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UNIP\n\nEAD EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA\n\nUnidade II\n\nPROJETO DE INTERFACE COMO O USUÁRIO\n\nProf. Cassiano Gunji Engenharia de software e interação humano-computador\n\nComo desenvolver software?\n\n• cálculo de média;\n• cálculo de juros;\n• cálculo de fatorial;\n• cálculo de série de Fibonacci;\n• etc. Engenharia de software e interação humano-computador\n\nComo desenvolver software?\n\n• cálculo de média;\n• cálculo de juros;\n• cálculo de fatorial;\n• cálculo de série de Fibonacci;\n• etc.\n\n• sistema operacional;\n• pacote de escritório;\n• simulador de voo;\n• aplicativo de previsão do tempo;\n• jogo de videogame. Engenharia de software e interação humano-computador Engenharia de software e interação humano-computador\n\nFases de um ciclo de vida de software:\n\nlevantamento de requisitos;\n\nanálise;\n\nprojeto;\n\nimplementação;\n\ntestes;\n\nimplantação;\n\nmanutenção. Modelo de ciclo de vida em cascata\n\nRequisitos\n\nAnálise\n\nProjeto\n\nImplementação\n\nTestes\n\nImplantação\n\nManutenção Modelo de ciclo de vida incremental\n\nProjetar arquitetura do sistema\n\nValidar sistema\n\nIntegrar incremento\n\nValidar incremento\n\nAtribuir requisitos aos incrementos\n\nDefinir esboço dos requisitos\n\nDesenvolver incremento do sistema\n\n[Sistema incompleto]\n\n[Sistema completo]\n\nFonte: Arquivo Próprio\n\nUNIP Analisar alternativas: identificar e resolver riscos\n\nAnálise de risco\n\nProtótipo 1\n\nProtótipo 2\n\nProtótipo 3\n\nPrototype 4\n\nModelo\n\nSimulação\n\nProjeto\n\nTestes funcionais\n\nTeoria\n\nTeste de integração\n\nOperação; verificar produto e posição real\n\nDeterminar objetivos, alternativas e restrições\n\nFonte: SOUZAL, S. de. \"Projeto de Interface com o Usuário\". São Paulo: Ed. Sol, 2015. Prototipagem evolutiva\n\nProtótipo do sistema\n\nImplementação\n\nSistema\n\nAnálise\n\nProjeto\n\nImplementação\n\nPlanejamento\n\nFonte: SOUZAL, S. de. \"Projeto de Interface com o Usuário\". São Paulo: Ed. Sol, 2015. Prototipagem descartável\nSistema\nProjeto\nPrototipo do Sistema\nImplementação\nAnálise\n\nPlanejamento\nAnálise\nProjeto\nImplementação Interatividade\nQual das alternativas abaixo não apresenta uma razão para se utilizar os conceitos de Engenharia de Software?\na) A ES descreve metodologias para organizar e controlar o processo de criação de sistemas de diversos tamanhos.\nb) A ES propicia a economia de tempo e dinheiro no desenvolvimento de sistemas.\nc) A ES inclui boas práticas de desenvolvimento de mecanismos de usabilidade.\nd) A ES incentiva a documentação de todas as fases do ciclo de vida de software.\ne) A ES permite que o problema do desenvolvimento de software seja dividido em diversos problemas menores. Resposta\nQual das alternativas abaixo não apresenta uma razão para se utilizar os conceitos de Engenharia de Software?\na) A ES descreve metodologias para organizar e controlar o processo de criação de sistemas de diversos tamanhos.\nb) A ES propicia a economia de tempo e dinheiro no desenvolvimento de sistemas.\nc) A ES inclui boas práticas de desenvolvimento de mecanismos de usabilidade.\nd) A ES incentiva a documentação de todas as fases do ciclo de vida de software.\ne) A ES permite que o problema do desenvolvimento de software seja dividido em diversos problemas menores. Ciclo de vida básico de design de interação\nInício\nIdentificar necessidades e estabelecer requisitos\nAvaliar os designs\nDesenvolver designs alternativos\nConstruir versões interativas dos designs\nFinal\nFonte: Arquivo próprio Especificação de requisitos\n. Entrevistas.\n. Grupos de foco.\n. Questionários.\n. Observação direta.\n. Observação indireta.\n. Estudo de documentação.