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Engenharia da Computação ·

Projeto de Extensão

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Portfolio Individual Projeto de Extensão I Engenharia de Computação 050824 0000 à 021124 2359 Horário de Brasília 0 pontos Público ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Roteiro Aula Prática 2 Público ROTEIRO DE AULA PRÁTICA NOME DA DISCIPLINA ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Unidade U2 ELEMENTOS DE ALGORITMOS Aula A2 EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO Tempo previsto de execução de aula prática 2h CAMPO OBRIGATÓRIO NÃO APARECER EM NENHUM RAP OBJETIVOS campo obrigatório exibição para todos Definição dos objetivos da aula prática Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa Aplicar uma estrutura de decisão SE ou ESCOLHA CASO no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol INFRAESTRUTURA OBRIGATÓRIO SE HOUVER EXIBIÇÃO DOCENTETUTOR Instalações Materiais de consumo Equipamentos Laboratório de Informática Materiais de consumo NSA Equipamentos Computador com acesso à internet e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM SOLUÇÃO DIGITAL OBRIGATÓRIO SE HOUVER APARECER PARA TODOS Portugol WebStudio O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos baseada no Portugol Português Estruturado que é uma pseudolinguagem de programação para fins acadêmicos Tipo de Licença GPL GNU General Public License 3 Público PROCEDIMENTO PARA INSTALAÇÃO A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de instalação basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço URL a seguir LINK httpsportugoldev EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL EPI CAMPO OBRIGATÓRIO APARECER PARA TODOS NSA PROCEDIMENTOS PRÁTICOS OBRIGATÓRIO TODOS ProcedimentoAtividade nº 1 Virtual Atividade proposta Você é um explorador corajoso que se aventura em uma misteriosa Floresta Sussurrante em busca de tesouros lendários e segredos perdidos Ao adentrar na floresta você se depara com três caminhos diferentes cada um levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta Sua missão é escolher sabiamente o caminho a seguir enfrentando desafios e tomando decisões que impactarão sua jornada e sua pontuação final Preparese para esta aventura cheia de mistérios Caminho 1 O Caminho das Sombras Descrição Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias com raios de lua penetrando entre os galhos Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da floresta Obstáculo O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho que exige um enigma para deixá lo passar O enigma é Quem sou eu Tenho olhos mas não vejo Tenho boca mas não falo O que sou Resposta uma caveira Premiação Se o jogador responder corretamente ao enigma ele encontra um baú escondido contendo uma gema preciosa que vale 100 pontos Caminho 2 O Caminho da Luz Descrição Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores Parece ser o caminho mais seguro e reconfortante da floresta Obstáculo O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento Ele deve decidir se tentará atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro Premiação Se o jogador decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso ele encontra uma fonte mágica que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação 4 Público Caminho 3 O Caminho das Criaturas Descrição Este caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão Parece ser o caminho mais imprevisível e enigmático da floresta Obstáculo O jogador se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho Ele deve decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordála para passar Premiação Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso ele encontra uma árvore encantada que concede a ele uma habilidade especial de camuflagem adicionando 75 pontos à sua pontuação Com esses três caminhos o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os obstáculos e acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta Sussurrante Procedimentos para a realização da atividade Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos por meio de instruções de entrada e saída criação de variáveis e constantes sobretudo a utilização da estrutura de decisão SE ou ESCOLHA CASO em Portugol para resolução da atividade 1 Desenvolvimento do Programa Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio O estudante deverá utilizar a linguagem de programação Portugol por meio da ferramenta Portugol WebStudio acessandoo na url httpsportugoldev Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão Novo Arquivo Implementar os três desvios condicionais simples composto e ou encadeado criando um menu de opções para o jogador por exemplo Observe que deverá ser criado um menu que apareça no momento da execução do programa para capturar a opção escolhida pelo usuário 1 2 ou 3 5 Público De acordo com a opção escolhida o programa deve desviar a execução do código para o trecho que irá realizar as instruções de acordo com os caminhos do cenário floresta sussurrante Observe a seguir O estudante pode utilizar a estrutura de seleção ESCOLHA CASO e executar as instruções para o caminho das sombras caso o usuário escolha a opção 1 Dessa forma o algoritmo tem que executar todas as instruções que estão no Caminho 1 O Caminho das Sombras Isso inclui a apresentação da descrição obstáculo e premiação sendo esta de acordo com a resposta do usuário O mesmo princípio deve ser seguido quando o usuário escolher as opções 2 ou 3 Ainda se o usuário escolher uma opção diferente o algoritmo deve exibir uma mensagem Criar uma narrativa envolvente que guie o usuário ao longo da aventura Utilizar o próprio texto fornecido na atividade proposta ficando a critério do estudante a customização e a implementação de melhorias no texto pensando em envolver o usuário nesta aventura Observar que poderão ser utilizadas as duas estruturas de seleção durante o desenvolvimento Nesta imagem tem um exemplo da estrutura SE sendo implementada e para execução do menu de opções está sendo utilizado a estrutura ESCOLHA CASO 2 Testes e Correções Após toda a construção do programa é hora de executar os testes Testar o programa para garantir que todas as opções de escolha funcionem corretamente Executando o código de início deverá aparecer um texto explicando o programa e em seguida o menu de opções 6 Público Neste ponto o usuário vai entrar com a opção escolhida e em seguida o algoritmo deve executar as instruções de acordo com a opção escolhida Verificar se o mesmo está acontecendo para as três opções do programa inclusive quando o usuário escolhe incorretamente ou seja um número diferente de 1 2 ou 3 3 Documentação e Comentários Documentar o código fonte explicando a lógica por trás de cada parte do programa Optar sempre por documentar o código fonte principalmente quando não se está habituado com o comando exemplo Colocando antes da linha o programa ignora a execução da linha Portanto as anotações poderão ser realizadas em todo o códigofonte 4 Apresentação e Avaliação Apresentar o programa em sala de aula demonstrando como funciona a aventura na Floresta Encantada Após a construção do programa testes e correções o programa deverá ser executado passando por todas as opções sem que apresente erros ou falhas