·

Design de Moda ·

Redação

Envie sua pergunta para a IA e receba a resposta na hora

Fazer Pergunta
Equipe Meu Guru

Prefere sua atividade resolvida por um tutor especialista?

  • Receba resolvida até o seu prazo
  • Converse com o tutor pelo chat
  • Garantia de 7 dias contra erros

Texto de pré-visualização

SENAI CRICIÚMA Teoria da Forma e Composição Prof Ma Letícia Casagrande Dal Bello A experiência é o elemento que determina o quão significativas serão as interações na memória das pessoas É mais provável que as pessoas lembrem de uma experiência ruim do que de uma boa Quando interagimos com um produto precisamos entendê lo como um todo As características mais importantes de um bom design são fornecer um bom modelo conceitual e tornar as coisas visíveis PRINCÍPIOS DO DESIGN O DESIGN PREOCUPASE COM A MANEIRA COMO AS COISAS FUNCIONAM COMO SÃO CONTROLADAS E A NATUREZA DA INTERAÇÃO ENTRE AS PESSOAS E A TECNOLOGIA DONALD NORMAN affordance PRINCÍPIOS DA INTERAÇÃO significantes restrições mapeamento retorno modelo conceitual AFFORDANCE O QUE VOCÊ ACREDITA SER AFFORDANCE CONCEITO CRIADO ORIGINALMENTE PELO PSICÓLOGO J J GIBSON E POSTERIORMENTE ADAPTADO PARA O MUNDO DE DESIGN POR DON NORMAN AFFORDANCE É a relação entre um objeto e um sujeito que interage com esse objeto Relacionamento entre as propriedades do objeto e as capacidades do sujeito de determinar intuitivamente ou com base em experiências anteriores como o objeto pode ser usado sem a necessidade de explicações rótulos ou instruções Uma cadeira affords serve para passa a utilidade de suporte e consequentemente sentar AFFORDANCE CAPACIDADE DE UM ELEMENTO EXPRESSAR SEU USO DE FORMA INTUITIVA UM BOM DESIGN TEM AFFORDANCE E ISSO É O QUE DEFINE QUE A FORMA SEGUE A SUA FUNÇÃO AFFORDANCE Por que esse conceito pode ser difícil de compreender Porque o comum é pensarmos em propriedades associadas em vez de uma relação Para a affordance existir é preciso considerar as duas variáveis propriedades objeto e capacidades sujeito 100 COISAS QUE TODO DESIGNER DEVE SABER SOBRE AS PESSOAS Stephen Palmer viajou pelo mundo e pediu para que as pessoas por onde ele passava desenhassem uma xícara de chá DESENHE UMA XÍCARA 100 COISAS QUE TODO DESIGNER DEVE SABER SOBRE AS PESSOAS TODAS AS PESSOAS DESENHARAM A XÍCARA NA MESMA POSIÇÃO Ou seja elas saberiam usar uma xícara desde que existissem os atributos que informem o seu uso VAMOS CONSIDERAR QUE A PORTA PORTA Affords empurrar para abrir a porta NÃO TEM MAÇANETA VAMOS CONSIDERAR QUE A PORTA PORTA Affords empurrar para abrir a porta NÃO TEM MAÇANETA Affords empurrar girar ou puxar a maçaneta para abrir a porta TEM MAÇANETA VAMOS CONSIDERAR QUE O SUJEITO É CADEIRA Existe a affordance de carregar ADULTO COMUM VAMOS CONSIDERAR QUE O SUJEITO É CADEIRA Existe a affordance de carregar ADULTO COMUM Já não existe a affordance de carregar mas pode haver a de arrastar CRIANÇA PEQUENA DONALD NORMAN O objetivo era aproveitar a experiência prévia das pessoas ao manipularobservar objetos físicos e trazer essa dinâmica em interfaces digitais proporcionando boa usabilidade NO DIGITAL Se no mundo físico eu reconheço que um botão é pressionável e que geralmente algo acontece quando pressiono então posso aplicar isso a minha interface mostrando ao usuário que existe uma ação pressionável clicável ali Tipos de Affordance nas interfaces digitais EXPLÍCITO Geralmente acompanhado de um texto indicando o que deve fazer PALAVRAS SUBLINHADAS E EM AZUL NUM TEXTO SÃO LINKS CLICÁVEIS CONVENCIONAL Baseado em experiências anteriores do usuário Tipos de Affordance nas interfaces digitais OCULTO Só aparece por completo quando há algum evento que o ative O benefício é deixar a interface mais limpa ao não mostrar tantas interações em uma só página O risco é que um usuário pode não saber como revelála Tipos de Affordance nas interfaces digitais METAFÓRICO Usa objetos do mundor real como metáforas para auxiliar no entendimento SIGNIFICANTE Qualquer marca ou som qualquer indicador perceptível que comunique de forma apropriada um comportamento para uma pessoa Enquanto affordance define quais ações são possíveis os significantes especificam como as pessoas descobrem essas possibilidades São sinais perceptíveis do que pode ser feito A affordance da maçaneta possibilitaria puxar ou empurrar a porta não é suficiente para saber qual ação tomar O acréscimo das placas significa indica o que fazer SIGNIFIER Por que nem todo significante é bom Porque o indício de um design fraco é o uso descrições óbvias demais como placas escritas a mão explicando como o objeto funciona ou a descrição de ações A busca pela excelência traz uma maior complexidade No mundo digital os significantes nos auxiliam a compreender as ações possíveis em interfaces por meio de rótulos cores e símbolos LABELS PEQUENAS INFORMAÇÕES DE TEXTO QUE EXPLICAM COM MAIS DETALHES RESTRIÇÕES CONSTRAINTS Limitações ou restrições que dão pistas das ações que podemos e não podemos tomar Evitam erros Exemplo portas de empurrar que não tem maçaneta para que as pessoas não puxem MAPEAMENTO MAPPINGS Sinais que guiam nas ações Exemplo a disposição dos botões de volume serem aumentar para cima e diminuir para baixo RETORNO FEEDBACK Resposta a ação Exemplo apertar um botão e ele acender uma luz indicando que foi apertado MODELO CONCEITUAL CONCEPTUAL MODEL Explicação simplificada de como algo funciona Descrição mais abstrata da realidade O aparelho deve explicar a si mesmo Affordance Modelo Conceitual Significantes Restrições Mapeamento Retorno Princípios fundamentais da interação Você clicou no link na página 15 e veio parar aqui Clique novamente para ir para a página 16