\n. Pesquisa de produtos similares. Desenvolvimento de designs alternativos\nÉ necessário entender:\n. o espaço do problema;\n. o usuário;\n. o que o usuário está fazendo ao utilizar o sistema;\n. quais mecanismos de interação serão usados (wimp, touchscreen, reconhecimento de voz, manipulação direta etc.). Modelo estrela\n\nAnálise das tarefas/ análise funcional\n\nRequisitos/ especificação\n\nAnálise\n\nAvaliação\n\nImplementação\n\nPrototipação\n\nProjeto conceitual/ representação formal do design\n\n\nFonte: SOUZA, L. S. de. \"Projeto de interface com o usuário\". São Paulo: Ed. Sol, 2015. Modelo da engenharia de usabilidade\n\n\nProjeto\n\nPré-projeto\n\nConhecer Usuário\n\nCaracterísticas individuais\n\nTarefas concretas\n\nAnálise do contexto\n\nMatriz de usabilidade\n\n\nTodos participativos\n\nGuia coordenado\n\nX = Identidade do produto\n\nPapel do usuário\n\nEnvolvimento iterativo\n\nRacional\n\n\nFeedback\n\n\nPosto - Projeto\n\nMétodos\n\nPrototipação\n\nDesign\n\n\n\nFonte: SOUZA, L. S. de. \"Projeto de interface com o usuário\". São Paulo: Ed. Sol, 2015. Desenvolvimento do design e o desenvolvimento ágil\n\nTrilha do desenvolvedor\n\nImplementar funcionalidades\n\nConsiderações dos clientes e design\n\n\nPlannamento, coleta de dados\n\n\nTrilha do designer de interação\n\n\nImplementar funcionalidades\n\nConsiderações dos clientes e design\n\n\nFonte: Arquivo próprio Interatividade\nA IHC atribui grande importância à fase de avaliação no processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? a) A avaliação permite saber se o design desenvolvido atinge as metas definidas para a interface. b) A avaliação permite medir a eficiência do design desenvolvido. c) A avaliação permite medir a usabilidade do design desenvolvido. d) A avaliação permite medir a eficácia do design desenvolvido. e) A avaliação permite encontrar erros na implementação do design desenvolvido. Resposta\nA IHC atribui grande importância à fase de avaliação no processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? a) A avaliação permite saber se o design desenvolvido atinge as metas definidas para a interface. b) A avaliação permite medir a eficiência do design desenvolvido. c) A avaliação permite medir a usabilidade do design desenvolvido. d) A avaliação permite medir a eficácia do design desenvolvido. e) A avaliação permite encontrar erros na implementação do design desenvolvido. Projeto centrado no usuário\nFonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox-8010/trick.html\nFonte: http://www.dailyme.com/article/2010-01-28-apple-is-leading-the-way-to-as-touching/#VQdJ6FTA4Y\nFonte: http://www.ehcomputerservices.com/html/pix/desktop.ac.html Coleta de dados\nA principal contribuição dos usuários nas fases relacionadas ao desenvolvimento do design de interação se dá na coleta de dados. Nessa atividade, devemos prestar atenção aos seguintes aspectos:\n- estabelecer objetivos;\n- identificar os participantes;\n- definir o relacionamento com os participantes. Coleta de dados\nPode-se usar uma combinação das seguintes técnicas para coletar dados dos usuários:\n- entrevistas;\n- grupos de foco;\n- questionários;\n- observação direta em campo;\n- observação em ambientes controlados;\n- observação indireta. Avaliação do design\n- Um dos momentos em que a participação do usuário é mais importante é na avaliação da interface. Projeto de interface para dispositivos móveis\nISO 13407\nISO/IEC 9126-1 ISO 9241-11\nProcesso de desenvolvimento\nAnálise do usuário móvel\nAnálise da tarefa\nContexto de uso\nAnálise do ambiente\nRestrições intrínsecas dos dispositivos móveis Interatividade\nO usuário tem participado cada vez mais do processo de desenvolvimento do design de interação. Por quê?\na) Os usuários de hoje estão tão habituados à tecnologia que já possuem conhecimento suficiente para ajudar no processo de design de interação.\nb) Os usuários que participaram do processo de interação assumindo uma postura mais empoderada no uso do sistema.\nc) Os usuários que participam do design de interação sabem o que querem de um sistema, por isso sua participação é importante para que os desenvolvedores abordem corretamente suas necessidades. Resposta\nO usuário tem participado cada vez mais do processo de desenvolvimento do design de interação. Por quê?\na) Os usuários de hoje estão tão habituados à tecnologia que já possuem conhecimento suficiente para ajudar no processo de design de interação.