Avaliar a pontuação dos estudantes com base nas escolhas que fizeram durante a construção do algoritmo discutindo estratégias para maximizar a performance no desenvolvimento de soluções como a proposta por esta atividade Checklist Analisar o cenário para criação do códigofonte do programa Fazer a estruturação dos 3 caminhos seus obstáculos e premiações previstas no percurso Desenvolver o algoritmo em Portugol na ferramenta Portugol WebStudio 7 Público Executar testes e possíveis correções Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento RESULTADOS obrigatório aparecer para todos Resultados de Aprendizagem O objetivo da atividade é a correta compreensão e desenvolvimento do programa com os requisitos exigidos contendo a codificação completa para o Portugol WebStudio ESTUDANTE VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR não obrigatório aparecer para todos Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada ou seja para cada trecho do códigofonte o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS não obrigatório aparecer para todos Descrição em abnt das referências utilizadas CORMEN Thomas Algoritmos Teoria e Prática 3ed Rio de Janeiro LTC 2022 MENÉNDEZ Andrés Simplificando algoritmos 1 ed Rio de Janeiro LTC 2023 SILVA Flávio Soares Corrêa D FINGER Marcelo MELO Ana Cristina Vieira Lógica para computação 2 ed São Paulo Cengage Learning 2017 NOME DA DISCIPLINA ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Unidade U2 ELEMENTOS DE ALGORITMOS Aula A3 ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO Tempo previsto de execução de aula prática 2h CAMPO OBRIGATÓRIO NÃO APARECER EM NENHUM RAP OBJETIVOS campo obrigatório exibição para todos Definição dos objetivos da aula prática Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa Aplicar na prática a estrutura de repetição ENQUANTO FAÇA no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol 8 Público INFRAESTRUTURA OBRIGATÓRIO SE HOUVER EXIBIÇÃO DOCENTETUTOR Instalações Materiais de consumo Equipamentos Laboratório de Informática Materiais de consumo NSA Equipamentos Computador com acesso à internet e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM SOLUÇÃO DIGITAL OBRIGATÓRIO SE HOUVER APARECER PARA TODOS Portugol WebStudio O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos baseada no Portugol Português Estruturado que é uma pseudolinguagem de programação para fins acadêmicos Tipo de Licença GPL GNU General Public License PROCEDIMENTO PARA INSTALAÇÃO A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de instalação basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço URL a seguir LINK httpsportugoldev EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL EPI CAMPO OBRIGATÓRIO APARECER PARA TODOS NSA PROCEDIMENTOS PRÁTICOS OBRIGATÓRIO TODOS ProcedimentoAtividade nº 1 Virtual Atividade proposta Suponha que você está em uma missão para encontrar um tesouro escondido no meio de um labirinto muito perigoso O labirinto é composto por uma série de corredores estreitos bifurcações e salas ocultas Sua missão é encontrar o caminho para o tesouro evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho Descrição do Labirinto Existem caminhos que não têm saída fazendo com que você precise voltar atrás e tentar outro caminho 9 Público Algumas portas podem levar de volta ao início do labirinto obrigandoo a recomeçar sua busca O tesouro está escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar tornando a exploração do labirinto desafiadora e imprevisível Boa sorte em sua busca pelo tesouro Com essa descrição têmse um cenário envolvente e desafiador para criação de um algoritmo usando o comando EnquantoFaça em Portugol para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro Procedimentos para a realização da atividade Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos criação de variáveis e constantes além de comandos da estrutura de repetição EnquantoFaça em Portugol para resolução da atividade 1 Configuração da Ferramenta Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio O estudante deverá utilizar a linguagem de programação Portugol por meio da ferramenta Portugol WebStudio acessandoo na url httpsportugoldev Na ferramenta o estudante chegará nesta tela e deverá clicar no botão Novo Arquivo Descrever o cenário do labirinto e a missão do explorador em encontrar o tesouro Explicar o objetivo da atividade utilizar o comando EnquantoFaça para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro 2 Desenvolvimento do Programa Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio Criar variáveis para representar a posição do explorador no labirinto e outras informações relevantes a Exemplo definir o labirinto como uma matriz de 5 x 5 contendo 25 espaços b Definir o local do tesouro em um desses espaços Labirinto44 tesouro Implementar um loop EnquantoFaça para controlar a movimentação do explorador até encontrar o tesouro 10 Público Definir uma posição iniciar para o explorador no início do caminho ou seja da matriz a posX 0 b posY 0 Definir uma posição iniciar Criar condições para determinar os movimentos possíveis do explorador para frente para trás para a esquerda para a direita e verificar se ele encontrou o tesouro a Baseado na posição da matriz 5 x 5 labirinto definir a próxima posição do jogador b Como sugestão você pode definir o tesouro em um local específico da matriz labirinto e fazer o explorador ir caminhando para encontrar o tesouro c Como sugestão os valores de cada endereço do labirinto podem ser 2 tesouro 1 parede normal 0 caminho livre Outro valor para punir o usuário e fazer ele voltar ao início do labirinto O importante é criar obstáculos ao explorador 3 Geração Aleatória do Labirinto Implementar um algoritmo para gerar aleatoriamente o layout do labirinto ou gerálo da mesma forma iniciando o jogador na posição 00 Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar 4 Testes e Correções Testar o programa com diferentes configurações de labirinto para garantir que o explorador encontre o tesouro corretamente Corrigir quaisquer bugs ou erros de lógica que possam surgir durante os testes 5 Documentação e Comentários Documentar o código fonte explicando a lógica por trás do movimento do explorador e as condições para encontrar o tesouro 11 Público Incluir comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código Exemplo de comentários para a função que inicia o labirinto significa linha de comentário 6 Execução do Programa Apresentar o programa demonstrando como funciona a exploração do labirinto Checklist Analisar o cenário para criação do códigofonte do programa Gerar aleatoriamente o layout do labirinto em cada execução do programa Garantir que o tesouro esteja escondido em um local diferente a cada vez que o programa iniciar Desenvolver o algoritmo em Portugol na ferramenta Portugol WebStudio Executar testes e possíveis correções Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento RESULTADOS obrigatório aparecer para todos Resultados de Aprendizagem O objetivo da atividade é a aplicação do comando EnquantoFaça para guiar o explorador pelo labirinto até encontrar o tesouro evitando armadilhas e obstáculos ao longo do caminho A atividade proporciona uma oportunidade valiosa para o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas pensamento