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6º7º Ciência da Computação CC Orientações para a disciplina de Atividades Práticas Supervisionadas 20251 TEMA PROPOSTA DO TRABALHO APRESENTAÇÃO DO TRABALHO Atividades Práticas Supervisionadas APS I TEMA Desenvolvimento do escopo de um projeto de um produto de software II PROPOSTA DO TRABALHO As Atividades Práticas Supervisionadas serão constituídas pelos seguintes tópicos 1 O grupo de alunos deverá por meio de fontes formais de informação pesquisar sobre o conceito de requisitos de software e engenharia de requisitos assim como a importância desta atividade e sua relação com a qualidade do produto final 2 Além disso o grupo deve pesquisar sobre como a modelagem gráfica especialmente UML e a prototipação podem auxiliar no levantamento dos requisitos facilitando a comunicação entre os envolvidos 3 Requisitos de software são objetivos ou restrições estabelecidas por clientes e usuários do sistema que definem as propriedades do software Os requisitos devem ser detalhados para o entendimento e a extração correta das funcionalidades do software 4 Considere que o grupo de alunos foi contratado pela ONG Jovens Ambientalistas nome fictício que recolhe educa e oferece formação profissionalizante para jovens sem lar que depois de receberem cursos gratuitos por professores que são exalunos prestam serviços remunerados fabricando brinquedos ambientalmente corretos que são vendidos para o Brasil e o exterior A referida ONG deseja instalar uma solução computacional para melhorar o controle das informações referentes aos serviços produtos e financeiro da Instituição A proposta desse desafio é planejar o desenvolvimento do sistema proposto pelo cliente assegurando a melhor qualidade possível durante o desenvolvimento e o resultado final Visando elaborar o documento de requisitos o grupo deverá desenvolver as seguintes atividades a Descrever a Instituição que deseja contratar o grupo para o desenvolvimento do software caracterizandoa detalhadamente atribuindo localização dimensão abrangência de atuação e todos os outros dados pertinentes tais como mercado compartilhado número de professores e jovens tipo e número de produtos número e perfil dos clientes compradores etc b Fazer uma breve descrição dos objetivos gerais do sistema c Especificar os requisitos funcionais fazer uma declaração das funções do sistema como o sistema deve reagir a entradas específicas e como deve se comportar Para tanto os alunos devem utilizar diagramas UML para a modelagem do sistema Recomendase a utilização de no mínimo Diagramas de Casos de uso e Diagramas de Classes d Especificar os requisitos não funcionais fazer uma declaração dos requisitos não funcionais do sistema que expressam a qualidade e as restrições sobre os serviços ou as funções oferecidas pelo sistema e Fazer o protótipo de pelo menos 4 interfaces da aplicação com o usuário f Apresentar os métodos de comunicação utilizados com clientes e as informações adquiridas A engenharia de requisitos possui alguns métodos de comunicação como entrevistas reuniões estruturadas questionários brainstorms e observação g Gerar um glossário com os termos que podem gerar dúvidas de interpretação por parte do cliente ou do grupo 5 O grupo deverá fazer uma dissertação sobre todos os elementos citados anteriormente anexar os diagramas e protótipos criados evidenciar as principais dificuldades encontradas no levantamento de requisitos assim como o efeito deste trabalho na sua formação e discutir a interdisciplinaridade envolvida 6 O nível de refinamento funcionalidade e o nível de complexidade da solução proposta pelo grupo terão impacto direto na nota final deste trabalho 7 A nota atribuída ao trabalho entregue configura a nota das APS 8 Disciplina vinculada Engenharia de Software ES III APRESENTAÇÃO DO TRABALHO 1 O grupo deverá ser composto de 3 alunos A formação de um grupo com um número diferente de 3 dependerá de aprovação doa Coordenadora Auxiliar do curso no campus 2 Todas as etapas do trabalho deverão ser escritas em fonte ARIAL 12 espaçamento 15 margem direita 25 cm e margem esquerda 25 cm O trabalho deverá ter formato A4 encadernado espiral com capa transparente 3 Limites de páginas Objetivo do trabalho 1 página e no máximo 2 páginas Introdução 2 páginas e no máximo 4 páginas Requisitos de Software e Engenharia de Requisitos conceitos gerais 3 páginas e no máximo 5 páginas Documento de Requisitos mínimo de 5 páginas e máximo de 15 páginas Anexos máximo de 10 páginas Conclusão mínimo de 1 página e no máximo 3 páginas 4 O trabalho deverá ser entregue junto com a ficha padrão de Atividades Práticas Supervisionadas ilustrando cronologicamente cada um dos itens segundo a orientação do professor supervisor desta atividade Estrutura do trabalho 41 Capa identificando o curso o tema a relação de alunos do grupo nomeRA 42 Sumário 43 Objetivo do trabalho 44 Introdução 45 Conceitos gerais 451 Requisitos de Software 452 Engenharia de Requisitos 453 Modelagem Gráfica 454 Prototipação 46 Documento de Requisitos 461 Descrição do problema 462 Modelagem 463 Protótipos 47 Conclusão 48 Bibliografia 49 Anexos 410 Ficha de Atividades Práticas Supervisionadas IV MODELO DE FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS NOMETURMA RA CURSOCAMPUSSEMESTRETURNO CÓDIGO DA ATIVIDADESEMESTREANO GRADE DATA DA ATIVIDADE DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE 1 Horas atribuídas de acordo com o regulamento das Atividades Práticas Supervisionadas do curso TOTAL DE HORAS ATRIBUÍDAS AVALIAÇÃO NOTA DATA CARIMBO E ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO FICHA DAS ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS APS ASSINATURA DO ALUNO HORAS ATRIBUÍDAS 1 ASSINATURA DO PROFESSOR TOTAL DE HORAS Aprovado ou Reprovado DOCUMENTO DE ESCOPO DO PROJETO SISTEMA DE GESTÃO PARA A ONG JOVENS AMBIENTALISTAS Curso Ciência da Computação Tema Desenvolvimento do escopo de um projeto de um produto de software Alunos Nome do Aluno 1 RA do Aluno 1 Nome do Aluno 2 RA do Aluno 2 Nome do Aluno 3 RA do Aluno 3 SUMÁRIO Documento de Escopo do Projeto Sistema de Gestão para a ONG Jovens Ambientalistas1 1 Objetivo do Trabalho4 2 Introdução4 3 Conceitos Gerais5 31 Requisitos de Software5 32 Engenharia de Requisitos5 33 Modelagem Gráfica6 34 Prototipação6 4 Documento de Requisitos7 41 Descrição do Problema7 42 Modelagem9 43 Protótipos10 5 Dissertação e Conclusão10 6 REFERÊNCIAS11 7 Anexos11 8 Ficha de Atividades Práticas Supervisionadas15 1 OBJETIVO DO TRABALHO3 2 INTRODUÇÃO3 3 CONCEITOS GERAIS4 31 Requisitos de Software4 32 Engenharia de Requisitos4 33 Modelagem Gráfica5 34 Prototipação5 4 DOCUMENTO DE REQUISITOS6 41 Descrição do Problema6 42 Modelagem8 43 Protótipos9 5 DISSERTAÇÃO E CONCLUSÃO9 6 REFERÊNCIAS10 7 ANEXOS10 8 FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS11 This image is blank and contains no text 1 OBJETIVO DO TRABALHO O presente trabalho tem como objetivo principal a elaboração do escopo de um projeto para o desenvolvimento de um produto de software Este documento servirá como um guia detalhado para a criação de uma solução computacional destinada a otimizar os processos de gestão da ONG Jovens Ambientalistas Para alcançar tal finalidade serão aplicados conceitos fundamentais da disciplina de Engenharia de Software abrangendo desde a pesquisa e definição de requisitos de software até a modelagem gráfica utilizando a UML Unified Modeling Language e a criação de protótipos de interface O propósito é planejar um sistema que aprimore o controle sobre os serviços produtos e as finanças da organização assegurando a qualidade tanto no processo de desenvolvimento quanto no produto final 2 INTRODUÇÃO A gestão eficiente de informações é um pilar para o sucesso e a sustentabilidade de qualquer organização incluindo as do terceiro setor As Organizações Não Governamentais ONGs frequentemente operam com recursos limitados e enfrentam desafios complexos que exigem um controle rigoroso de suas atividades A ONG Jovens Ambientalistas um cliente fictício deste projeto atua em uma área de grande impacto social e ambiental o acolhimento educação e formação profissional de jovens em situação de vulnerabilidade A produção e venda de brinquedos ambientalmente corretos é o pilar de sua sustentabilidade financeira e do programa de capacitação Contudo a expansão de suas atividades e a necessidade de manter a transparência e a eficiência levaram a ONG a buscar uma solução computacional para gerenciar suas operações A ausência de um sistema integrado para o controle de informações sobre serviços produtos e finanças pode resultar em dificuldades na tomada de decisão falhas na prestação de contas e ineficiência operacional Neste contexto a Engenharia de Requisitos emerge como uma disciplina crucial Ela se dedica a identificar documentar e gerenciar as necessidades e restrições de um sistema de software Um levantamento de requisitos bem executado é fundamental para o sucesso do projeto pois garante que o produto final atenda às expectativas do cliente e dos usuários minimizando retrabalhos e custos adicionais Ferramentas como a modelagem gráfica especialmente a UML e a prototipação são essenciais para facilitar a comunicação e validar o entendimento das funcionalidades desejadas Este documento detalhará o processo de levantamento e especificação dos requisitos para o sistema de gestão da ONG apresentando os objetivos do software suas funcionalidades restrições e as interfaces propostas constituindo a base para as futuras etapas de desenvolvimento 3 CONCEITOS GERAIS 31 Requisitos de Software Requisitos de software são descrições das funcionalidades e restrições de um sistema Eles representam os objetivos que o software deve alcançar e as propriedades que deve possuir para satisfazer as necessidades dos clientes e usuários Os requisitos são a base para