\nb) Os usuários que participaram do processo de interação assumindo uma postura mais empoderada no uso do sistema.\nc) Os usuários que participam do design de interação sabem o que querem de um sistema, por isso sua participação é importante para que os desenvolvedores abordem corretamente suas necessidades. A usabilidade e a NBR ISO 9241-11\n\nA norma NBR ISO 9241-11 - Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores aborda diversos aspectos que afetam como os usuários alcançam seus objetivos e satisfazem suas necessidades em um contexto particular de uso.\n\nEssa norma define usabilidade como:\n\n• Eficácia: acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos.\n\n• Eficiência: recursos gastos em relação à acurácia e à completude com os quais usuários atingem os objetivos.\n\n• Satisfação: ausência do desconforto e as atitudes para com o uso de um produto.\n\n• Contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físico e social nos quais o produto é usado. A usabilidade e a NBR ISO 9241-11\n\nobjetivos\n\nresultado pretendido\n\nusabilidade: medida na qual objetivos são alcançados com eficácia, eficiência e satisfação.\n\neficácia\neficácia\n\ntarefa\n\nequipamento\n\nresultado de uso\n\nenvironment\n\nproduto\n\nContexto de uso\n\nMedidas de usabilidade A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1\n\nA norma NBR ISO/IEC 9126-1 – Engenharia de Software: Qualidade de Produto é uma norma que descreve um modelo de qualidade do produto de software.\n\nPara essa norma, usabilidade é um atributo de qualidade de software e é subdividida em:\n\n• inteligibilidade;\n• aprestabilidade;\n• operacionalidade;\n• atratividade;\n• conformidade relacionada à usabilidade. A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1\nEssa norma traz ainda o conceito de qualidade em uso, que pode ser categorizada em quatro atributos:\n- Eficácia: capacidade do produto de software de permitir que usuários atinjam metas com acurácia e completude em um contexto de uso.\n- Produtividade: capacidade do produto de software de permitir que seus usuários empreguem uma quantidade apropriada de recursos em um contexto de uso.\n- Segurança: capacidade do produto de software de apresentar propriedades ou ao ambiente que conectem o software, prevenindo ou mitigando danos a pessoas, negócios, software,\n- Satisfação: capacidade do produto de software de satisfazer seus usuários em um contexto de uso.\n A norma ISO 13407 - Processo de Projeto Centrado no Usuário para Sistemas Interativos fornece orientações sobre as atividades de projeto centrado no usuário que acontecem ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos computacionais.\n A norma ISO 13407\n- Especificar os requisitos do usuário e os requisitos organizacionais\n- Compreender e especificar o contexto de uso\n- Planejar o processo centrado no usuário\n- Produzir soluções de projeto\n- Atender os requisitos\n- Avaliar os projetos em relação aos requisitos Sobre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1, podemos afirmar:\n\na) Ambas apresentam definições de usabilidade, mas que, por serem diferentes, só podem ser aplicadas os critérios de apenas uma das duas normas.\n\nb) A primeira norma, por tratar de ergonomia, define um conceito de usabilidade diferente da segunda norma, que trata de qualidade de software.\n\nc) A primeira norma define usabilidade e a segunda estipula uma metodologia para que a usabilidade seja maximizada no produto de software, afinal, ergonomia é um aspecto mutualmente, é um aspecto\n\n\n\nd) As normas apresentam definições ligeiramente diferentes de usabilidade, mas elas são compatíveis multidimensionalmente de qualidade de software.\n\ne) A ergonomia e a qualidade de software são abordados em normas diferentes. Sobre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1, podemos afirmar:\n\na) Ambas apresentam definições de usabilidade, mas que, por serem diferentes, só podem ser aplicadas os critérios de apenas uma das duas normas.\n\nb) A primeira norma, por tratar de ergonomia, define um conceito de usabilidade diferente da segunda norma, que trata de qualidade de software.\n\nc) A primeira norma define usabilidade e a segunda estipula uma metodologia para que a usabilidade seja maximizada no produto de software.\n\nd) As normas apresentam definições ligeiramente diferentes de usabilidade, mas elas são compatíveis multidimensionalmente em termos de qualidade de software.\n\ne) A ergonomia e a qualidade de software são abordados em normas diferentes.