crítico e raciocínio lógico ESTUDANTE VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR não obrigatório aparecer para todos 12 Público Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada ou seja para cada trecho do códigofonte o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS não obrigatório aparecer para todos Descrição em abnt das referências utilizadas CORMEN Thomas Algoritmos Teoria e Prática 3ed Rio de Janeiro LTC 2022 MENÉNDEZ Andrés Simplificando algoritmos 1 ed Rio de Janeiro LTC 2023 SILVA Flávio Soares Corrêa D FINGER Marcelo MELO Ana Cristina Vieira Lógica para computação 2 ed São Paulo Cengage Learning 2017 NOME DA DISCIPLINA ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Unidade U3CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO Aula A3ESTRUTURAS CONDICIONAIS EM LINGUAGEM C Tempo previsto de execução de aula prática 2h CAMPO OBRIGATÓRIO NÃO APARECER EM NENHUM RAP OBJETIVOS campo obrigatório exibição para todos Definição dos objetivos da aula prática Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa Aplicar na prática a estrutura condicional IF no desenvolvimento de algoritmos computacionais na Linguagem de Programação C INFRAESTRUTURA OBRIGATÓRIO SE HOUVER EXIBIÇÃO DOCENTETUTOR Instalações Materiais de consumo Equipamentos Laboratório de Informática Materiais de consumo NSA Equipamentos Computador com acesso à internet e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM Instalação do Visual Studio Code extensões o CC for Visual Studio Code o CC Compile Run extension 13 Público SOLUÇÃO DIGITAL OBRIGATÓRIO SE HOUVER APARECER PARA TODOS Visual Studio Code VS Code O VS Code é um editor de códigofonte desenvolvido pela Microsoft para Windows Linux e macOS Conta com a instalação de extensões para programação em diversas linguagens de programação Tipo de licença Códigofonte Licença MIT Binários Freeware Link httpscodevisualstudiocomdownload EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL EPI CAMPO OBRIGATÓRIO APARECER PARA TODOS NSA PROCEDIMENTOS PRÁTICOS OBRIGATÓRIO TODOS ProcedimentoAtividade nº 1 Virtual Atividade proposta Você é um desenvolvedor de software em uma instituição financeira responsável por criar um sistema de aprovação de empréstimos O seu objetivo é desenvolver um programa que analise as informações financeiras fornecidas pelos clientes e determine se o empréstimo pode ser aprovado com base em critérios préestabelecidos Descrição do Problema O sistema de aprovação de empréstimos precisa considerar diversos critérios para determinar se um cliente é elegível para receber um empréstimo Os critérios são Relação entre renda e valor do empréstimo O valor do empréstimo não pode exceder 30 da renda mensal do cliente Histórico de crédito Clientes com um histórico de crédito ruim podem ter sua solicitação de empréstimo rejeitada Outros fatores Outros fatores como a estabilidade no emprego do cliente e o valor da entrada também podem influenciar na decisão de aprovação do empréstimo 14 Público Procedimentos para a realização da atividade Faça uma análise detalhada de todas as ações que o programa deve executar bem como as estruturas algorítmicas necessárias para o desenvolvimento do código Aplique os fundamentos da lógica de programação e algoritmos na criação de uma solução para o cenário apresentado utilizando a Linguagem de Programação C tendo como apoio o editor de código VS Code A seguir os procedimentos que devem ser realizados Desenvolver o programa Utilizando a linguagem de Programação C no VS Code você precisa criar um programa que solicite as informações financeiras do cliente como renda mensal e valor do empréstimo desejado e outras informações que julgue necessário dependendo do raciocínio lógico Solicite do usuário os dados da renda mensal valor do empréstimo histórico de crédito estabilidade no emprego e o valor da entrada Lembrese que todas essas informações fazem parte dos critérios para liberação do crédito Abaixo uma sugestão note que algumas variáveis são de tipos diferentes Isso também deve ser tratado na construção do algoritmo Implementar a lógica de aprovação Você deve implementar a lógica necessária para analisar as informações fornecidas pelo cliente e determinar se o empréstimo pode ser aprovado com base nos critérios estabelecidos Critérios 1 2 e 3 no item Atividade Proposta Utilize uma estrutura de seleção para construir essa parte do programa Você pode utilizar os comandos IF e ou o comando switch case dependendo da elaboração do algoritmo Exemplo de um dos critérios If Valor do Emprestimo 30 da renda mensal critério para conceder o empréstimo Exibir o resultado Após a análise o programa deve informar ao cliente se o empréstimo foi aprovado ou rejeitado juntamente com detalhes adicionais se necessário 15 Público Neste ponto você pode exibir uma mensagem quando todos os critérios são cumpridos E uma outra mensagem explicando o porque do crédito ter sido negado Testar e depurar Teste o programa com diferentes conjuntos de dados para garantir que a análise de aprovação de empréstimos esteja correta Corrija eventuais falhas ou erros de lógica que possam surgir durante os testes A seguir um exemplo de teste quando todos os critérios são cumpridos e o crédito será liberado ao cliente Documentar o código Documente o código fonte do programa explicando a lógica por trás da análise de aprovação de empréstimos Inclua comentários explicativos para facilitar a compreensão e manutenção do código Pense sempre que em uma empresa outros profissionais poderão dar manutenção na codificação realizada anteriormente por você As linhas 11 e 15 possuem comentários do códigofonte Execução do Programa Apresentar o programa demonstrando como funciona a logística de análise de crédito Exemplo do programa sendo executado Munido de todas essas informações coloque suas habilidades de programação em prática e crie um programa que ajude a instituição financeira a tomar decisões assertivas na concessão de crédito 16 Público Checklist Analisar o cenário para criação do códigofonte do programa Instalar o VS Code em seu dispositivo Baixe a IDE escolhendo o sistema operacional por meio do link httpscodevisualstudiocomdownload Desenvolver o algoritmo na Linguagem de Programação C Considerar todos os critérios solicitados para construção do algoritmo Executar testes e possíveis correções Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento RESULTADOS obrigatório aparecer para todos Resultados de Aprendizagem O objetivo da atividade é aplicar os conceitos de comandos de seleção IF podendo se necessário aplicar comandos de laço de repetições para analisar as informações financeiras fornecidas pelo usuário além de determinar se o empréstimo pode ou não ser aprovado Diante do contexto ser capaz de aplicar os conceitos de lógica de programação e raciocínio lógico de forma prática em um contexto do mundo real ESTUDANTE VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR não obrigatório aparecer para todos Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada ou seja para cada trecho do códigofonte o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS não obrigatório aparecer para todos Descrição em abnt das referências utilizadas CORMEN Thomas Algoritmos Teoria e Prática 3ed Rio de Janeiro LTC 2022 MENÉNDEZ Andrés Simplificando