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Ciência da Computação ·

Projeto de Extensão

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Público ALUNO CURSO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BACHARELADO COMPONENTE CURRICULAR PROJETO DE EXTENSÃO I CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE EXTENSÃO PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE FINALIDADE E MOTIVAÇÃO A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Bacharelado em Ciência da Computação é dedicarse a área educacional e o transferir do saber desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas Nesse programa é possível a ministração de palestras aulas de monitoria cursos aulas de educação básica educação financeira língua estrangeira debates da comunidade local participação em projetos sociais projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos voluntários Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem ser parcerias com a prefeitura associações de bairros escolas empresas públicas e privadas igrejas ONGs e por meio de redes de internet COMPETÊNCIAS I Especificar projetar implementar validar e promover a evolução de sistemas computacionais hardware eou software empregando teorias técnicas e ferramentas adequadas II Criar soluções algorítmicas para problemas em qualquer domínio de conhecimento e de aplicação III Identificar gerenciar e mitigar os riscos envolvidos na concepção e no uso de sistemas computacionais PERFIL DE EGRESSO O perfil do egresso idealizado pela IES para o Bacharelado em Ciência da Computação possibilita a formação de um profissional civil crítico reflexivo criativo visão holística humanista e ético capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de atuação sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de Extensão Contexto à Comunidade esse egresso poderá desenvolver habilidades e capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à compreensão da realidade social ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática considerar aspectos políticos econômicos sociais do meio em que está inserido direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento social 1 Público SOFT SKILLS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS Criatividade e inovação Comunicação Interpessoal Planejamento e organização OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Os objetivos da extensão no Bacharelado em Ciência da Computação vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade local prestando serviços a questões pedagógicas aulas de monitoria educação básica educação financeira língua estrangeira recursos naturais ética e responsabilidade social Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico para a comunidade preparando o egresso para uma atuação global focado não apenas no conhecimento técnico mas com a preocupação pelo próximo e por um sociedade igualitária buscando oportunizar conhecimento para quem não tem oportunidade de acesso CONTEÚDOS I Algoritmos e Estruturas de Dados II Interação HomemComputador III Lógica e Matemática Discreta IV Fundamentos e Técnicas de Programação V Paradigmas de Linguagens de Programação VI Inteligência Artificial VII Bancos de Dados VIII INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS RIBEIRO João Araújo Introdução à programação e aos algoritmos Rio de Janeiro LTC 2019 SANTOS Marcela Gonçalves dos Algoritmos e programação Porto Alegre SAGA 2018 HUNTER David J Fundamentos da matemática discreta Rio de Janeiro LTC 2011 TEMPLATE PDCA Aluno e Aluna essa atividade é para sua organização e uso da metodologia PDCA Por isso é um documento orientativo e não precisa ser entregue Veja as orientações apresentadas no MANUAL DE ATIVIDADES EXTENSIONISTAS 1 PLANEJAMENTO PLAN Antes de definir sua proposta explore os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável ODS da Organização das Nações Unidas ONU no link httpsbrasilunorgptbrsdgs Se preferir pode baixar o documento pelo link httpsbrasilunorgsitesdefaultfiles202009agenda2030pt brpdf Compreenda a proposta da ONU e engajese nessa oportunidade de contribuir com as 2 Público metas de um organismo internacional tão importante ao mesmo tempo em que participa de soluções de seu contexto Analise os 17 objetivos e escolha quais metas podem ser aderentes à sua proposta e ao seu projeto Para isso clique no ícone de cada objetivo e observe a listagem de metas disponível em cada um É necessário que você escolha pelo menos uma meta Pode ser que você encontre metas aderentes à sua proposta em diferentes objetivos mas não se restrinja Pode escolher dessa forma e mantenha o foco da essência de sua proposta Feito isso liste aqui suas escolhas Essa informação também deverá ser declarada em seu Relatório Final de Atividades Extensionistas LISTAR METAS DOS ODS ADERENTES AO SEU PROJETO DEFINA A PROPOSTA IMERSÃO DEFINA OS ITENS DA IMERSÃO Segue sugestão de perguntas para utilizar na entrevista com o parceiro SUGESTÃO DE SCRIPT DE ENTREVISTA 1 Quais os principais problemas fragilidades ou dificuldades que a instituiçãoparceiro convive com maior frequência 11 Os problemas estão articulados com o programaconteúdo proposto no componente curricular Se não