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do WCAG para que assim possa ter um aprofundamento sobre os temas trabalhados que precisam ser trabalhados nesse projeto Data inicial da atividade extensionista 2024 Data de término da atividade extensionista Indeterminado Carga horária total da atividade extensionista 230 horas PROPONENTE Identifique os responsáveleis proponentes pela Atividade Extensionista Nome completo Simone Erbs da Costa Titulação Mestre em Computação Aplicada Objetivo da Atividade de Extensão Objetivo geral ATIVIDADE DE EXTENSÃO É disponibilizar uma solução que possibilite aos integrantes da patota de futebol se conectarem interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa em um espaço compartilhado e inclusivo Objetivos específicos Disponibilizar interface colaborativa para apoiar as pessoas envolvidas na organização dos grupos e na interação entre os participantes da patota fundamentada no Modelo 3C de Colaboração M3C por meio da Comunicação Coordenação e Cooperação das atividades realizadas Identificar analisar e modelar práticas de acessibilidade voltadas para o desenvolvimento de soluções webmóveis por meio das diretrizes do Web Content Acessibility Guidelines WCAG Identificar analisar e guiar o desenvolvimento das interfaces por práticas de usabilidade e experiências de usuário como do Material Design e das Heurísticas Nielsen O estudante deverá apresentar algum conhecimento mínimo prévio Conhecimento em desenvolvimento de sistemas Justificativa O propósito deste trabalho é oferecer suporte aos membros de grupos de futebol ajudandoos a se conectar interagir e coordenar suas atividades de maneira colaborativa dentro de um ambiente compartilhado e inclusivo Dessa forma buscase capacitálos a enfrentar os desafios e resolver problemas de forma mais eficaz Portanto a solução aqui proposta possui uma relevância social significativa uma vez que visa promover a acessibilidade fomentando a inclusão e a diversidade em sua utilização Ela visa ser acessível a pessoas com diversas necessidades e limitações uma característica que não é comum em outras soluções disponíveis no mercado Isso enfatiza ainda a acessibilidade como um diferencial da solução aqui proposta Além disso esta proposta se destaca ao abordar um problema identificado na comunidade apresentando uma solução que pode ser disponibilizada gratuitamente com foco na gestão de grupos de futebol Dessa forma esta proposta se destaca como uma contribuição social relevante pois apoia a conectividade de uma maneira inclusiva entre pessoas que compartilham o mesmo interesse esportivo Ela possibilita que essas ATIVIDADE DE EXTENSÃO pessoas se conectem e participem de atividades esportivas em grupo de forma mais eficaz e organizada Isso não apenas promove a prática esportiva mas também fortalece os laços sociais e a coesão dentro da comunidade esportiva melhorando a qualidade de vida e o bemestar dos participantes Como contribuição tecnológica esta proposta traz a criação de uma solução colaborativa com suas funcionalidades fundamentadas no Modelo 3C de Colaboração as suas interfaces desenvolvidas seguindo os padrões do Material Design do Google e das Heurísticas de Nielsen proporcionando assim uma melhor usabilidade e experiência de uso Além disso as interfaces serão construídas pelas diretrizes do WCAG Por fim a proposta trará como contribuição acadêmicacientífica e aporte teórico para que outros projetos possam ser desenvolvidos e aprofundados na área de desenvolvimento de sistemas colaborativos assim como o desenvolvimento guiado por padrões de usabilidade experiência de usuário e de acessibilidade Metodologia O trabalho será desenvolvido observando as seguintes etapas a Contato inicial nessa etapa procurase reconhecer as pessoas na comunidade que buscam por conseguir realizar suas atividades em grupo e as gerir de uma forma colaborativa A primeira semana é para você se dedicar a conversas com pessoas que tenham essas necessidades na comunidade de vocês e lhes colocar o quanto esse projeto os pode auxiliar a gerir suas atividades de uma maneira que os membros do grupo consigam interagir cooperar e compartilhar suas atividades b Pesquisa em materiais de referência realizar pesquisa sobre colaboração em grupo e Modelo 3C de colaboração personas e prototipação e conceitos de interfaces amigáveis e acessíveis na qual é necessário compreender a usabilidade e experiência do usuário focado no Material Design e Heurística de Nielsen bem como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do WCAG Após ter identificado o local que o projeto será aplicado na comunidade é o momento de você aprofundar seus conhecimentos referente aos temas aqui colocados Isso possibilitará uma entrega de valor atendendo às necessidades Dessa forma na segunda semana ou mesmo segundo dia você deve realizar essa pesquisa Para isso sugiro que você primeiro separe os temas e identifique a literatura necessária para você fundamentar os principais conceitos A seguir ATIVIDADE DE EXTENSÃO estão algumas das literaturas que você pode utilizar para cada um dos temas que compõe esse projeto c Colaboração em grupo e Modelo 3C de Colaboração aqui é importante que você compreenda a colaboração em grupo e o Modelo 3C de Colaboração que se fundamenta em três pilares que constituem os 3Cs do modelo sendo eles Comunicação Cooperação e Coordenação Além disso o modelo destaca a importância do Mecanismo de Percepção Para essa pesquisa seguem algumas sugestões da literatura mas você pode ainda buscar outras COSTA S E da iLibras como facilitador na comunicação efetiva do surdo uso de tecnologia assistiva e colaborativa móvel 2018 263 f Dissertação Mestrado em Computação Aplicada Programa de Pós Graduação em Computação Aplicada Universidade do Estado de Santa Catarina Joinville 2018 ENRIQUEZ H F KOWALSKI V A ERCK M I Um método de pesquisa operacional para formar grupos de trabalho para aprendizagem cooperativa Ingenio Revista de Ciencia Tecnología e Innovación Sucre v 1 n 1 p 7483 jan jun 2019 Disponível em httpsridunameduarbitstreamhandle20500122193234Enriquez20H D2019Un20mC3A9todo20de20investigaciC3B3npdfsequ ence1isAllowedy Acesso em 5 jul 2024 FUKS H RAPOSO A B GEROSA M A Do modelo de Colaboração 3C à Engenharia