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Pedagogia ·

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Metodologias Ativas e Gamificação Ricardo Baudel GRUPO SER EDUCACIONAL METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Metodologias Ativas e Gamificação by Ser Educacional Todos os direitos reservados Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio eletrônico ou mecânico incluindo fotocópia gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação sem prévia autorização por escrito do Grupo Ser Educacional Imagens e Ícones Shutterstock Freepik Unsplash Diretor de EAD Enzo Moreira Gerente de design instrucional Paulo Kazuo Kato Coordenadora de projetos EAD Jennifer dos Santos Sousa Equipe de Designers Instrucionais Carlos Mello Gabriela Falcão Isis Oliveira José Felipe Soares Márcia Gouveia Mariana Fernandes Mônica Oliveira Nomager Sousa Equipe de Revisores Everton Tenório Helayne Lima Lillyte Berenguer Maria Gabriela Pedrosa Equipe de Designers gráficos Bruna Helena Ferreira Danielle Almeida Jonas Fragoso Lucas Amaral Sabrina Guimarães Sérgio Ramos e Rafael Carvalho Ilustrador João Henrique Martins BAUDEL Ricardo Macedo Metodologias Ativas e Gamificação Recife Grupo Ser Educacional 2023 83 p pdf ISBN 9786554870160 1 Gamificação 2 Aprendizagem 3 Metodologia Grupo Ser Educacional Rua Treze de Maio 254 Santo Amaro CEP 50100160 Recife PE PABX 81 34134611 Email sereducacionalsereducacionalcom Iconografia Estes ícones irão aparecer ao longo de sua leitura ACESSE Links que complementam o contéudo OBJETIVO Descrição do conteúdo abordado IMPORTANTE Informações importantes que merecem atenção OBSERVAÇÃO Nota sobre uma informação PALAVRAS DO PROFESSORAUTOR Nota pessoal e particular do autor PODCAST Recomendação de podcasts REFLITA Convite a reflexão sobre um determinado texto RESUMINDO Um resumo sobre o que foi visto no conteúdo SAIBA MAIS Informações extras sobre o conteúdo SINTETIZANDO Uma síntese sobre o conteúdo estudado VOCÊ SABIA Informações complementares ASSISTA Recomendação de vídeos e videoaulas ATENÇÃO Informações importantes que merecem maior atenção CURIOSIDADES Informações interessantes e relevantes CONTEXTUALIZANDO Contextualização sobre o tema abordado DEFINIÇÃO Definição sobre o tema abordado DICA Dicas interessantes sobre o tema abordado EXEMPLIFICANDO Exemplos e explicações para melhor absorção do tema EXEMPLO Exemplos sobre o tema abordado FIQUE DE OLHO Informações que merecem relevância SUMÁRIO UNIDADE 1 Evolução do cenário educativo nacional 11 Comunidades virtuais 15 Conceitos das metodologias ativas 15 Princípios das metodologias ativas 17 Modelos de metodologias ativas 18 Aprendizagem baseada em problemas 19 Sala de aula invertida 19 Aprendizagem baseada em times 19 Design thinking 20 Seminários e discussões 20 Pesquisa de campo 21 Gamificação 21 Gerações dos estudantes nesse novo momento digital 22 Geração X 23 Geração Y 23 Geração Z 25 UNIDADE 2 A importância das metodologias ativas na atualidade 31 A pirâmide de aprendizagem de glasser 39 O ensino híbrido no processo de ensinoaprendizagem 42 Tipos de ensino híbrido 42 Características do docente nas metodologias ativas 44 A mediação e seu papel nas metodologias ativas 45 Competências desejáveis dos docentes nas metodologias ativas 46 UNIDADE 3 Nativos digitais e o seu impacto nas demandas do ensino 51 A evolução da web de 10 a 40 52 Características dos jogos games 59 Benefícios da gamificação 61 UNIDADE 4 Exemplos práticos de gamificação no dia a dia 67 Gamificação nas empresas 70 O que não deve ser feito quando usamos gamificação 76 Exemplos de ferramentas de gamificação 78 Referências 80 Apresentação Olá alunoa Tudo bem Você está entrando no maravilhoso mundo das metodologias ativas e gamificação Nesta disciplina trataremos de assuntos ex tremamente atuais que nos trarão uma nova forma de abordar o processo de ensino e aprendizagem Veremos como novos recursos e uma nova forma de desenvolver as atividades em sala de aula seja ela presencial ou virtual estão causando uma verdadeira revolução na educação Conheceremos várias maneiras de motivar nossos alunos não importa a geração a qual pertencem e veremos como as no vas tecnologias são nossas aliadas nesse novo momento digital do ensino baseado na colaboração nas comunidades e no acesso informacional principalmente com o uso de internet e outros re cursos ao conhecimento Preparese para conhecer o novo mundo da educação Autoria Ricardo Baudel Meu nome é Ricardo Baudel e estou aqui para lhe guiar nesta fase de estudo Sou formado em Ciência da Computação com PósGradua ção em Gestão da informação Mestre em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Pernambuco UFPE Pósgraduado em Metodologia da Educação a Distância pelo Centro Universitário Maurício de Nassau UNINASSAU possuo experiência técnicopro fissional na área de Tecnologia da Informação há mais de 30 anos e na área de EAD há 20 anos trabalhando com edição de vídeos áudios construção de material instrucional interativo e gamificado realida de aumentada e metaverso além de atuar como consultor EAD con teudista revisor validador e curador literário para editoras do país e do exterior atuando diariamente com o mundo da educação Faço isso porque acredito fortemente no papel da educação como elemento transformador da humanidade e difusão de conhecimen tos formando o indivíduo e o preparando para o convívio em so ciedade Esta disciplina trata exatamente disso ou seja o uso de metodologias ativas e gamificação no dia a dia da educação Por fim espero que goste muito do nosso trabalho e que o material dis ponibilizado para você sirva para o seu crescimento profissional Estou muito feliz em poder auxiliáloa neste momento Conte comigo Currículo Lattes httplattescnpqbr2244559774966341 UNIDADE 1 Objetivos Conhecer a evolução do cenário educativo nacional Entender os conceitos de metodologias ativas Estudar algumas das metodologias ativas mais comuns Compreender as características das gerações de estudantes nesse novo momento digital 10 Introdução Neste objeto de aprendizagem teremos um primeiro contato com a evolução do cenário educativo nacional com suas características e desafios Depois entenderemos os conceitos de metodologias ativas nesse novo papel Em seguida vamos conhecer algumas dessas metodologias e falaremos das metodologias que podem nos ajudar na potencializa ção do processo de ensinoaprendizagem Considerando que o aluno é o foco principal das metodologias ativas finalizaremos este material conhecendo os perfis dos alunos ingressantes na educação Vamos lá Bons estudos 11 Evolução do cenário educativo nacional Nos primórdios da educação o professor era visto como a peça cen tral do processo de ensinoaprendizagem O aluno era visto na queles tempos não tão distantes assim uma vez que ainda se tenta repetir esse padrão em modelos de escola ultrapassados que são considerados disciplinadores de alunos como um mero recep tor passivo de conhecimentos Que ele o aluno deveria receber sem questionar O professor era quase um deus na sala com autoridade suprema absoluta normalmente com uma postura que tolhia qual quer tentativa de questionamento ou dúvida Sim ter dúvida era malvisto pelos professores que tinham essa postura Naqueles tempos sombrios exacerbados na época da ditadura militar que buscava eliminar qualquer tipo de questiona mento perguntar era quase uma ofensa Existiam professores que se gabavam de dizer que aluno nenhum tira 10 em minha maté ria como se isso fosse atestado de competência Ao contrário se nenhum aluno conseguia tirar 10 na disciplina ministrada pelo pseudosemideus caricatura de ditador sem poder significa que aquele professor era incompetente ao ensinar a matéria no dia a dia ou quando realizava a avaliação Esse tipo de postura endeusada pelo estereótipo de professor carrasco demonstra que aquele professor provavelmente com um sério problema de autoestima não merecia ser chamado de professor Esse sistema educativo arcaico grotesco ultrapassado e absolu tamente ineficiente é retratado de forma magistral na música Another Brick in the wall do Pink Floyd uma vez que o problema acontece em todo o mundo e no cenário daquela música fantásti ca não é de se estranhar que se tratasse de um sistema educacional em uma ditadura na Alemanha Oriental na época SAIBA MAIS 12 Se você foi aluno nessa época como eu fui deve lembrar que em muitos casos alunos que perguntavam demais eram escantea dos em sala ou no limite levados à coordenação em razão de sua postura questionadora Mas ainda bem isso não era a regra Também tínhamos muitos professores e professoras que estimu lavam a reflexão o pensamento crítico a análise e a obtenção de conclusões sobre o assunto Naturalmente ainda temos resquícios desse tipo de ensino no Brasil o vestibular essa excrecência que mede alunos de di ferentes regiões e cenários diferentes com uma mesma régua ine ficaz digase de passagem de forma claramente desigual e pouco razoável uma vez que despreza os cenários de cada região ainda se caracteriza por um processo de decoreba em detrimento do pen samento crítico Infelizmente há muito o que melhorar nessa área Quem não precisou decorar fórmulas Quem não se espan tou com a quantidade absurda de assuntos a estudar de maneira repetitiva e pouco ou nada contextualizada que os alunos ainda são obrigados a aprender Muitas vezes fomos obrigados a decorar ou repetir incessantemente assuntos dos quais nunca iríamos utilizar com fórmulas e mais fórmulas que nos traziam tudo menos ama durecimento e pensamento crítico Além disso havia e ainda há em algumas disciplinas um problema extremamente sério a falta de contextualização do en sino Em muitos dos exemplos dados não é levado em consideração o dia a dia dos alunos os seus saberes e o seu ambiente de conví vio Em boa parte dos casos o exemplo se tornava incompreensível por estar descolado da realidade do aluno Analogias também não eram nada comuns e o aluno não se sentia representado no que aprendia nem no que conseguia compreender Se ele não consegue encaixar o que aprende no seu dia a dia como vai compreender e fazer uma correta aplicação do que viu em sala de aula É um ensino desafiador para os alunos se veem forçados a passar não importando se aprendem ou não O individualismo também tende a ser exacerbado valorizado e estimulado e ainda faz afinal a própria competição por vagas escassas em universi dades públicas fazia continua fazendo com que o aluno se tornasse 13 competitivo e pouco colaborativo com colegas que iriam concorrer às mesmas vagas Em resumo tínhamos e ainda temos em alguns lugares um processo de ensinoaprendizagem distorcido que privilegiava a re petição incessante o não questionamento o enquadramento em padrões onde o aluno não aprendia mas era ensinado a conseguir escolher uma dentre 5 alternativas de múltipla escolha Paulo Freire em sua magistral obra Pedagogia do Oprimido chamava isso de ensino bancário Vamos ver um trecho dessa obra A realidade social objetiva que não existe por acaso mas como produto da ação dos ho mens também não se transforma por acaso Se os homens são os produtores desta realidade e se esta na invasão da práxis se volta sobre eles e os condiciona transformar a realidade opressora é tarefa histórica é tarefa dos ho mens FREIRE 1980 p20 É fácil perceber que Paulo Freire denunciava a forma de ensi nar da época como um instrumento de perpetuação de uma realida de opressora Não é diferente no clip de Another Brick in The Wall Mas o mundo mudou As tecnologias digitais surgiram as comu nidades virtuais floresceram e esse modelo de ensino passou a ser questionado De repente aquele professor que se achava dono da verdade passou a ficar vulnerável ao ser contestado com uma sim ples consulta do Google As afirmações incontestáveis dos deuses da sala de aula passaram a ser questionadas O Youtube traz vídeos sobre qualquer assunto na prática Dessa forma a sala de aula passou a ser um desafio para quem estava acostumado com aquele velho esquema de ensinar os assuntos com uma lista de exercícios com 50 questões que terão 10 delas na prova A escolha foi inevitável para os docentes ou mu davam ou não teriam espaço para continuar ensinando exceto em casos nos quais não pudessem ser afastados O que aconteceu você já deve saber uma verdadeira avalan che pegando muitos de surpresa E considerando os dois últimos anos houve um verdadeiro terremoto chamado pandemia Da 14 noite para o dia em função da Covid19 professores que nunca ha viam utilizado ferramentas digitais ou metodologias ativas foram praticamente forçados a se reinventar A sala de aula tanto presencial quanto EAD já estava mudando No caso da presencial a pandemia praticamente forçou os professores a passarem a utilizar ferramentas como Zoom Google Classroom e muitas outras num cenário imprevisível e especialmente no Brasil desigual Os professores passaram a ter que gerar conteúdo digital e tra balhar pela rede mundial de computadores num cenário onde muitos alunos tinham pouco ou nenhum acesso à rede por questões de ordem social contrastando com aqueles de classes sociais mais abastadas que já tinham condições e familiaridade com o uso dessas tecnologias O desafio para o docente portanto é conseguir conciliar um cenário de acesso desigual aos recursos digitais com novas formas de motivar o aluno a aprender num cenário onde diversas são as si tuações em que a própria tecnologia digital passa a competir com o professor O que dizer de situações como a diminuição do volume já baixo de leitura entre os estudantes brasileiros O maior contraste portanto se trata da estranha dicoto mia da maior disponibilidade do digital versus a menor dispo sição das pessoas em lerem textos mais longos O Twitter é um exemplo disso com seus posts de até 120 caracteres Rasos pou co detalhados muitas vezes lacradores e em muitos casos falsos ou mal construídos O imediatismo digital cobra um preço alto em termos de desenvolvimento cognitivo e difusão informa cional de qualidade O Twitter é uma rede social e um serviço de microblog que permite aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros conta tos por meio do website do serviço Você acha que o Twitter com seus textos curtos tem desestimulado a leitura de textos mais longos REFLITA 15 A coisa não é fácil não é mesmo Para completar surgiu o Whatsapp levando as comunidades virtuais para a palma da mão Os grupos de internet que surgiram com as já clássicas listas de dis cussão por email do YahooGrupos evoluíram para ferramentas como Whatsapp e Telegram E esses grupos ou comunidades têm tido um espaço fundamental no processo de ensinoaprendizagem Vamos conhecer um pouco das comunidades virtuais Comunidades virtuais A partir do momento em que os computadores e mais tarde os dis positivos móveis passaram a ser interligados o conceito de comuni dade chegou ao mundo digital A quantidade de pessoas conectadas cresceu exponencialmente popularizando a construção dessas co munidades desde aquelas formadas nos primórdios com listas de discussão até os grupos de Whatsapp com até 250 membros e os