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Texto de pré-visualização
Se forem processados os 8 pontos acima com a origem transladada para 13 teríamos a seguinte saída Ponto 5 4 esta no 1o quadrante Ponto 2 3 esta no 1o quadrante Ponto 4 3 esta no 2o quadrante Ponto 3 1 esta no 2o quadrante Ponto 21 esta no 2o quadrante Ponto 53 esta sobre o eixo de coordenadas Ponto 43 esta sobre o eixo de coordenadas Ponto 24 esta no 4o quadrante Ponto 24 eh o mais proximo distancia141 Ponto 54 eh o mais distante distancia806 Existem 2 pontos no 1o quadrante 3 no 2o quadrante 0 no 3o quadrante e 1 no 4o quadrante Na implementação do seu programa você deve empregar os conceitos relacionados a disciplina atual e tópicos vistos até o momento operadores tipos variáveis estruturas condicionais e de repetição etc não podendo fazer uso de bibliotecas adicionais aos recursos da linguagem ou que ofereçam funcionalidades prontas para armazenamento e cálculos Parte B O gráfico abaixo ilustra o início do deslocamento de um robô que parte do ponto A 2 0 movimentandose para cima ou para a direita com velocidade de uma unidade de comprimento por segundo no plano cartesiano Observe que é um movimento programado uma unidade para cima duas para direita uma para cima duas para direita e assim sucessivamente Este gráfico exemplifica a trajetória desse robô durante os primeiros 6 segundos Após seu programa imprimir as informações da Parte A ele irá pedir ao usuário que informe a coordenada de origem do robô ponto A e por quanto tempo ele irá caminhar Com esses dados seu programa deverá imprimir qual será sua coordenada final no plano cartesiano Considerar o plano cartesiano normal com origem 0 0 Exemplo Digite a coordenada X do ponto de origem A do robô 2 Digite a coordenada Y do ponto de origem A do robô 3 Neste caso o robô estaria partindo da origem A 23 Digite por quanto tempo o robô irá caminhar 7 Resposta ao final da caminhada o robô estará no ponto 66 do plano cartesiano Observações importantes e considerações finais O programa deve ser implementado na linguagem Python e estar bem documentado A entrega do trabalho deve ser feita pelo Moodle na entrada especificada e observandose a data limite para entrega O código entregue será avaliado de acordo com os seguintes critérios Funcionamento do programa O quão fiel é o programa quanto à descrição do enunciado Indentação comentários e legibilidade do código Clareza na nomenclatura de variáveis Este trabalho deve ser desenvolvido individualmente ou em duplas observando durante o processo seguir as orientações contidas no documento Orientações para Desenvolvimento de Trabalhos Práticos Objetivos do trabalho Parte A Em algumas engines é muito comum transladar a origem das coordenadas e que por conseguinte deslocam também os quadrantes Um dos objetivos desse trabalho é escrever um programa que a partir da origem transladada XY do sistema de coordenadas cartesianas e uma quantidade determinada de pontos informa para cada ponto qual é o seu quadrante transladado e quantos pontos estão em cada quadrante A entrada de dados ao programa é realizada através do teclado atendendo a seguinte configuração No início do programa são lidos dois números inteiros X e Y representando as coordenadas da origem transladada Depois é informado um inteiro N indicando a quantidade de pontos que deverão ser lidos e processados pelo programa Em seguida serão lidos os valores das coordenadas dos N pontos pelo programa Para cada ponto lido o programa deve informar imprimindo no console a qual quadrante transladado o ponto pertence Caso o ponto esteja na abscissa transladada ou ordenada transladada o programa imprimirá sobre o eixo de coordenadas Ao final do processamento individual dos pontos o programa também deve imprimir as seguintes informações O ponto de menor distância em relação a origem transladada e o valor da distância euclidiana O ponto de maior distância em relação a origem transladada e o valor da distância euclidiana Quantos pontos existem em cada um dos quadrantes Não considerar os pontos que estão na abscissa transladada ou ordenada transladada na contagem Para Figura 2 abaixo se o a origem é transladada para 13 teríamos o seguinte plano cartesiano Figura 2 Plano cartesiano com origem transladada Sistemas de Coordenadas 2D O sistema de coordenada no espaço bidimensional 2D são extremamente importantes para o desenvolvimento de games em engines como a Unity O sistema cartesiano é usado para localizar e representar elementos em um plano o qual é formado por dois eixos perpendiculares um horizontal e outro vertical que se cruzam na origem das coordenadas O eixo horizontal é chamado de abscissa x e o vertical de ordenada y Os eixos são enumerados compreendendo o conjunto dos números reais Para indicar a localização de um ponto no plano primeiro identificase a sua coordenada no eixo x e em seguida no eixo y Por padrão as coordenadas são representadas por pares ordenados xy A Figura 1 traz uma representação de um plano cartesiano com vários pontos contidos nele O plano é dividido em 4 partes denominados quadrantes No 1º quadrante a abscissa e a ordenada possui números positivos portanto o ponto 23 está no 1º quadrante Então tendo definido o primeiro quadrante vamos seguindo o sentido antihorário para definir os restantes O ponto 31 está no 2º quadrante ao qual notase que a abscissa tem valores negativos e a ordenada positivos No 3º quadrante temos o ponto 21 onde tanto a abscissa quanto a ordenada possuem valores negativos Por fim temos o ponto 43 que está no 4º quadrante para o qual a abscissa é positiva e a ordenada é negativa Observe ainda que a origem das coordenadas está no ponto 00