de Groupware In WEBMIDIA 2003 SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS MULTIMÍDIA E WEB TRILHA ESPECIAL DE TRABALHO COOPERATIVO ASSISTIDO POR COMPUTADOR 2003 Anais Salvador BA Salvador 2013 p 445 452 FUKS H et al Applying The 3C Model to Groupware Development International Journal of Cooperative Information Systems v 14 n 02n03 p299328 jun 2005 World Scientific Pub Co Pte Lt DOI httpdxdoiorg101142s0218843005001171 Disponível em httpswwwworldscientificcomdoiabs101142S0218843005001171 Acesso em 5 jul 2024 ATIVIDADE DE EXTENSÃO OLIVEIRA L ROSA S S PIMENTEL A Revisão Sistemática da Literatura Formação de Grupos na Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional Brazilian Symposium on Computers in Education Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE Porto Alegre p 1955 nov 2019 ISSN 23166533 DOI httpdxdoiorg105753cbiesbie20191955 Disponível em httpojssector3combrindexphpsbiearticleview89296482 Acesso em 5 jul 2024 PEREIRA C D U Uma aplicação móvel para divulgação de resultados e conteúdo de jogos de futebol feminino 2021 55 f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Engenharia se Software Universidade Federal do Ceará Campus de Quixadá Quixadá 2021 Disponível em httpsrepositorioufcbrhandleriufc60940 Acesso em 5 jul 2024 SANTOS L V CAMISA10 aplicativo colaborativo para gerenciamento de Patotas 2022 112 f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Ciência da Computação Centro de Ciências Exatas e Naturais Universidade Regional de Blumenau Blumenau 2022 ILVA M F et al Análise dos modelos colaborativos de softwares para edição de ontologias por meio do Modelo 4C de Colaboração Em Questão Porto Alegre v 25 n 1 p 267294 2019 DOI 10191321808 5245251267294 Disponível em httpswwwseerufrgsbrindexphpEmQuestaoarticleview79088 Acesso em 5 jul 2024 ZUCCHI D KEVIN formador de grupos em práticas esportivas 2018 77 f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Ciência da Computação Centro de Ciências Exatas e Naturais Universidade Regional de Blumenau Blumenau 2018 Disponível em httpswwwfurbbrdsctccindexphpcd6tcc1960 Acesso em 5 jul 2024 ATIVIDADE DE EXTENSÃO d Personas é importante que você explore o universo de definição de personas para ter um entendimento melhor das pessoas que farão uso da sua solução A seguir algumas sugestões de materiais mas você ainda pode ampliar essa pesquisa PORTAL SEBRAE Guia prático para criar a persona do seu negócio Disponível em httpsbibliotecassebraecombrchronusARQUIVOSCHRONUSbdsbds nsf2ed14d56fbc0a5cd9decd065eba6558cFile30715pdf Acesso em 5 jul 2024 e Prototipação explorar referências relacionadas à prototipação incluindo técnicas de prototipação de baixa e alta fidelidade para visualização e validação das funcionalidades da solução ALVES I Telas no Figma Medium 22 abr 2021 Disponível em httpsisabellvsmediumcomminhastelasnofigmafd33257d5ae2 Acesso em 8 jul 2024 CAMPOS E Prototipagem Rápida Delearte Emcampos 1ª edição 2011 FRANCISCO T Protótipos baixa média ou alta fidelidade Medium 14 jan 2021 Disponível em httpsmediumcomladiesthatux brprotC3B3tiposbaixamC3A9diaoualtafidelidade 71d897559135 Acesso em 5 jul 2024 SILVA J L D da STATI Cesar Prototipagem e testes de usabilidade InterSaberes 1ª edição 2022 TERA Prototipagem de alta fidelidade o que é quando por que e como usar Medium 23 mar 2020 Disponível em httpsmediumcomsomos teraprototipagemdealtafidelidade635d745b662b Acesso em 8 jul 2024 WILTGEN F Protótipos e prototipagem rápida aditiva Sua importância no auxílio do desenvolvimento científico e tecnológico 10º Congresso Brasileiro de Engenharia de Fabricação 2019 Disponível em ATIVIDADE DE EXTENSÃO httpswwwresearchgatenetprofileFilipe Wiltgenpublication335507334ARTIGOPROTOTIPOSEPROTOTIPAG EMRAPIDAADITIVA SUAIMPORTANCIANOAUXILIODODESENVOLVIMENTOCIENTIF ICOETECNOLOGICOPAPERPROTOTYPESANDFASTADDITIVE PROTOTYPING ITSIMPORTANCEINAIDTOSCIENlinks5e95c6024585150839db21 34ARTIGOPROTOTIPOSEPROTOTIPAGEMRAPIDAADITIVASUA IMPORTANCIANOAUXILIODODESENVOLVIMENTOCIENTIFICOE TECNOLOGICOPAPERPROTOTYPESANDFASTADDITIVE PROTOTYPINGITSIMPORTANCEINAIDTOSCIEpdf Acesso em 8 jul 2024 f Usabilidade e experiência de usuário estudar conceitos de usabilidade e experiência do usuário com foco no Material Design e nas Heurísticas de Nielsen para garantir que a solução seja intuitiva eficiente e satisfatória para seus usuários Destacase alguns dos materiais que você pode se fundamentar ARMIDORO G 10 Heurísticas de Nielsen Projetando interfaces e interações Medium 2 Aug 2021 Disponível em mediumcomgiovanaarmidoro10heurC3ADsticasdenielsen projetandointerfaceseinteraC3A7C3B5esdc0baa7e64fd Acesso em 5 jul 2024 GOOGLE Accessibility Material Design Material Design 2014 Disponível em httpsm3materialio Acesso em 5 jul 2024 MEW K Aprendendo Material Design Domine o Material Design e Crie Interfaces Bonitas e Animadas para Aplicativos Móveis e Web 1 ed Novatec Editora 2016 NIELSEN J Usability Engineering San Francisco Morgan Kaufmann 1994 Disponivel em httpsdlacmorgdoi1055552821575 Acesso em 5 jul 2024 NIELSEN J BUDIU R Mobile Usability For iPhone iPad Android Kindle 2nd ed New Riders Press 2013 Disponível em ATIVIDADE DE EXTENSÃO httpsptgmediapearsoncmgcomimages9780321884480samplepages03 21884485pdf Acesso em 5 jul 2024 NIELSEN J 10 Usability heuristics for user interface design S l Nielsen Norman Group 15 nov 2020 Disponível em httpswwwnngroupcomarticlestenusabilityheuristics Acesso em 5 jul 2024 NIELSEN NORMAN GROUP Nielsen Norman Group Reports and Books 2023 Disponível em httpswwwnngroupcomreportsAcesso em 5 jul 2024 PREECE J ROGERS Y SHARP H Design de Interação Além da Interação HumanoComputador 3 ed Porto Alegre Bookman 2013 SOBRAL W S Design de Interfaces 1 edSão Paulo Saraiva Educação 2019 TEXEIRA F Introdução e Boas Práticas em UX Design 1 ed São Paulo Casa do Código 2014 TIDWELL J BREWER C VALENCIA L Designing Interfaces Patterns for Effective Interaction Design 3 ed Sebastopol OReilly Media 2020 g WCAG estudar conceitos de acessibilidade e como eles devem ser aplicados na sua solução é fundamental para se ter uma maior inclusão A seguir alguns materiais mas fique à vontade para fazer outras pesquisas sobre o tema SILVA NETO N G da Acessibilidade em dispositivos móveis uma análise soba perspectiva