grupos Telegram com milhares de membros É fácil perceber que as comunidades possuem características bem específicas normalmente com uma linguagem própria forma conteúdo e maneira de relacionar mas acima de tudo na forma com que consegue agregar seus membros As comunidades passam a ter uma existência vinculada às necessidades dos seus membros É natural portanto que o conceito de comunidade seja agre gado ao processo de ensinoaprendizagem E os alunos já perce beram isso logo no primeiro dia de aula é comum que formem grupos no Whatsapp Então por que não aproveitar esse novo mo mento Essa nova forma de agregar de trabalhar em conjunto favorece muito o uso de metodologias ativas que são na prática apoiadas na solução de problemas com aprendizado em grupo Já que falamos nisso que tal começarmos a ver os conceitos relacionados às metodologias ativas É o que veremos a seguir Conceitos de metodologias ativas Antes de começar a falar sobre metodologias ativas vamos voltar ao grande mestre Paulo Freire citando mais um trecho da sua maravi lhosa obra Pedagogia do Oprimido 16 Quanto mais analisamos as relações educa doreducandos na escola em qualquer de seus níveis ou fora dela parece que mais nos podemos convencer de que estas relações apresentam um caráter especial e marcante o de serem relações fundamentalmente nar radoras dissertadoras Narração de conteúdos que por isto mesmo tendem a petrificarse ou a fazerse algo quase morto sejam valores ou dimensões concretas da realidade Narração ou dissertação que implica num sujeito o nar rador e em objetos pacientes ouvintes os educandos FREIRE 1980 p33 Quando observamos o que Paulo Freire falou notamos que se existisse o termo naquele tempo diríamos que os educadores es tavam usando metodologias passivas E é aí que vemos que po demos sim mudar essa forma de ensinar E isso nós conseguimos com as metodologias ativas Com elas aquele aluno que era basi camente um consumidor passivo das informações passa a ter um papel de protagonismo passa portanto a participar ativamente do seu processo de ensinoaprendizagem Chegou a hora de darmos uma definição do que são metodologias ativas As metodologias ativas são estratégias de ensino baseadas no obje tivo de estimular os estudantes a aprenderem de forma participati va colaborativa e ao mesmo tempo autônoma A abordagem é feita através da busca pela solução de problemas e soluções reais através de atividades que estimulam o aluno a debater pensar pesquisar e dessa forma construir o conhecimento através da sua aplicação em situações práticas contextualizadas e aplicáveis ao seu dia a dia É fácil perceber portanto que as metodologias ativas trazem uma nova forma de agir diante do conhecimento O aluno antes DEFINIÇÃO 17 receptor passivo passa a ser o foco principal dessa metodologia que aliás é baseada nos princípios que veremos a seguir Princípios das metodologias ativas Diesel Baldez e Martins 2017 em Os princípios das meto dologias ativas de ensino uma abordagem teórica definem de forma resumida os princípios das metodologias ativas como ve remos a seguir Aluno como centro do ensino e da aprendizagem não dei xa de ser surpreendente que necessitemos reforçar o que é óbvio o aluno TEM que ser o centro do processo de ensi noaprendizagem Ele é o foco central o personagem mais importante que deve ser responsável pela condução de sua aprendizagem tendo o professor como um mediador nesse processo Aquele papel de ditador não cabe mais ao professor aliás nunca deveria ter acontecido mas sabemos que não somente tivemos muitos casos no passado como eles ainda existem Sobre o papel do professor em particular vem o princípio seguinte O professor deixa de ser o principal elemento em sala de aula Ele passa a ser um facilitador um mediador um incenti vador um ativador Ele deixa de ser o único dono do conhe cimento agradeçamos ao Youtube e à internet em geral que trouxe essa mudança de papel nem sempre bem aceita pelos docentes mais antigos mas é inevitável e passa a ser um en caminhador para o aluno Aprendizagem baseada em problemas reais e reflexão as aulas partem de um problema real têm algo a ser resolvido que motiva a busca por aquele conhecimento para a solução do problema Com isso ficam mais interessantes e desaparece a pergunta típica feita pelos alunos pra que estou aprenden do isso Com essa abordagem tudo passa a fazer sentido e a aplicabilidade na vida real torna aquele conhecimento real mente útil 18 Trabalho em equipe Ao invés de adotar uma postura isola da quase egoísta o aluno passa a atuar colaborativamente afinal de contas aprender junto é sempre melhor Dessa for ma a troca de conhecimentos a ação baseada na complemen taridade de capacidades acaba por potencializar o aprendizado através do compartilhamento de vivências ideias experiên cias e com isso se consegue uma construção conjunta dos sa beres para os participantes Inovação na busca pela solução do problema posto porque não procurar novas formas de resolver Porque não estimu lar a busca pela construção do novo fugindo das soluções prontas Pela própria natureza das metodologias ativas é natural que a inovação seja posta como uma forma de facili tar a solução do problema As startups usam muito essa abor dagem com ferramentas como Brainstorming e outras para fazer com que ideias surjam no sentido de facilitar a solução de problemas postos O brainstorming é considerado uma ferramenta fundamental utili zada em dinâmicas de grupo com a finalidade de sugerir soluções criativas para um problema Agora que já aprendemos os princípios das metodologias ati vas que tal conhecermos algumas delas Modelos de metodologias ativas Existem diversos modelos de metodologias ativas Iremos conhecer alguns dos principais neste tópico Vamos começar com um modelo muito interessante motivador e que se baseia na solução de algum tipo de problema DICA 19 Aprendizagem baseada em problemas Nesse modelo os alunos resolvem de forma colaborativa situa çõesproblemas para a construção de novos conhecimentos A aprendizagem baseada em problemas ou PBL problem based lear ning tem um importante aspecto que torna o processo significati vo por ser baseado em um problema real é muito mais fácil de ser entendido e percebido pelo aluno Nela o professor propõe exercí cios que abordam determinados problemas Os alunos devem resolvêlos individualmente ou em grupo atuando de forma colaborativa Uma forma interessante de refor çar essa colaboração é fazer com que subgrupos formados ou até em trabalhos individuais conheçam as propostas uns dos outros criando uma visão multifacetada da solução do problema proposto Uma forma interessante de potencializar a dinâmica em sala é fazer com que o aluno tenha acesso antecipado ao conteúdo numa meto dologia chamada de Sala de aula invertida que veremos a seguir Sala de aula invertida Nesse modelo híbrido de ensino os alunos acessam antecipadamente o conteúdo da aula num ambiente EAD por exemplo e trazem para discussão em sala ou para resolução de questões É um modelo ex tremamente interessante porque torna a participação extremamente dinâmica favorecendo a participação de alunos que nem sempre se sentem estimulados em sala Uma forma simples é utilizar uma hos pedagem Moodle de baixo custo na qual são cadastrados os alunos e são colocados links nos quais eles realizam acessos discutem em fóruns respondem quizzes e questões que são utilizadas para sensi bilizar o aluno antes mesmo do assunto ser abordado em sala de aula Aprendizagem baseada em times Nesse tipo de aprendizagem conhecido como Aprendizagem Basea da em Times ou TeamBased Learning TBL os alunos são dividi dos em pequenos grupos de aprendizagem em um mesmo espaço 20 físico para resolverem desafios lançados antes durante ou após as aulas Pode ser combinado com a sala de aula invertida na qual os alunos realizam leituras prévias que serão utilizadas como base con ceitual para a solução do problema ou projeto apresentado Visa sem dúvida promover o aprendizado pela interação dos alunos Design thinking O Design Thinking é uma metodologia utilizada para oferecer pro dutos e serviços de acordo com a real necessidade dos clientes Parte portanto de um problema a resolver Ao ser aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem estimula os estudantes a par ticiparem ativamente nas propostas de solução de um problema identificado bem como em sua prototipagem Com isso os alunos são estimulados a usar modelos protótipos de baixa e alta fidelida de maquetes kanban e diversas outras formas de prévisualizar o resultado do projeto bem como o acompanhamento e suas fases A ideia principal do design thinking é analisar os problemas de novas formas utilizando lógica imaginação intuição e bom senso bus cando a materialização da solução por meio da prototipagem e tes tagem É largamente utilizado no meio acadêmico e em empresas Existem metodologias ativas mais antigas mesmo assim ainda eficientes Uma delas é a de seminários e discussões que tra taremos a seguir Seminários e discussões Largamente utilizado em salas de aula presenciais e atualmente em salas de aula virtuais a ferramenta Zoom por exemplo permite separar as salas em grupos a ideia em si é simples com o profes sor propondo um tema para discussão geral de modo que os alunos devem se posicionar em relação a ele Para isso os alunos precisarão ler e estudar sobre o tema antes mesmo de realizar a discussão em sala Podem defender seus pontos de vista através de apresentações ou em verbalização quando reunidos em círculo por exemplo Uma forma bem interessante de usar essa metodologia é separar a turma em 2 grupos um a favor e outro contra uma 21 determinada proposta Depois de algum tempo de discussão dez ou quinze minutos trocamse as posições dos grupos quem estava contra agora se posicionará a favor com seus argumentos e quem estava a favor passa a argumentar contra aquele tema Essa forma de agir desenvolve nos alunos a capacidade de argumentação Uma aplicação adequada dessa metodologia sempre dá muito resultado com os alunos respondendo de forma muito en tusiasmada bastante enérgica Funciona muito bem Pesquisa de campo Tão antiga quanto o próprio processo de ensinoaprendizagem nessa metodologia as atividades acontecem fora do ambiente da sala de aula O aluno vivencia na prática atividades que acontecem no ambiente real e com isso usam o que aprendem de forma efe tiva e conectada com a realidade não apenas usando a imaginação de como seria aquilo se fosse verdade É sem dúvida uma forma extremamente eficiente de ensino Gamificação A gamificação que abordaremos mais tarde nesta disciplina se ba seia nos jogos aplicados ao processo de aprendizagem com a fina lidade de aumentar o engajamento e autonomia dos estudantes nas atividades propostas Um dos principais métodos de aprendizagem ativa utilizados hoje em dia Pense bem você ao jogar não se sentiu desafiadoa a supe rar uma fase em busca da fase seguinte Esse sentimento de desafio quando trazido ao processo de ensinoaprendizagem faz com que o aluno passe a se dedicar a superar a si mesmo e esse tipo de desafio faz com que o estudante se sinta motivado a buscar cada vez mais É mais do que óbvio que a gamificação não é nada nova lembra do jogo da forca utilizado para o aprendizado da linguagem Pois é Ela busca trazer elementos encontrados em videogames como desa fios regras narrativas e storytelling em geral para o ensino A grande sacada nesse caso é que os jogos digitais atraem de forma natural os alunos que passam a encarar o processo de 22 SAIBA MAIS ensinoaprendizagem de forma lúdica com uma percepção de que não está estudando mas jogando e em paralelo aprendendo Fala remos bastante sobre gamificação em unidades a seguir Tendo o conhecimento de alguns tipos de metodologias ati vas vamos tratar daquele que é o foco principal dela o aluno nas suas mais diversas gerações Com certeza você já ouviu falar de ge ração X Y e Z ou dos millenials É exatamente disso que falaremos a seguir Vamos em frente Gerações dos estudantes nesse novo momento digital É muito comum ver uma criança interagindo com uma revis ta como se estivesse diante de um iPAD Ela pensa que a revista é um iPAD quebrado Sem dúvida esse momento reflete como a nova geração interage de forma natural com os dispositivos digitais Temos uma geração que já nasceu digital para quem os métodos de ensino antigo não funcionam Essa geração precisa ser ensinada de uma forma diferente e os pro fessores sabem que a educação bancária a qual era discutida por Paulo Freire simplesmente não funciona mais neste atual momento Podemos perceber que esse aluno interativo não aceita mais ser um mero depositário de conhecimento ou seja ele quer pensar participar questionar apresentar o seu entendimento sobre aquele assunto Mas isso não surgiu da noite para o dia Durante os últimos cinquenta anos o perfil dos estudantes mudou muito De uma for ma geral se fala muito nas gerações X Y e Z É de cada um desses perfis que iremos falar agora Vamos tratar de cada uma delas 23 Geração X Essa geração da qual faço parte é composta por pessoas que nas ceram entre 1960 e 1980 A minha geração conviveu em um cenário incerto e nebuloso caracterizado principalmente pela guerra fria onde EUA e URSS lutavam pela hegemonia mundial Vivíamos sob ameaça de um ataque nuclear e a luta capitalismo X comunismo permeava tudo o que se fazia no dia a dia A depender de qual país a pessoa morava um ou outro lado era mais forte No caso do Brasil a influência americana prevalece até os dias de hoje Em razão do cenário complicado para essa geração o trabalho em muitos casos passou a ser a razão de vida Um filme que retrata muito bem essa geração é O Lobo de Wall Street que mostra como essa geração era movida pelo consumismo capitalismo selvagem e culto à persona lidade No filme magistralmente estrelado por Leonardo Di Caprio isso fica bem caracterizado O filme está disponível em diversos ser viços de streaming por assinatura Essa geração foi muito afetada na época pela educação bem tradicional bancária que foi bem retratada pela música Another Brick in The Wall abordada anteriormente nesse texto Mas já na quela época muitos docentes já questionavam essa forma quase industrial de formar alunos Foi quando a geração Y surgiu e mais mudanças acabaram acontecendo Geração Y Esta geração é composta por pessoas nascidas entre o início da década de 1980 e meados da década de 1990 Foi uma geração privilegiada que presenciou o surgimento das primeiras tecno logias digitais Foi em 1980 que surgiu o primeiro computador realmente apropriado ao usuário caseiro o IBM PC Ao mesmo tempo o siste ma operacional MSDOS foi se tornando popular trazendo com ele o Micorsoft Office que incluia o Microsoft Word Microsoft Excel e Microsoft Powerpoint ainda amplamente usados 24 Também surgiram os primeiros notebooks nesse período eram muito caros pesados com bateria de baixíssima duração e monitores com resolução baixa Eram uma sombra do que são hoje em dia Mas ainda bem o mundo mudou e evoluiu muito junto com a evolução das formas de ensinar que passaram a agregar essas tec nologias Nessa