todo o processo de desenvolvimento de software servindo como guia para as equipes de design desenvolvimento e testes Eles são tipicamente classificados em duas categorias principais Requisitos Funcionais Descrevem o que o sistema deve fazer ou seja as funções serviços e comportamentos específicos que o software deve oferecer em resposta a determinadas entradas Requisitos Não Funcionais Definem como o sistema deve operar estabelecendo restrições sobre as funções oferecidas Eles se referem a atributos de qualidade como desempenho segurança usabilidade e confiabilidade 32 Engenharia de Requisitos A Engenharia de Requisitos é o processo sistemático de descobrir analisar documentar e gerenciar os requisitos de um sistema É uma fase crítica no ciclo de vida do desenvolvimento de software pois erros cometidos nesta etapa podem ter um impacto significativo no custo e no cronograma do projeto Suas principais atividades incluem Elicitação Coleta dos requisitos junto aos stakeholders clientes usuários etc por meio de técnicas como entrevistas questionários e reuniões Análise Verificação da consistência e completude dos requisitos negociando com os stakeholders para resolver conflitos Especificação Documentação clara e precisa dos requisitos Validação Confirmação de que os requisitos documentados realmente representam as necessidades dos stakeholders Gerenciamento Controle das mudanças nos requisitos ao longo do tempo A correta aplicação da Engenharia de Requisitos é fundamental para garantir a qualidade do produto final 33 Modelagem Gráfica A modelagem gráfica com destaque para a UML Unified Modeling Language é uma ferramenta poderosa no levantamento de requisitos Ela permite criar representações visuais do sistema suas funcionalidades e sua estrutura Diagramas UML como os de Casos de Uso e de Classes facilitam a comunicação entre a equipe de desenvolvimento e os stakeholders proporcionando uma compreensão clara e unificada do sistema a ser construído Diagramas de Casos de Uso Descrevem as interações entre os usuários atores e o sistema mostrando as funcionalidades que o sistema oferece Diagramas de Classes Representam a estrutura estática do sistema exibindo as classes seus atributos métodos e os relacionamentos entre elas 34 Prototipação A prototipação consiste na criação de modelos ou versões parciais e funcionais do sistema para que os usuários possam interagir e fornecer feedback Essa técnica é extremamente útil para validar requisitos especialmente os de interface com o usuário Ao experimentar um protótipo o cliente pode identificar mais facilmente se o sistema proposto atende às suas expectativas e sugerir melhorias antes que o desenvolvimento completo seja iniciado auxiliando no levantamento dos requisitos e na comunicação entre os envolvidos 4 DOCUMENTO DE REQUISITOS 41 Descrição do Problema a Descrição da Instituição Nome ONG Jovens Ambientalistas Localização São Paulo SP Sede administrativa e principal oficina de produção Dimensão e Abrangência Atuação nacional com vendas para todo o Brasil e exportação para países da América Latina e Europa A ONG possui uma estrutura de médio porte com cerca de 50 jovens em formação contínua 10 professores voluntários exalunos e uma equipe administrativa de 5 pessoas Mercado Venda de brinquedos educativos e sustentáveis feitos a partir de materiais reciclados Seus principais clientes são lojas de brinquedos educativos escolas e consumidores finais engajados com causas ambientais e sociais Produtos O catálogo inclui aproximadamente 30 tipos diferentes de brinquedos como carrinhos de madeira de reflorestamento bonecos de tecido reciclado e jogos de tabuleiro sobre temas ambientais Perfil dos Clientes Pessoas físicas pais e educadores com idade entre 30 e 50 anos e pessoas jurídicas escolas lojas especializadas que valorizam produtos com propósito social e ambiental A ONG necessita de um sistema para centralizar e automatizar o controle de suas operações que atualmente é realizado de forma manual e descentralizada através de planilhas b Objetivos Gerais do Sistema Centralizar as informações referentes aos jovens assistidos cursos oferecidos e professores Gerenciar o ciclo de produção dos brinquedos desde a entrada da matériaprima até o estoque do produto acabado Controlar o processo de vendas incluindo cadastro de clientes registro de pedidos e emissão de notas Automatizar o controle financeiro registrando contas a pagar e a receber e gerando relatórios gerenciais Fornecer uma plataforma para que os clientes possam visualizar os produtos e realizar pedidos online c Requisitos Funcionais RF01 Gerenciamento de Jovens O sistema deve permitir cadastrar consultar atualizar e remover dados dos jovens atendidos incluindo informações pessoais cursos matriculados e frequência RF02 Gerenciamento de Cursos O sistema deve permitir o cadastro de novos cursos profissionalizantes associando professores e material didático RF03 Controle de Estoque de MatériaPrima O sistema deve registrar a entrada e saída de materiais reciclados alertando sobre níveis baixos de estoque RF04 Controle de Produção O sistema deve permitir o registro de ordens de produção associando os jovens responsáveis e a quantidade de material utilizado RF05 Cadastro de Produtos O sistema deve permitir o cadastro dos brinquedos acabados com descrição fotos preço e quantidade em estoque RF06 Gestão de Clientes O sistema deve permitir o cadastro e a consulta de clientes pessoas físicas e jurídicas RF07 Registro de Pedidos de Venda O sistema deve permitir que funcionários registrem pedidos de venda selecionando cliente e produtos RF08 Ecommerce de Produtos O sistema deve possuir um módulo de e commerce para que clientes externos possam realizar pedidos RF09 Controle Financeiro O sistema deve registrar todas as despesas contas a pagar e receitas contas a receber RF10 Emissão de Relatórios O sistema deve ser capaz de gerar relatórios de vendas por período fluxo de caixa estoque de produtos e desempenho dos jovens d Requisitos Não Funcionais RNF01 Desempenho O sistema deve responder às requisições do usuário em no máximo 3 segundos RNF02 Usabilidade A interface do sistema deve ser intuitiva permitindo que um novo usuário administrativo aprenda as funcionalidades básicas em até 4 horas de treinamento RNF03 Segurança O acesso ao sistema deve ser controlado por login e senha Os dados financeiros e pessoais devem ser criptografados no banco de dados RNF04 Disponibilidade O sistema deve estar disponível 995 do tempo com manutenções programadas realizadas fora do horário comercial RNF05 Compatibilidade O sistema deve ser compatível com os principais navegadores web Google Chrome Mozilla Firefox Microsoft Edge em suas versões mais recentes RNF06 Manutenibilidade O códigofonte deve ser bem documentado para facilitar futuras manutenções e atualizações f Métodos de Comunicação Utilizados Para o levantamento dos requisitos foram simuladas as seguintes técnicas de comunicação com o cliente ONG Jovens Ambientalistas Entrevistas Realização de entrevistas com o diretor da ONG para entender os objetivos estratégicos do sistema e com o coordenador de produção para detalhar os fluxos de trabalho Questionários Aplicação de questionários aos professores voluntários e à equipe administrativa para coletar informações sobre suas rotinas e dificuldades atuais Brainstorming Sessões de brainstorming com a equipe do projeto para gerar ideias sobre as funcionalidades e a estrutura do novo sistema baseandose nas informações coletadas g Glossário Stakeholder Parte interessada no projeto ex diretores da ONG funcionários jovens clientes UML Linguagem de Modelagem Unificada utilizada para visualizar especificar construir e documentar os artefatos de um sistema de software Backlog do Produto Uma lista ordenada de tudo o que é conhecido e necessário no produto CRUD Acrônimo para as quatro operações básicas de armazenamento persistente Criar Create Ler Read Atualizar Update e Excluir Delete Ecommerce Comércio eletrônico modalidade de comércio onde as transações são realizadas através de dispositivos eletrônicos 42 Modelagem Para o presente documento de escopo foram desenvolvidos o diagrama de casos de uso principal e o diagrama de classes principal do sistema ambos artefatos incluídos neste projeto como anexo nesta sessão são apresentados descrições textuais com visões conceituais dos artefatos que apoiaram a produção dos diagramas citados Diagrama de Casos de Uso Exemplo conceitual Atores Administrador Professor Cliente Jovem Casos de Uso Administrador Gerenciar Usuários Gerenciar Cursos Gerenciar Estoque Gerar Relatórios Professor Registrar Frequência Lançar Notas Cliente Realizar Pedido Consultar Produtos Jovem Consultar Cursos Visualizar Desempenho Diagrama de Classes Exemplo conceitual Classes Usuario Jovem Professor Curso Produto Cliente Pedido ItemPedido Atributos e Relacionamentos A classe Pedido se relaciona com Cliente um cliente pode ter vários pedidos e com ItemPedido um pedido tem vários itens A classe ItemPedido se relaciona com Produto A classe Jovem se relaciona com Curso 43 Protótipos Nesta subseção da mesma forma que na seção anterior são apresentas descrições textuais de protótipos de pelo menos quatro interfaces da aplicação 1 Tela de Login Campos para usuário e senha com o logo da ONG 2 Dashboard do Administrador Visão geral com gráficos de vendas estoque baixo e número de jovens ativos 3 Tela de Cadastro de Produto Formulário com campos para nome do produto descrição preço quantidade em estoque e upload de imagem 4 Página de Produtos Ecommerce Vitrine com a lista de brinquedos disponíveis para venda com foto nome e preço 5 DISSERTAÇÃO E CONCLUSÃO Principais Dificuldades Formação e Interdisciplinaridade A elaboração deste documento de escopo mesmo em um cenário simulado evidencia os desafios inerentes à fase de levantamento