algoritmos 1 ed Rio de Janeiro LTC 2023 SILVA Flávio Soares Corrêa D FINGER Marcelo MELO Ana Cristina Vieira Lógica para computação 2 ed São Paulo Cengage Learning 2017 17 Público NOME DA DISCIPLINA ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Unidade U4APLICAÇÕES DE PROGRAMAÇÃO Aula A4REGISTROS E ARQUIVOS Tempo previsto de execução de aula prática 2h CAMPO OBRIGATÓRIO NÃO APARECER EM NENHUM RAP OBJETIVOS campo obrigatório exibição para todos Definição dos objetivos da aula prática Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa Aplicar conceitos de manipulação de arquivos além da criação e acesso a registros Structs na Linguagem de Programação C INFRAESTRUTURA OBRIGATÓRIO SE HOUVER EXIBIÇÃO DOCENTETUTOR Instalações Materiais de consumo Equipamentos Laboratório de Informática Materiais de consumo NSA Equipamentos Computador com acesso à internet e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM Instalação do Visual Studio Code extensões o CC for Visual Studio Code o CC Compile Run extension SOLUÇÃO DIGITAL OBRIGATÓRIO SE HOUVER APARECER PARA TODOS Visual Studio Code VS Code O VS Code é um editor de códigofonte desenvolvido pela Microsoft para Windows Linux e macOS Conta com a instalação de extensões para programação em diversas linguagens de programação Tipo de licença Códigofonte Licença MIT Binários Freeware Link httpscodevisualstudiocomdownload 18 Público EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL EPI CAMPO OBRIGATÓRIO APARECER PARA TODOS NSA PROCEDIMENTOS PRÁTICOS OBRIGATÓRIO TODOS ProcedimentoAtividade nº 1 Virtual Atividade proposta Você foi designado pela sua instituição de ensino para desenvolvedor um programa de classificação dos alunos O programa deverá solicitar alguns dados inclusive as médias das disciplinas de cada aluno para que ele possa fazer o cálculo da média do aluno Deverá solicitar também o nome do aluno Descrição do Problema Para realização da atividade você deve utilizar os recursos de Structs e Arquivos A Struct armazenará os dados do aluno como Nome média da primeira disciplina média da segunda disciplina média geral por aluno e sua classificação Um arquivo do tipo txt deve ser utilizado para armazenar as informações no final da execução do programa O layout do arquivo deve conter Nome do Aluno Média Disciplina 1 Média Disciplina 2 Média Geral Classificação Procedimentos para a realização da atividade Faça uma análise detalhada de todas as ações que o programa deve executar bem como as estruturas algorítmicas necessárias para o desenvolvimento do código Aplique os fundamentos da lógica de programação e algoritmos na criação de uma solução para o cenário apresentado utilizando a Linguagem de Programação C tendo como apoio o editor de código VS Code A seguir os procedimentos que devem ser realizados 1 Passo 1 Definição das estruturas de dados a Criar a estruturaStruct Aluno com os campos necessários nome médias das disciplinas média geral classificação Você pode optar pelo nome da Struct ser Aluno ou outro nome qualquer desde que você respeite as regras para nomenclatura de variáveis evitando acentuação sem 19 Público utilização de espaços em branco não podendo utilizar palavras reservadas à linguagem exemplo void e não começar com caractere numérico Aqui optei pelo nome Aluno 2 Passo 2 Implementação das funções de cálculo a Implementar uma função para calcular a média geral de um aluno com base nas médias das disciplinas Um exemplo da função para calcular a média de um aluno Passase por parâmetro as médias das disciplinas e depois retorna o cálculo da média b Implementar uma função de comparação para ser utilizada na ordenação da turma Essa função compararMedias é chamada dentro de outra função que salva o arquivo txt que tem o objetivo de ordenar o aluno dentro do arquivo de acordo com sua classificação por nota Exemplo 3 Passo 3 Entrada de dados a Pedir ao usuário que informe quantos alunos serão registrados Isso é feito dentro da função main Uma sugestão de como resolver está logo a seguir 20 Público b Usar um loop para solicitar o nome médias das disciplinas 1 e 2 de cada aluno e armazenar esses dados na estrutura Aluno Dentro de um laço qualquer na linguagem de programação C solicite do usuário esses dados 4 Passo 4 Cálculo das médias e classificação a Calcular a média geral de cada aluno utilizando uma função A função que faz esse cálculo é a calcularMediaGeral já exibida no item 2 b Ordenar a turma em ordem decrescente de acordo com as médias dos alunos Você deve comparar as médias gerais de cada aluno e colocar a classificação de cada um dentro do arquivo txt ao lado dos dados do aluno c Atribuir as classificações aos alunos com base na ordem da turma Inserir dentro do arquivo um campo para a classificação do aluno Utilizar o campo classificação da Struct 5 Passo 5 Saída de dados a Para cada aluno escrever no arquivo seu nome médias das disciplinas média geral e classificação b Calcular e escrever no arquivo a média geral da turma Uma sugestão para a saída do arquivo texto logo a seguir 6 Passo 6 Finalização a Fechar o arquivo Utilizar a classe FILE da linguagem C para manipular dados no arquivo 7 Execução do Programa Apresentar o programa demonstrando o seu funcionamento Exemplo do programa sendo executado 21 Público Na sequência o arquivo txt gerado pelo programa Munido de todas essas informações coloque suas habilidades de programação em prática e crie um programa que atenda a todos os requisitos solicitados pela sua instituição de ensino Checklist Analisar o cenário para criação do códigofonte do programa Instalar o VS Code em seu dispositivo Baixe a IDE escolhendo o sistema operacional por meio do link httpscodevisualstudiocomdownload Desenvolver o algoritmo na Linguagem de Programação C Considerar todos os critérios solicitados para construção do algoritmo Executar testes e possíveis correções Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento RESULTADOS obrigatório aparecer para todos 22 Público Resultados de Aprendizagem O objetivo da atividade é aplicar conceitos das estruturas de seleção laços de repetições funções Structs e arquivos para coletar os dados realizar os cálculos e fazer a classificação dos alunos Diante do cenário apresentado ser capaz de aplicar os conceitos de lógica de programação desenvolvendo o raciocínio lógico de forma prática em um contexto do mundo real ESTUDANTE VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR não obrigatório aparecer para todos Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício documentada ou seja para cada trecho do códigofonte o estudante deve anexar um texto explicando o que acontece quando o trecho do código é executado REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS não obrigatório aparecer para todos Descrição em abnt das referências utilizadas CORMEN Thomas Algoritmos Teoria e Prática 3ed Rio de Janeiro LTC 2022 MENÉNDEZ Andrés Simplificando algoritmos 1 ed Rio de Janeiro LTC 2023 SILVA Flávio Soares Corrêa D FINGER Marcelo MELO Ana Cristina Vieira Lógica para computação 2 ed São Paulo Cengage Learning 2017 DADOS DO ALUNO Aluno Nome completo RA Número do RA do aluno POLO UNIDADE CURSO ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO BACHARELADO COMPONENTE CURRICULAR PROJETO DE EXTENSÃO I ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE