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Ciência da Computação ·
Computação Gráfica
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Estácio: Alunos\nSimulado AV\nTeste seu conhecimento acumulado\nDisc.: COMPUTAÇÃO GRÁFICA E PROCESSAMENTO DE IMAGEM\nAluno: LUIZ FILIPE MEDEIRA\n201808181061\n17/10/2021\nAcerte: 9,0 de 10,0\n\nQuestão\nA imagem a seguir foi construída com base no sistema RGB, possui uma resolução de 86x86 pixels, e cada quadrado é formado por um conjunto de 16 pixeis. O primeiro quadrado é preto e o último quadrado é branco.\n\nCom base no trecho acima, na imagem e no que estudamos sobre sistemas de cores, podemos afirmar que:\n\nI) A representação de cada quadrado pode ser feita por (X, X, X), onde X é um valor que varia de 0 a 255 na escala RGB.\n\nII) O quadrado preto é representado por (255, 255, 255) enquanto o branco é representado por (0, 0, 0).\n\nIII) A imagem possui variabilidade na matiz, cada quadrado representa uma matiz.\n\nÉ correto apenas o que se afirma em:\n\n[] I.\n[] II.\n[x] I e II.\n[] II e III.\n[] I e III.\n\nExplicação:\nResposta correta: I e II. Questão\nConsidere que os objetos identificados como 1, 2 e 3 na figura acima possuem meios de propagação distintos de luz e que os segmentos de reta representam raios de luz. Podemos classificar os meios 1, 2 e 3 respectivamente como:\n\n[] Translúcido, transparente e opaco.\n[] Transparente, translúcido e opaco.\n[] Opaco, transparente e translúcido.\n[] Transparente, opaco e translúcido.\n[] Translúcido, opaco e transparente.\n\nExplicação:\nResposta correta: Transparente, translúcido e opaco. Questão\nConsidere as seguintes etapas para a ação de beber água de um copo.\n\n(I) Considere que o copo com água está em uma bancada.\n\n(II) Visualização do copo com água.\n\n(III) Construção da ideia de pegar o copo e levá-lo à boca.\n\nRealizando analogia a um sistema computacional que contenha um instrumento mecânico de movimentação (A), câmera (B), computador (C), assinale a opção que melhor corresponde à sequência de ações dada:\n\n[] A - B - C - A.\n[x] B - C - A.\n[] C - B - A.\n[] A - C - B.\n[] B - A - C.\n\nExplicação:\nResposta correta: B - C - A. A computação gráfica é um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para um dispositivo gráfico através do computador. Segundo a ISO (Organização Internacional de Padronização), a computação gráfica possui pelo menos três grandes áreas, sendo essa área em específico responsável pela criação de uma imagem digital via computador tomando como base as especificações geométricas e visuais de seus componentes.\n\nAssinale a opção que corresponde a esta grande área:\n\nAnálise de Imagens.\nSíntese de Imagens.\nProcessamento de Imagens.\nClassificação e reconhecimento de imagens.\nSegmentação de imagens.\n\nExplicação:\nA resposta certa é: Síntese de Imagens. A rasterização de retas linhas para mapear os pixels de uma figura vetorial. A respeito da rasterização de retas, selecione a opção ERRADA.\n\nO algoritmo do ponto médio é um exemplo do algoritmo para rasterização de linhas.\nPode ser usada na rasterização de polígonos.\nEntre os algoritmos de rasterização de retas está o algoritmo baseado em erros.\nO algoritmo de coeficiente angular é o mais eficiente dos métodos de rasterização de retas.\nO algoritmo de linha incremental é um exemplo de método de rasterização de retas.\n\nExplicação:\nA resposta certa é: O algoritmo de coeficiente angular é o mais eficiente dos métodos de rasterização de retas. A quadriére é uma importante representação de modelos geométricos bidimensionais. A respeito das aplicações da quadriére, selecione a seguir a opção correta.\n\nPode ser aplicada para comprimir imagens.\nUtilizada para dar informações topológicas de superfícies sólidas.\nArmazenar imagens através de vértices e arestas.\nA estrutura de dados mais eficiente em termos de tempo computacional para representá-la é uma matriz tridimensional.\nRepresentar a topologia de sólidos tridimensionais.\n\nExplicação:\nA resposta certa é: Pode ser aplicada para comprimir imagens.
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