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MAPA Material de Avaliação Prática da Aprendizagem Acadêmico RA Curso Disciplina Instruções para Realização da Atividade Todos os campos acima deverão ser devidamente preenchidos É obrigatória a utilização deste formulário para a realização da MAPA Esta é uma atividade individual Caso identificado cópia de colegas o trabalho de ambos sofrerá decréscimo de nota Utilizando este formulário realize sua atividade salve em seu computador renomeie e envie em forma de anexo Antes de selecionar a opção de Finalizar a atividade no sistema verifique o arquivo anexado pois arquivos em branco ou incorretos não poderão ser substituídos após a finalização Formatação exigida para esta atividade documento Word Fonte Arial ou Times New Roman tamanho 12 Espaçamento entre linhas 15 texto justificado Ao utilizar quaisquer materiais de pesquisa referencie conforme as normas da ABNT Critérios de avaliação Utilização do template Formulário Padrão Atendimento ao Tema Constituição dos argumentos e organização das Ideias Correção Gramatical e atendimento às normas ABNT ATIVIDADE ENUNCIADO E CONTEXTO DA ATIVIDADE Você foi contratado como desenvolvedor para criar um sistema acadêmico para a Unicesumar uma universidade fictícia que deseja digitalizar o registro de alunos e professores Ao longo da atividade você irá construir classes criar objetos e aplicar conceitos de Programação Orientada a Objetos POO em Java Para tornar a experiência mais real você utilizará seus próprios dados para preencher os objetos e testar os métodos OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM Ao concluir esta atividade você deverá ser capaz de Criar classes e objetos em Java Aplicar encapsulamento usando atributos privados e métodos getterssetters Implementar herança relacionando classes base e derivadas Demonstrar polimorfismo por meio de sobrescrita de métodos Implementar interfaces e utilizar métodos abstratos Relacionar conceitos de POO com situações do mundo real personalizando os exemplos com seus próprios dados INSTRUÇÕES DA ATIVIDADE Todas as questões devem ser implementadas em Java em um único arquivo por questão Use seus próprios dados nome matrícula curso ao criar objetos Documente o código com comentários explicando o que cada trecho faz Teste todas as funcionalidades no método main antes de entregar A atividade deve ser entregue com códigos funcionando e organizados Questão 1 Classe e Objeto Crie uma classe Aluno com os atributos nome e matrícula No método main crie um objeto Aluno com seus próprios dados e exiba no console Nome seu nome Matrícula número de matrícula fictício Questão 2 Encapsulamento Modifique a classe Aluno para que os atributos sejam privados Crie getters e setters para acessar e alterar os dados No main altere por exemplo seu nome usando o setter e exiba novamente usando o getter Questão 3 Herança Crie uma classe Pessoa com o atributo nome Faça Aluno herdar de Pessoa e adicione o atributo curso Crie a classe Professor com o atributo disciplina No main crie Um objeto Aluno com seus dados Um objeto Professor com dados fictícios Exiba todos os atributos de ambos Questão 4 Polimorfismo Na classe Pessoa crie o método apresentar Sobrescreva esse método em Aluno e Professor retornando apresentações personalizadas No main chame apresentar para seu objeto Aluno e para o objeto Professor demonstrando polimorfismo Questão 5 Interface Crie uma interface Avaliado com o método avaliarDesempenho Faça a classe Aluno implementar a interface retornando uma mensagem personalizada por exemplo Aluno seu nome obteve ótimo desempenho No main invoque esse método para o seu objeto Aluno Como entregar a atividade Para essa atividade você deverá baixar o Template formulário padrão da atividade MAPA disponibilizado no ambiente da disciplina em ARQUIVOS Material da Disciplina Neste template você deverá colocar A Cole o código completo de cada questão tenha atenção com a formatação fonte e espaçamentos B Print de execução do código de cada questão Você deverá salvar o Template em DOC DOCX ou PDF e anexar no campo disponível na atividade Clicando em Responder confira se o arquivo que está anexando é exatamente o arquivo correto depois clique em Finalizar para enviar Por fim verifique se o arquivo aparece anexado na atividade IMPORTANTE 1 Um vídeo explicativo da atividade MAPA está disponível para ajudálo nesse processo de criação e desenvolvimento Você poderá acessar o Fórum intitulado VÍDEOS EXPLICATIVOS DA ATIVIDADES MAPA e AE1 ou acessar em ARQUIVOS