EXTENSÃO PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE FINALIDADE E MOTIVAÇÃO A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Bacharelado em Engenharia de Computação é dedicarse a área educacional e o transferir do saber desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas Nesse programa é possível a ministração de palestras aulas de monitoria cursos aulas de educação básica educação financeira língua estrangeira debates da comunidade local participação em projetos sociais projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos voluntários Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem ser parcerias com a prefeitura associações de bairros escolas empresas públicas e privadas igrejas ONGs e por meio de redes de internet COMPETÊNCIAS I Compreender e explicar as dimensões quantitativas de um problema II Interpretar e resolver problemas computacionais empregando recursos lógicos eou matemáticos III Realizar estudos de viabilidade técnica social e econômica de projetos produtos eou serviços na área de computação PERFIL DO EGRESSO O perfil do egresso idealizado pela IES para o curso de Engenharia de Computação possibilita a formação de um profissional crítico reflexivo criativo visão holística humanista e ético capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de atuação sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de Extensão Contexto à Comunidade esse egresso poderá desenvolver habilidades e capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à compreensão da 1 realidade social ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática considerar aspectos políticos econômicos sociais do meio em que está inserido direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento social SOFT SKILLS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS Criatividade e inovação Comunicação Interpessoal Planejamento e organização OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Os objetivos da extensão em Engenharia de Computação vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade local prestando serviços a questões pedagógicas aulas de monitoria educação básica educação financeira língua estrangeira recursos naturais ética e responsabilidade social Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico para a comunidade preparando o egresso para uma atuação global focado não apenas no conhecimento técnico mas com a preocupação pelo próximo e por um sociedade igualitária buscando oportunizar conhecimento para quem não tem oportunidade de acesso CONTEÚDOS I Matemática e Estatística II Matemática discreta e teoria dos grafos III Pesquisa operacional e otimização IV Algoritmos e estruturas de dados INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS KREYSZIG Erwin Matemática superior para engenharia volume 2 10 ed Rio de Janeiro LTC 2019 RATTAN Kuldip S Matemática básica para aplicações de engenharia Rio de Janeiro LTC 2017 MORETTIN Pedro BUSSAB Wilton O HAZZAN Samuel Introdução ao Cálculo São Paulo Saraiva 2009 RELATÓRIO FINAL Aluno e Aluna após realizar suas atividades de extensão é necessário que você o formalize enviando esse Relatório Final para ser avaliado junto ao seu Ambiente Virtual AVA e também para você poder comprovar sua atuação Para o preenchimento busque as anotações junto ao TEMPLATE PCDA para auxiliar na apresentação das atividades desenvolvidas Todos os campos são de preenchimento obrigatório DESCRIÇÃO DA AÇÃO COM RESULTADOS ALCANÇADOS 2 Metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável ODS aderentes a este projeto CAMPO OBRIGATÓRIO busque no seu Template PDCA quais Metas você selecionou como aderentes ao seu projeto conforme cada Objetivo de Desenvolvimento Sustentável ODS da Organização das Nações Unidas ONU que você explorou no seu planejamento Liste as Metas selecionadas pelo menos uma opção Meta 44 Aumentar o número de jovens e adultos com competências relevantes para o trabalho emprego decente e empreendedorismo Objetivo 4 Educação de Qualidade Essa meta visa desenvolver habilidades essenciais para a futura inserção no mercado de trabalho incluindo competências tecnológicas Ao introduzir conceitos de lógica e programação de forma lúdica o projeto ajuda a despertar o interesse pela tecnologia e a construir uma base para futuras competências digitais Meta 125 Reduzir substancialmente a geração de resíduos por meio da prevenção redução reciclagem e reuso Objetivo 12 Consumo e Produção Responsáveis A oficina Robôs de Papelão utiliza materiais recicláveis para construir robôs promovendo a conscientização sobre o reaproveitamento de recursos e a importância do consumo responsável Local de realização da atividade extensionista Escola Durante a ação O projeto de extensão ocorreu em uma escola com alunos do 5º ano envolvendo cerca de 20 estudantes no turno da tarde com encontros programados para toda quartafeira uma vez por mês No primeiro mês foi realizada uma peça de teatro intitulada Aventura na terra da programação que introduziu as crianças ao universo da tecnologia de maneira lúdica Os personagens enfrentaram desafios e resolveram problemas por meio da lógica de programação e as crianças foram incentivadas a interagir com eles participando da história e ajudando a resolver situações que surgiram ao longo da apresentação Essa atividade criativa permitiu que os alunos entendessem o valor do raciocínio lógico e da resolução de problemas No segundo mês a atividade foi uma oficina chamada Robôs de papelão onde as crianças tiveram a oportunidade de construir pequenos robôs utilizando materiais recicláveis como papelão garrafas plásticas e tampinhas Durante a oficina os alunos aprenderam sobre os componentes básicos de um robô como movimentos e comandos estabelecendo uma conexão entre os movimentos dos robôs e os algoritmos de programação Ao final da atividade cada criança apresentou o robô que criou explicando como ele funcionava e o que aprendeu com o processo No terceiro mês os alunos participaram de uma oficina de jogos chamada Desenvolvendo meu primeiro jogo de tabuleiro Nessa atividade as crianças criaram um jogo de tabuleiro inspirado em temas de tecnologia como circuitos lógica e inteligência artificial Ao montar as regras e os desafios do jogo os alunos compreenderam de forma prática o conceito de algoritmos e estratégias Cada equipe desenvolveu uma parte do jogo colaborando para criar um produto final único o que proporcionou um espaço para que exercitassem o pensamento estratégico e a criatividade No quarto mês a atividade programada foi uma oficina de programação desplugada chamada Desafio do labirinto As crianças foram desafiadas a guiar um personagem por 3 um labirinto utilizando comandos de programação básica como ir para frente virar à direita e virar à esquerda Elas trabalharam em equipes para encontrar a melhor rota no labirinto desenvolvendo habilidades de lógica e resolução de problemas sem o uso de computadores Essa atividade demonstrou que a programação é um processo de pensamento lógico e organização não necessariamente ligado ao uso de dispositivos eletrônicos No quinto e último mês foi realizada uma apresentação onde as crianças puderam compartilhar o que aprenderam durante o projeto Cada equipe teve a chance de mostrar seus robôs jogos de tabuleiro e as