das pesquisas em interação humano computador no Brasil Brazilian Journal of Development Curitiba v7 n4 p 34137 34150 apr 2021 DOI1034117bjdv7n4053 Disponível em httpsojsbrazilianjournalscombrojsindexphpBRJDarticleview275682 1812 Acesso em 5 jul 2024 WCAG WCAG Guia de consulta rápida WCAG 2024 Disponível em httpsguiawcagcom Acesso em 5 jul 2024 ATIVIDADE DE EXTENSÃO W3C Web Content Accessibility Guidelines WCAG 21 W3C 2018 Disponível em httpswwww3orgTRWCAG21 Acesso em 28 maio 2024 h Levantamento de informações avaliar e analisar juntamente com os usuários as informações necessárias para o desenvolvimento da solução colaborativa Na terceira semana agora que os fundamentos já foram vistos é o momento de retornar na comunidade no local que o projeto será aplicado e realizar o levantamento das informações Nesta etapa você pode realizar entrevistas questionários eou workshops com potenciais usuários da solução colaborativa para entender suas necessidades expectativas e desafios enfrentados no contexto de formação de grupos para prática esportiva junto à comunidade O Apêndice A traz dicas de como se deve elaborar uma entrevista Já para utilizar a técnica de questionário você pode desenvolver um questionário pelo Google Formulários por exemplo e enviar para o para os integrantes do grupo da patota e por meio das respostas fornecidas são elaborados os requisitos que se referem à etapa seguinte Essa técnica é útil quando não é possível realizar uma entrevista pessoalmente com cada um dos usuários ou quando existem diferentes usuários em locais distantes pois o questionário pode ser enviado via email Nessa etapa você também poderá utilizar a técnica Joint Application Design JAD que tem como objetivo a cooperação de toda a equipe envolvida com a solução a ser criada Nela são realizadas reuniões com os usuários na comunidade nas quais são definidos os requisitos tendo o ponto de vista de todos os envolvidos O Apêndice B traz os passos que podem ser aplicados nessa técnica i Criação de personas após as etapas anteriores é possível criar personas que representem os usuários da aplicação para entender as reais necessidades dos usuários Para cada grupo identificado crie um perfil de persona que inclua os seguintes elementos Nome dê um nome fictício à persona para tornála mais realista e memorável ATIVIDADE DE EXTENSÃO Foto adicione uma imagem representativa para humanizar a persona Dados demográficos inclua informações como idade gênero ocupação local de residência e nível educacional História pessoal descreva um breve histórico pessoal incluindo hobbies interesses e estilo de vida Objetivos e necessidades liste os principais objetivos e necessidades da persona em relação ao uso da aplicação Comportamentos descreva como a persona interage com a aplicação incluindo frequência de uso e dispositivos utilizados Frustrações e desafios identifique as principais frustrações e desafios que a persona enfrenta ao usar a aplicação Motivações descreva as motivações que impulsionam a persona a usar a aplicação O Apêndice C traz dois exemplos de personas j Identificação dos requisitos a partir das etapas anteriores identificar os requisitos funcionais e os requisitos não funcionais da solução que será desenvolvida Essa etapa serve de base para você consolidar todas as etapas anteriores e se preparar para iniciar o desenho da solução k Prototipação de baixa fidelidade criar um protótipo de baixa fidelidade para validar os requisitos funcionais identificados inicialmente Esses protótipos podem ser desenvolvidos com papel e caneta ou ferramentas como sketches e wireframes para visualizar e iterar rapidamente sobre as ideias iniciais da solução colaborativa garantindo que os conceitos principais estejam alinhados com as necessidades identificadas Nesse tipo de protótipo o foco são as funcionalidades No Apêndice D há exemplos de protótipos desse tipo Cabe destacar que após essa criação é necessário validar com os usuários da comunidade que a solução será aplicada à prototipação realizada para que assim se possa passar para etapa seguinte l Prototipação de alta fidelidade criar um protótipo de alta fidelidade baseado na versão final do protótipo de baixa fidelidade por meio de alguma ferramenta Nessa prototipação deve ser aplicada padrões do Material Design httpsm3materialiocomponents das Heurísticas de Nielsen ATIVIDADE DE EXTENSÃO httpswwwnngroupcomarticlestenusabilityheuristics e das diretrizes do WCAG httpswwwguiawcagcom No Apêndice E há exemplos de protótipos desse tipo Outro ponto fundamental nessa etapa é que a cada 20 da prototipação realizada seja validado junto ao usuário Ou seja você terá cinco validações na comunidade m Especificação de requisitos definição dos requisitos funcionais e não funcionais a partir das etapas anteriores Documentar de forma detalhada os requisitos funcionais como funcionalidades específicas da solução e não funcionais como requisitos de qualidade da solução colaborativa com base nos insights obtidos nas etapas anteriores n Especificação e análise formalizar as funcionalidades da solução colaborativa do desenvolvimento de diagramas de casos de uso diagrama de atividades bem como de outros diagramas da Unified Modeling Language UML utilizando ferramenta o Implementação da solução desenvolver uma solução colaborativa fundamentada no Modelo 3C tomando como base as interfaces desenvolvidas na etapa da prototipação implementando a sua estrutura visual seguindo os padrões do Material Design httpsm3materialiocomponents das Heurísticas de Nielsen httpswwwnngroupcomarticlestenusabilityheuristics e das diretrizes do WCAG httpswwwguiawcagcom Você pode escolher a linguagem do frontend e do backend que você tiver maior familiaridade ou alguma ferramenta low code Outro ponto fundamental nessa etapa é que a cada 20 da implementação realizada seja validado junto ao usuário Ou seja você terá cinco validações na comunidade Em cada uma delas colete evidências que a etapa foi realizada por meio de fotos vídeos curtos e afins p Verificação e validação avaliar e validar as funcionalidades e requisitos pré definidos bem como a usabilidade a experiência de uso e a acessibilidade das interfaces desenvolvidas Nessa etapa é necessário realizar testes de ATIVIDADE DE