época o professor que usasse notebook em sala era considerado rico A evolução continuou chegou a TV a cabo e com ela diversas op ções de canais de TV que passaram a concorrer diretamente com as redes tradicionais Naquela época programas como Telecurso segundo grau da Rede Globo davam os primeiros passos no que seria a educação a distância com uso de tecnologias mais avançadas Quando surgiu a internet uma revolução começou a acontecer Os com putadores ficaram mais rápidos e menores a telefonia melhorou apa receram novos tipos de cabo para transporte de dados as empresas de telefonia perceberam que o negócio delas era dados não apenas voz Você acha que o surgimento dessas tecnologias favoreceu a mudan ça do ensino em sala de aula A geração Y que era acostumada a gravar discos de vinil em fitas cassete hoje em dia usa serviços como Spotify Youtube e Whatsapp E essa geração teve filhos que nasceram nesse novo cenário Você acha que as pessoas estão usando de forma adequada as redes sociais ou há uma exposição excessiva É deles que falaremos a seguir REFLITA REFLITA 25 Geração Z Composta por pessoas nascidas a partir de meados de 1990 até 2010 é uma geração que tem um comportamento totalmente diferente da geração anterior É uma geração que questiona muitos dos valores que foram passados de geração em geração e que estão sendo aban donados em detrimento de outros É uma geração mais ambiental menos capitalista e mais reflexiva Essa é sem dúvida a geração da informação É uma geração que costuma se agrupar facilmente e usar novas tecnologias com desenvoltura de quem usa aquilo há anos embora tenha aprendi do há alguns dias Por ser uma geração que estuda usando podcasts no Spotify PDF no Google e vídeos no Youtube costuma ler textos curtos e objetivos usa múltiplos equipamentos para se informar e usa diversas fontes desde redes sociais até TV tradicional é uma geração que agregou não apenas trocou São pessoas que nasceram numa sociedade conectada com ferramentas individuais móveis por exemplo celulares vistas em todo lugar e usadas por muita gente Nessa geração o contato com tablets ou iPads aconteceu quando tinham meses ou poucos anos de idade Para eles a tecnologia não é uma inovação é somente par te da vida está lá e por isso é usada sempre que necessário com muita desenvoltura Essa geração depende fortemente da conectividade procura formas mais fáceis de estar em contato frequente com outras pes soas de se divertir realizar suas tarefas e sendo multitarefa de fazer várias atividades ao mesmo tempo usando dispositivos inte rativos e digitais andando pra lá e pra cá com seus smartphones como se fossem parte do próprio corpo Quer ver isso na prática Observe o comportamento de um adolescente que esqueceu o smartphone em casa o seu olhar costu ma ser de desespero Atualmente o smartphone é a tecnologia mais importan te em uso Ele funciona como um concentrador para tudo o que é realmente relevante do ponto de vista digital ou seja redes 26 sociais música acesso a outras pessoas e comunidades global mente transmissão de conteúdos em escala global etc Com o surgimento de aplicativos cada vez mais rápidos fáceis de usar práticos com telas bonitas e interativos as pessoas acabam fican do conectadas de forma quase permanente com seus colegas ami gos parentes professores e principalmente com os conteúdos que costumam acessar sendo áudio vídeo e redes sociais como os mais desejados e utilizados Hoje em dia o usuário digital consome de tudo desde aulas online até criação de clips com pessoas de outros países Marato nam séries em ambientes de streaming navegam por horas usam serviços como Twitch de jogos e tudo mais que surgir É mais do que óbvio que essa geração é muito mais digi tal e muito menos analógica o que quer dizer que quase nunca leem no papel e isso impacta diretamente o processo de ensino aprendizagem Antes feitas em livros atualmente a leitura é feita em telas digitais Essa é uma geração hiperconectada portanto os nascidos na gera ção Z são entusiastas de toda tecnologia que apresente interativi dade e inteligência artificial Assistentes virtuais como a Alexa da Amazon caíram no gosto das pessoas Em razão da exposição à múltiplas fontes de atenção essa geração acaba por dedicar menos tempo de atenção a cada coi sa isso gera um problema de atenção em sala de aula Por se rem acostumados a fazer mais de uma coisa por vez acabam por ficar entediados em sala e as metodologias ativas precisam atuar no sentido de captar essa atenção Falaremos bem mais de como fazer isso incluindo o uso de gamificação nos próximos objetos de aprendizagem EXEMPLO 27 Olá estudante Começamos a conhecer as metodologias ativas Vimos nesse objeto de aprendizagem a evolução do cenário educacional no Brasil e apren demos a diferença entre a educação bancária expressão cunhada por Paulo Freire e a educação baseada em metodologias ativas Conhecemos os conceitos das metodologias ativas e depois vimos algumas delas Por fim conhecemos os perfis das gerações com as quais nos relacionamos no dia a dia da educação entendendo que cada uma tem suas particularidades e que dado o novo cenário di gital precisamos nos desdobrar no sentido de conseguir que o pro cesso de ensinoaprendizagem possa usufruir dos ganhos que a nova era digital nos traz Vimos que o novo docente tem um papel não mais ditatorial mas de encaminhador é um facilitador do processo de aprendizagem onde o principal foco é aquele que sem dúvida é o ator mais impor tante de todos o aluno Até a próxima Forte abraço e vamos em frente SINTETIZANDO UNIDADE 2 Objetivos Entender o cenário que torna as metodologias ativas funda mentais no processo de ensinoaprendizagem Conhecer a pirâmide de aprendizagem de Glasser Compreender o ensino híbrido e as características que o do cente deve ter para aplicar metodologias ativas 30 Introdução Olá alunoa Vamos iniciar mais uma etapa dos nossos estudos Após en tendermos os conceitos de metodologias ativas e conhecermos várias delas continuaremos analisando o cenário que torna as metodologias ativas tão necessárias no processo de ensinoaprendizagem atual Um dos temas que iremos estudar é a pirâmide de aprendiza gem de Glasser e o quanto as metodologias ativas são eficazes para o processo de aprendizado Em seguida estudaremos o ensino hí brido e por fim veremos as características que o docente precisa ter para aplicar as metodologias ativas São conhecimentos muito importantes para qualquer profis sional que atua na área de educação Vamos começar Bons estudos 31 A importância das metodologias ativas na atualidade Pois é caroa estudante estamos passando por mudanças estrutu rais muito fortes na sociedade em função das tecnologias digitais Nesse objeto de aprendizagem vamos dar continuidade e aprofun dar a discussão sobre esse tema Vivenciamos um momento de transição acelerada A TV tra dicional vem sendo substituída pelo streaming O rádio vem sendo trocado pelo podcast O marketing tradicional pelo digital As comu nidades presenciais estão sendo substituídas pelas digitais Não é que tudo o que é antigo vai acabar não vai Mas muita coisa vai mudar Diria mais já mudou E continua mudando Os bancos ainda usam cheques As pessoas ainda usam dinheiro de papel Mas hoje em dia as pessoas estão migrando rapidamente para a modalidade pix e esse avanço parece inevitável As novas gerações então estão vivendo em outra vibe Coisas que a minha geração tenho 52 anos ao escrever este guia sou da geração X usava são vistas como vintage Discos de vinil fitas cassete videocassete e suas fitas VHS fone de ouvido com fio uma vez que a moda agora é o fone bluetooth TV de tubo dvd pla yer tudo isso está sendo considerado obsoleto e saindo rapidamen te de uso No ensino não poderia ser diferente Da sala tradicional para a sala digital foi um pulo Antigamente as pessoas tinham um momento bem específi co de aprendizagem a hora de assistir a aula no colégio O detentor dos conhecimentos era o professor Aquele momento na sala de aula tinha que ser maximizado porque não havia como assistir nova mente Não havia a possibilidade de assistir as aulas gravadas Todo o material era obtido em sala e ficava no caderno Um aluno que co piava devagar na certa iria perder o conteúdo não havia ambiente virtual com powerpoints compartilhamento rede armazenamen to em nuvem Nada disso existia Em muitas situações a única forma de ter contato com o assunto dado seria copiar as folhas de caderno de um colega que 32 tivesse a boa vontade de emprestar o conteúdo para que a cópia fos se feita Não tínhamos nem como gravar o áudio pois cada fita cas sete tinha no máximo 90 minutos e os gravadores funcionavam com pilhas o que gerava um custo enorme Em custos atualizados uma fita cassete custava em torno de 20 reais e um par de pilhas que duravam uma hora 5 reais Ou seja 25 reais por hora para gravar Numa disciplina de 60 horas o custo chegaria a espantosos 1500 reais Por disciplina Você não leu errado se fosse gravar as aulas o custo seria de 1500 reais por disciplina Considerando um ensino médio com 10 disciplinas durante um ano chegaríamos facilmente a 30 mil reais só de gravação de fitas Ou seja impossível Não havia mp3 gra vadores digitais nem recursos audiovisuais interligados como hoje Imaginar o uso de um recurso como o Youtube em sala era um so nho Bem distante muito mesmo O máximo que tínhamos era um videocassete ligado a uma TV passando algum documentário alu gado numa videolocadora E olhe lá uma vez que essa realidade era pouco comum na maioria das escolas Eram outros tempos A escola tinha um sentido muito cla ro era nela que o estudante aprendia o que era necessário Mas em muitas situações era APENAS nela O acesso a material didático de qualidade era um problema e o acesso às fontes adicionais de con sulta como dicionários era difícil quando não era literalmente impossível quantas escolas tinham uma boa biblioteca Quando um aluno perdia uma aula seja por doença ou outro motivo era um problema Se perdia várias era um sério candidato à reprovação Aí vieram os primeiros computadores de grande porte Depois os computadores pessoais PCs passaram a ser mais vistos em em presas Na época não era comum um aluno de escola ter um compu tador que no Brasil era importado via contrabando ou era comprado aqui com um preço absurdo na época um notebook custava o mes mo que um carro usado Mas a escala de produção subiu as impor tações foram liberadas e hoje em dia não é difícil conseguir comprar um computador em 36 vezes de 50 reais numa grande rede de super mercados Pois é até em supermercados vemos computadores sendo vendidos de forma parcelada com um valor acessível de parcela Isso é uma enorme transformação 33 REFLITA Da mesma forma nos últimos 20 anos surgiram Google e Youtube a internet caseira surgiu com custos cada vez mais aces síveis e contamos agora o 5G que veio em 2022 como tecnologia mais recente no Brasil Com todos esses recursos qual sentido o ensino seja de ensino funda mental médio ou universitário possui para esse aluno que tem diversas outras fontes de informação à sua disposição em um toque no celular ou um clique em uma janela qualquer de internet em um computador Será que não é justamente o de aprender a lidar com tudo isso de uma forma produtiva Ou aprender a aprender considerando esse novo cenário de múl tiplas fontes com muitas delas não confiáveis uma vez que a inter net é um pouco terra de ninguém Temos uma internet recheada de materiais instrutivos infor mativos e por que não formativos que trazem uma troca de ideias intercâmbio com pessoas das mais diversas partes do mundo em projetos colaborativos cooperativos locais ou globais Ficou claro que precisamos trabalhar práticas de ensino e aprendizagem que se valem dessas tecnologias Aquele modelo ultrapassado baseado em professor sabe tudo livro didático tarefa no caderno e estudante passivo se tornou coisa do passado Já era Precisamos de uma nova forma de utilizar esses recursos de uma forma proveitosa sabendo separar o joio do trigo Com o uso de metodologias ativas as aulas passam a ser ex periências significativas vivas dinâmicas e muito mais centradas no aluno do que anteriormente E esses meios digitais naturalmen te se inserem nesse novo cenário O problema fundamental que enfrentamos é o de ter estu dantes que demandam essa mudança e ao mesmo tempo termos 34 docentes que ainda funcionam no modelo anterior Estão sendo demandadas habilidades e competências didáticometodológicas que não foram ensinadas a esses docentes Mas sempre é tempo para aprender e este material foi construído baseado nesse aspecto A arte de ser professor é a arte de saber aprender com humildade e perseverança tudo em prol dos nossos queridos alunos As metodologias ativas constituem um importante instru mento de reinvenção da educação através da análise da seleção e do uso apropriado de recursos linguagens midiáticas e interfaces bem como das tecnologias associadas É sempre importante lem brar que tecnologia é meio e não fim Guarde isso tecnologia é meio não é fim Repetiremos essa frase algumas vezes em todo o material da disciplina Não é que se vai abandonar tudo o que era feito antes e fazer tudo novo As prá ticas podem englobar novos recursos integrando ferramentas e tecnologias E as práticas antigas podem ser modernizadas atua lizadas e melhoradas com o uso de tecnologias digitais que agora estão disponíveis Aquela pesquisa que acontecia na biblioteca da escola pode ser complementada por vídeos no Youtube ou buscas no Google As fontes de informação se multiplicaram Sabendo selecio nar são muito úteis Um ponto importante a salientar é que a digitalização em si não cria automaticamente um ambiente propício ao uso das me todologias ativas Até porque elas existiam antes mesmo do surgi mento do computador Um exemplo simples é o caso de escolas que receberam computadores para uso dos alunos mas ficaram mesmo dentro da secretaria De nada adiantava portanto ter aqueles com putadores se não havia uma consequência na sala de aula É necessário que haja realmente um conjunto de componen tes que ajudem nessa inserção considerando que as pessoas não aprendem no mesmo ritmo da mesma forma nem ao mesmo tem po No caso das tecnologias digitais há um outro componente o perfil socioeconômico do aluno Não adianta usar um Kahoot por exemplo se o aluno não dispõe de um celular com acesso à internet É preciso ainda entender que as metodologias ativas não são brincadeiras em sala de aula ou experimentos pedagógicos e 35 por isso não se pode jamais entendêlas como uma novidade ainda incipiente e portanto dispensável O uso das metodologias ativas se tornou urgente O mundo está mudando de forma acelerada Na sua inserção na prática diária é necessário que haja uma mudança de postura onde o educador já não está no centro do processo ele é um parceiro um mentor um mediador em busca do conhecimento Gostaria de citar em particular um exemplo decorrente de minha própria experiência sou professor universitário da área de tecnologia da informação desde 2001 Pois desde aquela época encontrei em sala de aula alunos detentores de