de requisitos A principal dificuldade encontrada foi a de traduzir as necessidades de um negócio complexo e com forte apelo social como o da ONG Jovens Ambientalistas em requisitos de software claros concisos e não ambíguos Garantir que todas as perspectivas dos stakeholders gestores jovens clientes fossem consideradas exigiu um exercício de empatia e análise crítica Este trabalho foi de suma importância para a nossa formação como futuros cientistas da computação Ele proporcionou a aplicação prática de conceitos teóricos da Engenharia de Software como a elicitação de requisitos a modelagem com UML e a prototipação A necessidade de criar um documento estruturado e detalhado reforçou a importância da comunicação e da documentação em projetos de software habilidades essenciais para o sucesso profissional A interdisciplinaridade foi um aspecto marcante do projeto Foi preciso ir além do conhecimento técnico em computação e mergulhar em noções de gestão de negócios logística controle financeiro e responsabilidade social Entender o funcionamento de uma ONG e as particularidades de seu modelo de negócio foi fundamental para propor uma solução de software que agregasse valor real à instituição Este exercício demonstrou que o desenvolvimento de software eficaz é uma atividade que conecta tecnologia negócios e pessoas Concluímos que um planejamento cuidadoso e um escopo bem definido como o proposto neste documento são a base para o desenvolvimento de um produto de software de qualidade que atenda às expectativas do cliente e contribua positivamente para os seus objetivos 6 REFERÊNCIAS SOMMERVILLE Ian Engenharia de Software 10ª ed Pearson Education 2019 PRESSMAN Roger S MAXIM Bruce R Engenharia de Software Uma Abordagem Profissional 8ª ed McGrawHill 2016 7 ANEXOS Cliente Pedido ItemPedido Produto Professor Usuário Jovem Curso ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Acesso ao Sistema Faça login para continuar Usuário ou Email seuemailexemplocom Senha Entrar Esqueceu sua senha ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Dashboard Vendas Mês R 1245000 Jovens Ativos 52 Pedidos Pendentes 8 Visão Geral de Vendas Jan Fev Mar Abr Mai Jun Estoque Baixo Carrinho de Madeira SKUBR001 2 un Boneca de Pano SKUBR005 5 un Jogo da Velha Ecológico SKU BR012 8 un ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Cadastrar Novo Produto Nome do Produto Ex Carrinho de Madeira Pinus Descrição Descreva os detalhes materiais e dimensões do produto Preço R 2990 Quantidade em Estoque 50 Imagem do Produto Carregar um arquivo ou arraste e solte PNG JPG GIF até 10MB ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Nossos Brinquedos Feitos com carinho e materiais sustentáveis Brinquedo 1 Carrinho de Madeira R 2990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 2 Boneca de Pano R 3990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 3 Jogo da Velha Ecológico R 1990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 4 Cubo Mágico de Bambu R 2490 Adicionar ao Carrinho 8 FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS Modelo da ficha a ser preenchido e entregue conforme as orientações da universidade DOCUMENTO DE ESCOPO DO PROJETO SISTEMA DE GESTÃO PARA A ONG JOVENS AMBIENTALISTAS Curso Ciência da Computação Tema Desenvolvimento do escopo de um projeto de um produto de software Alunos Nome do Aluno 1 RA do Aluno 1 Nome do Aluno 2 RA do Aluno 2 Nome do Aluno 3 RA do Aluno 3 SUMÁRIO 1 OBJETIVO DO TRABALHO3 2 INTRODUÇÃO3 3 CONCEITOS GERAIS4 31 Requisitos de Software4 32 Engenharia de Requisitos4 33 Modelagem Gráfica5 34 Prototipação5 4 DOCUMENTO DE REQUISITOS6 41 Descrição do Problema6 42 Modelagem8 43 Protótipos9 5 DISSERTAÇÃO E CONCLUSÃO9 6 REFERÊNCIAS10 7 ANEXOS 10 8 FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS11 1 OBJETIVO DO TRABALHO O presente trabalho tem como objetivo principal a elaboração do escopo de um projeto para o desenvolvimento de um produto de software Este documento servirá como um guia detalhado para a criação de uma solução computacional destinada a otimizar os processos de gestão da ONG Jovens Ambientalistas Para alcançar tal finalidade serão aplicados conceitos fundamentais da disciplina de Engenharia de Software abrangendo desde a pesquisa e definição de requisitos de software até a modelagem gráfica utilizando a UML Unified Modeling Language e a criação de protótipos de interface O propósito é planejar um sistema que aprimore o controle sobre os serviços produtos e as finanças da organização assegurando a qualidade tanto no processo de desenvolvimento quanto no produto final 2 INTRODUÇÃO A gestão eficiente de informações é um pilar para o sucesso e a sustentabilidade de qualquer organização incluindo as do terceiro setor As Organizações Não Governamentais ONGs frequentemente operam com recursos limitados e enfrentam desafios complexos que exigem um controle rigoroso de suas atividades A ONG Jovens Ambientalistas um cliente fictício deste projeto atua em uma área de grande impacto social e ambiental o acolhimento educação e formação profissional de jovens em situação de vulnerabilidade A produção e venda de brinquedos ambientalmente corretos é o pilar de sua sustentabilidade financeira e do programa de capacitação Contudo a expansão de suas atividades e a necessidade de manter a transparência e a eficiência levaram a ONG a buscar uma solução computacional para gerenciar suas operações A ausência de um sistema integrado para o controle de informações sobre serviços produtos e finanças pode resultar em dificuldades na tomada de decisão falhas na prestação de contas e ineficiência operacional Neste contexto a Engenharia de Requisitos emerge como uma disciplina crucial Ela se dedica a identificar documentar e gerenciar as necessidades e restrições de um sistema de software Um levantamento de requisitos bem executado é fundamental para o sucesso do projeto pois garante que o produto final atenda às expectativas do cliente e dos usuários minimizando retrabalhos e custos adicionais Ferramentas como a modelagem gráfica especialmente a UML e a prototipação são essenciais para facilitar a comunicação e validar o entendimento das funcionalidades desejadas Este documento detalhará o processo de levantamento e especificação dos requisitos para o sistema de gestão da ONG apresentando os objetivos do software suas funcionalidades restrições e as interfaces propostas constituindo a base para as futuras etapas de desenvolvimento 3 CONCEITOS GERAIS 31 Requisitos de Software Requisitos de software são descrições das funcionalidades e restrições de um sistema Eles representam os objetivos que o software deve alcançar e as propriedades que deve possuir para satisfazer as necessidades dos clientes e usuários Os requisitos são a base para todo o processo de desenvolvimento de software servindo como guia para as equipes de design desenvolvimento e testes Eles são tipicamente classificados em duas categorias principais Requisitos Funcionais Descrevem o que o sistema deve fazer ou seja as funções serviços e comportamentos específicos que o software deve oferecer em resposta a determinadas entradas Requisitos Não Funcionais Definem como o sistema deve operar estabelecendo restrições sobre as funções oferecidas Eles se referem a atributos de qualidade como desempenho segurança usabilidade e confiabilidade 32 Engenharia de Requisitos A Engenharia de Requisitos é o processo sistemático de descobrir analisar documentar e gerenciar os requisitos de um sistema É uma fase crítica no ciclo de vida do desenvolvimento de software pois erros cometidos nesta etapa podem ter um impacto significativo no custo e no cronograma do projeto Suas principais atividades incluem Elicitação Coleta dos requisitos junto aos stakeholders clientes usuários etc por meio de técnicas como entrevistas questionários e reuniões Análise Verificação da consistência e completude dos requisitos negociando com os stakeholders para resolver conflitos Especificação Documentação clara e precisa dos requisitos Validação Confirmação de que os requisitos documentados realmente representam as necessidades dos stakeholders Gerenciamento Controle das mudanças nos requisitos ao longo do tempo A correta aplicação da Engenharia de Requisitos é fundamental para garantir a qualidade do produto final 33 Modelagem Gráfica A modelagem gráfica com destaque para a UML Unified Modeling Language é uma ferramenta poderosa no levantamento de requisitos Ela permite criar representações visuais do sistema suas funcionalidades e sua estrutura Diagramas UML como os de Casos de Uso e de Classes facilitam a comunicação entre a equipe de desenvolvimento e os stakeholders proporcionando uma compreensão clara e unificada do sistema a ser construído Diagramas de Casos de Uso Descrevem as interações entre os usuários atores e o sistema mostrando as funcionalidades que o sistema oferece Diagramas de Classes Representam a estrutura estática do sistema exibindo as classes seus atributos métodos e os relacionamentos entre elas 34 Prototipação A prototipação consiste na criação de modelos ou versões parciais e funcionais do sistema para que os usuários possam interagir e fornecer feedback Essa técnica é extremamente útil para validar requisitos especialmente os de interface com o usuário Ao experimentar um protótipo o cliente pode identificar mais facilmente se o sistema proposto atende às suas expectativas e sugerir melhorias antes que o desenvolvimento completo seja iniciado auxiliando no levantamento dos requisitos e na comunicação entre os envolvidos 4 DOCUMENTO DE REQUISITOS 41 Descrição do Problema a Descrição da Instituição Nome ONG Jovens Ambientalistas Localização São Paulo SP Sede administrativa e principal oficina de produção Dimensão e Abrangência Atuação nacional com vendas para todo o Brasil e exportação para países da América Latina e Europa