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UNIP\n\nEAD EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA\n\nUnidade II\n\nPROJETO DE INTERFACE COMO O USUÁRIO\n\nProf. Cassiano Gunji Engenharia de software e interação humano-computador\n\nComo desenvolver software?\n\n• cálculo de média;\n• cálculo de juros;\n• cálculo de fatorial;\n• cálculo de série de Fibonacci;\n• etc. Engenharia de software e interação humano-computador\n\nComo desenvolver software?\n\n• cálculo de média;\n• cálculo de juros;\n• cálculo de fatorial;\n• cálculo de série de Fibonacci;\n• etc.\n\n• sistema operacional;\n• pacote de escritório;\n• simulador de voo;\n• aplicativo de previsão do tempo;\n• jogo de videogame. Engenharia de software e interação humano-computador Engenharia de software e interação humano-computador\n\nFases de um ciclo de vida de software:\n\nlevantamento de requisitos;\n\nanálise;\n\nprojeto;\n\nimplementação;\n\ntestes;\n\nimplantação;\n\nmanutenção. Modelo de ciclo de vida em cascata\n\nRequisitos\n\nAnálise\n\nProjeto\n\nImplementação\n\nTestes\n\nImplantação\n\nManutenção Modelo de ciclo de vida incremental\n\nProjetar arquitetura do sistema\n\nValidar sistema\n\nIntegrar incremento\n\nValidar incremento\n\nAtribuir requisitos aos incrementos\n\nDefinir esboço dos requisitos\n\nDesenvolver incremento do sistema\n\n[Sistema incompleto]\n\n[Sistema completo]\n\nFonte: Arquivo Próprio\n\nUNIP Analisar alternativas: identificar e resolver riscos\n\nAnálise de risco\n\nProtótipo 1\n\nProtótipo 2\n\nProtótipo 3\n\nPrototype 4\n\nModelo\n\nSimulação\n\nProjeto\n\nTestes funcionais\n\nTeoria\n\nTeste de integração\n\nOperação; verificar produto e posição real\n\nDeterminar objetivos, alternativas e restrições\n\nFonte: SOUZAL, S. de. \"Projeto de Interface com o Usuário\". São Paulo: Ed. Sol, 2015. Prototipagem evolutiva\n\nProtótipo do sistema\n\nImplementação\n\nSistema\n\nAnálise\n\nProjeto\n\nImplementação\n\nPlanejamento\n\nFonte: SOUZAL, S. de. \"Projeto de Interface com o Usuário\". São Paulo: Ed. Sol, 2015. Prototipagem descartável\nSistema\nProjeto\nPrototipo do Sistema\nImplementação\nAnálise\n\nPlanejamento\nAnálise\nProjeto\nImplementação Interatividade\nQual das alternativas abaixo não apresenta uma razão para se utilizar os conceitos de Engenharia de Software?\na) A ES descreve metodologias para organizar e controlar o processo de criação de sistemas de diversos tamanhos.\nb) A ES propicia a economia de tempo e dinheiro no desenvolvimento de sistemas.\nc) A ES inclui boas práticas de desenvolvimento de mecanismos de usabilidade.\nd) A ES incentiva a documentação de todas as fases do ciclo de vida de software.\ne) A ES permite que o problema do desenvolvimento de software seja dividido em diversos problemas menores. Resposta\nQual das alternativas abaixo não apresenta uma razão para se utilizar os conceitos de Engenharia de Software?\na) A ES descreve metodologias para organizar e controlar o processo de criação de sistemas de diversos tamanhos.\nb) A ES propicia a economia de tempo e dinheiro no desenvolvimento de sistemas.\nc) A ES inclui boas práticas de desenvolvimento de mecanismos de usabilidade.\nd) A ES incentiva a documentação de todas as fases do ciclo de vida de software.\ne) A ES permite que o problema do desenvolvimento de software seja dividido em diversos problemas menores. Ciclo de vida básico de design de interação\nInício\nIdentificar necessidades e estabelecer requisitos\nAvaliar os designs\nDesenvolver designs alternativos\nConstruir versões interativas dos designs\nFinal\nFonte: Arquivo próprio Especificação de requisitos\n. Entrevistas.\n. Grupos de foco.