um vasto conhe cimento maior que o meu em áreas específicas Havia alunos es pecialistas em RFID por exemplo tecnologia que surgiu há mais de uma década e que as pessoas usam em cartões de crédito para pagamentos por aproximação e em outros sistemas de automação que já trabalhavam e estavam em busca de um diploma de curso su perior O fato de nós professores encontrarmos alunos com maior capacitação em algumas áreas não é nova e não deveria assustar ninguém até porque está ficando cada vez mais comum Figura 1 Tecnologia pagamento por aproximação Fonte Freepik Estava claro portanto que já não me cabia mais o papel de detentor exclusivo do conhecimento em minha sala tive alunos brilhantes que mais tarde também se tornaram professores ou 36 empreendedores de sucesso na área de tecnologia Foi portanto bem mais fácil perceber já naquela época que o ensino bancário de que tanto falou o mestre Paulo Freire simplesmente não se en caixava naquele ambiente O fato de estar na área de tecnologia fa voreceu essa transformação por ser uma área naturalmente afetada pelas mudanças de uma forma intensa e rápida No século 21 os estudantes são diferentes Eles estão inseri dos em uma sociedade do conhecimento são ávidos por novidades e muitas vezes as trazem para nós docentes O centro do aprendi zado não é mais o docente é o sujeito que está em busca do saber com todas as diferenças a diversidade cada vez mais entendida e respeitada e com múltiplos recursos e processos de aprendizagem O estudante é um indivíduo cujas vivências são perpassadas por uma educação dialógica participativa e que se mostra profundamen te conscientizadora a partir de uma problematização da realidade sua apreensão e consequente transformação através da ação ativa dos atores naquele cenário Os alunos são literalmente convidados a mudar o mundo Nessa nova forma de ensinar o professor vai criar situações que possam despertar a curiosidade do aluno que por sua vez vai se cons cientizar da realidade questionar e construir conhecimentos com a finalidade de transformar Por tudo isso a ideia que ensinar é só trans ferir conteúdo se mostra obsoleta e pequena diante desse novo enfoque A problematização impulsiona o desenvolvimento da auto nomia do aluno que se pergunta Qual é o problema A quem ele afeta Como posso resolver Com quem posso resolver Com que eu posso resolver O que eu espero em termos de mudanças após a solução do problema O que preciso saber para resolver esse problema 37 O que eu preciso aprender para ser um agente de mudança per ceba que essa pergunta é semelhante mas não igual à anterior Como o professor pode me ajudar nisso Como os colegas podem me ajudar nisso Qual o meu papel nesse grupo Poderíamos citar ao menos outras vinte questões mas fica remos com as questões acima para efeito didático É importante contudo que o aluno perceba que a sua participação efetiva é fun damental para a construção de sua aprendizagem no seu ritmo tempo e estilo de forma contextualizada e acima de tudo relacio nada ao meio no qual aquele aluno vive A vida é por si um proces so ativo de aprendizagem afinal temos que enfrentar desafios em vários momentos da vida nos quais fazemos várias das perguntas que citamos acima num cenário de urgência a vida se desenrola a cada segundo Essa mudança tem sido vista na sala de aula e trouxe uma mudança significativa na forma de ensinar Citando novamente exemplos próprios já ministrei no co meço da carreira disciplinas de programação e banco de dados Quando fiz faculdade em 1990 os professores passavam de 2 a 3 aulas mostrando teoria até ir para a primeira prática Como aluno achava aquilo maçante e desinteressante Ao ser selecionado para ministrar as referidas disciplinas apresentei um plano de aulas que era ao contrário Na disciplina de algoritmos os alunos fariam 3 algoritmos na prática sem nem saber do que se tratava Com essa experiência passávamos a abordar a fundamentação teórica da queles comandos O mesmo procedimento funcionou na disciplina Banco de Dados os alunos já criaram um banco de dados na primeira aula sem sequer saber do que se tratava E analisávamos cada um daque les comandos apresentando a teoria Funcionou maravilhosamen te Eu havia trazido aquela experiência de uma vivência prática que experimentei aos 14 anos eu ajudava em uma oficina mecânica em frente à minha casa para aprender o que pudesse sobre moto res Os mecânicos lá não sabiam nada sobre ciclo Otto ciclo Diesel 38 ciclo Wankel ou coisa do tipo mas consertavam qualquer motor que viesse lá O processo de aprendizagem foi ao contrário cada vez que eu mexia em um motor diferente procurava aprender nos livros do que se tratava Muitos anos depois apliquei esses conceitos em sala de aula e vem dando certo até hoje Alunos que estudavam naquela época e hoje são profissionais muitos deles docentes relatam que nunca esqueceram as aulas porque elas eram direcionadas e esta vam relacionadas à vida deles já que os exemplos utilizados par tiam de exemplos da vida real Uma das estratégias que funcionava era dividir o problema em 3 ou 4 equipes que faziam pedaços do algoritmo ou da modelagem e depois juntavam em um produto Isso estimulava a participação de todos além de nivelar o conhecimento do grupo Na época eu não sabia o que estava fazendo do ponto de vis ta teórico fazia uso de um modelo híbrido Os modelos híbridos buscam equilibrar a experimentação com a dedução pois experi mentamos entendemos a teoria e voltamos à realidade Somente após cursar a pósgraduação em metodologias ativas pude enten der o que estava fazendo de forma intuitiva mas muito eficaz Hoje é fácil perceber isso mas na época apenas uma experiência pessoal me fez entender que cada pessoa aprende de forma ativa a partir do contexto em que está inserido com foco no que é significativo relevante e coerente com o conjunto de competências que possui A cultura MAKER por exemplo se vale muito disso O Movimento Maker é um termo usado para descrever a cultura do faça você mesmo Ou seja a ideia é de que qualquer pessoa in dependente da sua idade ou experiência possa colocar a mão na massa desenvolvendo com autonomia os mais diversos projetos e objetos É um exercício de criatividade e de protagonismo um conceito bastante explorado pela Base Nacional Comum Curricular SAIBA MAIS 39 REFLITA REFLITA Não é à toa que o Movimento Maker é uma das grandes tendências na educação Fonte httpssaedigitalmovimentomaker A sala de aula pode ser transformada em um espaço de cocria ção de movimento MAKER em busca de soluções para problemas do dia a dia em todos os níveis onde estudantes e professores aprendam a partir de situações concretas desafios experiências vivências jogos problemas projetos com aqueles recursos que têm à disposição materiais simples ou sofisticados tecnologias básicas ou avançadas mas principalmente vontade de aprender e mudar o mundo Você acha que a cultura MAKER torna a aprendizagem interessante Por qual motivo Já que estamos falando em formas de aprender que tal saber o peso que cada tipo de estratégia tem no processo de aprendiza gem Vamos conhecer a pirâmide de aprendizagem de Glasser É o que veremos a seguir A pirâmide de aprendizagem de glasser O psiquiatra americano William Glasser desenvolveu um modelo chamado de Pirâmide da aprendizagem No modelo apresentado é definido o peso de cada uma de nossas ações dentro do processo de aprendizagem Vejamos a seguir a referida pirâmide e depois vamos comentar cada item dela 40 Figura 2 Pirâmide de Glasser Fonte adaptada de Eventials Blog 2017 pelo Editorial do Grupo Ser Educacional 2023 Disponível em httpsblogeventials com7razoesquetornamwebinarsessenciaisparatreinamentos Vamos analisar esse modelo de forma progressiva É claro que ele não pode ser tomado como verdade absoluta e que os índices não são absolutamente precisos O interessante do modelo é que ele ba seia o percentual relacionandoo às atividades que cada pedaço da pirâmide demanda Na leitura pura e simples o aluno apenas lê não faz mais nenhuma outra atividade E ainda tem um detalhe pressupõe que quem está lendo realmente está prestando atenção no que lê Nesse caso ele atribui 10 Partindo dessa premissa é pouco Já quan do ouve a pessoa aprende 20 Cabe o mesmo pressuposto ouve e está prestando atenção A depender de onde ele ouve esse percen tual pode baixar Escrever interpretar traduzir expressar revisar identificar comunicar ampliar utilizar demonstrar praticar diferenciar catalogar Explicar resumir estruturar definir generalizar elaborar ilustrar Conversarperguntar repetir relatar numerar reproduzir recordar debater nomear Ver e ouvir Ver Escutar Ler 70 quando ensinamos aos outros 80 quando fazemos 70 quando discutimos com outros 50 quando vemos e ouvimos 30 quando observamos 20 quando ouvimos 10 quando lemos Aprendemos 41 Ouvir a gravação de uma aula no trânsito com muitas distra ções não chega nesse percentual O interessante nessa pirâmide é analisar as atividades combinadas Quando vemos e ouvimos esse percentual sobe para 50 No caso da discussão esse percentual so bre para 70 porque nesse caso realizamos as seguintes atividades não necessariamente nessa ordem conversamos perguntamos repetimos relatamos numeramos reproduzimos recordamos debatemos definimos nomeamos e fazemos muito disso de forma simultânea Há muito mais mobilização cognitiva mais sentidos envolvidos então há mais envolvimento e a probabilidade de in ternalização disso é bem maior Ao fazer o índice sobe mais e não há nenhuma surpresa nisso uma vez que nesse caso é necessário escrever interpretar traduzir expressar revisar identificar comunicar ampliar uti lizar demonstrar praticar diferenciar catalogar e tudo o que for necessário Mobiliza leitura escrita compreensão conhecimento em língua regras gramaticais sintaxe semântica ou seja um es forço intelectual ainda mais apurado É interessante perceber que quando o aluno é ativo em seu processo de ensinoaprendizagem debatendo explicando e discutindo por exemplo a porcentagem de assimilação fica entre 70 e 95 Em resumo quanto mais ativo for o processo melhor o resultado Ao observar a pirâmide se torna evidente que o ideal é que as metodologias ativas envolvam abordagens que induzam os alunos a desenvolverem atividades que promovam a discussão e o debate com fundamentação conceitual adequada com ati vidades que favoreçam e incentivem um trabalho autônomo de descoberta de curiosidade realizado de forma colaborativa em busca de um resultado comum que seja positivo e potencialize o processo de aprendizagem Vamos aprofundar um pouco mais as estratégias de aplicação de metodologias ativas e uma nova vertente chamada Ensino Hí brido É o que veremos a seguir 42 O ensino híbrido no processo de ensinoaprendizagem O ensino híbrido é uma consequência natural do avanço tecnoló gico e da digitalização da nossa sociedade A ideia em si é mui to simples o aluno tem aulas presenciais e realiza atividades em ambiente online É propício portanto para o desenvolvimento de metodologias ativas Mas é importante entender que a simpli cidade em si é apenas em nível conceitual a execução é o mais importante diferencial Não basta colocar alguns questionários online e não abordar em sala Não basta colocar alguns links e dizer ao aluno acessa lá É muito mais do que isso É usar os recursos disponíveis como reais viabilizadores do ensino utilizando várias maneiras de en sinar e de se apropriar do conhecimento destacando o trabalho colaborativo mediado pela tecnologia como uma das formas de atingir os objetivos Em qualquer dos casos é muito importante salientar a ne cessidade imperativa do estudo prévio pois com ele o tempo em sala de aula é otimizado O aluno passa a atuar colaborativamen te resolvendo situaçõesproblema tematizando casos elaborando projetos tirando dúvidas com o professor ajudando os colegas e construindo o conhecimento coletivamente Tipos de ensino híbrido Existem basicamente 5 tipos de ensino híbrido Vamos conhecer cada um deles Sala de aula invertida Esse modelo que já conhecemos é muito simples o aluno es tuda o material da aula antes do encontro presencial e já tem informações para tirar dúvidas e aprofundar o conhecimento durante o momento presencial Existem várias plataformas onde o aluno pode realizar as atividades Um exemplo é o LMS 43 Moodle onde o professor pode colocar os links para acesso fóruns quizzes surveys e outras atividades Diferente do que é feito no ensino tradicional o aluno estu da sozinho primeiro para depois aplicar os conceitos e tirar dúvidas entre os colegas e com os professores Nesse caso o ambiente digital ajuda muito O Google Classroom também é uma das opções Para citar um exemplo de ordem pessoal em 2017 usei o mo delo híbrido em uma sala presencial e posso afirmar que o desempenho da turma a qual acompanhei desde o primeiro período foi espetacular Flex Esse modelo em particular é bem disruptivo ele realmente passa o protagonismo para o aluno O professor passa a exercer um papel de tutor ou de mediador tirando dúvidas e apoiando o estudo É importante não confundir com a oferta de cursos que se dizem flex mas a flexibilidade que oferecem não tem a ver com o que abordamos aqui No ensino flex a autonomia do aluno é levada ao limite e funciona muito bem com alunos que são autodidatas Mas essa é uma característica que pode ser trabalhada se adaptando ao perfil do aluno Laboratório rotacional Nessa modalidade a turma é dividida em dois grupos de forma alternada Uma parte realiza atividades online e a outra tem o apoio do professor em sala de aula Dessa forma o estudante exerce sua autonomia no estudo com apoio da tecnologia mas continua tendo o suporte do professor presencialmente para fazer exercícios e tirar dúvidas Essa modalidade facilita a re dução de aulas presenciais uma vez que parte do que é feito acaba por ser realizado online À la carte Nesse modelo híbrido de ensino escola física tradicional é mantida São oferecidas disciplinas que devem ser feitas 100 no ambiente virtual Dessa forma a instituição de ensino pode 44 oferecer cursos de diferentes assuntos para que o próprio alu no escolha o que deseja estudar muitas disciplinas consi deradas eletivas são realizadas desta forma ou de formação complementar ou para horas adicionais É um modelo mui to interessante onde o aluno realiza as disciplinas de acordo com sua preferência e aderência Rotação por estações Neste modelo os alunos são divididos em grupos sendo aco modados em estações de aprendizagem Nesse caso eles pos suem objetivos de aprendizagem diferentes e complementares por exemplo em programação um grupo aprende estrutu ras de repetição enquanto outro aprende estruturas de sele ção Depois a rotação é feita e os outros conteúdos vão sendo apreendidos em grupos O professor apoia o desenvolvimento do protagonismo dos estudantes e ainda atua como mediador e organizador do revezamento nas estações de aprendizagem Esse revezamento é fundamental tanto de estações quanto de integrantes de grupos A dinâmica facilita a integração dos alunos e causa uma enorme interação entre eles Bem agora que já vimos o ensino híbrido vamos