A ONG possui uma estrutura de médio porte com cerca de 50 jovens em formação contínua 10 professores voluntários exalunos e uma equipe administrativa de 5 pessoas Mercado Venda de brinquedos educativos e sustentáveis feitos a partir de materiais reciclados Seus principais clientes são lojas de brinquedos educativos escolas e consumidores finais engajados com causas ambientais e sociais Produtos O catálogo inclui aproximadamente 30 tipos diferentes de brinquedos como carrinhos de madeira de reflorestamento bonecos de tecido reciclado e jogos de tabuleiro sobre temas ambientais Perfil dos Clientes Pessoas físicas pais e educadores com idade entre 30 e 50 anos e pessoas jurídicas escolas lojas especializadas que valorizam produtos com propósito social e ambiental A ONG necessita de um sistema para centralizar e automatizar o controle de suas operações que atualmente é realizado de forma manual e descentralizada através de planilhas b Objetivos Gerais do Sistema Centralizar as informações referentes aos jovens assistidos cursos oferecidos e professores Gerenciar o ciclo de produção dos brinquedos desde a entrada da matériaprima até o estoque do produto acabado Controlar o processo de vendas incluindo cadastro de clientes registro de pedidos e emissão de notas Automatizar o controle financeiro registrando contas a pagar e a receber e gerando relatórios gerenciais Fornecer uma plataforma para que os clientes possam visualizar os produtos e realizar pedidos online c Requisitos Funcionais RF01 Gerenciamento de Jovens O sistema deve permitir cadastrar consultar atualizar e remover dados dos jovens atendidos incluindo informações pessoais cursos matriculados e frequência RF02 Gerenciamento de Cursos O sistema deve permitir o cadastro de novos cursos profissionalizantes associando professores e material didático RF03 Controle de Estoque de MatériaPrima O sistema deve registrar a entrada e saída de materiais reciclados alertando sobre níveis baixos de estoque RF04 Controle de Produção O sistema deve permitir o registro de ordens de produção associando os jovens responsáveis e a quantidade de material utilizado RF05 Cadastro de Produtos O sistema deve permitir o cadastro dos brinquedos acabados com descrição fotos preço e quantidade em estoque RF06 Gestão de Clientes O sistema deve permitir o cadastro e a consulta de clientes pessoas físicas e jurídicas RF07 Registro de Pedidos de Venda O sistema deve permitir que funcionários registrem pedidos de venda selecionando cliente e produtos RF08 Ecommerce de Produtos O sistema deve possuir um módulo de e commerce para que clientes externos possam realizar pedidos RF09 Controle Financeiro O sistema deve registrar todas as despesas contas a pagar e receitas contas a receber RF10 Emissão de Relatórios O sistema deve ser capaz de gerar relatórios de vendas por período fluxo de caixa estoque de produtos e desempenho dos jovens d Requisitos Não Funcionais RNF01 Desempenho O sistema deve responder às requisições do usuário em no máximo 3 segundos RNF02 Usabilidade A interface do sistema deve ser intuitiva permitindo que um novo usuário administrativo aprenda as funcionalidades básicas em até 4 horas de treinamento RNF03 Segurança O acesso ao sistema deve ser controlado por login e senha Os dados financeiros e pessoais devem ser criptografados no banco de dados RNF04 Disponibilidade O sistema deve estar disponível 995 do tempo com manutenções programadas realizadas fora do horário comercial RNF05 Compatibilidade O sistema deve ser compatível com os principais navegadores web Google Chrome Mozilla Firefox Microsoft Edge em suas versões mais recentes RNF06 Manutenibilidade O códigofonte deve ser bem documentado para facilitar futuras manutenções e atualizações f Métodos de Comunicação Utilizados Para o levantamento dos requisitos foram simuladas as seguintes técnicas de comunicação com o cliente ONG Jovens Ambientalistas Entrevistas Realização de entrevistas com o diretor da ONG para entender os objetivos estratégicos do sistema e com o coordenador de produção para detalhar os fluxos de trabalho Questionários Aplicação de questionários aos professores voluntários e à equipe administrativa para coletar informações sobre suas rotinas e dificuldades atuais Brainstorming Sessões de brainstorming com a equipe do projeto para gerar ideias sobre as funcionalidades e a estrutura do novo sistema baseandose nas informações coletadas g Glossário Stakeholder Parte interessada no projeto ex diretores da ONG funcionários jovens clientes UML Linguagem de Modelagem Unificada utilizada para visualizar especificar construir e documentar os artefatos de um sistema de software Backlog do Produto Uma lista ordenada de tudo o que é conhecido e necessário no produto CRUD Acrônimo para as quatro operações básicas de armazenamento persistente Criar Create Ler Read Atualizar Update e Excluir Delete Ecommerce Comércio eletrônico modalidade de comércio onde as transações são realizadas através de dispositivos eletrônicos 42 Modelagem Para o presente documento de escopo foram desenvolvidos o diagrama de casos de uso principal e o diagrama de classes principal do sistema ambos artefatos incluídos neste projeto como anexo nesta sessão são apresentados descrições textuais com visões conceituais dos artefatos que apoiaram a produção dos diagramas citados Diagrama de Casos de Uso Exemplo conceitual Atores Administrador Professor Cliente Jovem Casos de Uso Administrador Gerenciar Usuários Gerenciar Cursos Gerenciar Estoque Gerar Relatórios Professor Registrar Frequência Lançar Notas Cliente Realizar Pedido Consultar Produtos Jovem Consultar Cursos Visualizar Desempenho Diagrama de Classes Exemplo conceitual Classes Usuario Jovem Professor Curso Produto Cliente Pedido ItemPedido Atributos e Relacionamentos A classe Pedido se relaciona com Cliente um cliente pode ter vários pedidos e com ItemPedido um pedido tem vários itens A classe ItemPedido se relaciona com Produto A classe Jovem se relaciona com Curso 43 Protótipos Nesta subseção da mesma forma que na seção anterior são apresentas descrições textuais de protótipos de pelo menos quatro interfaces da aplicação 1 Tela de Login Campos para usuário e senha com o logo da ONG 2 Dashboard do Administrador Visão geral com gráficos de vendas estoque baixo e número de jovens ativos 3 Tela de Cadastro de Produto Formulário com campos para nome do produto descrição preço quantidade em estoque e upload de imagem 4 Página de Produtos Ecommerce Vitrine com a lista de brinquedos disponíveis para venda com foto nome e preço 5 DISSERTAÇÃO E CONCLUSÃO Principais Dificuldades Formação e Interdisciplinaridade A elaboração deste documento de escopo mesmo em um cenário simulado evidencia os desafios inerentes à fase de levantamento de requisitos A principal dificuldade encontrada foi a de traduzir as necessidades de um negócio complexo e com forte apelo social como o da ONG Jovens Ambientalistas em requisitos de software claros concisos e não ambíguos Garantir que todas as perspectivas dos stakeholders gestores jovens clientes fossem consideradas exigiu um exercício de empatia e análise crítica Este trabalho foi de suma importância para a nossa formação como futuros cientistas da computação Ele proporcionou a aplicação prática de conceitos teóricos da Engenharia de Software como a elicitação de requisitos a modelagem com UML e a prototipação A necessidade de criar um documento estruturado e detalhado reforçou a importância da comunicação e da documentação em projetos de software habilidades essenciais para o sucesso profissional A interdisciplinaridade foi um aspecto marcante do projeto Foi preciso ir além do conhecimento técnico em computação e mergulhar em noções de gestão de negócios logística controle financeiro e responsabilidade social Entender o funcionamento de uma ONG e as particularidades de seu modelo de negócio foi fundamental para propor uma solução de software que agregasse valor real à instituição Este exercício demonstrou que o desenvolvimento de software eficaz é uma atividade que conecta tecnologia negócios e pessoas Concluímos que um planejamento cuidadoso e um escopo bem definido como o proposto neste documento são a base para o desenvolvimento de um produto de software de qualidade que atenda às expectativas do cliente e contribua positivamente para os seus objetivos 6 REFERÊNCIAS SOMMERVILLE Ian Engenharia de Software 10ª ed Pearson Education 2019 PRESSMAN Roger S MAXIM Bruce R Engenharia de Software Uma Abordagem Profissional 8ª ed McGrawHill 2016 7 ANEXOS Cliente Pedido ItemPedido Produto Professor Usuário Jovem Curso ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Acesso ao Sistema Faça login para continuar Usuário ou Email seuemailexemplocom Senha Entrar Esqueceu sua senha ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Dashboard Vendas Mês R 1245000 Jovens Ativos 52 Pedidos Pendentes 8 Visão Geral de Vendas Estoque Baixo Carrinho de Madeira SKU BR001 2 un Boneca de Pano SKU BR005 5 un Jogo da Velha Ecológico SKU BR012 8 un Cadastrar Novo Produto Nome do Produto Ex Carrinho de Madeira Pinus Descrição Descreva os detalhes materiais e dimensões do produto Preço R 2990 Quantidade em Estoque 50 Imagem do Produto Carregar um arquivo ou arraste e solte PNG JPG GIF até 10MB ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Nossos Brinquedos Feitos com carinho e materiais sustentáveis Brinquedo 1 Carrinho de Madeira R 2990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 2 Boneca de Pano R 3990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 3 Jogo da Velha Ecológico R 1990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 4 Cubo Mágico de Bambu R 2490 Adicionar ao Carrinho 8 FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS Modelo da ficha a ser preenchido e entregue conforme as orientações da universidade
