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ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. Esta é uma ótima atividade para aquecimento. ALERTA O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. ARRANCA RABO: Ótima atividade para aquecimento nos diferentes níveis de ensino. Distribuir aos alunos pedaços de tecido ou TNT para serem fixados como se fosse um rabo, onde todos terão de tentar arrancar o rabo do colega ao mesmo tempo em que terão de proteger o seu, o objetivo e conquistar o máximo de rabinhos, mesmo que já tenha perdido o próprio. ACERTE A TORRE: Forma-se um grande círculo, um aluno ficará ao centro protegendo a torre (cone). Todos os alunos do círculo poderão passar uma bola de mãos em mãos, procurando o melhor momento para arremessar a bola na torre, que estará sendo protegida. Caso alguém derrube a torre (cone), o aluno que derrubou troca de lugar com quem estava no centro do círculo. OBS. Esta atividade pode ser utilizada como recreação esportiva para o handebol. Obj: arremesso, passe, empunhadura, cooperação e interação. APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo. Obedecendo a uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando, entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve ser fichado-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova. BOLA AO TÚNEL: Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo primeiro. BOLICHE: Este jogo pode ser realizado confeccionando os pinos com garrafas pets, e a bola pode ser de alguma modalidade esportiva, de meia ou até mesmo de papel. Nesta atividade podem-se dividir os alunos em dois ou mais grupos, ou então dar a oportunidade de cada um jogar por si próprio, o que pode ser mais positivo pelo fato de que muitas vezes este tentará sempre melhorar seu desempenho individual, ou seja, tentara sempre derrubar o máximo de pinos. A uma distancia condiz ente ao desenvolvimento do aluno e objetivo da aula tendo a sua frente cerca de 6 ou mais garrafas tentara derrubá-las com uma bola, após fazê-lo ira para o final da fila dando a vez para o colega.Uma variação é realizar a mesma atividade mas tentando derrubar as garrafas utilizando o chute na bola. movimentar até um novo morador... mas quando tudo parece ótimo, o professor vem e diz: “TERREMOTO”, então todos os participantes mudam suas casas e moradores... assim dando início novamente. BARBANTE COOPERATIVO: Com vários barbantes ou cordas de tamanhos iguais, deve-se fazer com que todos se unam um sobre o outro de forma que estejam todos unidos ao meio juntos por um nó. Assim terá várias pontas da corda, onde cada aluno irá segurar em uma das pontas; e todos juntos em cooperação devem tentar capturar um objeto, erguendo o mesmo (deve-se adaptar um laço onde possui o nó nas cordas) e levando até um ponto escolhido pelo professor. BAMBOLÊ DA CENTOPÉIA: Formam-se duas colunas, onde cada aluno deverá dar as mãos ao colega do lado, a ponto que forme uma corrente com as mãos. Sendo assim o primeiro de cada coluna terá um bambolê, o qual deverá ser passado por todos os membros que formam a corrente sem desatar as mãos em nenhum momento. Vence a equipe que primeiro conseguir chegar com o bambolê ao final da coluna. PLANO DE AULA 3 SÉRIES DE ENSINO: 1ª a 5ª SÉRIE OBJETIVOS: Cooperação, velocidade, agilidade, atenção, coordenação motora ampla, passe e empunhadura, velocidade de reação, conhecimento corporal... PARTE PRINCIPAL: 10 PASSES DESCRIÇÃO: forma-se duas equipes uma para cada lado da quadra, onde o objetivo principal será marcar os pontos para sua equipe, mas para que isso ocorra a equipe deve conseguir fazer 10 passes com a bola sem ser interceptada pelo adversário. Portanto toda vez que um adversário tocar na bola, deve-se iniciar a contagem dos passes. Obs. A contagem deve ser feita em voz alta por toda a equipe e esta atividade pode trabalhar tanto os passes e empunhadura do handebol quanto do basquetebol. PLANO DE AULA 4 OBJETIVOS: Velocidade, agilidade, coordenação motora ampla, arremesso, empunhadura, cooperação, afetividade, esquema de jogo coletivo... PARTE PRINCIPAL: QUEIMADA XADREZA DESCRIÇÃO: Mesma regra da queimada tradicional, mas muda alguns detalhes que são: - 01 aluno Rei (se for queimado acaba o jogo) - 01 aluno Rainha (se for queimado tem que entregar todos os prisioneiros do adversário) - 02 alunos cavalo (se for queimado tem que dizer quem é o rei e a rainha; o X-9) - Os demais peões, normais. Claro que os adversários não saberão quem são quem. Só o professor. PLANO DE AULA 5 SÉRIES DE ENSINO: 1ª a 5ª série OBJETIVOS: Velocidade, agilidade, cooperação, esquema de jogo, arremesso e empunhadura de bola, coordenação motora ampla, atenção e