finalizar esta etapa de estudos descrevendo as características que o docente deve ter para aplicar metodologias ativas Características do docente nas metodologias ativas Não há como negar que as metodologias ativas trazem um enfoque diferenciado no processo de ensinoaprendizagem e afetam a es cola como um todo Mas de nada adianta se os docentes não estive rem preparados para lidar com ela De nada adianta se a escola não for um ambiente permeável às mudanças tão necessárias Muito precisa ser feito desde a criação do ambiente online até a disposi ção das fileiras na sala de aulas De nada adianta mudar a disposição da sala se o professor não estimular a participação dos alunos Os arranjos em círculos são muito comuns nessa modalidade 45 Dessa forma a figura do professor transmissor de informa ções deve dar lugar à figura de mediador entre o sujeito e o objeto de conhecimento Contudo somente isso parece ser insuficiente para aqueles que adentram na profissão de professores Se a for mação acadêmica não favorece a prática pedagógica sobretudo quando se trata do aprendiz do mundo contemporâneo prova velmente esse professor vai usar as metodologias ativas de forma rasa O professor sai do papel de apenas professor para pro fessor mediador professor facilitador ou tantas outras que se criam quase diariamente Para completar os professores que acabam por não perceber a relação entre a teoria e a prática também encontram dificuldades em aplicar as metodologias ativas O tradicionalismo às vezes faz com que os profissionais não pensem fora da caixa e eles acabam por usar um mesmo material por anos desprezando ou desperdiçando a chance de fazer diferente É necessário que o docente entenda o conjunto de con ceitos ligados à mediação que é o tema que trataremos a seguir A mediação e seu papel nas metodologias ativas Do ponto de vista pedagógico a mediação está ligada a aspectos re lacionados ao ensinar e ao aprender já que ensino e aprendizagem são os princípios basilares do processo educativo Ensinar e apren der são processos eminentemente interativos nos quais quem ensi na também aprende Dessa forma o papel do professor que deposita conhecimento no aluno está absolutamente ultrapassado Todos os agentes desse processo são mutuamente transformados Quem não lembra de uma pergunta bem específica ou surpreendente que um aluno proferiu em sala Posso lembrar de dezenas delas E tenho certeza de que se você já deu aulas já passou por essa situação A relação professoraluno não é uma relação distante entre um sujeito agente que tem um produto a oferecer e um ser paciente re ceptor que é objeto do recebimento praticamente sem questiona mento daqueles conceitos O professor precisa ser mediador E ser mediador demanda profundo conhecimento do que está envolvido 46 nos processos de ensino e de aprendizagem Isso vai muito muito além dos aspectos didáticos em última instância demanda que se entenda que ali não existe apenas um aluno mas um ser humano com seus problemas defeitos dificuldades idiossincrasias concei tos ou até preconceitos e uma carga cognitiva que precisa ser sensi bilizada de forma adequada para que tudo aquilo faça sentido Senão o que o professor fala entra por um ouvido e sai pelo outro Essa mediação portanto se relaciona com ações do professor no processo de ensino permitindo entender o seu papel enquanto mediador e estruturando suas atividades para que essa função seja cumprida de forma adequada Portanto o professor deve ter diver sas competências que citamos no item a seguir Competências desejáveis dos docentes nas metodologias ativas O professor além de ser preparado tecnicamente deve ter capaci dade de interagir dialogar fazer perguntas norteadoras ajudar e orientar em caso de dificuldades técnicas ou de conhecimento caso o aluno não consiga realizar sozinho desencadear e incentivar re flexões sobre o que está sendo feito e conduzir esse aluno em direção ao aprendizado significativo O professor também deve ser permeá vel a novas tecnologias entendêlas como facilitadoras como ele mentos que o ajudam em sala ao invés de vêlas como mais um troço que tenho que aprender porque a escola obriga O olhar de quem quer descobrir de quem quer aprender pre cisa estar sempre presente no docente seja qual for a situação Pen sar diferente fora da caixa sem medo de experimentar e mesmo de errar fazem parte desse professor que querendo ou não mudou e terá que mudar ainda mais Há claramente uma necessidade de revisitar analisar e revisar práticas pedagógicas considerando esse novo aluno que vem já direcionado nesse mundo digital Outro ponto fundamental é ter a capacidade de criar a apren dizagem significativa É muito mais fácil o aluno entender um pro blema se for relacionado ao seu dia a dia do que se ele tiver que imaginar algo que não conhece É papel do professor mediador 47 REFLITA orientar o aluno a realizarem escolhas ajudandoo a atingir os seus objetivos levando em consideração os seus interesses Também é fundamental ajudar o aluno a reconhecer suas ca pacidades existentes e as que deverão ser desenvolvidas dando a ele um caminho para que o processo de aprendizado se concretize O docente também deve ajudar o aluno a identifi car os recursos ma teriais e humanos necessários à realização dos seus objetivos Tam bém é função do professor mediador apoiar e ensinar o aluno a gerir uso do tempo dando feedback sobre o seu progresso O aluno precisa saber onde está e onde quer chegar Ele precisa saber organizar o seu espaço de trabalho O pro fessor media tudo isso sendo uma espécie de mentor para esse alu no Com isso o processo de ensino e aprendizagem é enriquecido por esse profi ssional que faz a diferença no mundo do ensino que é o professor Ele deve ter as competências necessárias para que possa desenvolver o seu papel da melhor forma As escolas atuais oferecem suporte para a transição do professor tradicional para o professor mediador Figura 3 Professor mediador Fonte storyset no Freepik SINTETIZANDO Olá estudante Neste objeto de aprendizagem analisamos o cenário que torna as metodologias ativas tão necessárias para o processo de ensi noaprendizagem atual Em seguida conhecemos a pirâmide de aprendizagem de Glasser e vimos o quanto as metodologias ativas são eficazes na perspectiva dessa pirâmide Em seguida aprendemos o que é o ensino híbrido com suas várias formas de aplicação e por fim conhecemos as características que o docente deve ter para aplicar as metodologias ativas diria mais as características que o docente deve ter para ser um profissional nesse novo cenário digital Nossa jornada de conhecimentos continua Forte abraço e vamos em frente UNIDADE 3 Objetivos Conhecer o cenário em que se enquadram os nativos digitais e o seu impacto nas demandas relacionadas ao ensino Entender a evolução da Web de 10 a 40 Compreender as características dos games e os motivos pe los quais a gamifi cação passou a ser um aliado no processo de ensinoaprendizagem 50 Introdução Olá alunoa Vamos dar continuidade a nossa jornada de conhecimentos desta disciplina incrível Até aqui abordamos o cenário que torna as metodologias ativas tão necessárias no processo de ensinoapren dizagem atual Em seguida conhecemos a pirâmide de aprendiza gem de Glasser e vimos o quanto as metodologias ativas são eficazes Também estudamos o ensino híbrido e por fim vimos as caracte rísticas que o docente deve ter para aplicar as metodologias ativas Nesse material adentraremos na Gamificação a qual está em alta atualmente e é muito usada como metodologia ativa permitin do um novo patamar de engajamento dos alunos Em razão disso começaremos abordando em particular uma categoria de estudan tes que tem sido a grande mola impulsora das mudanças que vemos acontecendo todo o dia nas escolas os nativos digitais Depois de falarmos sobre as gerações X Y e Z agora iremos tratar especificamente dos nativos digitais Abordaremos também os migrantes digitais categoria na qual me incluo e posso dizer com segurança a maioria dos alunos dessa disciplina Em segui da estudaremos a evolução da Web de 10 a 40 Além disso vamos entender as características dos games e por fim os motivos pelos quais a gamificação passou a ser um aliado no processo de ensino aprendizagem conhecimentos importantes para o profissional que atua na área de educação Vamos começar 51 Nativos digitais e o seu impacto nas demandas do ensino Olá estudante Tenho certeza que você já usou dispositivos digitais em sala de aula Se não usou ainda vai usar A minha geração da Calculadora Hp12C viu tudo isso acontecer e chegar na sala de aula Na época a calculadora era usada para cálculos sofisticados mas era desligada da internet que aliás nem existia com esse nome Portanto seu uso já era sofisticado mas era standalone isolada Já falamos da evolução das tecnologias digitais então avan çaremos para os dias atuais que tem todas as características que você já conhece Vivemos em uma sociedade que se digitaliza cada vez mais todos os dias As pessoas principalmente com seus smar tphones conectados à internet se encontram imersas em seus gru pos comunidades seu mundinho digital e experimentam a maior revolução ocorrida recentemente Todos os dias são lançados novos aplicativos com todo tipo de finalidade e os mais diversos equipamentos como iPod iPhone pendrives notebooks smart watches e smart tvs estão ficando cada vez mais acessíveis Esse mundo digital trouxe uma verdadeira revolu ção na forma de fazer negócios Tem de tudo nesse novo mundo decorrente dessa mudança constante acelerada na qual os nativos digitais surfam com extrema facilidade como se estivessem em um grande parque de diversões Figura 1 nativo digital Fonte Pixabay 2020 E essa geração em especial é aficionada em algo que sabidamente os docentes estão inserindo no processo de ensino e aprendizagem os jogos ou Games A evolução da web de 10 a 40 A internet também tem sua evolução e suas fases bem distintas Como migrante digital usei a internet quando ela nem tinha esse nome Arpanet Era uma rede que interligava grandes universidades e centros de pesquisa a qual teve sua origem em redes militares Naquele tempo o acesso era feito com monitores de tela verde sem mouse com comandos de linha texto Nada de Windows janelas ou coisas do tipo O mais comum era usar o Unix que era um sistema operacional muito específico e que ainda hoje é usado em aplicações relacionadas a servidores ou processamento e gerenciamento de ambientes diversos A versão de usuário do Unix o Linux é gratuita e sua versão mais popular é o UBUNTU Fonte Canonical Ltd Wikimedia Commons Domínio Público Disponível em httpscommonswikimediaorgwikiFileUbuntulogo2022svg 53 Vamos agora começar a conhecer a evolução da internet com a web 10 WEB 10 Na época em que surgiu o conceito de web 10 a internet exis tia mas sua navegação não era nada amigável Então Tim BernersLee físico e cientista da computação propôs em 1989 a ideia da primeira geração da web Ela era usada para exibir conteúdo estático como páginas onde o usuário não in teragia a não ser para paginar para cima e para baixo Era uma grande mudança mas ainda não suficiente para transformar a internet no fenômeno mundial Era necessário conseguir mais interatividade nas páginas e era desejável que tivesse imagens áudio vídeo e todo tipo de interação que tornasse a operação mais atraente E isso veio com a web 20 que trouxe um grande avanço em relação ao que se tinha anteriormente É dela que falaremos a seguir WEB 20 A Web 20 foi um divisor de águas A segunda versão da web causou uma enorme revolução no que se refere à experiência dos usuários Já naquele tempo começou o pensamento so bre a expressão user experience ou UX que se preocupa va com a forma com que o usuário interagia com os sites das empresas Foi uma virada sensacional pois ela era diferente de tudo que já tinha sido visto antes A partir da web 20 era possível ir além das páginas estáticas que imprimiam conteú do na tela já que os sites passaram a oferecer com novas for mas de interação Lembro da sensação que tive quando vi essa nova vertente e me pareceu outro mundo não imaginava contudo o que ainda viria dali Um ponto que impactou na experiência de navegação da Web 20 foi a tecnologia Ajax e o uso mais amplo dos estilos em CSS que permitiu a criação de páginas mais bonitas e com layout mais complexo Com o HTML5 CSS3 e Javascript a usabilidade e aparência das páginas deu um enorme salto As páginas fica ram mais bonitas o layout mais complexo e com isso passaram 54 a permitir o uso de multimídia e inclusive permitiram os jogos online Isso causou uma enorme revolução com mais e mais usuários entrando na rede em busca de entretenimento A internet continua aumentando o número de usuários A web 20 é baseada em alguns princípios não somente da Web 20 São eles 1 A web passa a ser considerada uma plataforma Isso permite o surgimento de computadores de baixo custo com proces sadores menos potentes mas suficientes para acessar sites da internet que podem prover os serviços necessários Um exemplo é o dos computadores que usam serviços como Google Drive Google Forms Microsoft Office 365 e outros ser viços em nuvem Nesse tipo de situação não é necessário instalar o Office no computador ele já está na rede 2 Potencializar o aproveitamento da inteligência coletiva Isso de fato acontece uma vez que os fóruns canais de YouTube e comunidades têm realizado exatamente isso 3 Gestão da base de dados cada vez mais os dados dis poníveis podem ser utilizados pelos usuários com as mais diversas finalidades 4 Fim do ciclo de atualização de software apesar de de sejável isso nem sempre é verdade mesmo softwares gratuitos precisam de atualizações pontuais 5 Modelos de programação rápida RAD esse princípio é baseado em No Code ou seja da ideia de que sistemas podem ser construídos sem linhas de programação mas com uso de geradores de código 6 Não limitação do software a um só dispositivo no início da informática os programas construídos eram específi cos de uma só máquina um modelo em especial Hoje em dia os softwares funcionam em computadores de mesa notebook smartphones smart tvs smartwatches e diversos outros dispositivos 55 7 O ambiente deve prover experiências enriquecedoras para os usuários esse princípio vem sendo atingido com sistemas cada vez mais sofisticados e equipamen tos cada vez mais potentes Em relação à web 10 a web 20 trouxe dinâmica interação e multiplicidade de aplicativos na web 10 os sites eram es táticos e não havia interatividade A Web 20 em particular marcou uma verdadeira inflexão no curso da internet Antes limitada do ponto de vista autoral a internet passou a ser finalmente feita pelos usuários e a criação de conteúdos literalmente explodiu Os youtubers criadores de conteúdo em geral surgiram nessa época e vem causando uma re volução informacional Sistemas com geradores de blogs como WordPress por exem plo favorecem a criação de conteúdo por pessoas que não têm formação específica em tecnologia da informação Da mesma forma acontece nos canais do YouTube nos quais basta uma câmera simples até mesmo de celular para produzir con teúdo