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Texto de pré-visualização
6º7º Ciência da Computação CC Orientações para a disciplina de Atividades Práticas Supervisionadas 20251 TEMA PROPOSTA DO TRABALHO APRESENTAÇÃO DO TRABALHO Atividades Práticas Supervisionadas APS I TEMA Desenvolvimento do escopo de um projeto de um produto de software II PROPOSTA DO TRABALHO As Atividades Práticas Supervisionadas serão constituídas pelos seguintes tópicos 1 O grupo de alunos deverá por meio de fontes formais de informação pesquisar sobre o conceito de requisitos de software e engenharia de requisitos assim como a importância desta atividade e sua relação com a qualidade do produto final 2 Além disso o grupo deve pesquisar sobre como a modelagem gráfica especialmente UML e a prototipação podem auxiliar no levantamento dos requisitos facilitando a comunicação entre os envolvidos 3 Requisitos de software são objetivos ou restrições estabelecidas por clientes e usuários do sistema que definem as propriedades do software Os requisitos devem ser detalhados para o entendimento e a extração correta das funcionalidades do software 4 Considere que o grupo de alunos foi contratado pela ONG Jovens Ambientalistas nome fictício que recolhe educa e oferece formação profissionalizante para jovens sem lar que depois de receberem cursos gratuitos por professores que são exalunos prestam serviços remunerados fabricando brinquedos ambientalmente corretos que são vendidos para o Brasil e o exterior A referida ONG deseja instalar uma solução computacional para melhorar o controle das informações referentes aos serviços produtos e financeiro da Instituição A proposta desse desafio é planejar o desenvolvimento do sistema proposto pelo cliente assegurando a melhor qualidade possível durante o desenvolvimento e o resultado final Visando elaborar o documento de requisitos o grupo deverá desenvolver as seguintes atividades a Descrever a Instituição que deseja contratar o grupo para o desenvolvimento do software caracterizandoa detalhadamente atribuindo localização dimensão abrangência de atuação e todos os outros dados pertinentes tais como mercado compartilhado número de professores e jovens tipo e número de produtos número e perfil dos clientes compradores etc b Fazer uma breve descrição dos objetivos gerais do sistema c Especificar os requisitos funcionais fazer uma declaração das funções do sistema como o sistema deve reagir a entradas específicas e como deve se comportar Para tanto os alunos devem utilizar diagramas UML para a modelagem do sistema Recomendase a utilização de no mínimo Diagramas de Casos de uso e Diagramas de Classes d Especificar os requisitos não funcionais fazer uma declaração dos requisitos não funcionais do sistema que expressam a qualidade e as restrições sobre os serviços ou as funções oferecidas pelo sistema e Fazer o protótipo de pelo menos 4 interfaces da aplicação com o usuário f Apresentar os métodos de comunicação utilizados com clientes e as informações adquiridas A engenharia de requisitos possui alguns métodos de comunicação como entrevistas reuniões estruturadas questionários brainstorms e observação g Gerar um glossário com os termos que podem gerar dúvidas de interpretação por parte do cliente ou do grupo 5 O grupo deverá fazer uma dissertação sobre todos os elementos citados anteriormente anexar os diagramas e protótipos criados evidenciar as principais dificuldades encontradas no levantamento de requisitos assim como o efeito deste trabalho na sua formação e discutir a interdisciplinaridade envolvida 6 O nível de refinamento funcionalidade e o nível de complexidade da solução proposta pelo grupo terão impacto direto na nota final deste trabalho 7 A nota atribuída ao trabalho entregue configura a nota das APS 8 Disciplina vinculada Engenharia de Software ES III APRESENTAÇÃO DO TRABALHO 1 O grupo deverá ser composto de 3 alunos A formação de um grupo com um número diferente de 3 dependerá de aprovação doa Coordenadora Auxiliar do curso no campus 2 Todas as etapas do trabalho deverão ser escritas em fonte ARIAL 12 espaçamento 15 margem direita 25 cm e margem esquerda 25 cm O trabalho deverá ter formato A4 encadernado espiral com capa transparente 3 Limites de páginas Objetivo do trabalho 1 página e no máximo 2 páginas Introdução 2 páginas e no máximo 4 páginas Requisitos de Software e Engenharia de Requisitos conceitos gerais 3 páginas e no máximo 5 páginas Documento de Requisitos mínimo de 5 páginas e máximo de 15 páginas Anexos máximo de 10 páginas Conclusão mínimo de 1 página e no máximo 3 páginas 4 O trabalho deverá ser entregue junto com a ficha padrão de Atividades Práticas Supervisionadas ilustrando cronologicamente cada um dos itens segundo a orientação do professor supervisor desta atividade Estrutura do trabalho 41 Capa identificando o curso o tema a relação de alunos do grupo nomeRA 42 Sumário 43 Objetivo do trabalho 44 Introdução 45 Conceitos gerais 451 Requisitos de Software 452 Engenharia de Requisitos 453 Modelagem Gráfica 454 Prototipação 46 Documento de Requisitos 461 Descrição do problema 462 Modelagem 463 Protótipos 47 Conclusão 48 Bibliografia 49 Anexos 410 Ficha de Atividades Práticas Supervisionadas IV MODELO DE FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS NOMETURMA RA CURSOCAMPUSSEMESTRETURNO CÓDIGO DA ATIVIDADESEMESTREANO GRADE DATA DA ATIVIDADE DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE 1 Horas atribuídas de acordo com o regulamento das Atividades Práticas Supervisionadas do curso TOTAL DE HORAS ATRIBUÍDAS AVALIAÇÃO NOTA DATA CARIMBO E ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO FICHA DAS ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS APS ASSINATURA DO ALUNO HORAS ATRIBUÍDAS 1 ASSINATURA DO PROFESSOR TOTAL DE HORAS Aprovado ou Reprovado DOCUMENTO DE ESCOPO DO PROJETO SISTEMA DE GESTÃO PARA A ONG JOVENS AMBIENTALISTAS Curso Ciência da Computação Tema Desenvolvimento do escopo de um projeto de um produto de software Alunos Nome do Aluno 1 RA do Aluno 1 Nome do Aluno 2 RA do Aluno 2 Nome do Aluno 3 RA do Aluno 3 SUMÁRIO Documento de Escopo do Projeto Sistema de Gestão para a ONG Jovens Ambientalistas1 1 Objetivo do Trabalho4 2 Introdução4 3 Conceitos Gerais5 31 Requisitos de Software5 32 Engenharia de Requisitos5 33 Modelagem Gráfica6 34 Prototipação6 4 Documento de Requisitos7 41 Descrição do Problema7 42 Modelagem9 43 Protótipos10 5 Dissertação e Conclusão10 6 REFERÊNCIAS11 7 Anexos11 8 Ficha de Atividades Práticas Supervisionadas15 1 OBJETIVO DO TRABALHO3 2 INTRODUÇÃO3 3 CONCEITOS GERAIS4 31 Requisitos de Software4 32 Engenharia de Requisitos4 33 Modelagem Gráfica5 34 Prototipação5 4 DOCUMENTO DE REQUISITOS6 41 Descrição do Problema6 42 Modelagem8 43 Protótipos9 5 DISSERTAÇÃO E CONCLUSÃO9 6 REFERÊNCIAS10 7 ANEXOS10 8 FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS11 This image is blank and contains no text 1 OBJETIVO DO TRABALHO O presente trabalho tem como objetivo principal a elaboração do escopo de um projeto para o desenvolvimento de um produto de software Este documento servirá como um guia detalhado para a criação de uma solução computacional destinada a otimizar os processos de gestão da ONG Jovens Ambientalistas Para alcançar tal finalidade serão aplicados conceitos fundamentais da disciplina de Engenharia de Software abrangendo desde a pesquisa e definição de requisitos de software até a modelagem gráfica utilizando a UML Unified Modeling Language e a criação de protótipos de interface O propósito é planejar um sistema que aprimore o controle sobre os serviços produtos e as finanças da organização assegurando a qualidade tanto no processo de desenvolvimento quanto no produto final 2 INTRODUÇÃO A gestão eficiente de informações é um pilar para o sucesso e a sustentabilidade de qualquer organização incluindo as do terceiro setor As Organizações Não Governamentais ONGs frequentemente operam com recursos limitados e enfrentam desafios complexos que exigem um controle rigoroso de suas atividades A ONG Jovens Ambientalistas um cliente fictício deste projeto atua em uma área de grande impacto social e ambiental o acolhimento educação e formação profissional de jovens em situação de vulnerabilidade A produção e venda de brinquedos ambientalmente corretos é o pilar de sua sustentabilidade financeira e do programa de capacitação Contudo a expansão de suas atividades e a necessidade de manter a transparência e a eficiência levaram a ONG a buscar uma solução computacional para gerenciar suas operações A ausência de um sistema integrado para o controle de informações sobre serviços produtos e finanças pode resultar em dificuldades na tomada de decisão falhas na prestação de contas e ineficiência operacional Neste contexto a Engenharia de Requisitos emerge como uma disciplina crucial Ela se dedica a identificar documentar e gerenciar as necessidades e restrições de um sistema de software Um levantamento de requisitos bem executado é fundamental para o sucesso do projeto pois garante que o produto final atenda às expectativas do cliente e dos usuários minimizando retrabalhos e custos adicionais Ferramentas como a modelagem gráfica especialmente a UML e a prototipação são essenciais para facilitar a comunicação e validar o entendimento das funcionalidades desejadas Este documento detalhará o processo de levantamento e especificação dos requisitos para o sistema de gestão da ONG apresentando os objetivos do software suas funcionalidades restrições e as interfaces propostas constituindo a base para as futuras etapas de desenvolvimento 3 CONCEITOS GERAIS 31 Requisitos de Software Requisitos de software são descrições das funcionalidades e restrições de um sistema Eles representam os objetivos que o software deve alcançar e as propriedades que deve possuir para satisfazer as necessidades dos clientes e usuários Os requisitos são a