EXTENSÃO verificação para garantir que a solução atenda aos requisitos funcionais e não funcionais definidos anteriormente A condução desses testes de validação é necessária para que você possa avaliar a experiência de uso a usabilidade e acessibilidade das interfaces desenvolvidas fazendo ajustes conforme necessário for para melhorar a aceitação e eficiência da solução O site da Sapo UX httpsuxsapopt traz várias dicas para medir a usabilidade httpsuxsapoptusabilidade e a acessibilidade httpsuxsapoptacessibilidade bem como apresenta checklists para serem utilizados httpsuxsapoptchecklists q Relatório e Paper nessa última etapa é necessário elaborar um relatório detalhado descrevendo cada etapa do processo de desenvolvimento da solução colaborativa incluindo os métodos utilizados resultados e registros fotográficas vídeos Além disso é necessário preparar um Paper de projeto que sintetize os aspectos mais relevantes da atividade de extensão destacando as contribuições para a área e para a comunidade Públicoalvo impactado Grupos de patotas de futebol Sugestão de locais para que o projeto seja desenvolvido Entidades de patotas de futebol que você pode encontrar na sua comunidade em bairros e em grupos que você e conhecidos participam Obs i Antes de iniciar a atividade de extensão você deverá consultar a instituição responsável para verificar se esta possui CNPJ e carimbo bem como solicitar a autorização para o desenvolvimento das ações previstas e se certificar de que fornecerão os documentos necessários para a comprovação da realização da atividade ficha de frequência Reforçamos que é imprescindível que haja um responsável na instituição escolhida para lhe acompanhar na execução das atividades ii Estudante este campo se trata de sugestões de locais para que você realize seu projeto de extensão Ainda é possível realizálo em outros locais desde que observado o públicoalvo ATIVIDADE DE EXTENSÃO Cronograma Dia Ação CH 1 Etapa obrigatória Realizar a leitura do projeto Selecionar a instituição concedente para a realização do projeto Contatar com a instituição conversa com responsáveis pelo local para identificar e conhecer o públicoalvo que será beneficiado com o projeto Realizar registro fotográfico 2h 2 Pesquisa em materiais de referência 8h 3 Levantamento de informações Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada 8h 4 Criação de personas Obs Três horas presenciais e uma hora não presencial 4h 5 Identificação dos requisitos Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada 5h 6 Identificação dos requisitos Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada 5h 7 Prototipação de baixa fidelidade Aqui você irá primeiramente elaborar a prototipação de baixa fidelidade após as etapas anteriores e depois validar com o usuário Obs A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação 8h 8 Prototipação de alta fidelidade Após ter realizado a prototipação de baixa fidelidade você irá elaborar a prototipação de alta fidelidade e validar com o usuário Obs A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação 8h 9 Prototipação de alta fidelidade Obs A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação 8h 10 Especificação de requisitos 8h 11 Especificação e análise 8h 12 Implementação da solução 8h ATIVIDADE DE EXTENSÃO 13 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 14 Implementação da solução 8h 15 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 16 Implementação da solução 8h 17 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 18 Implementação da solução 8h 19 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 20 Implementação da solução 8h 21 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 22 Implementação da solução 8h 23 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 24 Implementação da solução 8h 25 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 26 Implementação da solução 8h 27 Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado 8h 28 Verificação e validação Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários no qual a atividade de extensão está sendo aplicada Obs Essa atividade será realizada presencialmente em dois dias 8h 29 Verificação e validação Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários no qual a atividade de extensão está sendo aplicada Obs Essa atividade será realizada presencialmente em dois dias 8h 30 Relatório e Paper Elaboração 6h ATIVIDADE DE EXTENSÃO 31 Relatório e Paper Apresentação 6h 32 Preenchimento da ficha de frequência Organização do relatório e paper dos registros fotográficos e demais evidências Preenchimento da comprovação via Ambiente Virtual de aprendizagem Preenchimento da autoavaliação Envio de link para a avaliação da comunidade 2h Total 230h ESTUDANTE a quantidade máxima de horas que você poderá desenvolver por dia em atividades de extensão é de 8 horas Ou seja não é possível ultrapassar essa quantidade diária Exemplo um determinado projeto possui 40 horas de atividades de extensão nesse caso você levará no mínimo cinco dias para realizálo visto que não é possível executar as atividades por mais de 8 horas em um único dia Avaliação da Atividade Extensionista o curso propositor é responsável por acompanhar o desenvolvimento das atividades de extensão e anualmente realizar ajustes e atualizações conforme o resultado dos questionários respondidos pelos estudantes Qualitativa Informe quais procedimentosferramentas que serão utilizados para a avaliação da Atividade Extensionista Questionário Informe a periodicidade da avaliação da Atividade Extensionista Semestral Referências ALVES I Telas no Figma Medium 22 abr 2021 Disponível em httpsisabellvsmediumcomminhastelasnofigmafd33257d5ae2 Acesso em 8 jul 2024 COSTA S E da iLibras como facilitador na comunicação efetiva do surdo uso de tecnologia assistiva e colaborativa móvel 2018 263 f Dissertação Mestrado ATIVIDADE DE EXTENSÃO em Computação Aplicada Programa de PósGraduação em Computação Aplicada Universidade do Estado de Santa Catarina Joinville 2018 COSTA S E da et al Uma revisão sistemática da literatura para investigação de estratégias de ensino colaborativo In SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS COLABORATIVOS SBSC 13 2016 Belém Anais Porto Alegre Sociedade