estratégias que utilizaram nos desafios do labirinto celebrando assim o aprendizado coletivo e as experiências vividas ao longo do programa Caso necessário houve mudança de estratégia para alcançar o resultado Resultado da ação O resultado da ação foi l positivo com os alunos demonstrando um aumento no interesse e na compreensão dos conceitos relacionados à tecnologia e programação Ao longo do projeto as crianças não apenas desenvolveram habilidades práticas como a construção de robôs e a criação de jogos de tabuleiro mas também aprimoraram suas capacidades de trabalho em equipe resolução de problemas e pensamento lógico As apresentações finais evidenciaram o entusiasmo dos alunos que se mostraram confiantes ao compartilhar suas criações e explicar os processos envolvidos Além disso o feedback dos professores e dos pais foi extremamente encorajador destacando a importância da abordagem lúdica para a aprendizagem de temas tecnológicos A experiência promovida pelo projeto não apenas despertou a curiosidade dos alunos mas também contribuiu para a formação de uma mentalidade mais crítica e criativa em relação ao uso da tecnologia estabelecendo uma base sólida para futuros aprendizados na área Conclusão Em conclusão o projeto de extensão foi uma experiência transformadora tanto para os alunos quanto para os educadores envolvidos promovendo a educação tecnológica de forma lúdica e acessível Através de atividades práticas e dinâmicas os estudantes não apenas aprenderam conceitos fundamentais de programação e robótica mas também desenvolveram habilidades importantes como trabalho em equipe criatividade e raciocínio lógico Os resultados evidenciaram que a abordagem inovadora utilizada no projeto foi eficaz para engajar as crianças e incentiválas a explorar o universo da tecnologia preparandoas para os desafios futuros A experiência consolidou a importância de iniciativas educacionais que integrem a tecnologia ao currículo contribuindo para a formação de cidadãos críticos e proativos em um mundo cada vez mais digital Depoimentos se houver Eu adorei a peça de teatro Agora eu sei que a programação pode ser uma aventura divertida RELATE SUA PERCEPÇÃO DAS AÇÕES EXTENSIONISTAS REALIZADAS NO PROGRAMA DESENVOLVIDO CAMPO OBRIGATÓRIO relate em no mínimo 15 quinze linhas sua experiência com as 4 ações extensionistas O texto deve ser de sua autoria e inédito evite plágio Questões norteadoras 1 Você notou que suas habilidades profissionais foram aprimoradas com a atuação nas ações extensionistas 2 Você identificou melhoriaresolução do problema identificado 3 Você conseguiu articular os conhecimentos adquiridos no curso com as ações extensionistas Ao escrever seu texto evite deixálo em forma de respostas as questões norteadoras relate sua experiência em forma de texto dissertativo com justificativas Ao atuar diretamente com as crianças percebi que minhas habilidades de comunicação e criatividade foram aprimoradas já que precisei adaptar conteúdos complexos de tecnologia para uma linguagem acessível e envolvente Observando o desenvolvimento das crianças ao longo do projeto ficou claro que conseguimos impactar positivamente seu interesse pela programação e suas habilidades de resolução de problemas evidenciando uma melhoria no entendimento de conceitos que antes pareciam distantes Essa prática me permitiu articular os conhecimentos adquiridos no curso aplicando teorias de educação e pedagogia de forma prática o que solidificou meu aprendizado e ampliou minha visão sobre a importância da educação tecnológica Além disso o feedback positivo dos alunos e a alegria que demonstraram durante as atividades me motivaram a continuar explorando novas maneiras de engajar e educar reforçando a relevância das ações extensionistas no fortalecimento da comunidade e na formação de um futuro mais consciente e preparado para os desafios do mundo digital Essa vivência não só me fez perceber o valor do trabalho colaborativo e da criatividade mas também me deixou ansioso para futuras iniciativas que possam levar conhecimento e inspiração a outras crianças DEPOIMENTO DA INSTITUIÇÃO PARTICIPANTE CAMPO OBRIGATÓRIO insira depoimentos dos gestores da instituiçãoórgãoassociação participante que contribuam como um feedback da ação realizada por você Estamos muito satisfeitos com a parceria e os resultados do projeto As crianças se mostraram entusiasmadas e aprenderam de forma divertida o que faz toda a diferença na educação A experiência trouxe um novo olhar para a tecnologia e despertou a curiosidade dos alunos fortalecendo nosso compromisso com uma educação mais inovadora e inclusiva REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CAMPO OBRIGATÓRIO Siga a normas ABNT para isso consulte sua Biblioteca Virtual Utilize como referências bibliográficas as indicações do Campo Indicações Bibliográficas e as demais referências utilizadas no desenvolvimento do seu projeto FRANÇA Rozelma Soares DA SILVA Waldir Cosmo DO AMARAL Haroldo José Costa Despertando o interesse pela ciência da computação Práticas na educação básica In Proceedings of International Conference on Engineering and Computer Education 5 sn 2013 p 282286 MORAIS Anuar Daian de BASSO Marcus Vinicius de Azevedo FAGUNDES Léa da Cruz Educação Matemática Ciência da Computação na escola aprender a programar fomenta a aprendizagem de matemática Ciência Educação Bauru v 23 n 2 p 455473 2017 AUTOAVALIAÇÃO DA ATIVIDADE Realize a sua avaliação em relação à atividade desenvolvida considerando uma escala de 0 a 10 para cada pergunta assinalando com um X 1 A atividade permitiu o desenvolvimento do projeto de extensão articulando as competências e conteúdos propostos junto ao Curso 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 2 A atividade possui carga horária suficiente para a sua realização 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 3 A atividade é relevante para a sua formação e articulação de competências e conteúdos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 4 A atividade contribui para o cumprimento dos objetivos definidos pela Instituição de Ensino IES e Curso observando o Plano de Desenvolvimento Institucional e Projeto Pedagógico de Curso vigentes 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 5 A atividade contribui para a melhoria da sociedade por meio dos resultados demonstrados no relatório ou pelos relatos apresentados pelos envolvidos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 6 A atividade permite o desenvolvimento de ações junto à Iniciação Científica e ao Ensino 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 7 Caso queira contribuir com maior detalhamento traga seu depoimento sugestão Sugiro que o projeto ocorra anualmente pois tivemos ótimos resultados 6 Público ALUNO CURSO ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO BACHARELADO COMPONENTE CURRICULAR PROJETO DE EXTENSÃO I ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE EXTENSÃO PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE FINALIDADE E MOTIVAÇÃO A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Bacharelado em Engenharia de Computação é dedicarse a área educacional e o transferir do saber desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas Nesse programa é possível a ministração de palestras aulas de monitoria cursos aulas de educação