Dessa forma a internet se tornou uma plataforma no que tange a se alcançar aprendizagem com qualidade desde que usada de forma apropriada com qualidade e checagem de conteúdo A Web 20 transformou a internet em uma fusão de conteúdos integrados com espaços comunicacionais integrando mídias tecnologia e linguagens utilizando e potencializando o uso de softwares sociais e ambientes online de aprendizagem e com isso fomentando e incentivando a interatividade online no processo de autoria Sites como Twitch para jogos são um exem plo dessa integração e interatividade O próprio uso do YouTube como canal para transmissão de jogos da copa do mundo mostra essa enorme mudança Os canais do YouTube para transmissão ao vivo já rivalizam e em alguns casos já superam aqueles da televisão tradicional trazendo uma revolução no marketing di gital e a própria distribuição do bolo publicitário Com tudo isso fica a pergunta qual o papel do docente nessa nova web 20 mudou e mudou muito 56 Diversos canais capitaneados por pessoas sem formação pe dagógica fazem enorme sucesso o que põe em xeque toda a questão da formação tradicional de docentes Será que o mo delo tradicional consegue abarcar esse novo momento Claro que não Diversas competências precisarão ser trabalhadas em cada docente que pretende construir conteúdo para esse novo mundo digital É absolutamente fundamental que seja inserida essa formação digital no currículo dos novos estudantes Mas a coisa não ficou na web 20 A evolução veio e surgiu a Web 30 A partir daí e com base CMS como Wordpress a produção de conteúdo pelos internautas passou a ser possível por meio da inserção de comentários em páginas de blogs além da pró pria criação dos blogs em si O usuário passou a ser o elemento mais importante da web com a chegada das redes sociais Mas a tecnologia continuou avançando e chegamos à web 30 que veremos a seguir WEB 30 A web 30 é associada a processos de transformação digital como Block Chain tokens não fungíveis e baseada em for te desconcentração ou descentralização O processamento passou a ser mais espalhado e houve uma maior agregação de inteligência com o machine learning e vários conceitos que permitiram melhorar os próprios serviços da web Uma forma interessante de constatar isso é o uso de antivírus que agregam inteligência Dispositivos e softwares de detecção de intrusão e outros mecanismos de segurança tem tido um grande salto com a agregação de inteligência artificial Se você acessa serviços como Netflix já percebeu que o siste ma recomenda filmes e séries com o seu perfil A Netflix tem além disso uma opção surpreendame onde são sugeridas novas atrações de acordo com o perfil desse usuário Um pon to a ressaltar é que a sugestão é customizada ou seja varia de pessoa para a pessoa O que a Netflix sugere para uma pes soa de uma geração que tem um determinado perfil de con sumo vai ser diferente do que a Netflix vai sugerir para outra pessoa com outro perfil de consumo totalmente diferente E 57 ela segue aprendendo a cada vez que o usuário seleciona uma nova série e a classifica Essa é uma das consequências do uso de inteligência artificial no dia a dia Uma outra consequên cia que avançou para outras áreas é o comércio eletrônico ou ecommerce Vamos falar um pouco dele Ecommerce O comércio eletrônico é um dos grandes beneficiados pela evo lução da internet Kalakota e Whiston 1997 consideram o co mércio eletrônico como a aplicação de tecnologia com o fim de automatizar as transações e os processos envolvidos numa ne gociação O comércio eletrônico possui diversas modalidades que foram surgindo à medida em que as tecnologias avança ram Da mesma maneira que o comércio se favoreceu do desen volvimento tecnológico da internet o mesmo aconteceu com a Educação a Distância e a indústria 40 Sobre EAD tenho certe za de que você conhece muito Sobre a indústria 40 falaremos um pouco a seguir e logo depois estudaremos para a Web 40 Indústria 40 A indústria 40 é uma junção da indústria tradicional com a informática e equipamentos agregando inteligência Ela se baseia na integração técnica do sistemas ciberfísicos na fa bricação logística e o uso da Internet das Coisas e Serviços nos processos industriais As máquinas realizam processamentos entendem o próprio funcionamento e reagem de forma autô noma de acordo com a situação Dessa forma cada vez mais a automação está integrada ao dia a dia E como não deixaria de ser a evolução da internet já vislum bra uma nova fase a WEB 40 É dela que iremos falar agora WEB 40 A Web 40 tende a tornar ainda mais intenso o uso da inteli gência de dados tornando ainda mais estreito o limiar que distingue humano e máquina expandindo algo que já vem sendo visto na Web 30 Alguns conceitos se destacam na web 40 como veremos abaixo Um deles é o de internet das coisas 58 Internet das Coisas A Internet das Coisas ou internet of things IOT consiste em um conceito que se refere relativamente a variados tipos de dispositivos conectados à web Cada um dos dispositivos tem finalidade específica Um ponto a considerar é que esses dis positivos são autônomos eliminando a necessidade de inter venção humana na maior parte do tempo exceto em caso de problemas A IOT traz uma nova forma de interagir onde o cliente tem uma melhoria na sua experiência de compra per mitindo inclusive casos em que a loja é totalmente automatiza da Normalmente nesse tipo de loja é usada a tecnologia RFID que você já conhece para identificar os produtos no carrinho do cliente e calcular o valor total da compra automaticamente Figura 3 Internet das coisas Fonte Pixabay 2018 Com a possibilidade de integração de novos serviços a tecno logias já existentes e operantes a internet das coisas traz uma nova era para a internet Com a maior integração dos disposi tivos paulatinamente serão criadas novas funcionalidades em pacotes de serviço já existentes sem a necessidade de mudanças significativas em infraestrutura O mundo digital chegou de uma vez por todas E nesse mundo digital os games possuem um pa pel fundamental Vamos falar sobre isso agora 59 Características dos jogos games Os jogos existem desde antes do surgimento das tecnologias di gitais Tenho certeza de que você já jogou Damas Xadrez pedra papeltesoura dominó jogo da forca etc Seja num jogo de tabulei ro ou de videogame de última geração um ponto fundamental que chama a atenção dos alunos é sem dúvida o desafio Se combinarmos desafios problemas do cotidiano e aulas in vertidas teremos um ambiente propício à gamificação na prática é uma estratégia de aprendizagem com atividades desenvolvidas com a linguagem dos jogos Os jogos que são interessantes do ponto de vis ta da educação possuem de uma forma geral diversas fases desa fios dificuldades e o melhor correr riscos de uma forma segura Os jogos de aventura por exemplo são assim Você joga e sai intacto do seu computador Diversos são os jogos e em particular podemos citar jogos como Simcity Minecraft e outros que exercitam a capacidade de construção dos alunos O Simcity por exemplo entrega para o jogador uma cidade que ele deverá administrar com todos os problemas associados Com isso ensina conceitos de administração finanças logística zoneamento questões de ordem ambiental ou seja traz um vasto conjunto de conhecimentos que acabam sendo mobilizados por de manda o jogador se sente motivado a aprender um determinado conteúdo por saber que será útil quando jogar Há ainda claro um certo preconceito com relação aos jo gos porque existem jogos de vários tipos incluindo os jogos que envolvem valores monetários que normalmente são asso ciados a atuação ilícita de grupos que em muitos casos estão envolvidos com narcotráfico milícias e todo tipo de ilegalidade e bandidagem O termo jogo portanto acaba por ter uma conotação não tão positiva quanto seria desejável Mas na sala de aula o termo se transforma e é visto como uma estratégia importante no sentido de promover o encantamen to e a motivação dos alunos com o objetivo de favorecer para uma 60 aprendizagem mais rápida agradável e próxima da vida real É bom lembrar que quando falamos de jogos são todas as modalidades digitais ou não Sabemos que existem muitos benefícios dos jogos educativos e são aplicáveis tanto para jogos convencionais quanto para jogos eletrônicos Há bastante tempo que existem opções de games dedi cados ao aprendizado com foco no processo de aprendizado gra dual por fases criando um elo entre o abstrato e o concreto Esse elo é fundamental uma vez que crianças pequeninas não abstraem o pensamento no começo da infância O detalhe é que em muitos casos as crianças têm uma característica muito impor tante que é a da curiosidade a mente aberta para novas descobertas e nesse sentido o aprendizado gamificado é muito importante E é relevante salientar que muitas brincadeiras tradicionais são extre mamente eficazes superando um discurso batido de que os jogos que interessam são apenas os eletrônicos Ora com uma caixa de fósforo e um bocado de imaginação é possível criar vários jogos O jogo de palitinhos secular é um exem plo disso Outro jogo que nunca sairá de moda existindo em versões analógicas e digitais é o jogo da memória A dinâmica desse jogo simples mas ao mesmo tempo desafiador e interessante é simples ele exige que o aluno não só se lembre da posição da peça como também crie formas de não a confundir com outras para que não erre em função de semelhança Dependendo da técnica usada para jogar podem ser cria dos esquemas mnemônicos com frases a partir das letras iniciais de cada item que está no jogo Um outro jogo extremamente in teressante secular e que existe tanto em tabuleiros como na for ma digital é o jogo GO O objetivo no GO não é tomar as pedras do adversário e sim cercar a maior quantidade possível de território com suas próprias pedras Um outro jogo extremamente interessante é o quebracabe ças que é simples barato e é um ótimo recurso para o desenvolvi mento neurológico psicomotor físico promove a concentração e a percepção visual Ajuda também na fixação de conceitos de geome tria e na análise de formas em geral 61 Benefícios da gamificação A Gamificação é um forte aliado no processo de ensinoaprendiza gem Vamos elencar agora diversos benefícios que a gamificação traz com o seu uso no processo educativo Vamos lá Ensino mais atrativo para o aluno Sabemos que para mui tos alunos ir à escola não é uma atividade da qual possam dizer oh mas eu adoro ir estudar Ao contrário Ir para a aula todo santo dia não é nada desejável para a maioria dos estudantes em muitos casos um sacrifício Quem vivenciou o ensino bancário tantas vezes citado nesta disciplina sabe do que estou falando Aulas chatas maçantes que promovem a decoreba es tão muito distantes do que se pode conseguir com jogos O uso da gamificação no ambiente escolar é uma excelente forma de incluir uma metodologia ativa de ensino que integra a tecnolo gia à educação E nem precisam ser jogos sofisticados A essên cia é o que importa Uma forma importante de mudar a abordagem é entender que os recursos tecnológicos não são vistos como inimigos mas ao contrário são aliados fundamentais no processo de ensinoapren dizagem Aproximar os estudantes ao conteúdo da sala de aula por meio de jogos é uma forma de tornar o ensino muito mais atraente Quem já usou bem a gamificação sabe da motivação que os alunos apresentam em sala Se você ainda não usou pode ter certeza vai achar fantástico Uma boa estratégia de gamificação torna o ambiente de aprendizagem mais leve e agradável aumentando significati vamente o engajamento porque o estudante se diverte enquanto aprende tem coisa melhor Estimula o trabalho em equipe A gamificação se baseia na ideia de recompensa ao superar obstáculos Por esse motivo os alunos se sentem estimulados a superar os desafios que en contram e por isso precisam desenvolver a capacidade do tra balho em grupo Partindo do pressuposto de que todos são parte do mesmo time os alunos são estimulados a colaborar uns com 62 os outros e compartilhar suas opiniões e conhecimentos contri buindo para o sucesso da equipe naquela atividade Por esse mo tivo a gamificação estimula a ação colaborativa o respeito e a empatia pelo colega Por outro lado o aluno passa a reconhecer que sua opinião é importante algo motivador para que ele parti cipe naquelas atividades Permite a divisão e classificação de conteúdo Olhe por exemplo um jogo de futebol Suponha que a atividade seja para analisar aquele jogo de acordo com algum ponto de vista ou de uma disciplina propriamente dita Numa aula com gamificação o assun to poderia ser dividido em aspectos de disciplina ou seja um grupo abordaria o aspecto matemático outro grupo aspecto sob o ponto de vista da física outro sob o ponto de vista da química e esses grupos passariam por fases que agregariam pontos Portanto por suas diversas características não há dúvida que o uso de jogos da gamificação traz vários ganhos ao processo de ensinoaprendizagem Permite o feedback mais rápido Numa atividade com ga mificação a passagem de fase dá um feedback imediato de que ele teve sucesso no que fez Nos jogos o participante só pode avançar se conseguiu responder corretamente o desafio Os pontos em cada fase fornecem um indicativo adequado para que o aluno saiba como está o seu desempenho Exercita diversos sentidos do aluno A gamificação utiliza a tecnologia no processo de aprendizagem Em razão disso ela esti mula o uso de recursos multissensoriais na construção dos jogos O aluno estimula visão audição tato são várias situações de intera ção com vários sentidos o que traz ao aluno uma experiência muito mais completa do que por exemplo uma leitura simples Aumenta a motivação do aluno Não há qualquer dúvida que os alunos se sentem motivados a superar fases em jogos então essa característica faz com que além de ter um feedback o aluno entende onde está e para onde deve ir e a cada conquista realizada a motivação tende a aumentar 63 SINTETIZANDO Bem já que vimos tudo isso espero que tenha gostado es tamos terminando esta etapa de estudos Vamos fazer um resumo do que vimos Olá estudante Espero que os temas abordados nesse objeto de aprendizagem te nham contribuído para ampliar seus conhecimentos Adentramos no assunto da Gamificação muito usada como metodologia ativa trazendo um novo patamar de engajamento dos alunos Começamos falando de uma categoria de estudantes que tem sido a grande mola impulsora das mudanças que vemos acontecendo todos os dias nas escolas os nativos digitais Tratamos também dos migrantes digitais e em seguida conhe cemos a evolução da Web de 10 a 40 Logo depois estudamos as características dos games e por fim conhecemos os motivos pe los quais a gamificação passou a ser um aliado no processo de ensinoaprendizagem É muito importante entender que a gamificação não depende ape nas de tecnologia digital mas até um simples quebracabeças como vimos pode servir para essa finalidade Um jogo da forca feito com um papel e lápis já pode ser usado como gamificação Depende apenas de sua vontade e de sua criatividade Forte abraço e vamos em frente UNIDADE 4 Objetivos Conhecer