Brasileira de Computação 2016 p 15371548 ISSN 23262842 DOI httpsdoiorg105753sbsc20169508 Disponível em httpswwwresearchgatenetpublication339368782UmaRevisaoSistematicadaL iteraturaparaInvestigacaodeEstrategiasdeEnsinoColaborativo Acesso em 3 out 2023 FRANCISCO T Protótipos baixa média ou alta fidelidade Medium 14 jan 2021 Disponível em httpsmediumcomladiesthatuxbrprotC3B3tiposbaixa mC3A9diaoualtafidelidade71d897559135 Acesso em 8 jul 2024 FUKS Hugo et al Applying The 3C Model to Groupware Development International Journal of Cooperative Information Systems S l v 14 n 02n03 p299328 jun 2005 World Scientific Pub Co Pte Lt DOI httpdxdoiorg101142s0218843005001171 Disponível em httpswwwworldscientificcomdoiabs101142S0218843005001171 Acesso em 4 out 2023 JESUS A Want2Play é um app para encontrar grupos de praticantes de esporte Globo Comunicação e Participações SA 2016 Disponível em httpwwwtechtudocombrtudosobrewant2play Acesso em 4 out 2023 SANTOS L V CAMISA10 aplicativo colaborativo para gerenciamento de Patotas 2022 112 f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Ciência da Computação Centro de Ciências Exatas e Naturais Universidade Regional de Blumenau Blumenau 2022 SILVA M F et al Análise dos modelos colaborativos de softwares para edição de ontologias por meio do Modelo 4C de Colaboração Em questão Porto Alegre v 25 n 1 p 267294 2019 DOI 101913218085245251267294 Disponível em httpswwwseerufrgsbrindexphpEmQuestaoarticleview79088 Acesso em 04 out 2023 ZUCCHI D Kevin Formador de grupos em práticas esportivas 2018 99f Trabalho de Conclusão de Curso Bacharelado em Ciência da Computação Centro de Ciências Exatas e Naturais Universidade Regional de Blumenau Blumenau 2018 ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE A Verifique as dicas de como se realizar uma entrevista contidas no artigo disponível em httpssoftdesigncombrblog8dicaspararealizarentrevistascomusuarios As entrevistas com usuários são semiestruturadas ou seja criamos previamente um roteiro mas não temos um conjunto rígido e fechado de perguntas Assim abrimos espaço para ouvir os usuários para que eles se sintam livres e confiantes Nessas entrevistas é comum captar insights inesperados e descobrir aspectos que nem imaginávamos e que os usuários expõem naturalmente Por isso é importante que as entrevistas não sejam estruturadas demais pois assim podemos acabar impondo um ponto de vista específico ao entrevistado Com a entrevista aberta conseguimos captar mais facilmente a verdadeira opinião do usuário sobre diversos detalhes qual a melhor terminologia a ser usada no produto como ele enxerga o tema quais os problemas que ele encontra etc Sabemos que aplicar uma entrevista semiestruturada é desafiador no início Seria mais fácil simplesmente aplicar uma lista de perguntas Por isso separamos oito dicas para quem está começando a realizar entrevistas com usuários 1 Tenha cuidado com o tempo verbal Perguntas sobre o passado são mais fáceis de responder e mais confiáveis do que os questionamentos sobre o futuro Quando empregamos o futuro você gostaria você faria o entrevistado precisa imaginar a resposta e as pessoas não conseguem predizer o futuro Geralmente a resposta vem baseada na forma mais positiva possível essa é a lógica Por isso faça perguntas sobre o passado sobre o presente e evite ao máximo perguntas sobre o futuro 2 Seja explícito Seja claro e objetivo em relação ao tipo de informação que você deseja experiência comportamento opinião sentimento conhecimento informação sensorial etc Por exemplo as perguntas a seguir conduzem a respostas muito diferentes Qual sua opinião sobre Como você se sentiu quando Como foi a experiência de 3 Faça uma pergunta por vez Se você reunir diversas perguntas em uma só você poderá confundir o entrevistado e acabar sem resposta Evite formular perguntas encadeadas como Como foi a experiência de compra O que você achou e quais os problemas encontrados Façaas em momentos separados 4 Deixe o respondente confortável Para isso evite começar com perguntas sobre conhecimentos como você conhece o Scrum pois se a resposta for negativa a pessoa pode se sentir diminuída e se fechar Evite ainda usar um linguajar distante da pessoa o entrevistador precisa se adequar ao nível de conhecimento e aos termos usados pelo entrevistado e não o contrário O ATIVIDADE DE EXTENSÃO que mais queremos é fazer a pessoa falar por isso temos que ter um comportamento que facilite a comunicação 5 Construa uma sequência Para conseguir respostas mais confiáveis desenvolva uma sequência adequada Comece com perguntas no presente sobre experiências quais suas atividades atualmente no seu trabalho Depois evolua para o passado como foi realizada a mudança no processo Em seguida envolva sensações como você se sentiu durante essa mudança E por último e só se não for possível evitar faça perguntas sobre futuro ou de forma hipotética o que poderia ser feito para evitar esse sentimento 6 Não se esqueça da documentação Grave as entrevistas em áudio ou vídeo isso permitirá que você não fique fazendo anotações Acredite tentar manter uma conversa sensata e ainda anotar ao mesmo tempo não funciona Quando você tenta anotar tudo durante a entrevista acaba perdendo a linha de raciocínio e não consegue dar profundidade às perguntas ou pior acaba sendo rude com o entrevistado e perdendo a sua confiança 7 Incentive o respondente Às vezes precisamos entrevistar pessoas de poucas palavras Você formula uma pergunta aberta e o respondente diz somente achei bom Para estimulálo a ser mais explicativo algumas estratégias incluem revise se as suas perguntas estão realmente abertas demonstre interesse você pode fazer isso com sua linguagem corporal acenos de cabeça e expressões faciais deixe o silêncio acontecer quando o respondente ficar quieto ao final de uma frase você não precisa emendar uma pergunta imediatamente essa não é uma entrevista ao vivo para a televisão Ao contrário espere isso dará tempo para o respondente pensar mais e continuar falando o que aumentará a profundidade dos resultados 8 Não induza o respondente Você chega para iniciar a entrevista e começa dizendo estamos fazendo essa entrevista porque achamos que nenhum usuário está feliz com o nosso aplicativo de relacionamento Daí em