básica educação financeira língua estrangeira debates da comunidade local participação em projetos sociais projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos voluntários Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem ser parcerias com a prefeitura associações de bairros escolas empresas públicas e privadas igrejas ONGs e por meio de redes de internet COMPETÊNCIAS I Compreender e explicar as dimensões quantitativas de um problema II Interpretar e resolver problemas computacionais empregando recursos lógicos eou matemáticos III Realizar estudos de viabilidade técnica social e econômica de projetos produtos eou serviços na área de computação PERFIL DE EGRESSO O perfil do egresso idealizado pela IES para o curso de Engenharia de Computação possibilita a formação de um profissional crítico reflexivo criativo visão holística humanista e ético capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de atuação sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de Extensão Contexto à Comunidade esse egresso poderá desenvolver habilidades e capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à compreensão da realidade social ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática considerar aspectos políticos econômicos sociais do meio em que está inserido direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento social SOFT SKILLS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS Criatividade e inovação Comunicação Interpessoal 1 Público Planejamento e organização OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Os objetivos da extensão em Engenharia de Computação vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade local prestando serviços a questões pedagógicas aulas de monitoria educação básica educação financeira língua estrangeira recursos naturais ética e responsabilidade social Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico para a comunidade preparando o egresso para uma atuação global focado não apenas no conhecimento técnico mas com a preocupação pelo próximo e por um sociedade igualitária buscando oportunizar conhecimento para quem não tem oportunidade de acesso CONTEÚDOS I Matemática e Estatística II Matemática discreta e teoria dos grafos III Pesquisa operacional e otimização IV Algoritmos e estruturas de dados INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS KREYSZIG Erwin Matemática superior para engenharia volume 2 10 ed Rio de Janeiro LTC 2019 RATTAN Kuldip S Matemática básica para aplicações de engenharia Rio de Janeiro LTC 2017 MORETTIN Pedro BUSSAB Wilton O HAZZAN Samuel Introdução ao Cálculo São Paulo Saraiva 2009 TEMPLATE PDCA Aluno e Aluna essa atividade é para sua organização e uso da metodologia PDCA Por isso é um documento orientativo e não precisa ser entregue Veja as orientações apresentadas no MANUAL DE ATIVIDADES EXTENSIONISTAS 1 PLANEJAMENTO PLAN Antes de definir sua proposta explore os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável ODS da Organização das Nações Unidas ONU no link httpsbrasilunorgptbrsdgs Se preferir pode baixar o documento pelo link httpsbrasilunorgsitesdefaultfiles202009agenda2030pt brpdf Compreenda a proposta da ONU e engajese nessa oportunidade de contribuir com as metas de um organismo internacional tão importante ao mesmo tempo em que participa de soluções de seu contexto Analise os 17 objetivos e escolha quais metas podem ser aderentes à sua proposta e ao seu projeto Para isso clique no ícone de cada objetivo e observe a listagem de metas disponível em cada um É necessário que você escolha pelo menos uma meta Pode ser que você encontre metas aderentes à sua proposta em diferentes objetivos mas não se restrinja 2 Público Pode escolher dessa forma e mantenha o foco da essência de sua proposta Feito isso liste aqui suas escolhas Essa informação também deverá ser declarada em seu Relatório Final de Atividades Extensionistas LISTAR METAS DOS ODS ADERENTES AO SEU PROJETO Meta 44 Aumentar o número de jovens e adultos com competências relevantes para o trabalho emprego decente e empreendedorismo Objetivo 4 Educação de Qualidade Essa meta visa desenvolver habilidades essenciais para a futura inserção no mercado de trabalho incluindo competências tecnológicas Ao introduzir conceitos de lógica e programação de forma lúdica o projeto ajuda a despertar o interesse pela tecnologia e a construir uma base para futuras competências digitais Meta 125 Reduzir substancialmente a geração de resíduos por meio da prevenção redução reciclagem e reuso Objetivo 12 Consumo e Produção Responsáveis A oficina Robôs de Papelão utiliza materiais recicláveis para construir robôs promovendo a conscientização sobre o reaproveitamento de recursos e a importância do consumo responsável DEFINA A PROPOSTA IMERSÃO DEFINA OS ITENS DA IMERSÃO Segue sugestão de perguntas para utilizar na entrevista com o parceiro SUGESTÃO DE SCRIPT DE ENTREVISTA 1 Quais os principais problemas fragilidades ou dificuldades que a instituiçãoparceiro convive com maior frequência 11 Os problemas estão articulados com o programaconteúdo proposto no componente curricular Se não estiver será necessário voltar à pergunta 1 12 É possível resolver ou mitigar os problemas identificados no prazo de duração de projeto de extensão Se não for possível deve voltar à pergunta 1 13 A solução ou mitigação auxiliará a comunidade ou um grupo de pessoas da comunidade Se não auxiliar deve voltar à pergunta 1 2 Quais serão as pessoas envolvidas na ação para buscar resolver ou mitigar os problemas identificados 3 Onde será realizada a ação 4 Há limitação de pessoas ou restrição para acesso ao local indicado 5 Quais serão as pessoas beneficiadas diretamente 6 Necessitará de insumosrecursos financeiros para a realização da ação 7 Será necessário agendamento 8 Qual o período dia da semana horário que será realizada a ação 3 Público A proposta do projeto de extensão consiste em desenvolver um programa educacional voltado para alunos do 5º ano com foco em tecnologia e sustentabilidade utilizando metodologias ativas e criativas para promover o aprendizado lúdico A imersão envolverá a realização de atividades mensais incluindo uma peça de teatro oficinas práticas de construção de robôs com materiais recicláveis desenvolvimento de jogos de tabuleiro e desafios de programação desplugada Durante a imersão será essencial entrevistar o parceiro institucional para entender as principais fragilidades que a escola enfrenta se essas questões estão relacionadas ao conteúdo do projeto e se é viável solucionálas dentro do prazo estipulado Além disso será importante identificar os colaboradores envolvidos o local da ação o público beneficiado a necessidade de insumos a possibilidade de agendamento e definir a periodicidade e os horários das atividades garantindo assim que o projeto atenda efetivamente às necessidades da comunidade escolar e contribua para a formação integral dos alunos IDEAÇÃO DEFINA OS ITENS DA IDEAÇÃO A ideação do projeto de extensão abrange a definição de atividades que promovam a aprendizagem significativa e a interação dos alunos com o tema da tecnologia de forma lúdica e criativa Entre os itens da ideação destacamse a elaboração de uma peça de teatro que introduza conceitos de programação e lógica a realização de oficinas práticas para a