raciocínio... PARTE INICIAL: Alongamento e aquecimento. DESCRIÇÃO: Alongar o corpo e membros; em seguida iniciar o aquecimento com a atividade “PEGA-AJUDA”: É uma variação do pega, onde quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. PARTE PRINCIPAL: ATIVIDADE - PIQUE BOLA: DESCRIÇÃO: É uma variação da pega bandeira, onde em cada lado da quadra haverá uma equipe. Dentro de cada área de gol terá uma bola. Ambas equipes devem ao mesmo tempo tentar proteger para que não roubem a sua bola e também atacar o campo adversário tentando infiltrar até roubar a bola deles... Para marcar o ponto algum jogador deve passar até o outro lado da quadra adversária e trazer a bola para sua quadra em suas mãos ou arremessar ou ate mesmo trocar passes com um colega de equipe que este esteja dentro da quadra adversária. Caso algum jogador seja pego quando for tentar infiltrar o campo adversário o mesmo deverá permanecer parado no local, até que alguém de sua equipe o toque para ser salvo. Então quando alguém infiltrar dentro da área adversária não pode ser mais pego, porém quando de tentar voltar com a bola sozinho e for tocado, ficará parado no local e a bola retornará ao local de início. Obs. Sempre e bom lembrar que para voltar com a bola da equipe adversária para sua equipe pode ser feita de duas maneiras: uma sozinho com a bola sem ser pego, e outra passando a bola para um colega que deverá estar no momento do passe com os dois pés na quadra adversária, ao receber a bola, poderá entrar em sua quadra com a bola nas mãos marcando assim o ponto (o ponto não será válido se o arremesso for diretamente para dentro de sua própria quadra de jogo). PLANO DE AULA 6 SÉRIES DE ENSINO: 1ª a 5ª série OBJETIVOS: Desenvolver capacidades motoras como: velocidade, agilidade, equilíbrio, coordenação motora ampla; desenvolver a afetividade através do jogo em equipe; estratégia de jogo... PARTE PRINCIPAL: PINOBOL DESCRIÇÃO: Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa “queimar” o adversário com uma bola. O jogador da B então tenta derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. PLANO DE AULA 8 SÉRIES DE ENSINO: 1ª a 3ª série OBJETIVOS: Velocidade, agilidade, condução de bola, arremesso, noção de espaço... “ROUBANDO BOLAS”: Formar duas equipes com 3 ou mais jogadores que cada uma ficará em um canto da quadra (casa) e no outro lado haverá várias bolas; ao sinal do professor 2 alunos por vez poderão fazer o revezamento e correr até o local em que estão as bolas e podendo cada um roubar apenas 1 bola por vez e trazer para sua “casa”... também poderá roubar as bolas da casa adversária; vence a equipe que em determinado tempo conseguir o maior número de bolas em sua casa. Obs. Poderá ser realizada com as mãos ou com os pés, dependendo do objetivo do professor. PLANO DE AULA 14 SÉRIES DE ENSINO: 1ª a 5ª série OBJETIVOS: Desenvolvimento da velocidade, agilidade, da capacidade de saltar em movimento; desenvolvimento da força e resistência física; cooperação; atenção; desenvolvimento da capacidade cognitiva. PARTE PRINCIPAL: Atividade - BOLA AO TÚNEL: DESCRIÇÃO: Divididas em igual número, os alunos formam duas ou mais colunas. Manter-se-ão com tronco flexionado para frente e com as pernas ligeiramente afastadas. Ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola. Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo passará a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais ao receberem a bola irão passando-a do mesmo modo. Em chegando ao último jogador, este segura-a, sai correndo e vai ocupar o lugar à frente da coluna. Assim sucessivamente. As variações podem ser: - alunos sentados formando o “túnel” ao erguer as pernas; - alunos sentados formando o “túnel” ao tirar o a pelve do chão. - alunos deitados em decúbito ventral formando o “túnel” ao tirar o corpo do chão. PLANO DE AULA 15 SÉRIES DE ENSINO: 1ª a 5ª série OBJETIVOS: Desenvolvimento da velocidade, agilidade, da capacidade de saltar em movimento; desenvolvimento da força e resistência física; cooperação, atenção; desenvolvimento da capacidade cognitiva. PARTE FINAL: CONTRÁRIO: DESCRIÇÃO: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: “Andem para frente!” E elas deverão andar para traz, executar os mesmos sem- parar ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A ultima que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. Outros ex: levante a mão direita (deverá levantar a mão esquerda); salte com o pé esquerdo (deverá saltar com o pé direito); ficar em pé (deverá abaixar); e tudo que sua imaginação criar... PLANO DE AULA 16 SÉRIES DE ENSINO: 1ª a 3ª SÉRIE. OBJETIVOS: Desenvolver habilidades psicomotoras através da atividade