base para todo o processo de desenvolvimento de software servindo como guia para as equipes de design desenvolvimento e testes Eles são tipicamente classificados em duas categorias principais Requisitos Funcionais Descrevem o que o sistema deve fazer ou seja as funções serviços e comportamentos específicos que o software deve oferecer em resposta a determinadas entradas Requisitos Não Funcionais Definem como o sistema deve operar estabelecendo restrições sobre as funções oferecidas Eles se referem a atributos de qualidade como desempenho segurança usabilidade e confiabilidade 32 Engenharia de Requisitos A Engenharia de Requisitos é o processo sistemático de descobrir analisar documentar e gerenciar os requisitos de um sistema É uma fase crítica no ciclo de vida do desenvolvimento de software pois erros cometidos nesta etapa podem ter um impacto significativo no custo e no cronograma do projeto Suas principais atividades incluem Elicitação Coleta dos requisitos junto aos stakeholders clientes usuários etc por meio de técnicas como entrevistas questionários e reuniões Análise Verificação da consistência e completude dos requisitos negociando com os stakeholders para resolver conflitos Especificação Documentação clara e precisa dos requisitos Validação Confirmação de que os requisitos documentados realmente representam as necessidades dos stakeholders Gerenciamento Controle das mudanças nos requisitos ao longo do tempo A correta aplicação da Engenharia de Requisitos é fundamental para garantir a qualidade do produto final 33 Modelagem Gráfica A modelagem gráfica com destaque para a UML Unified Modeling Language é uma ferramenta poderosa no levantamento de requisitos Ela permite criar representações visuais do sistema suas funcionalidades e sua estrutura Diagramas UML como os de Casos de Uso e de Classes facilitam a comunicação entre a equipe de desenvolvimento e os stakeholders proporcionando uma compreensão clara e unificada do sistema a ser construído Diagramas de Casos de Uso Descrevem as interações entre os usuários atores e o sistema mostrando as funcionalidades que o sistema oferece Diagramas de Classes Representam a estrutura estática do sistema exibindo as classes seus atributos métodos e os relacionamentos entre elas 34 Prototipação A prototipação consiste na criação de modelos ou versões parciais e funcionais do sistema para que os usuários possam interagir e fornecer feedback Essa técnica é extremamente útil para validar requisitos especialmente os de interface com o usuário Ao experimentar um protótipo o cliente pode identificar mais facilmente se o sistema proposto atende às suas expectativas e sugerir melhorias antes que o desenvolvimento completo seja iniciado auxiliando no levantamento dos requisitos e na comunicação entre os envolvidos 4 DOCUMENTO DE REQUISITOS 41 Descrição do Problema a Descrição da Instituição Nome ONG Jovens Ambientalistas Localização São Paulo SP Sede administrativa e principal oficina de produção Dimensão e Abrangência Atuação nacional com vendas para todo o Brasil e exportação para países da América Latina e Europa A ONG possui uma estrutura de médio porte com cerca de 50 jovens em formação contínua 10 professores voluntários exalunos e uma equipe administrativa de 5 pessoas Mercado Venda de brinquedos educativos e sustentáveis feitos a partir de materiais reciclados Seus principais clientes são lojas de brinquedos educativos escolas e consumidores finais engajados com causas ambientais e sociais Produtos O catálogo inclui aproximadamente 30 tipos diferentes de brinquedos como carrinhos de madeira de reflorestamento bonecos de tecido reciclado e jogos de tabuleiro sobre temas ambientais Perfil dos Clientes Pessoas físicas pais e educadores com idade entre 30 e 50 anos e pessoas jurídicas escolas lojas especializadas que valorizam produtos com propósito social e ambiental A ONG necessita de um sistema para centralizar e automatizar o controle de suas operações que atualmente é realizado de forma manual e descentralizada através de planilhas b Objetivos Gerais do Sistema Centralizar as informações referentes aos jovens assistidos cursos oferecidos e professores Gerenciar o ciclo de produção dos brinquedos desde a entrada da matériaprima até o estoque do produto acabado Controlar o processo de vendas incluindo cadastro de clientes registro de pedidos e emissão de notas Automatizar o controle financeiro registrando contas a pagar e a receber e gerando relatórios gerenciais Fornecer uma plataforma para que os clientes possam visualizar os produtos e realizar pedidos online c Requisitos Funcionais RF01 Gerenciamento de Jovens O sistema deve permitir cadastrar consultar atualizar e remover dados dos jovens atendidos incluindo informações pessoais cursos matriculados e frequência RF02 Gerenciamento de Cursos O sistema deve permitir o cadastro de novos cursos profissionalizantes associando professores e material didático RF03 Controle de Estoque de MatériaPrima O sistema deve registrar a entrada e saída de materiais reciclados alertando sobre níveis baixos de estoque RF04 Controle de Produção O sistema deve permitir o registro de ordens de produção associando os jovens responsáveis e a quantidade de material utilizado RF05 Cadastro de Produtos O sistema deve permitir o cadastro dos brinquedos acabados com descrição fotos preço e quantidade em estoque RF06 Gestão de Clientes O sistema deve permitir o cadastro e a consulta de clientes pessoas físicas e jurídicas RF07 Registro de Pedidos de Venda O sistema deve permitir que funcionários registrem pedidos de venda selecionando cliente e produtos RF08 Ecommerce de Produtos O sistema deve possuir um módulo de e commerce para que clientes externos possam realizar pedidos RF09 Controle Financeiro O sistema deve registrar todas as despesas contas a pagar e receitas contas a receber RF10 Emissão de Relatórios O sistema deve ser capaz de gerar relatórios de vendas por período fluxo de caixa estoque de produtos e desempenho dos jovens d Requisitos Não Funcionais RNF01 Desempenho O sistema deve responder às requisições do usuário em no máximo 3 segundos RNF02 Usabilidade A interface do sistema deve ser intuitiva permitindo que um novo usuário administrativo aprenda as funcionalidades básicas em até 4 horas de treinamento RNF03 Segurança O acesso ao sistema deve ser controlado por login e senha Os dados financeiros e pessoais devem ser criptografados no banco de dados RNF04 Disponibilidade O sistema deve estar disponível 995 do tempo com manutenções programadas realizadas fora do horário comercial RNF05 Compatibilidade O sistema deve ser compatível com os principais navegadores web Google Chrome Mozilla Firefox Microsoft Edge em suas versões mais recentes RNF06 Manutenibilidade O códigofonte deve ser bem documentado para facilitar futuras manutenções e atualizações f Métodos de Comunicação Utilizados Para o levantamento dos requisitos foram simuladas as seguintes técnicas de comunicação com o cliente ONG Jovens Ambientalistas Entrevistas Realização de entrevistas com o diretor da ONG para entender os objetivos estratégicos do sistema e com o coordenador de produção para detalhar os fluxos de trabalho Questionários Aplicação de questionários aos professores voluntários e à equipe administrativa para coletar informações sobre suas rotinas e dificuldades atuais Brainstorming Sessões de brainstorming com a equipe do projeto para gerar ideias sobre as funcionalidades e a estrutura do novo sistema baseandose nas informações coletadas g Glossário Stakeholder Parte interessada no projeto ex diretores da ONG funcionários jovens clientes UML Linguagem de Modelagem Unificada utilizada para visualizar especificar construir e documentar os artefatos de um sistema de software Backlog do Produto Uma lista ordenada de tudo o que é conhecido e necessário no produto CRUD Acrônimo para as quatro operações básicas de armazenamento persistente Criar Create Ler Read Atualizar Update e Excluir Delete Ecommerce Comércio eletrônico modalidade de comércio onde as transações são realizadas através de dispositivos eletrônicos 42 Modelagem Para o presente documento de escopo foram desenvolvidos o diagrama de casos de uso principal e o diagrama de classes principal do sistema ambos artefatos incluídos neste projeto como anexo nesta sessão são apresentados descrições textuais com visões conceituais dos artefatos que apoiaram a produção dos diagramas citados Diagrama de Casos de Uso Exemplo conceitual Atores Administrador Professor Cliente Jovem Casos de Uso Administrador Gerenciar Usuários Gerenciar Cursos Gerenciar Estoque Gerar Relatórios Professor Registrar Frequência Lançar Notas Cliente Realizar Pedido Consultar Produtos Jovem Consultar Cursos Visualizar Desempenho Diagrama de Classes Exemplo conceitual Classes Usuario Jovem Professor Curso Produto Cliente Pedido ItemPedido Atributos e Relacionamentos A classe Pedido se relaciona com Cliente um cliente pode ter vários pedidos e com ItemPedido um pedido tem vários itens A classe ItemPedido se relaciona com Produto A classe Jovem se relaciona com Curso 43 Protótipos Nesta subseção da mesma forma que na seção anterior são apresentas descrições textuais de protótipos de pelo menos quatro interfaces da aplicação 1 Tela de Login Campos para usuário e senha com o logo da ONG 2 Dashboard do Administrador Visão geral com gráficos de vendas estoque baixo e número de jovens ativos 3 Tela de Cadastro de Produto Formulário com campos para nome do produto descrição preço quantidade em estoque e upload de imagem 4 Página de Produtos Ecommerce Vitrine com a lista de brinquedos disponíveis para venda com foto nome e preço 5 DISSERTAÇÃO E CONCLUSÃO Principais Dificuldades Formação e Interdisciplinaridade A elaboração deste documento de escopo mesmo em um cenário simulado evidencia os desafios inerentes à fase de