exemplos práticos de gamifi cação no dia a dia Entender o uso de gamifi cação nas empresas Saber o que não deve ser feito quando usamos gamifi cação Compreender algumas ferramentas de gamifi cação 66 Introdução Olá alunoa Parabéns Chegamos ao término do conteúdo desta disciplina que traz uma nova visão sobre metodologias ativas e gamificação Agora estamos preparados para revolucionar a educação e você é parte disso Até aqui contextualizamos o público que temos em sala de aula e falamos sobre os nativos digitais Em seguida vimos a evolu ção da Web de 10 a 40 e conhecemos as características dos games Por fim compreendemos os motivos pelos quais a gamificação pas sou a ser uma aliada no processo de ensinoaprendizagem Nesta etapa de estudos vamos continuar abordando a ga mificação Num primeiro momento veremos exemplos práticos de gamificação presentes no nosso dia a dia não somente em sala de aula Em seguida falaremos sobre a gamificação em empresas como forma de treinamento Abordaremos também o que não deve ser feito no uso de gamificação e por fim mostraremos algumas ferramentas na área Bons estudos 67 Exemplos práticos de gamificação no dia a dia Olá estudante Tenho certeza de que você já percebeu que a gami ficação estimula o protagonismo a participação dos alunos e como representa um instrumento de melhoria do processo de ensino aprendizagem Um ponto importante a considerar é que na medi da do possível as atividades devem ser colaborativas fazendo com que todos integrem aquele momento tão importante em sala É curioso perceber que mesmo sendo estimulado em um am biente colaborativo a gamificação também estimula de certa for ma a competitividade o que não é algo negativo ao contrário a competitividade entre os grupos faz com que a colaboração intra grupo seja potencializada É importante lembrar que a gamificação pode ser aplicada em escolas empresas clubes organizações não governamentais em qualquer instituição que possa usufruir de suas vantagens e em várias situações para além de um ambiente de ensino Um exemplo é o aplicativo Duolingo que serve para o aprendizado de idiomas Perceba que para utilizar o aplicativo fortemente gamifica do não é necessário estar em sala de aula basta ter o seu disposi tivo digital Nele você tem níveis a superar e prêmios como troféus a receber fazendo com que o usuário seja estimulado a seguir em frente e continuar aprendendo mais e mais O Duolingo permite aprender idiomas como inglês espanhol francês alemão e italiano Figura 1 Logomarca Duolingo Fonte Duolingo Inc Wikimedia Commons Domínio Público Disponível em httpscommonswikimediaorgwikiFileDuolingologo2019svg 68 E se você acha que só existe gamificação em sala de aula vou te surpreender há um aplicativo da empresa NIKE chamado NIKE PLUS nele o usuário progride à medida em que realiza exer cícios e ganha pontos e prêmios de acordo com a atividade física que realiza Figura 2 logomarca NIKEPLUS Fonte Nike Inc Wikimedia Commons Domínio Público Disponível em https commonswikimediaorgwikiFileLogoofNike2BiPodsvg A premissa da companhia é recompensar os usuários mais dedicados das ferramentas da NikePlus Run Club e Training Club que são aplicativos de exercícios oficiais da Nike A proposta é des bloquear prêmios em parceiros da empresa Entre outros prêmios o usuário pode ter acesso a playlists da Apple Music acessos gratuitos aos exercícios de meditação do Headspace créditos para academias da ClassPass entre outros De modo mais específico há um aplicativo desenvolvido pela companhia para corridas o Nike Run Club serve para monitorar corridas ter um plano de treinos que se adapta ao usuário e ainda possibilita a interação com amigos Ele compara o desempenho com outros usuários e busca criar comunidades de corrida de acordo com o perfil Quer ver mais novidades Você sabia que o Waze é ele mes mo aquele aplicativo de roteamento também é gamificado Cada vez que você colabora com uma informação no aplicativo ele te dá pontos O Waze é uma aplicação para dispositivos móveis cuja na vegação é baseada no GPS Ele contém informações de usuários e detalhes sobre rotas dependendo da localização em que o disposi tivo se encontra O app foi desenvolvido pela startup Waze Mobile de Israel empresa que foi adquirida pela Google em 2013 69 Figura 3 logomarca Waze Fonte DPE Wikimedia Commons CC0 10 Disponível em httpscommons wikimediaorgwikiFileWazelogo2022png Não confundir gamifi cação com bonifi cação O aplicativo Shell Box por exemplo serve para abastecer o veículo e ganhar pontuações que podem ser trocadas por descontos ou produtos da marca Nesse caso não há competitividade ranking nada do tipo Portanto não é possível chamar o processo de gamifi cação Mas vamos continuar citando casos de gamifi cação no nosso cotidiano Você sabia que há um aplicativo de meditação gamifi ca do Pois é meditação O aplicativo HeadSpace usa a ideia de sequên cia Ou seja quantos mais dias consecutivos você meditar mais você é premiado Ele usa 2 conceitos de gamifi cação de ganho e de perda Ele também usa o conceito de infl uência social a partir do momento em que possibilita o compartilhamento do desempenho nas redes sociais e a interação com outros usuários O que podemos deduzir de tudo isso Vamos lá É fácil perceber que toda gamifi cação tem um objetivo Ela também tem fases recompensas e selosprêmios que atestam a su peração das fases Isso implica que há metas e o participante nor malmente é cobrado para atingir essas metas Ele também trabalha com premiações com sensação de escassez ou sensação de perda além de limite de tempo a maioria das atividades se não forem cumpridas num prazo determinado pode ocasionar a perda de selos ou pontuação e isso cria uma dinâmica de urgência O usuário se IMPORTANTE 70 sente motivado a seguir em frente porque pode perder o que cons truiu Imagina ter uma meta de caminhar 2km por dia durante 50 dias seguidos e faltar no dia 49 você se sentiria mal por perder es ses 49 dias e voltar à estaca zero não é ou seja gamificação prevê recompensa gamificação lida com o fator tempo gamificação lida com a escassez gamificação lida com a perda Esses são os 4 fatores fundamentais que tornam a gami ficação tão importante nos dias de hoje e fazem com que ela seja compreendida como um fator motivador seja na escola seja na empresa na vida pessoal ou em qualquer situação em que ela possa ser aplicada com resultados que valham a pena E já que falamos em gamificação nas empresas que tal aprofundarmos esse tema Gamificação nas empresas Vimos que a gamificação é baseada no uso de metas e premiações além de trabalhar com os conceitos de urgência escassez e perda É claro que seu uso transcende a sala de aula e na prática se aplica perfeitamente ao cotidiano das empresas Quer exemplos Você já viu aquela famosa foto do funcionário do mês pre sente em lojas do McDonalds e em várias outras lojas dos mais va riados segmentos Aquilo é pura gamificação Sabemos que as empresas principalmente de vendas no va rejo possuem metas a atingir Essas metas são atribuídas às equipes e aos funcionários da empresa normalmente na equipe de vendas Quem atinge as metas recebe um selo específico Quem bate as me tas recebe outro Quem bate seguidas vezes recebe outro e assim por diante Nas empresas portanto a gamificação consiste em transfor mar tarefas cotidianas em algo entusiasmante e dessa forma me lhorar os resultados Uma forma tradicional é acrescentar elementos 7 0 A T s e n t e m o t i v a d o a s e g u i r e m f r e n t e p o r q u e p o d e p e r d e r o q u e c o n s t r u i u I m a g i n a t e r u m a m e t a d e c a m i n h a r 2 k m p o r d i a d u r a n t e 5 0 d i a s s e g u i d o s e f a l t a r n o d i a 4 9 v o c ê s e s e n t i r i a m a l p o r p e r d e r e s s e s 4 9 d i a s e v o l t a r à e s t a c a z e r o n ã o é o u s e j a g a m i fi c a ç ã o p r e v ê r e c o m p e n s a g a m i fi c a ç ã o l i d a c o m o f a t o r t e m p o g a m i fi c a ç ã o l i d a c o m a e s c a s s e z g a m i fi c a ç ã o l i d a c o m a p e r d a E s s e s s ã o o s 4 f a t o r e s f u n d a m e n t a i s q u e t o r n a m a g a m i fi c a ç ã o t ã o i m p o r t a n t e n o s d i a s d e h o j e e f a z e m c o m q u e e l a s e j a c o m p r e e n d i d a c o m o u m f a t o r m o t i v a d o r s e j a n a e s c o l a s e j a n a e m p r e s a n a v i d a p e s s o a l o u e m q u a l q u e r s i t u a ç ã o e m q u e e l a p o s s a s e r a p l i c a d a c o m r e s u l t a d o s q u e v a l h a m a p e n a E j á q u e f a l a m o s e m g a m i fi c a ç ã o n a s e m p r e s a s q u e t a l a p r o f u n d a r m o s e s s e t e m a G a m i fi c a ç ã o n a s e m p r e s a s V i m o s q u e a g a m i fi c a ç ã o é b a s e a d a n o u s o d e m e t a s e p r e m i a ç õ e s a l é m d e t r a b a l h a r c o m o s c o n c e i t o s d e u r g ê n c i a e s c a s s e z e p e r d a É c l a r o q u e s e u u s o t r a n s c e n d e a s a l a d e a u l a e n a p r á t i c a s e a p l i c a p e r f e i t a m e n t e a o c o t i d i a n o d a s e m p r e s a s Q u e r e x e m p l o s V o c ê j á v i u a q u e l a f a m o s a f o t o d o f u n c i o n á r i o d o m ê s p r e s e n t e e m l o j a s d o M c D o n a l d s e e m v á r i a s o u t r a s l o j a s d o s m a i s v a r i a d o s s e g m e n t o s A q u i l o é p u r a g a m i fi c a ç ã o S a b e m o s q u e a s e m p r e s a s p r i n c i p a l m e n t e d e v e n d a s n o v a r e j o p o s s u e m m e t a s a a t i n g i r E s s a s m e t a s s ã o a t r i b u í d a s à s e q u i p e s e a o s f u n c i o n á r i o s d a e m p r e s a n o r m a l m e n t e n a e q u i p e d e v e n d a s Q u e m a t i n g e a s m e t a s r e c e b e u m s e l o e s p e c í fi c o Q u e m b a t e a s m e t a s r e c e b e o u t r o Q u e m b a t e s e g u i d a s v e z e s r e c e b e o u t r o e a s s i m p o r d i a n t e N a s e m p r e s a s p o r t a n t o a g a m i fi c a ç ã o c o n s i s t e e m t r a n s f o r m a r t a r e f a s c o t i d i a n a s e m a l g o e n t u s i a s m a n t e e d e s s a f o r m a m e l h o r a r o s r e s u l t a d o s U m a f o r m a t r a d i c i o n a l é a c r e s c e n t a r e l e m e n t o s l ú d i c o s e i n s t i t u c i o n a i s à a l g u m a a ç ã o o p e r a c i o n a l u m a p r o m o ç ã o d e v e n d a s u m f e i r ã o d e fi m d e s e m a n a o u m e s m o à s v e n d a s d i á r i a s C o m i s s o t a r e f a s c o t i d i a n a s p a s s a m a s e r v i s t a s n ã o c o m o a t i v i d a d e s m e r a m e n t e m e c â n i c a s e p a s s a m a t e r u m f a t o r m o t i v a d o r D i t o i s s o s u r g e o q u e s t i o n a m e n t o c o m o a g a m i fi c a ç ã o n a s e m p r e s a s p o d e s e r u t i l i z a d a d e f a t o e c o m o a c o n t e c e o e n g a j a m e n t o d o s c o l a b o r a d o r e s E s s e t i p o d e e s t r a t é g i a f u n c i o n a Q u a l a m e l h o r f o r m a d e u t i l i z a r a g a m i fi c a ç ã o p a r a e n v o l v e r o s e u t i m e d e v e n d e d o r e s o u d e f u n c i o n á r i o s e m g e r a l M u i t o s d o s e l e m e n t o s d a g a m i fi c a ç ã o e s t ã o p r e s e n t e s n o c o t i d i a n o d a s e m p r e s a s T a m b é m e s t ã o p r e s e n t e s f a t o r e s q u e a s e m p r e s a s p r o c u r a m f o r t a l e c e r c o m o t r a b a l h o e m e q u i p e c o m p a n h e i r i s m o b u s c a d e a t i n g i r m e t a s b u s c a p e l o a p r e n d i z a d o c r e s c i m e n t o p r o fi s s i o n a l C o m o u s o d a g a m i fi c a ç ã o o e n g a j a m e n t o d o s f u n c i o n á r i o s a u m e n t a É p o s s í v e l p e r c e b e r q u e o s t r e i n a m e n t o s s e t o r n a m m a i s p r o d u t i v o s e a e m p r e s a a d q u i r e u m c r e s c i m e n t o e s p o n t â n e o m e l h o r a n d o s i g n i fi c a t i v a m e n t e o p o t e n c i a l d e r e s u l t a d o s f a v o r á v e i s É n a t u r a l q u e a g a m i fi c a ç ã o t r a g a e l e m e n t o s d e e n g a j a m e n t o d e u m g r u p o d e t r a b a l h o t a i s c o m o o u s o d a d i n â m i c a d o s j o g o s t r a n s i t a r e m u m m u n d o m a i s c o l o r i d o e i n t e r a t i v o s e u s a d o s j o g o s d i g i t a i s u m a d e fi n i ç ã o c l a r a d e o b j e t i v o s m e t a s e e t a p a s e a p r e m i a ç ã o c a s o a t i n g i d o s o u s u p e r a d o s a r e c o m p e n s a é u m a p a r t e f u n d a m e n t a l d a g a m i fi c a ç ã o C o m o p o d e m o s v e r a g a m i fi c a ç ã o p o d e s e r u s a d a e m m u i t a s a t i v i d a d e s n a s m a i s d i v e r s a s á r e a s d e a t u a ç ã o V á r i a s e m p r e s a s u s a m a g a m i fi c a ç ã o n o s s e u s n e g ó c i o s V a m o s c i t a r 4 c a s o s d e e m p r e s a s m u i t o c o n h e c i d a s C I S C O A C i s c o S y s t e m s I n c f o i c r i a d a e m 1 0 d e d e z e m b r o d e 1 9 8 4 S e u s f u n d a d o r e s s ã o L e o n a r d B o s a c k e S a n d r a L e r n e r c i e n t i s t a s d e c o m p u t a ç ã o d a r e n o m a d a S t a n f o r d U n i v e r s i t y A a t i v i d a d e p r i n c i p a l d a C i s c o é o o f e r e c i m e n t o d e s o l u ç õ e s p a r a r e d e s e c o m u n i c a ç õ e s t a n t o n o â m b i t o d a f a b r i c a ç ã o q u a n t o n a v e n d a a q u i é p o s s í v e l d e s t a c a r o m e r c a d o d e r o t e a d o r e s e s w i t c h e s H o j e a e m p r e s a é s e d i a d a e m S a n J o s é n a C a l i f ó r n i a 72 A CISCO trabalha com diversos produtos dentre os quais se destacam Switches Roteadores Conectividade sem fio Gerenciamento de rede e nuvem Interfaces e módulos Figura 4 logomarca CISCO Fonte Cisco Wikimedia Commons Domínio Público Disponível em https commonswikimediaorgwikiFileCiscologoblue2016svg Procurando inserir a gamificação nos seus processos diários a CISCO desenvolveu um programa global de treinamento para seus colaboradores em que os funcionários da empre sa são instruídos a desenvolver suas habilidades em mídias sociais em dezenas de cursos independentes Nesses treina mentos há um processo de gamificação com três níveis de certificação para os participantes que são respectivamente Especialista Estrategista e Mestre esses níveis são atingi dos a partir da realização de determinadas tarefas e treina mentos onde o nível de mestre é o topo da qualificação Os resultados do uso dessa gamificação foram extremamen te satisfatórios e mais de 13 mil cursos foram realizados com centenas de funcionários certificados A gamificação não somente motivou os funcionários a se qualificarem mas trouxe para o mercado a percepção que a empresa investe na qualificação dos funcionários tendo portanto uma mão de obra de excelente qualidade 73 Microsoft É natural que as empresas da área de tecnologia da informa ção sejam propensas a usar a gamificação como fator de mo tivação dos usuários No caso da Microsoft seria estranho se a empresa não lançasse mão dessa estratégia A Microsoft pro duziu jogos logo no início de sua existência É uma empresa inovadora gigante