construção de robôs a partir de materiais recicláveis o desenvolvimento de jogos de tabuleiro que estimulem o raciocínio lógico e a organização de desafios de programação desplugada que incentivem o trabalho em equipe e a resolução de problemas Além disso a proposta inclui a implementação de um espaço para reflexões e compartilhamento de aprendizados onde os alunos poderão apresentar suas criações e discutir a importância da tecnologia e da sustentabilidade em suas vidas Essa abordagem visa não apenas transmitir conhecimentos técnicos mas também cultivar habilidades socioemocionais e a consciência crítica entre os participantes PROTOTIPAÇÃO DEFINA OS ITENS DA PROTOTIPAÇÃO Os itens da prototipação do projeto de extensão envolvem a criação de materiais e recursos que possibilitem a execução efetiva das atividades planejadas Inicialmente será necessário desenvolver um roteiro para a peça de teatro que inclua diálogos e personagens que representem conceitos de tecnologia e programação Para as oficinas de robótica serão elaborados modelos de robôs utilizando materiais recicláveis juntamente com guias que orientem os alunos na construção e programação básica dos dispositivos No que tange ao desenvolvimento dos jogos de tabuleiro serão criados protótipos com regras claras e desafios que estimulem o raciocínio lógico além de materiais visuais e interativos para facilitar a compreensão das regras Por fim será produzido um espaço para a realização dos desafios de programação desplugada com recursos que permitam a simulação de comandos de forma prática Esses itens de prototipação visam garantir que as atividades sejam dinâmicas envolventes e alinhadas aos objetivos do projeto proporcionando uma 4 Público experiência rica e educativa para os alunos IDEIAS E ANOTAÇÕES As ideias e anotações para o projeto de extensão são fundamentais para garantir que cada etapa do planejamento e execução seja bem estruturada e adaptada às necessidades dos alunos Entre as anotações destacamse sugestões de temas para as oficinas como a importância da reciclagem no contexto da tecnologia e o uso consciente de recursos além de estratégias de engajamento dos alunos durante as atividades como a realização de dinâmicas em grupo para estimular a colaboração Também é importante registrar feedbacks das intervenções realizadas permitindo ajustes em tempo real e a incorporação de novas ideias que possam surgir ao longo do projeto Além disso a documentação das experiências dos alunos por meio de fotos e relatos servirá como material de avaliação e promoção da proposta contribuindo para a construção de uma narrativa que evidencie o impacto das atividades na formação dos participantes Essas anotações e ideias serão constantemente revisadas e atualizadas para assegurar a relevância e a eficácia do projeto no alcance dos objetivos educacionais propostos 2 REALIZAÇÃO DO CRONOGRAMA ATIVIDADES PER 1 PER 2 PER 3 PER4 peça de teatro intitulada aventura na terra da programação Mês 1 Mês 1 Mês 1 Mês 1 oficina chamada robôs de papelão Mês 2 Mês 2 Mês 2 Mês 2 jogos chamada desenvolvendo meu primeiro jogo de tabuleiro Mês 3 Mês 3 Mês 3 Mês 3 oficina de programação desplugada chamada desafio do labirinto Mês 4 Mês 4 Mês 4 Mês 4 apresentação Mês 5 Mês 5 Mês 5 Mês 5 3 VERIFICAÇÃO CHECK Planejamento Imersão realizada x SIM NÃO Ideação realizada x SIM NÃO Prototipação realizada x SIM NÃO 5 Público Planejamento está ok x SIM NÃO Realização Cronograma realizado x SIM NÃO Cronograma atende a realização do projeto x SIM NÃO Verificação Cronograma atende a realização do projeto x SIM NÃO Projeto atende a proposta da instituição escolhida x SIM NÃO Houve necessidade de mudança de estratégia SIM x NÃO Em caso positivo mencione as mudanças e novas estratégias 4 AÇÃO ACT AÇÃO PROPOSTA O projeto de extensão ocorrerá em uma escola com alunos do 5º ano envolvendo cerca de 20 estudantes no turno da tarde com encontros programados para toda quartafeira uma vez por mês No primeiro mês será realizada uma peça de teatro intitulada aventura na terra da programação Essa peça introduzirá as crianças ao universo da tecnologia de maneira lúdica mostrando personagens que enfrentam desafios e resolvem problemas por meio da lógica de programação As crianças serão incentivadas a interagir com os personagens participando da história e ajudando a resolver situações que surgirem ao longo da apresentação A peça será uma forma criativa de introduzir conceitos básicos de computação e lógica de programação fazendo com que os alunos entendam o valor do raciocínio lógico e da resolução de problemas No segundo mês a atividade será uma oficina chamada robôs de papelão onde as 6 Público crianças terão a oportunidade de construir pequenos robôs utilizando materiais recicláveis como papelão garrafas plásticas e tampinhas Durante a oficina os alunos aprenderão sobre os componentes básicos de um robô como movimentos e comandos O objetivo é que eles entendam como funcionam as partes de um robô e façam uma conexão entre os movimentos dos robôs e os algoritmos de programação Ao final da atividade cada criança apresentará o robô que criou explicando como ele funciona e o que aprendeu com o processo No terceiro mês será a vez de uma oficina de jogos chamada desenvolvendo meu primeiro jogo de tabuleiro Nessa oficina as crianças criarão um jogo de tabuleiro inspirado em temas de tecnologia como circuitos lógica e inteligência artificial A ideia é que ao montar as regras e os desafios do jogo os alunos compreendam de forma prática o conceito de algoritmos e estratégias Cada equipe de alunos desenvolverá uma parte do jogo colaborando para criar um produto final único Essa atividade proporcionará um espaço para que os alunos exercitem o pensamento estratégico e a criatividade reforçando os conceitos aprendidos nos meses anteriores No quarto mês a atividade programada será uma oficina de programação desplugada chamada desafio do labirinto Nesta atividade as crianças serão desafiadas a guiar um personagem por um labirinto utilizando comandos de programação básica como ir para frente virar à direita e virar à esquerda As crianças trabalharão em equipes para encontrar a melhor rota no labirinto desenvolvendo habilidades de lógica e resolução de problemas sem o uso de computadores O objetivo é mostrar que a programação é um processo de pensamento lógico e organização não necessariamente ligado ao uso de dispositivos eletrônicos No quinto e último mês será realizada uma apresentação onde as crianças poderão compartilhar o que aprenderam durante o projeto Cada equipe terá a chance de mostrar seus robôs jogos de tabuleiro e as estratégias que usaram nos desafios do labirinto REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CAMPO OBRIGATÓRIO Siga a normas ABNT para isso consulte sua Biblioteca Virtual FRANÇA Rozelma Soares DA SILVA Waldir Cosmo DO AMARAL Haroldo José Costa Despertando o interesse pela ciência da computação Práticas na educação básica In Proceedings of International Conference on Engineering and Computer Education sn 2013 p 282286 MORAIS Anuar Daian de BASSO Marcus Vinicius de Azevedo FAGUNDES Léa da Cruz Educação Matemática Ciência da Computação na escola aprender a programar fomenta a aprendizagem de matemática Ciência Educação Bauru v 23 n 2 p 455473 2017 7 TEMPLATE PDCA Público 8