diante não importa se suas perguntas são abertas o respondente já está com uma ideia fixa sobre o que deve falar Para evitar isso sugerimos que você sempre prepare antecipadamente sua apresentação para minimizar o risco de falar algo improvisado e invalidar uma entrevista inteira ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE B A técnica Joint Application Design JAD é um processo estruturado que envolve a colaboração entre usuários desenvolvedores e outros stakeholders para coletar requisitos e definir especificações de um sistema Para aplicar a técnica JAD no levantamento de informações siga estes passos Planejamento inicial neste passo devese Definir objetivos estabeleça os objetivos do JAD e o escopo do projeto Identificar stakeholders identifique e convide os participanteschave incluindo usuários finais analistas de negócios desenvolvedores e gestores Selecionar facilitador escolha um facilitador experiente para conduzir as sessões de JAD Preparação no passo da preparação é importante Agendar sessões planeje as sessões JAD incluindo datas horários e locais Distribuir material envie material preparatório para os participantes como documentação do projeto agendas e questionários Preparar o ambiente organize o espaço físico ou virtual assegurando que haja equipamentos necessários como computadores projetores e ferramentas de colaboração Condução das sessões no momento da condução da sessão é importante ter em mente os seguintes pontos Abertura o facilitador apresenta os objetivos agenda e regras da sessão Revisão do contexto explique o contexto do projeto incluindo problemas atuais e oportunidades Discussão e brainstorming incentive os participantes a compartilhar suas ideias necessidades e expectativas Documentação registre todas as informações relevantes discutidas durante as sessões Utilize técnicas como diagramas mapas mentais e listas de requisitos Análise e validação já na análise e validação você deve se preocupar nos seguintes pontos Consolidação dos requisitos agrupe e organize os requisitos coletados removendo duplicatas e resolvendo ambiguidades Revisão com stakeholders apresente os requisitos consolidados aos stakeholders para validação e refinamento Priorização ajude os stakeholders a priorizar os requisitos com base na importância e no impacto ATIVIDADE DE EXTENSÃO Finalização na finalização você deve ter em mente alguns passos conforme segue Documentação final compile a documentação final dos requisitos incluindo todas as revisões e feedbacks Distribuição distribua a documentação final para todos os participantes e stakeholders relevantes Followup planeje reuniões de followup para resolver questões pendentes e acompanhar o progresso do projeto Avaliação por fim devese realizar uma avaliação para identificar a eficácia do processo realizado que envolve dois pontos basicamente Feedback colete feedback dos participantes sobre a eficácia do processo JAD Melhoria contínua analise o feedback para identificar áreas de melhoria para futuras sessões JAD ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE C Persona 1 Carlos Oliveira Nome Carlos Oliveira Foto Idade 28 anos Gênero Masculino Ocupação Analista de Sistemas Local de residência Curitiba PR Nível educacional Bacharel em Engenharia de Software História pessoal Carlos é solteiro e mora em um apartamento com um colega de trabalho Ele sempre foi apaixonado por futebol e joga desde a infância Além de seu trabalho como analista de sistemas ele gosta de assistir jogos de futebol e participar de campeonatos amadores aos finais de semana Objetivos e necessidades Formar um grupo de futebol para jogar regularmente Encontrar um local adequado e acessível para as partidas Manterse em boa forma física e se divertir Comportamentos Joga futebol pelo menos duas vezes por semana Prefere campos de grama sintética e busca por locais bem equipados Usa aplicativos de redes sociais para organizar e confirmar a presença dos jogadores Frustrações e desafios Dificuldade em encontrar jogadores suficientes para formar um time completo Problemas para reservar campos em horários convenientes Desorganização e falta de comprometimento de alguns membros do grupo Motivações Aumentar seu círculo social e fazer novos amigos por meio do futebol Competir em torneios locais e melhorar suas habilidades Aliviar o estresse do trabalho e manter um estilo de vida saudável Persona 2 Ana Paula Mendes Nome Ana Paula Mendes Foto Idade 32 anos Gênero Feminino Ocupação Professora de Educação Física Local de Residência Belo Horizonte MG Nível Educacional Licenciatura em Educação Física História Pessoal Ana Paula é casada e tem um filho de 3 anos Como professora de Educação Física ela sempre incentivou a prática de esportes e é uma grande entusiasta do futebol Ela participa ativamente de projetos sociais que promovem o esporte entre jovens carentes ATIVIDADE DE EXTENSÃO Objetivos e necessidades Organizar uma patota mista para promover a inclusão no esporte Encontrar um equilíbrio entre seus compromissos familiares e a prática esportiva Incentivar a participação feminina no futebol Comportamentos Joga futebol uma vez por semana preferencialmente aos sábados Prefere locais que ofereçam infraestrutura adequada como vestiários e estacionamento Utiliza grupos de WhatsApp para coordenar as partidas e garantir a presença dos jogadores Frustrações e desafios Falta de interesse ou preconceito contra mulheres que jogam futebol Desafios em gerenciar a logística de reservar campos e organizar os horários Dificuldade em conciliar a vida familiar com as atividades esportivas Motivações Promover a saúde e o bemestar por meio do esporte Criar um ambiente inclusivo e acolhedor para todos os participantes Inspirar outras mulheres a participarem do futebol e quebrar estereótipos ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE D A imagem a seguir traz um exemplo de protótipo de baixa fidelidade criado por meio da ferramenta Miro Este protótipo enfatiza principalmente as funcionalidades do produto digital concentrandose na solução para o problema em questão em vez de priorizar a estética Figura Exemplo de protótipo de baixa fidelidade Fonte httpssoftdesigncombrwpcontentuploads202012Prototipodebaixa fidelidadewebp Acesso em 30 set 2024 