Material da Disciplina 2 Durante as aulas ao vivo o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades Assim é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assistilas posteriormente 3 Assista às aulas conceituais da disciplina 4 A atividade MAPA deve ser realizada no Template Formulário Padrão salva em DOC DOCX ou PDF e enviada no ambiente da atividade 5 Após o envio não são permitas alterações ou modificações Logo você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente Revise bem antes de enviar 6 Lembrese de que evidências de cópias de materiais incluindo de outros estudantes sem devidas referências serão inquestionavelmente zeradas As citações e referências mesmo que do livro da disciplina devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino 7 Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo ou seja o famoso professor veja se minha atividade está certa Isso invalida seu processo avaliativo Lembrese de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação 8 Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade de modo que consiga realizar sua participação 9 Atenção ao prazo de entrega evite envio de atividade em cima do prazo Você pode ter algum problema com internet computador software etc e os prazos não serão flexibilizados mesmo em caso de comprovação Boa atividade Em caso de dúvidas encaminhar mensagem pelo Fale com o Mediador AGORA É COM VOCÊ RESPOSTA

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das Ideias Correção Gramatical e atendimento às normas ABNT ATIVIDADE ENUNCIADO E CONTEXTO DA ATIVIDADE Você foi contratado como desenvolvedor para criar um sistema acadêmico para a Unicesumar uma universidade fictícia que deseja digitalizar o registro de alunos e professores Ao longo da atividade você irá construir classes criar objetos e aplicar conceitos de Programação Orientada a Objetos POO em Java Para tornar a experiência mais real você utilizará seus próprios dados para preencher os objetos e testar os métodos OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM Ao concluir esta atividade você deverá ser capaz de Criar classes e objetos em Java Aplicar encapsulamento usando atributos privados e métodos getterssetters Implementar herança relacionando classes base e derivadas Demonstrar polimorfismo por meio de sobrescrita de métodos Implementar interfaces e utilizar métodos abstratos Relacionar conceitos de POO com situações do mundo real personalizando os exemplos com seus próprios dados INSTRUÇÕES DA ATIVIDADE Todas as questões devem ser implementadas em Java em um único arquivo por questão Use seus próprios dados nome matrícula curso ao criar objetos Documente o código com comentários explicando o que cada trecho faz Teste todas as funcionalidades no método main antes de entregar A atividade deve ser entregue com códigos funcionando e organizados Questão 1 Classe e Objeto Crie uma classe Aluno com os atributos nome e matrícula No método main crie um objeto Aluno com seus próprios dados e exiba no console Nome seu nome Matrícula número de matrícula fictício Questão 2 Encapsulamento Modifique a classe Aluno para que os atributos sejam privados Crie getters e setters para acessar e alterar os dados No main altere por exemplo seu nome usando o setter e exiba novamente usando o getter Questão 3 Herança Crie uma classe Pessoa com o atributo nome Faça Aluno herdar de Pessoa e adicione o atributo curso Crie a classe Professor com o atributo disciplina No main crie Um objeto Aluno com seus dados Um objeto Professor com dados fictícios Exiba todos os atributos de ambos Questão 4 Polimorfismo Na classe Pessoa crie o método apresentar Sobrescreva esse método em Aluno e Professor retornando apresentações personalizadas No main chame apresentar para seu objeto Aluno e para o objeto Professor demonstrando polimorfismo Questão 5 Interface Crie uma interface Avaliado com o método avaliarDesempenho Faça a classe Aluno implementar a interface retornando uma mensagem personalizada por exemplo Aluno seu nome obteve ótimo desempenho No main invoque esse método para o seu objeto Aluno Como entregar a atividade Para essa atividade você deverá baixar o Template formulário padrão da atividade MAPA disponibilizado no ambiente da disciplina em ARQUIVOS Material da Disciplina Neste template você deverá colocar A Cole o código completo de cada questão tenha atenção com a formatação fonte e espaçamentos B Print de execução do código de cada questão Você deverá salvar o Template em DOC DOCX ou 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