com um vasto capital disponível que está sempre pesquisando em busca de avançar no mercado Mas ao invés de somente vender jogos ela gamificou suas operações numa ação que extrapolou o marketing uma vez que a empresa sempre motivou os funcionários a apresentarem ideias numa gamificação controlada em que a elaboração de projetos e a sua posterior adoção pela empresa são os principais motivadores dos seus times de desenvolvimento de produto Há algum tempo a Microsoft criou um jogo chamado Qua lidade de Linguagem e propôs que funcionários ao redor do mundo melhorassem a precisão do idioma a tradução de produtos sempre é um problema para qualquer empresa de software por causa dos jargões expressões e linguajar espe cífico Esse jogo não estava centrado em traduções de forma literal mas em adaptações aos padrões de linguagem locais Inicialmente a Microsoft apresentou traduções proposital mente ruins para ampliar o engajamento Em seu melhor mo mento o jogo atraiu 4500 usuários que trabalhando de forma colaborativa analisaram e fizeram correções nas traduções com base em seus idiomas nativos Os produtos ficaram muito mais aderentes à linguagem local respeitando o family feeling já conhecido da Microsoft E já que falamos da Microsoft que tal citar um outro gigante da informática que usa gamificação em larga escala Vamos falar do Google Google Falar em jogos e Google chega a ser quase redundância uma vez que até na página inicial de busca do Google nós encontra mos jogos Mas o foco aqui é a gamificação para ações internas na empresa 74 A empresa Google vivenciava um problema com relação à in formação de despesas de viagem dos seus funcionários que costumavam voltar e demoravam para fornecer essas infor mações por sobrecarga de trabalho ou mesmo esquecimento Para resolver esse problema a empresa gamificou o proces so de informação de despesas de viagem Ao invés de apenas relatar as despesas os funcionários que não gastaram todos os subsídios de viagem passaram a receber alternativas desde que fornecessem a informação dentro do prazo como esco lher entre receber o dinheiro restante em seu próximo salário guardálo para uma viagem futura ou doar os fundos para sua instituição de caridade de preferência A ideia deu tão certo que a taxa de conformidade dos funcionários no que diz res peito a essa prestação de contas de viagem atingiu 100 Ga mificação com inteligência é isso SAP Community Network Desde 2006 A SAP Community Network utiliza uma estra tégia de gamificação para os seus usuários Ela oferece pon tos aos usuários sempre que eles respondem perguntas em fóruns e contribuem para as páginas wiki Essas recompen saspontos são separadas por áreas para criar uma tabela de classificação vitalícia Essa tabela numa forma inteligente de criar competitividade fica acessível para todos os usuários que dessa forma competem em busca de melhorar seu sta tus social Essa opção também é aberta aos funcionários que através dessa dinâmica mostram comprometimento com os objetivos da empresa É a gamificação criando um senso cola borativo no dia a dia das instituições Vamos falar em mais um caso dessa vez de uma empre sa de grandes dimensões que atua em várias áreas a Siemens Aktiengesellschaft Siemens Aktiengesellschaft Siemens Aktiengesellschaft mais conhecida como Siemens AG é um conglomerado industrial alemão Há vários anos é o maior da Europa e um dos maiores do mundo A empresa 75 possui diversas divisões atuando majoritariamente em três áreas automação digitalização e eletrificação Há algum tempo a empresa desenvolveu um jogo chamado PlantVille em que a proposta é tornar os princípios de fabricação mais conhecidos para os usuários Nesse game o usuário assume o papel de um gerente de fábrica que deve tomar decisões importantes sobre diversas questões como por exemplo eficiência energética gerenciamento de pessoal e investi mentos em novas tecnologias Com isso a empresa mostra seu comprometimento com aspectos ambientais e torna o seu funcionamento mais facilmente compreendido pelos usuários Por fim vamos ver a gamificação numa empresa extrema mente relevante na área da computação a HewllettPackard ou como é mais conhecida a HP HP A HewlettPackard Company ou simplesmente HP é uma companhia de tecnologia da informação multinacional de origem estadunidense Possui mais de um bilhão de clientes em mais de 170 países incluindo este que vos escreve esse livro tenho um notebook HP e uso computadores HP no meu trabalho Em função do enorme tamanho a empresa pos sui milhares de funcionários A empresa criou um aplicativo chamado The HP Uni App com a finalidade de treinar as equipes de vendas a respeito de temas de segurança ciber nética Essa não é uma prática nova para a empresa uma vez que ela sempre teve uma equipe de consultores em diversas lojas que conheciam seus equipamentos de forma detat lhada Aplicando conceitos de gamificação os usuários do app acabavam por se sentir estimulados a aprender cada vez mais para obter os prêmios medalhas e selos presentes na quele aplicativo Bom até aqui vimos vários exemplos interessantes de como usar a gamificação Que tal vermos o que NÃO DEVEMOS FAZER em termos de gamificação Este será o próximo item que abordaremos 76 O que não deve ser feito quando usamos gamificação Diversos são os erros cometidos por quem tenta entrar no mundo da gamificação É normal afinal de contas é uma área nova para muita gente Resumidamente os erros mais comuns são os seguintes Usar porque outros usam ou porque virou moda Não é por que outras empresas ou escolas usam que você deve usar A gamifi cação deve ser utilizada pelas vantagens que traz não porque outras pessoas usam É bom ter referências mas não é indicado entrar em um processo de maria vai com as outras Em muitas situações replicar exemplos externos não é necessariamente uma receita de sucesso Cada instituição tem suas características seus pormeno res sua cultura Não basta que a gamificação seja divertida sua efetividade depende muito do que se pretende fazer com ela Obser ve com cuidado as motivações internas para o uso de gamificação na sua empresa ou instituição Se o foco é mais para o quão legal vai ser o uso disso ao invés de quais são os objetivos finais da nossa estratégia avalie com cuidado e reflita se essa é a melhor estratégia Competição acima de tudo A gamificação tem o objetivo acima de tudo de fazer com que pessoas aprendam algo de uma for ma lúdica e divertida Não há problema se houver o estímulo à com petição desde que essa não seja a única finalidade É o mesmo que usar uma gincana para doação a ONGs e transformar a ação em um mero campeonato para ver quem doa mais As doações nesse caso acabariam por ficar em segundo plano Atribuição inadequada de pontos e badges A distribuição de pontos e badges conquistas é uma das características da ga mificação O problema é quando as pessoas passam a se concentrar apenas na busca por essas conquistas Um outro problema é o grau de dificuldade associado a cada premiação Estes elementos dos ga mes devem estar relacionados com o esforço do jogador e não po dem ser entregues somente pela sua participação Os participantes devem atingir níveis de performance adequados e bem balanceados para merecerem a premiação Caso esse balanceamento não seja realizado o resultado é insuficiente 77 Uso esporádico A gamificação não deve ser usada uma vez ou outra A cultura de gamificação é algo que demora para ser incorpora da pela cultura empresarial então nada mais adequado do que ter um cronograma adequado de treinamentos e cursos para sua utilização Não reservar tempo nas atividades diárias dos funcionários De nada adianta inserir a gamificação no dia a dia se ela só pu der ser feita no tempo livre do funcionário Sendo algo adicional é bem provável que seja considerada como uma opção superficial e as pessoas acabarão por fazer por obrigação O uso da gamificação na empresa precisa ser algo presente no cotidiano e tem sua im portância compreendida senão será apenas uma atividade a mais indesejada que o profissional fará porque foi obrigado e não quer ser punido por não ter feito É interessante que o horário adequado para o treinamento seja fruto de um acordo ou pesquisa com os funcionários que te rão uma atitude mais comprometida em razão de terem sido ouvi dos quando da escolha do melhor horário Fazendo isso a empresa mostra que o aprendizado é importante e não apenas mais uma en tre tantas outras atividades Falta de comprometimento da alta gestão Antes mesmo da implementação de qualquer gamificação numa instituição seja ela da área de educação ou não é necessário que a alta gestão ou ao menos o nível decisório importante seja sensibilizado e envolvido nas ati vidades para compreender o que se passa Imagine a seguinte cena o supervisor que não foi informado sobre a gamificação pode ver um funcionário jogando durante o expediente Se ele não entender completamente todas as vantagens da gamificação se um trabalho preparatório não tiver sido feito vários problemas surgirão Então antes de implantar sua estratégia tenha certeza de que todos os gestores entenderam os benefícios da gamificação É importante lembrar que muitos gestores ainda irão resistir achan do que esse negócio de gamificação é apenas para fazer funcionário jogar videogame enquanto deveria estar trabalhando Esse aliás é o principal problema que permeia a adoção de gamificação em am bientes corporativos Empresas mais tradicionais não estão prepa radas para essa mudança Muitas nunca estarão 78 Implementar a gamificação de forma ineficiente Obser ve os exemplos de instituições que atuam com gamificação Procure descobrir onde elas erraram para evitar cometer os mesmos erros O processo de implantação da gamificação demanda aprendizagem sensibilidade disposição para inovar e capacidade comunicacional para garantir que as pessoas desde a alta gestão até os níveis ope racionais mais básicos entendam o que está sendo feito Achar que gamificação é só tecnologia Gamificação é con teúdo é ação é colaboração é desafio Não importa se está num notebook ou num tabuleiro de xadrez A gamificação está relacio nada ao design ao conteúdo e não necessariamente à tecnologia o suporte é importante mas não é o principal Uma gamificação bem elaborada com uma folha de papel e um lápis pode ser muito mais eficiente do que uma feita num computador de última geração Portanto a escolha da tecnologia depende diretamente dos objetivos do aprendizado além do conteúdo a parte mais impor tante que você quer passar para os colaboradores e como a gami ficação vai contribuir com tudo isso A tecnologia deve ser apenas uma ferramenta não a solução Tecnologia é meio não é fim Exemplos de ferramentas de gamificação Existem dezenas de ferramentas de gamificação mas falaremos de apenas duas Começaremos a ver o Kahoot que permite trabalhar com Quizzes Kahoot O Kahoot é uma ferramenta de aprendizado baseada em jogos e testes de múltipla escolha Os jogos de aprendizado podem ser acessados gratuitamente pelo aplicativo mobile compatí vel com IOS e Android ou navegador Wordwall Wordwall é uma plataforma desenvolvida para a criação de atividades personalizadas usando um modelo gamificado com uso de poucas palavras É uma plataforma extremamente 79 versátil que conta com uma multiplicidade de atividades e abre precedentes para o uso em diversas disciplinas Olá estudante Concluímos a nossa jornada de conhecimentos Até aqui vimos exemplos práticos de gamificação presentes no nosso dia a dia não somente em sala de aula mas constatamos que a gamificação pode estar inserida em qualquer lugar Em seguida falamos sobre a ga mificação em empresas como forma de treinamento e como apoio para atividades administrativas Vimos que o Google gamificou um modelo de informação de des pesas de viagem o que configurou uma estratégia bemsucedida Depois de vermos exemplos de sucesso abordamos também o que não deve ser feito no uso da gamificação falamos do cuidado que se deve ter além do engajamento da alta gestão como condição para que o processo dê certo Por fim mostramos algumas ferramentas na área lembrando que há centenas delas acessíveis em vários lugares da internet Uma forma interessante de saber quais as mais utilizadas é pesquisar no Youtube por vídeos que citem essas ferramentas É isso aí Estamos concluindo aqui a nossa disciplina que tratou de metodologias ativas e de gamificação Espero que tenham gostado e que encontrem possibilidades de usar essas ferramentas funda mentais no dia a dia não somente na área da educação mas na apli cação de treinamentos e diversas atividades das empresas Muito obrigado pela sua atenção Desejo sucesso e bons estudos a todos Um cordial abraço SINTETIZANDO 80 Referências UNIDADE 1 Lucas Camargo Another Brick in The Wall LEGENDADO PT BR YouTube 09 de junho de 2013 Disponível em httpswww youtubecomwatchvmPZAgsMAkE Acesso em 12 fev 2023 FREIRE Paulo Pedagogia do Oprimido Rio de Janeiro Paz e Terra 1980 LOPES Ana Maria Impacto do ensino remoto e da pandemia na vida dos professores são investigados em pesquisa da UERN Sin dicato dos Professores do Ensino Oficial do Estado de São Paulo APEOESP São Paulo junho 2021 Disponível em httpwww apeoesporgbrtesesedissertacoesimpactodoensinoremo toedapandemianavidadosprofessoressaoinvestigados empesquisadauern Acesso em 01 fev 2023 Menos de um terço da população brasileira tem aces so pleno à internet mostra pesquisa G1 Jornal Globo 2022 Disponível em httpsg1globocomjornalnacionalnoti cia20220318menosdeumtercodapopulacaobrasilei ratemacessoplenoainternetmostrapesquisaghtml Acesso em 18 mar 2022 TOKARNIA Mariana Brasil perde 46 milhões de leito res em quatro anos Agência Brasil 2020 Disponível em httpsagenciabrasilebccombreducacaonoticia202009bra silperde46milhoesdeleitoresemquatroanostext De20201520para2020192C20ade2019320 milhC3B5es20de20brasileiros Acesso em 10 fev 2023 O conceito e a definição de brainstorming Agência DOM Dispo nível em httpsagenciadommarketingdigitalbrainstorming Acesso em 01 fev 2023 O que é Design Thinking conceitos e definições Meu Sucessocom Disponível em httpsmeusucessocom artigosoqueedesignthinkingconceitosedefinicoes132 81 EXITOMARKETING Garotinha pensa que revista é ipad quebra do YouTube 26 de outubro de 2012 Disponível em httpswww youtubecomwatchvnaU1ZhUUlhQ Acesso em 01 fev 2023 CANDIDO Marcos O que são a educação bancária e a libertado ra formuladas por Paulo Freire ECOA UOL 2020 Disponível em httpswwwuolcombrecoaultimasnoticias20201201o quesaoaeducacaobancariaealibertadoraformuladas porpfreirehtmcmpidcopiaecola ANDRADE Amanda Há 15 anos Steve Jobs apresentava iPhone e promovia revolução tecnológica CNN Brasil 2022 Disponível em httpswwwcnnbrasilcombrtecnologiaha15anossteve jobsapresentavaiphoneepromoviarevolucaotecnologica CORNING INCORPORATED A day made of Glass 2 Same Day Ex panded Corning Vision 2012 YouTube 03 de fevereiro de 2012 Disponível em httpswwwyoutubecomwatchvjZkHpNn XLB0 Acesso em 01 fev 2023 Pesquisa estima que metade da população mundial tem smart phones Tecmundo 2021 Disponível em 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