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Se forem processados os 8 pontos acima com a origem transladada para 13 teríamos a seguinte saída Ponto 5 4 esta no 1o quadrante Ponto 2 3 esta no 1o quadrante Ponto 4 3 esta no 2o quadrante Ponto 3 1 esta no 2o quadrante Ponto 21 esta no 2o quadrante Ponto 53 esta sobre o eixo de coordenadas Ponto 43 esta sobre o eixo de coordenadas Ponto 24 esta no 4o quadrante Ponto 24 eh o mais proximo distancia141 Ponto 54 eh o mais distante distancia806 Existem 2 pontos no 1o quadrante 3 no 2o quadrante 0 no 3o quadrante e 1 no 4o quadrante Na implementação do seu programa você deve empregar os conceitos relacionados a disciplina atual e tópicos vistos até o momento operadores tipos variáveis estruturas condicionais e de repetição etc não podendo fazer uso de bibliotecas adicionais aos recursos da linguagem ou que ofereçam funcionalidades prontas para armazenamento e cálculos Parte B O gráfico abaixo ilustra o início do deslocamento de um robô que parte do ponto A 2 0 movimentandose para cima ou para a direita com velocidade de uma unidade de comprimento por segundo no plano cartesiano Observe que é um movimento programado uma unidade para cima duas para direita uma para cima duas para direita e assim sucessivamente Este gráfico exemplifica a trajetória desse robô durante os primeiros 6 segundos Após seu programa imprimir as informações da Parte A ele irá pedir ao usuário que informe a coordenada de origem do robô ponto A e por quanto tempo ele irá caminhar Com esses dados seu programa deverá imprimir qual será sua coordenada final no plano cartesiano Considerar o plano cartesiano normal com origem 0 0 Exemplo Digite a coordenada X do ponto de origem A do robô 2 Digite a coordenada Y do ponto de origem A do robô 3 Neste caso o robô estaria partindo da origem A 23 Digite por quanto tempo o robô irá caminhar 7 Resposta ao final da caminhada o robô estará no ponto 66 do plano cartesiano Observações importantes e considerações finais O programa deve ser implementado na linguagem Python e estar bem documentado A entrega do trabalho deve ser feita pelo Moodle na entrada especificada e observandose a data limite para entrega O código entregue será avaliado de acordo com os seguintes critérios Funcionamento do programa O quão fiel é o programa quanto à descrição do enunciado Indentação comentários e legibilidade do código Clareza na nomenclatura de variáveis Este trabalho deve ser desenvolvido individualmente ou em duplas observando durante o processo seguir as orientações contidas no documento Orientações para Desenvolvimento de Trabalhos Práticos Objetivos do trabalho Parte A Em algumas engines é muito comum transladar a origem das coordenadas e que por conseguinte deslocam também os quadrantes Um dos objetivos desse trabalho é escrever um programa que a partir da origem transladada XY do sistema de coordenadas cartesianas e uma quantidade determinada de pontos informa para cada ponto qual é o seu quadrante transladado e quantos pontos estão em cada quadrante A entrada de dados ao programa é realizada através do teclado atendendo a seguinte configuração No início do programa são lidos dois números inteiros X e Y representando as coordenadas da origem transladada Depois é informado um inteiro N indicando a quantidade de pontos que deverão ser lidos e processados pelo programa Em seguida serão lidos os valores das coordenadas dos N pontos pelo programa Para cada ponto lido o programa deve informar imprimindo no console a qual quadrante transladado o ponto pertence Caso o ponto esteja na abscissa transladada ou ordenada transladada o programa imprimirá sobre o eixo de coordenadas Ao final do processamento individual dos pontos o programa também deve imprimir as seguintes informações O ponto de menor distância em relação a origem transladada e o valor da distância euclidiana O ponto de maior distância em relação a origem transladada e o valor da distância euclidiana Quantos pontos existem em cada um dos quadrantes Não considerar os pontos que estão na abscissa transladada ou ordenada transladada na contagem Para Figura 2 abaixo se o a origem é transladada para 13 teríamos o seguinte plano cartesiano Figura 2 Plano cartesiano com origem transladada Sistemas de Coordenadas 2D O sistema de coordenada no espaço bidimensional 2D são extremamente importantes para o desenvolvimento de games em engines como a Unity O sistema cartesiano é usado para localizar e representar elementos em um plano o qual é formado por dois eixos perpendiculares um horizontal e outro vertical que se cruzam na origem das coordenadas O eixo horizontal é chamado de abscissa x e o vertical de ordenada y Os eixos são enumerados compreendendo o conjunto dos números reais Para indicar a localização de um ponto no plano primeiro identificase a sua coordenada no eixo x e em seguida no eixo y Por padrão as coordenadas são representadas por pares ordenados xy A Figura 1 traz uma representação de um plano cartesiano com vários pontos contidos nele O plano é dividido em 4 partes denominados quadrantes No 1º quadrante a abscissa e a ordenada possui números positivos portanto o ponto 23 está no 1º quadrante Então tendo definido o primeiro quadrante vamos seguindo o sentido antihorário para definir os restantes O ponto 31 está no 2º quadrante ao qual notase que a abscissa tem valores negativos e a ordenada positivos No 3º quadrante temos o ponto 21 onde tanto a abscissa quanto a ordenada possuem valores negativos Por fim temos o ponto 43 que está no 4º quadrante para o qual a abscissa é positiva e a ordenada é negativa Observe ainda que a origem das coordenadas está no ponto 00