\n. Questionários.\n. Observação direta.\n. Observação indireta.\n. Estudo de documentação.\n. Pesquisa de produtos similares. Desenvolvimento de designs alternativos\nÉ necessário entender:\n. o espaço do problema;\n. o usuário;\n. o que o usuário está fazendo ao utilizar o sistema;\n. quais mecanismos de interação serão usados (wimp, touchscreen, reconhecimento de voz, manipulação direta etc.). Modelo estrela\n\nAnálise das tarefas/ análise funcional\n\nRequisitos/ especificação\n\nAnálise\n\nAvaliação\n\nImplementação\n\nPrototipação\n\nProjeto conceitual/ representação formal do design\n\n\nFonte: SOUZA, L. S. de. \"Projeto de interface com o usuário\". São Paulo: Ed. Sol, 2015. Modelo da engenharia de usabilidade\n\n\nProjeto\n\nPré-projeto\n\nConhecer Usuário\n\nCaracterísticas individuais\n\nTarefas concretas\n\nAnálise do contexto\n\nMatriz de usabilidade\n\n\nTodos participativos\n\nGuia coordenado\n\nX = Identidade do produto\n\nPapel do usuário\n\nEnvolvimento iterativo\n\nRacional\n\n\nFeedback\n\n\nPosto - Projeto\n\nMétodos\n\nPrototipação\n\nDesign\n\n\n\nFonte: SOUZA, L. S. de. \"Projeto de interface com o usuário\". São Paulo: Ed. Sol, 2015. Desenvolvimento do design e o desenvolvimento ágil\n\nTrilha do desenvolvedor\n\nImplementar funcionalidades\n\nConsiderações dos clientes e design\n\n\nPlannamento, coleta de dados\n\n\nTrilha do designer de interação\n\n\nImplementar funcionalidades\n\nConsiderações dos clientes e design\n\n\nFonte: Arquivo próprio Interatividade\nA IHC atribui grande importância à fase de avaliação no processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? a) A avaliação permite saber se o design desenvolvido atinge as metas definidas para a interface. b) A avaliação permite medir a eficiência do design desenvolvido. c) A avaliação permite medir a usabilidade do design desenvolvido. d) A avaliação permite medir a eficácia do design desenvolvido. e) A avaliação permite encontrar erros na implementação do design desenvolvido. Resposta\nA IHC atribui grande importância à fase de avaliação no processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? a) A avaliação permite saber se o design desenvolvido atinge as metas definidas para a interface. b) A avaliação permite medir a eficiência do design desenvolvido. c) A avaliação permite medir a usabilidade do design desenvolvido. d) A avaliação permite medir a eficácia do design desenvolvido. e) A avaliação permite encontrar erros na implementação do design desenvolvido. Projeto centrado no usuário\nFonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox-8010/trick.html\nFonte: http://www.dailyme.com/article/2010-01-28-apple-is-leading-the-way-to-as-touching/#VQdJ6FTA4Y\nFonte: http://www.ehcomputerservices.com/html/pix/desktop.ac.html Coleta de dados\nA principal contribuição dos usuários nas fases relacionadas ao desenvolvimento do design de interação se dá na coleta de dados. Nessa atividade, devemos prestar atenção aos seguintes aspectos:\n- estabelecer objetivos;\n- identificar os participantes;\n- definir o relacionamento com os participantes. Coleta de dados\nPode-se usar uma combinação das seguintes técnicas para coletar dados dos usuários:\n- entrevistas;\n- grupos de foco;\n- questionários;\n- observação direta em campo;\n- observação em ambientes controlados;\n- observação indireta. Avaliação do design\n- Um dos momentos em que a participação do usuário é mais importante é na avaliação da interface. 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Por quê?\na) Os usuários de hoje estão tão habituados à tecnologia que já possuem conhecimento suficiente para ajudar no processo de design de interação.\nb) Os usuários que participaram do processo de interação assumindo uma postura mais empoderada no uso do sistema.\nc) Os usuários que participam do design de interação sabem o que querem de um sistema, por isso sua participação é importante para que os desenvolvedores abordem corretamente suas necessidades. A usabilidade e a NBR ISO 9241-11\n\nA norma NBR ISO 9241-11 - Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores aborda diversos aspectos que afetam como os usuários alcançam seus objetivos e satisfazem suas necessidades em um contexto particular de uso.