A prototipação de baixa fidelidade também pode ser utilizada sem fazer uso de ferramenta apenas por meio de caneta e papel conforme exemplificação a seguir ATIVIDADE DE EXTENSÃO Figura Prototipação de baixa fidelidade Fonte Francisco 2021 ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE E A imagem a seguir mostra um exemplo de protótipo de alta fidelidade criado na ferramenta Figma Esse protótipo é detalhado e apresenta uma visualização completa de cada etapa percorrida pelo usuário permitindo uma simulação realista da interação com o produto Figura Protótipo de alta fidelidade Fonte httpssoftdesigncombrwpcontentuploads202012Prototipodealta fidelidadewebp Acesso em 30 set 2024 A imagem a seguir mostra outro exemplo de Alves 2021 referente a uma prototipação de alta fidelidade realizada na ferramenta Figma Figura Prototipação de alta fidelidade realizada na ferramenta Figma Fonte Alves 2021 PROJETO DE EXTENSÃO Dados Gerais do Projeto Título da Atividade de Extensão Solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade Curso Propositor Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Instituição Proponente Centro Universitário Leonardo da Vinci UNIASSELVI Modalidade de Extensão Prestação de Serviços Submodalidade Outros serviços técnicos especializados Área do Conhecimento Computação e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação TDIC Objetivo de Desenv Sustentável ODS Vinculado Objetivo 3 Saúde e BemEstar Assegurar uma vida saudável e promover o bemestar para todos em todas as idades Carga Horária Total 230 horas Data de Início Prevista 05112024 Data de Término Prevista 31122028 1 Resumo da Atividade Extensionista Este projeto detalha o processo de desenvolvimento de uma solução colaborativa para a gestão de grupos de futebol amador patotas com ênfase em acessibilidade e usabilidade visando aprimorar a prática esportiva em grupo O objetivo central é disponibilizar uma ferramenta que permita aos integrantes se conectarem interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa em um ambiente digital compartilhado e inclusivo A abordagem metodológica combina pesquisa prescritiva e aplicada utilizando um estudo de campo para identificar problemas reais e propor soluções práticas O desenvolvimento será fundamentado em conceitos teóricos robustos como o Modelo 3C de Colaboração Comunicação Coordenação Cooperação a criação de personas e a prototipação de interfaces A qualidade da solução será garantida pela aplicação de diretrizes de design e acessibilidade reconhecidas como o Material Design as Heurísticas de Nielsen e as Web Content Accessibility Guidelines WCAG assegurando uma experiência de usuário positiva e o alcance dos objetivos propostos 2 Introdução e Fundamentação Teórica Nos últimos anos observase um crescimento significativo na participação em esportes de equipe com destaque para o futebol amador Santos 2022 Este fenômeno é impulsionado por fatores sociais que tornam o esporte acessível e ideal para momentos de descontração e socialização Souza et al 2019 No entanto a organização de uma simples partida de futebol amador envolve desafios logísticos como encontrar jogadores disponíveis e interessados gerenciar listas de presença agendar locais e horários compatíveis e coordenar pagamentos Jesus 2016 O sucesso dessas atividades coletivas depende intrinsecamente da capacidade de colaboração do grupo Silva et al 2019 Neste contexto as tecnologias digitais e os ambientes colaborativos surgem como ferramentas cruciais Soluções tecnológicas podem facilitar a comunicação a coordenação e a cooperação entre os membros otimizando a organização e melhorando a qualidade das tarefas executadas Costa 2018 Fuks et al 2005 A proliferação de dispositivos móveis e o acesso à internet criam um terreno fértil para o desenvolvimento de soluções focadas na gestão de grupos Zucchi 2018 Mais do que isso a tecnologia moderna permite que essas soluções sejam projetadas com um foco primordial na acessibilidade criando ambientes inclusivos onde todos os usuários se sintam motivados a interagir Costa et al 2020 Este projeto se insere nesse cenário buscando resolver as dificuldades de organização de patotas de futebol por meio de uma plataforma digital que não só automatiza a gestão mas promove a interação e a inclusão 3 Justificativa Relevância Social e Acadêmica 31 Relevância Social O propósito deste projeto é oferecer suporte direto a uma necessidade comunitária a organização de grupos esportivos amadores Ao facilitar a conexão interação e coordenação das atividades de futebol o projeto promove diretamente a prática esportiva um pilar para a saúde e o bemestar ODS 3 A solução proposta possui relevância social significativa por Fomentar a Inclusão e a Diversidade O projeto tem como diferencial o foco em acessibilidade buscando criar uma ferramenta que possa ser utilizada por pessoas com diferentes necessidades e limitações um aspecto frequentemente negligenciado em soluções de mercado Fortalecer Laços Comunitários Ao simplificar a organização o projeto permite que as pessoas participem de forma mais eficaz e organizada fortalecendo laços sociais a coesão do grupo e melhorando a qualidade de vida dos participantes Democratizar o Acesso A solução será desenvolvida para ser disponibilizada gratuitamente removendo barreiras financeiras e ampliando seu impacto social 32 Contribuição Acadêmica e Tecnológica Como contribuição tecnológica o projeto propõe a criação de uma solução colaborativa funcional fundamentada no Modelo 3C e guiada por padrões de design de alta qualidade Material Design e usabilidade Heurísticas de Nielsen A aplicação rigorosa das diretrizes de acessibilidade WCAG representa um diferencial técnico e um estudo de caso prático de desenvolvimento inclusivo Como contribuição acadêmica e científica o projeto gerará um aporte teórico e prático documentado através do relatório e do paper final Este material poderá servir de base para futuros projetos na área de desenvolvimento de sistemas colaborativos usabilidade e especialmente no campo emergente do desenvolvimento guiado por acessibilidade contribuindo para a formação de profissionais mais conscientes e capacitados 4 Objetivos 41 Objetivo Geral Desenvolver e disponibilizar uma