levantamento de requisitos A principal dificuldade encontrada foi a de traduzir as necessidades de um negócio complexo e com forte apelo social como o da ONG Jovens Ambientalistas em requisitos de software claros concisos e não ambíguos Garantir que todas as perspectivas dos stakeholders gestores jovens clientes fossem consideradas exigiu um exercício de empatia e análise crítica Este trabalho foi de suma importância para a nossa formação como futuros cientistas da computação Ele proporcionou a aplicação prática de conceitos teóricos da Engenharia de Software como a elicitação de requisitos a modelagem com UML e a prototipação A necessidade de criar um documento estruturado e detalhado reforçou a importância da comunicação e da documentação em projetos de software habilidades essenciais para o sucesso profissional A interdisciplinaridade foi um aspecto marcante do projeto Foi preciso ir além do conhecimento técnico em computação e mergulhar em noções de gestão de negócios logística controle financeiro e responsabilidade social Entender o funcionamento de uma ONG e as particularidades de seu modelo de negócio foi fundamental para propor uma solução de software que agregasse valor real à instituição Este exercício demonstrou que o desenvolvimento de software eficaz é uma atividade que conecta tecnologia negócios e pessoas Concluímos que um planejamento cuidadoso e um escopo bem definido como o proposto neste documento são a base para o desenvolvimento de um produto de software de qualidade que atenda às expectativas do cliente e contribua positivamente para os seus objetivos 6 REFERÊNCIAS SOMMERVILLE Ian Engenharia de Software 10ª ed Pearson Education 2019 PRESSMAN Roger S MAXIM Bruce R Engenharia de Software Uma Abordagem Profissional 8ª ed McGrawHill 2016 7 ANEXOS Cliente Pedido ItemPedido Produto Professor Usuário Jovem Curso ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Acesso ao Sistema Faça login para continuar Usuário ou Email seuemailexemplocom Senha Entrar Esqueceu sua senha ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Dashboard Vendas Mês R 1245000 Jovens Ativos 52 Pedidos Pendentes 8 Visão Geral de Vendas Jan Fev Mar Abr Mai Jun Estoque Baixo Carrinho de Madeira SKUBR001 2 un Boneca de Pano SKUBR005 5 un Jogo da Velha Ecológico SKU BR012 8 un ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Cadastrar Novo Produto Nome do Produto Ex Carrinho de Madeira Pinus Descrição Descreva os detalhes materiais e dimensões do produto Preço R 2990 Quantidade em Estoque 50 Imagem do Produto Carregar um arquivo ou arraste e solte PNG JPG GIF até 10MB ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Nossos Brinquedos Feitos com carinho e materiais sustentáveis Brinquedo 1 Carrinho de Madeira R 2990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 2 Boneca de Pano R 3990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 3 Jogo da Velha Ecológico R 1990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 4 Cubo Mágico de Bambu R 2490 Adicionar ao Carrinho 8 FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS Modelo da ficha a ser preenchido e entregue conforme as orientações da universidade DOCUMENTO DE ESCOPO DO PROJETO SISTEMA DE GESTÃO PARA A ONG JOVENS AMBIENTALISTAS Curso Ciência da Computação Tema Desenvolvimento do escopo de um projeto de um produto de software Alunos Nome do Aluno 1 RA do Aluno 1 Nome do Aluno 2 RA do Aluno 2 Nome do Aluno 3 RA do Aluno 3 SUMÁRIO 1 OBJETIVO DO TRABALHO3 2 INTRODUÇÃO3 3 CONCEITOS GERAIS4 31 Requisitos de Software4 32 Engenharia de Requisitos4 33 Modelagem Gráfica5 34 Prototipação5 4 DOCUMENTO DE REQUISITOS6 41 Descrição do Problema6 42 Modelagem8 43 Protótipos9 5 DISSERTAÇÃO E CONCLUSÃO9 6 REFERÊNCIAS10 7 ANEXOS 10 8 FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS11 1 OBJETIVO DO TRABALHO O presente trabalho tem como objetivo principal a elaboração do escopo de um projeto para o desenvolvimento de um produto de software Este documento servirá como um guia detalhado para a criação de uma solução computacional destinada a otimizar os processos de gestão da ONG Jovens Ambientalistas Para alcançar tal finalidade serão aplicados conceitos fundamentais da disciplina de Engenharia de Software abrangendo desde a pesquisa e definição de requisitos de software até a modelagem gráfica utilizando a UML Unified Modeling Language e a criação de protótipos de interface O propósito é planejar um sistema que aprimore o controle sobre os serviços produtos e as finanças da organização assegurando a qualidade tanto no processo de desenvolvimento quanto no produto final 2 INTRODUÇÃO A gestão eficiente de informações é um pilar para o sucesso e a sustentabilidade de qualquer organização incluindo as do terceiro setor As Organizações Não Governamentais ONGs frequentemente operam com recursos limitados e enfrentam desafios complexos que exigem um controle rigoroso de suas atividades A ONG Jovens Ambientalistas um cliente fictício deste projeto atua em uma área de grande impacto social e ambiental o acolhimento educação e formação profissional de jovens em situação de vulnerabilidade A produção e venda de brinquedos ambientalmente corretos é o pilar de sua sustentabilidade financeira e do programa de capacitação Contudo a expansão de suas atividades e a necessidade de manter a transparência e a eficiência levaram a ONG a buscar uma solução computacional para gerenciar suas operações A ausência de um sistema integrado para o controle de informações sobre serviços produtos e finanças pode resultar em dificuldades na tomada de decisão falhas na prestação de contas e ineficiência operacional Neste contexto a Engenharia de Requisitos emerge como uma disciplina crucial Ela se dedica a identificar documentar e gerenciar as necessidades e restrições de um sistema de software Um levantamento de requisitos bem executado é fundamental para o sucesso do projeto pois garante que o produto final atenda às expectativas do cliente e dos usuários minimizando retrabalhos e custos adicionais Ferramentas como a modelagem gráfica especialmente a UML e a prototipação são essenciais para facilitar a comunicação e validar o entendimento das funcionalidades desejadas Este documento detalhará o processo de levantamento e especificação dos requisitos para o sistema de gestão da ONG apresentando os objetivos do software suas funcionalidades restrições e as interfaces propostas constituindo a base para as futuras etapas de desenvolvimento 3 CONCEITOS GERAIS 31 Requisitos de Software Requisitos de software são descrições das funcionalidades e restrições de um sistema Eles representam os objetivos que o software deve alcançar e as propriedades que deve possuir para satisfazer as necessidades dos clientes e usuários Os requisitos são a base para todo o processo de desenvolvimento de software servindo como guia para as equipes de design desenvolvimento e testes Eles são tipicamente classificados em duas categorias principais Requisitos Funcionais Descrevem o que o sistema deve fazer ou seja as funções serviços e comportamentos específicos que o software deve oferecer em resposta a determinadas entradas Requisitos Não Funcionais Definem como o sistema deve operar estabelecendo restrições sobre as funções oferecidas Eles se referem a atributos de qualidade como desempenho segurança usabilidade e confiabilidade 32 Engenharia de Requisitos A Engenharia de Requisitos é o processo sistemático de descobrir analisar documentar e gerenciar os requisitos de um sistema É uma fase crítica no ciclo de vida do desenvolvimento de software pois erros cometidos nesta etapa podem ter um impacto significativo no custo e no cronograma do projeto Suas principais atividades incluem Elicitação Coleta dos requisitos junto aos stakeholders clientes usuários etc por meio de técnicas como entrevistas questionários e reuniões Análise Verificação da consistência e completude dos requisitos negociando com os stakeholders para resolver conflitos Especificação Documentação clara e precisa dos requisitos Validação Confirmação de que os requisitos documentados realmente representam as necessidades dos stakeholders Gerenciamento Controle das mudanças nos requisitos ao longo do tempo A correta aplicação da Engenharia de Requisitos é fundamental para garantir a qualidade do produto final 33 Modelagem Gráfica A modelagem gráfica com destaque para a UML Unified Modeling Language é uma ferramenta poderosa no levantamento de requisitos Ela permite criar representações visuais do sistema suas funcionalidades e sua estrutura Diagramas UML como os de Casos de Uso e de Classes facilitam a comunicação entre a equipe de desenvolvimento e os stakeholders proporcionando uma compreensão clara e unificada do sistema a ser construído Diagramas de Casos de Uso Descrevem as interações entre os usuários atores e o sistema mostrando as funcionalidades que o sistema oferece Diagramas de Classes Representam a estrutura estática do sistema exibindo as classes seus atributos métodos e os relacionamentos entre elas 34 Prototipação A prototipação consiste na criação de modelos ou versões parciais e funcionais do sistema para que os usuários possam interagir e fornecer feedback Essa técnica é extremamente útil para validar requisitos especialmente os de interface com o usuário Ao experimentar um protótipo o cliente pode identificar mais facilmente se o sistema proposto atende às suas expectativas e sugerir melhorias antes que o desenvolvimento completo seja iniciado auxiliando no levantamento dos requisitos e na comunicação entre os envolvidos 4 DOCUMENTO DE REQUISITOS 41 Descrição do Problema a Descrição da Instituição Nome ONG Jovens Ambientalistas Localização São Paulo SP Sede administrativa e principal oficina de produção Dimensão e Abrangência Atuação nacional com vendas para todo o Brasil e exportação para países da América Latina