\n\nEssa norma define usabilidade como:\n\n• Eficácia: acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos.\n\n• Eficiência: recursos gastos em relação à acurácia e à completude com os quais usuários atingem os objetivos.\n\n• Satisfação: ausência do desconforto e as atitudes para com o uso de um produto.\n\n• Contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físico e social nos quais o produto é usado. A usabilidade e a NBR ISO 9241-11\n\nobjetivos\n\nresultado pretendido\n\nusabilidade: medida na qual objetivos são alcançados com eficácia, eficiência e satisfação.\n\neficácia\neficácia\n\ntarefa\n\nequipamento\n\nresultado de uso\n\nenvironment\n\nproduto\n\nContexto de uso\n\nMedidas de usabilidade A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1\n\nA norma NBR ISO/IEC 9126-1 – Engenharia de Software: Qualidade de Produto é uma norma que descreve um modelo de qualidade do produto de software.\n\nPara essa norma, usabilidade é um atributo de qualidade de software e é subdividida em:\n\n• inteligibilidade;\n• aprestabilidade;\n• operacionalidade;\n• atratividade;\n• conformidade relacionada à usabilidade. A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1\nEssa norma traz ainda o conceito de qualidade em uso, que pode ser categorizada em quatro atributos:\n- Eficácia: capacidade do produto de software de permitir que usuários atinjam metas com acurácia e completude em um contexto de uso.\n- Produtividade: capacidade do produto de software de permitir que seus usuários empreguem uma quantidade apropriada de recursos em um contexto de uso.\n- Segurança: capacidade do produto de software de apresentar propriedades ou ao ambiente que conectem o software, prevenindo ou mitigando danos a pessoas, negócios, software,\n- Satisfação: capacidade do produto de software de satisfazer seus usuários em um contexto de uso.\n A norma ISO 13407 - Processo de Projeto Centrado no Usuário para Sistemas Interativos fornece orientações sobre as atividades de projeto centrado no usuário que acontecem ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos computacionais.\n A norma ISO 13407\n- Especificar os requisitos do usuário e os requisitos organizacionais\n- Compreender e especificar o contexto de uso\n- Planejar o processo centrado no usuário\n- Produzir soluções de projeto\n- Atender os requisitos\n- Avaliar os projetos em relação aos requisitos Sobre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1, podemos afirmar:\n\na) Ambas apresentam definições de usabilidade, mas que, por serem diferentes, só podem ser aplicadas os critérios de apenas uma das duas normas.\n\nb) A primeira norma, por tratar de ergonomia, define um conceito de usabilidade diferente da segunda norma, que trata de qualidade de software.\n\nc) A primeira norma define usabilidade e a segunda estipula uma metodologia para que a usabilidade seja maximizada no produto de software, afinal, ergonomia é um aspecto mutualmente, é um aspecto\n\n\n\nd) As normas apresentam definições ligeiramente diferentes de usabilidade, mas elas são compatíveis multidimensionalmente de qualidade de software.\n\ne) A ergonomia e a qualidade de software são abordados em normas diferentes. Sobre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1, podemos afirmar:\n\na) Ambas apresentam definições de usabilidade, mas que, por serem diferentes, só podem ser aplicadas os critérios de apenas uma das duas normas.\n\nb) A primeira norma, por tratar de ergonomia, define um conceito de usabilidade diferente da segunda norma, que trata de qualidade de software.\n\nc) A primeira norma define usabilidade e a segunda estipula uma metodologia para que a usabilidade seja maximizada no produto de software.\n\nd) As normas apresentam definições ligeiramente diferentes de usabilidade, mas elas são compatíveis multidimensionalmente em termos de qualidade de software.\n\ne) A ergonomia e a qualidade de software são abordados em normas diferentes.