solução tecnológica colaborativa e acessível para a gestão de grupos de futebol amador visando otimizar a organização das partidas promover a inclusão de todos os participantes e fortalecer os laços sociais através da prática esportiva 42 Objetivos Específicos Disponibilizar uma interface colaborativa para apoiar a organização de grupos e a interação entre os participantes da patota fundamentada no Modelo 3C de Colaboração Comunicação Coordenação e Cooperação Identificar analisar e modelar práticas de acessibilidade voltadas para o desenvolvimento de soluções webmóveis por meio da aplicação das diretrizes do Web Content Accessibility Guidelines WCAG Identificar analisar e guiar o desenvolvimento das interfaces por meio da aplicação de boas práticas de usabilidade e experiência do usuário como os padrões do Material Design e as Heurísticas de Nielsen 5 PúblicoAlvo e Local de Aplicação Públicoalvo O projeto impactará diretamente grupos de futebol amador patotas compostos por indivíduos que buscam organizar e participar de práticas esportivas de forma recorrente Local de Aplicação A atividade de extensão será desenvolvida em parceria com uma ou mais entidades de patotas de futebol localizadas na comunidade do estudante em bairros ou em grupos dos quais o estudante ou seus conhecidos participem 6 Metodologia Atividades e Procedimentos O trabalho será desenvolvido seguindo um roteiro estruturado em etapas sequenciais que combinam pesquisa design desenvolvimento e validação conforme detalhado a seguir Fase 1 Pesquisa e Contato Inicial Contato Inicial Reconhecer e estabelecer contato com a comunidadealvo O estudante dedicará a primeira semana a conversar com membros de patotas de futebol para apresentar o projeto e compreender suas necessidades primárias de organização e interação Pesquisa em Materiais de Referência Aprofundar o conhecimento teórico sobre os pilares do projeto Serão estudados os seguintes temas com base na literatura fornecida o Colaboração em Grupo e Modelo 3C Compreender os pilares da Comunicação Cooperação e Coordenação o Personas Estudar a técnica de criação de personas para entender os usuários o Prototipação Pesquisar técnicas de prototipação de baixa e alta fidelidade o Usabilidade e Experiência do Usuário Focar em Material Design e Heurísticas de Nielsen o Acessibilidade WCAG Estudar as diretrizes para garantir uma solução inclusiva Fase 2 Design Prototipação e Validação Inicial Levantamento de Informações Após a pesquisa teórica retornar à comunidade para uma coleta de dados aprofundada utilizando entrevistas questionários eou workshops JAD para entender necessidades expectativas e desafios Criação de Personas Com base nos dados coletados criar personas detalhadas que representem os usuáriosalvo da aplicação Identificação dos Requisitos Identificar e documentar os requisitos funcionais o que o sistema deve fazer e não funcionais como o sistema deve operar ex usabilidade segurança Prototipação de Baixa Fidelidade Criar protótipos simples sketches wireframes para validar as funcionalidades centrais com os usuários focando no fluxo e na estrutura Prototipação de Alta Fidelidade Com base no feedback da etapa anterior desenvolver um protótipo de alta fidelidade utilizando ferramentas de design ex Figma aplicando os padrões de Material Design e as diretrizes de acessibilidade Esta etapa será validada de forma incremental com os usuários ciclos de 20 Fase 3 Especificação Implementação e Validação Contínua Especificação de Requisitos Detalhar formalmente os requisitos funcionais e não funcionais da solução Especificação e Análise UML Formalizar as funcionalidades através de diagramas UML Casos de Uso Diagramas de Atividades etc Implementação da Solução Desenvolver codificar a solução colaborativa utilizando as linguagens de frontendbackend ou ferramentas lowcode de maior familiaridade do estudante seguindo rigorosamente os protótipos e as diretrizes de design e acessibilidade A implementação será validada continuamente com a comunidade em ciclos de 20 Verificação e Validação Realizar testes formais para avaliar a funcionalidade usabilidade experiência do usuário e acessibilidade das interfaces coletando feedback para realizar os ajustes finais Fase 4 Documentação Final e Apresentação Relatório e Paper Elaborar um relatório detalhado descrevendo todo o processo de desenvolvimento incluindo métodos resultados e registros fotos vídeos Adicionalmente preparar um Paper artigo científico que sintetize os aspectos mais relevantes do projeto destacando suas contribuições para a área e para a comunidade 7 Cronograma de Execução 230 horas DiaBloco Atividade Carga Horária 1 Etapa Obrigatória Leitura do projeto seleção e contato com a instituiçãocomunidade registro fotográfico inicial 2h 2 Pesquisa em materiais de referência teórica 8h 3 Levantamento de informações presencial com usuários 8h 4 Criação de personas 3h presenciais 1h não presencial 4h 56 Identificação dos requisitos presencial com usuários 10h 7 Prototipação de baixa fidelidade 4h desenvolvimento 4h validação 8h 89 Prototipação de alta fidelidade ciclos de 4h desenv 4h validação 16h 10 Especificação de requisitos documentação 8h 11 Especificação e análise modelagem UML 8h 12 14 16 18 20 22 24 26 Implementação da solução 8 blocos 64h 13 15 17 19 21 23 25 27 Validação com usuários do que foi implementado 8 blocos 64h 2829 Verificação e validação final presencial em dois dias 16h 30 Elaboração do Relatório e Paper 6h 31 Apresentação do Relatório e Paper 6h 32 Finalização Ficha de frequência organização de evidências autoavaliação e avaliação da comunidade 2h TOTAL 230h 8 Avaliação da Atividade Procedimento de Avaliação A avaliação do impacto do projeto na comunidade e do aprendizado do estudante será realizada por meio de questionários aplicados aos usuários participantes e ao próprio estudante autoavaliação Tipo de Avaliação A avaliação será primordialmente Qualitativa focando na percepção de valor usabilidade acessibilidade e no impacto da solução na organização do grupo Periodicidade O acompanhamento do desenvolvimento será contínuo e uma avaliação formal dos resultados será realizada semestralmente pela instituição proponente

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