e Europa A ONG possui uma estrutura de médio porte com cerca de 50 jovens em formação contínua 10 professores voluntários exalunos e uma equipe administrativa de 5 pessoas Mercado Venda de brinquedos educativos e sustentáveis feitos a partir de materiais reciclados Seus principais clientes são lojas de brinquedos educativos escolas e consumidores finais engajados com causas ambientais e sociais Produtos O catálogo inclui aproximadamente 30 tipos diferentes de brinquedos como carrinhos de madeira de reflorestamento bonecos de tecido reciclado e jogos de tabuleiro sobre temas ambientais Perfil dos Clientes Pessoas físicas pais e educadores com idade entre 30 e 50 anos e pessoas jurídicas escolas lojas especializadas que valorizam produtos com propósito social e ambiental A ONG necessita de um sistema para centralizar e automatizar o controle de suas operações que atualmente é realizado de forma manual e descentralizada através de planilhas b Objetivos Gerais do Sistema Centralizar as informações referentes aos jovens assistidos cursos oferecidos e professores Gerenciar o ciclo de produção dos brinquedos desde a entrada da matériaprima até o estoque do produto acabado Controlar o processo de vendas incluindo cadastro de clientes registro de pedidos e emissão de notas Automatizar o controle financeiro registrando contas a pagar e a receber e gerando relatórios gerenciais Fornecer uma plataforma para que os clientes possam visualizar os produtos e realizar pedidos online c Requisitos Funcionais RF01 Gerenciamento de Jovens O sistema deve permitir cadastrar consultar atualizar e remover dados dos jovens atendidos incluindo informações pessoais cursos matriculados e frequência RF02 Gerenciamento de Cursos O sistema deve permitir o cadastro de novos cursos profissionalizantes associando professores e material didático RF03 Controle de Estoque de MatériaPrima O sistema deve registrar a entrada e saída de materiais reciclados alertando sobre níveis baixos de estoque RF04 Controle de Produção O sistema deve permitir o registro de ordens de produção associando os jovens responsáveis e a quantidade de material utilizado RF05 Cadastro de Produtos O sistema deve permitir o cadastro dos brinquedos acabados com descrição fotos preço e quantidade em estoque RF06 Gestão de Clientes O sistema deve permitir o cadastro e a consulta de clientes pessoas físicas e jurídicas RF07 Registro de Pedidos de Venda O sistema deve permitir que funcionários registrem pedidos de venda selecionando cliente e produtos RF08 Ecommerce de Produtos O sistema deve possuir um módulo de e commerce para que clientes externos possam realizar pedidos RF09 Controle Financeiro O sistema deve registrar todas as despesas contas a pagar e receitas contas a receber RF10 Emissão de Relatórios O sistema deve ser capaz de gerar relatórios de vendas por período fluxo de caixa estoque de produtos e desempenho dos jovens d Requisitos Não Funcionais RNF01 Desempenho O sistema deve responder às requisições do usuário em no máximo 3 segundos RNF02 Usabilidade A interface do sistema deve ser intuitiva permitindo que um novo usuário administrativo aprenda as funcionalidades básicas em até 4 horas de treinamento RNF03 Segurança O acesso ao sistema deve ser controlado por login e senha Os dados financeiros e pessoais devem ser criptografados no banco de dados RNF04 Disponibilidade O sistema deve estar disponível 995 do tempo com manutenções programadas realizadas fora do horário comercial RNF05 Compatibilidade O sistema deve ser compatível com os principais navegadores web Google Chrome Mozilla Firefox Microsoft Edge em suas versões mais recentes RNF06 Manutenibilidade O códigofonte deve ser bem documentado para facilitar futuras manutenções e atualizações f Métodos de Comunicação Utilizados Para o levantamento dos requisitos foram simuladas as seguintes técnicas de comunicação com o cliente ONG Jovens Ambientalistas Entrevistas Realização de entrevistas com o diretor da ONG para entender os objetivos estratégicos do sistema e com o coordenador de produção para detalhar os fluxos de trabalho Questionários Aplicação de questionários aos professores voluntários e à equipe administrativa para coletar informações sobre suas rotinas e dificuldades atuais Brainstorming Sessões de brainstorming com a equipe do projeto para gerar ideias sobre as funcionalidades e a estrutura do novo sistema baseandose nas informações coletadas g Glossário Stakeholder Parte interessada no projeto ex diretores da ONG funcionários jovens clientes UML Linguagem de Modelagem Unificada utilizada para visualizar especificar construir e documentar os artefatos de um sistema de software Backlog do Produto Uma lista ordenada de tudo o que é conhecido e necessário no produto CRUD Acrônimo para as quatro operações básicas de armazenamento persistente Criar Create Ler Read Atualizar Update e Excluir Delete Ecommerce Comércio eletrônico modalidade de comércio onde as transações são realizadas através de dispositivos eletrônicos 42 Modelagem Para o presente documento de escopo foram desenvolvidos o diagrama de casos de uso principal e o diagrama de classes principal do sistema ambos artefatos incluídos neste projeto como anexo nesta sessão são apresentados descrições textuais com visões conceituais dos artefatos que apoiaram a produção dos diagramas citados Diagrama de Casos de Uso Exemplo conceitual Atores Administrador Professor Cliente Jovem Casos de Uso Administrador Gerenciar Usuários Gerenciar Cursos Gerenciar Estoque Gerar Relatórios Professor Registrar Frequência Lançar Notas Cliente Realizar Pedido Consultar Produtos Jovem Consultar Cursos Visualizar Desempenho Diagrama de Classes Exemplo conceitual Classes Usuario Jovem Professor Curso Produto Cliente Pedido ItemPedido Atributos e Relacionamentos A classe Pedido se relaciona com Cliente um cliente pode ter vários pedidos e com ItemPedido um pedido tem vários itens A classe ItemPedido se relaciona com Produto A classe Jovem se relaciona com Curso 43 Protótipos Nesta subseção da mesma forma que na seção anterior são apresentas descrições textuais de protótipos de pelo menos quatro interfaces da aplicação 1 Tela de Login Campos para usuário e senha com o logo da ONG 2 Dashboard do Administrador Visão geral com gráficos de vendas estoque baixo e número de jovens ativos 3 Tela de Cadastro de Produto Formulário com campos para nome do produto descrição preço quantidade em estoque e upload de imagem 4 Página de Produtos Ecommerce Vitrine com a lista de brinquedos disponíveis para venda com foto nome e preço 5 DISSERTAÇÃO E CONCLUSÃO Principais Dificuldades Formação e Interdisciplinaridade A elaboração deste documento de escopo mesmo em um cenário simulado evidencia os desafios inerentes à fase de levantamento de requisitos A principal dificuldade encontrada foi a de traduzir as necessidades de um negócio complexo e com forte apelo social como o da ONG Jovens Ambientalistas em requisitos de software claros concisos e não ambíguos Garantir que todas as perspectivas dos stakeholders gestores jovens clientes fossem consideradas exigiu um exercício de empatia e análise crítica Este trabalho foi de suma importância para a nossa formação como futuros cientistas da computação Ele proporcionou a aplicação prática de conceitos teóricos da Engenharia de Software como a elicitação de requisitos a modelagem com UML e a prototipação A necessidade de criar um documento estruturado e detalhado reforçou a importância da comunicação e da documentação em projetos de software habilidades essenciais para o sucesso profissional A interdisciplinaridade foi um aspecto marcante do projeto Foi preciso ir além do conhecimento técnico em computação e mergulhar em noções de gestão de negócios logística controle financeiro e responsabilidade social Entender o funcionamento de uma ONG e as particularidades de seu modelo de negócio foi fundamental para propor uma solução de software que agregasse valor real à instituição Este exercício demonstrou que o desenvolvimento de software eficaz é uma atividade que conecta tecnologia negócios e pessoas Concluímos que um planejamento cuidadoso e um escopo bem definido como o proposto neste documento são a base para o desenvolvimento de um produto de software de qualidade que atenda às expectativas do cliente e contribua positivamente para os seus objetivos 6 REFERÊNCIAS SOMMERVILLE Ian Engenharia de Software 10ª ed Pearson Education 2019 PRESSMAN Roger S MAXIM Bruce R Engenharia de Software Uma Abordagem Profissional 8ª ed McGrawHill 2016 7 ANEXOS Cliente Pedido ItemPedido Produto Professor Usuário Jovem Curso ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Acesso ao Sistema Faça login para continuar Usuário ou Email seuemailexemplocom Senha Entrar Esqueceu sua senha ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Dashboard Vendas Mês R 1245000 Jovens Ativos 52 Pedidos Pendentes 8 Visão Geral de Vendas Estoque Baixo Carrinho de Madeira SKU BR001 2 un Boneca de Pano SKU BR005 5 un Jogo da Velha Ecológico SKU BR012 8 un Cadastrar Novo Produto Nome do Produto Ex Carrinho de Madeira Pinus Descrição Descreva os detalhes materiais e dimensões do produto Preço R 2990 Quantidade em Estoque 50 Imagem do Produto Carregar um arquivo ou arraste e solte PNG JPG GIF até 10MB ONG Jovens Ambientalistas Login Dashboard Cadastro Produto Ecommerce Nossos Brinquedos Feitos com carinho e materiais sustentáveis Brinquedo 1 Carrinho de Madeira R 2990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 2 Boneca de Pano R 3990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 3 Jogo da Velha Ecológico R 1990 Adicionar ao Carrinho Brinquedo 4 Cubo Mágico de Bambu R 2490 Adicionar ao Carrinho 8 FICHA DE ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS Modelo da ficha a ser preenchido e entregue conforme as orientações da universidade