lúdica; velocidade, agilidade, proteção, estratégia... PARTE PRINCIPAL: Construindo o caminho DESCRIÇÃO: Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. Obs. Pode-se substituir o papelão por outro material. Ex: colchonete, tatame, EVA ou arcos. PLANO DE AULA 17 SÉRIES DE ENSINO: 1ª a 3ª série. OBJETIVOS: Desenvolver através de jogos e brincadeiras habilidade psicomotoras; velocidade, agilidade; desenvolver a capacidade cognitiva e afetiva. PARTE PRINCIPAL: Atividade - Centopeia humana: DESCRIÇÃO: Dividir a turma em duas equipes de números iguais, na qual deverão formar uma coluna com todos sentados um atrás do outro; o objetivo é correr sentados até um local determinado e retornar. BASQUETE Plano 1 - Basquete passo a passo Objetivo(s) - Aprender fundamentos práticos e teóricos do basquete. Conteúdo(s) - Princípios técnicos e táticos do basquete. - Regras e história da modalidade. Ano(s) 6°, 7°, 8°, 9° Tempo estimado: Três aulas. Material necessário: Bolas de basquete (cheias e murchas), coletes de duas cores Desenvolvimento 1ª etapa Inicie avaliando os conhecimentos da turma. Quem assiste a partidas na TV ou em ginásio? Qual o objetivo do jogo? Quais regras são conhecidas? Que tipo de contato pode ser feito com o adversário? Como a bola é conduzida? 2ª etapa Distribua o texto informativo e enfatize que o esporte nasceu para desenvolver a agilidade e a resistência, qualidades difíceis de serem exercitadas sob o rigoroso inverno do Hemisfério Norte, onde foi criado. Faça a leitura coletiva, esclareça dúvidas e analise com os alunos o posicionamento e as características dos jogadores. Levante questões: jogadores baixos podem atuar como pivôs? Ou mesmo como alas? E os altões, podem ser armadores? Destaque a rígida relação entre o domínio de fundamentos e a posição em quadra: armadores devem driblar, alas têm de arremessar de média e longa distâncias e pivôs precisam disputar rebotes e arremessar de curta distância. Peça que cada um monte uma lista e distribua os colegas, meninos e meninas, nas posições. Eles devem levar em conta a estatura, a velocidade, a agilidade e a habilidade dos colegas. 3ª etapa Drible: divida a turma na quadra e dê bolas para uma parte dos estudantes. Os que estiverem com elas devem controlá-las, driblando em um espaço combinado, enquanto os demais tentarão roubá-las. Quem perder a posse ou sair do espaço delimitado cede a bola. Estipule um tempo máximo de posse e vá trocando a função. 4ª etapa Jogo dos passes: divida a turma em duas equipes e entregue a elas uma bola murcha, para que o passe seja uma alternativa mais eficiente. Reforce que a regra não permite andar com a bola na mão - o pé de apoio tem de ficar imóvel. O objetivo é que a bola seja passada entre os companheiros de equipe para tentar uma cesta, como num jogo. Após o arremesso ou em caso de perda da posse, as equipes trocam de lugar. 5ª etapa Arremessos: perfil e a turma na linha de lance livre e explique a mecânica dos arremessos. 1) Com uma das mãos - Partindo do posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente e a bola na altura do peito, o jogador flexiona as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça com ambas as mãos, sendo uma determina a direção e a outra a impulsão. 2) De bandeja - Arremesso feito em movimento em direção à cesta. 3) Jun. - O jogador dribla em direção à cesta e para numa posição de equilíbrio, flexiona as pernas, salta, elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, e executa o arremesso no momento mais alto do pulo. Divida os estudantes em quatro grupos e coloque três deles para praticar os arremessos. O último vai disputar o rebote. Alterne as posições para que todos executem as diferentes tarefas. Avaliação Retome a lista dos alunos sobre a posição mais adequada para os colegas. As expectativas foram confirmadas? Por quê? A moçada deve se dar conta de que não há uma relação direta entre habilidade e altura ou força e precisão. Plano de Aula 3 Handebol Americano Objetivo: Executar e aprimorar os passes, dribles, arremessos, corrida, movimentos de defesa e começar a vivenciar o jogo. Duração: 60 minutos Material: 1 Bola de handebol, 2 bambolês e barbante Faixa Etária: 12 a 15 anos 1ª Parte – Aquecimento 10 minutos. Um aluno será escolhido para começar a brincadeira sendo o pegador, os outros alunos estarão espalhados na quadra, ao início da atividade o pegador que estará com duas bolas de queimada nas mãos, deverá encostar a bola nos seus companheiros. Quem for queimado, deverá se juntar ao pegador inicial, os dois darão as mãos (formando uma corrente humana) e continuará a brincadeira só que agora cada um com uma bola. A bola sempre ficará na extremidade da corrente humana.