estiver será necessário voltar à pergunta 1 12 É possível resolver ou mitigar os problemas identificados no prazo de duração de projeto de extensão Se não for possível deve voltar à pergunta 1 13 A solução ou mitigação auxiliará a comunidade ou um grupo de pessoas da comunidade Se não auxiliar deve voltar à pergunta 1 2 Quais serão as pessoas envolvidas na ação para buscar resolver ou mitigar os problemas identificados 3 Onde será realizada a ação 4 Há limitação de pessoas ou restrição para acesso ao local indicado 5 Quais serão as pessoas beneficiadas diretamente 6 Necessitará de insumosrecursos financeiros para a realização da ação 7 Será necessário agendamento 8 Qual o período dia da semana horário que será realizada a ação 3 Público IDEAÇÃO DEFINA OS ITENS DA IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO DEFINA OS ITENS DA PROTOTIPAÇÃO IDEIAS E ANOTAÇÕES 2 REALIZAÇÃO DO CRONOGRAMA ATIVIDADES PER 1 PER 2 PER 3 PER4 3 VERIFICAÇÃO CHECK Planejamento Imersão realizada SIM NÃO Ideação realizada SIM NÃO Prototipação realizada SIM NÃO Planejamento está ok SIM NÃO Realização Cronograma realizado SIM NÃO Cronograma atende a realização do projeto 4 Público SIM NÃO Verificação Cronograma atende a realização do projeto SIM NÃO Projeto atende a proposta da instituição escolhida SIM NÃO Houve necessidade de mudança de estratégia SIM NÃO Em caso positivo mencione as mudanças e novas estratégias 4 AÇÃO ACT AÇÃO PROPOSTA REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CAMPO OBRIGATÓRIO Siga a normas ABNT para isso consulte sua Biblioteca Virtual 5 PLANO DE ENSINO Público Disciplina Projeto de Extensão I Ciência da Computação Ementa Objetivos Conteúdo Programático Procedimentos Metodológicos Sistema de Avaliação Atividades a serem realizadas As atividades de extensão universitária são desenvolvidas presencialmente e individualmente in loco pelo aluno e buscam ainda aproximar a realidade local e regional junto à vivência do aluno permitindo a articulação de conhecimentos teóricos práticos e socioemocionais em atividades realizadas com a sociedade fomentando o desenvolvimento técnico cultural e social dos envolvidos Para a realização dos projetos de extensão universitária o aluno conta com orientações apresentadas em material de apoio disponível no Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA em que se apresentam as etapas de feitura do projeto 1 Ler o material de orientação disponível no AVA 2 Baixar a carta de apresentação disponível no AVA 3 Após a definição da organização com ou sem fins lucrativos onde será implementado o projeto entrar em contato e levar a carta de apresentação 4 Utilizar o template PDCA para organizar as ações relacionadas à implementação do projeto em campo 5 Desenvolver as ações relacionadas no PDCA junto à comunidade envolvida 6 Elaborar o relatório final de atividades extensionistas e postar no AVA A realização das atividades de extensão universitária tem como um dos pilares a convivência realística fundada no intercâmbio de conhecimentos e benefícios entre sociedade e comunidade acadêmica permitindo que sejam realizadas ações que articulem o ensino e a pesquisa mantendo a indissociabilidade entre o ensino a pesquisa e a extensão permitindo o auxílio prático e efetivo junto a comunidade assistida Objetivo Geral A interação dialógica da comunidade acadêmica com a sociedade por meio da troca de conhecimentos da participação e do contato com as questões complexas contemporâneas presentes no contexto social Objetivos Específicos Reforçar a importância do diálogo entre a IES e a sociedade e a colaboração interprofissional entre diferentes áreas de atuação Contribuir para o engajamento dos estudantes e a formação multifacetada de profissionais que consideram o desenvolvimento social parte essencial de qualquer área de atuação e Colocar em prática o aprendizado dialogar sobre o conteúdo e contribuir para a aplicação do conhecimento em prol da sociedade Programa de contexto à comunidade A finalidade da extensão no programa de contexto à comunidade é dedicarse a área educacional e o transferir do saber desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas Nesse programa é possível a ministração de palestras aulas de monitoria cursos aulas de atendimento préhospitalar primeiros socorros segurança contra incêndios projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos voluntários Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionista podem ser parcerias com a prefeitura associações de bairros escolas empresas públicas e privadas instituições religiosas ONGs software house e startups PLANO DE ENSINO Público Bibliografia Básica Bibliografia Complementar DROZDEK Adam Estrutura de Dados e Algoritmos em C Tradução da 4ª edição norteamericana São Paulo Cengage Learning Brasil 2018 Minha Biblioteca JR Dilermando Algoritmos e Programação de Computadores 2 ed Rio de Janeiro Elsevier 2019 Minha bilioteca SANTOS Marcelo da Silva dos NUNES Sergio E SILVA Cristiane da et al Lógica Computacional Porto Alegre SAGAH 2021 Minha Biblioteca ALGORITHMS ISSN 19994893 ProQuest DASGUPTA Sanjoy PAPADIMITRIOU Christos VAZIRANI Umesh Algoritmos Grupo A 2009 Ebook Minha biblioteca GERSTING Judith L Fundamentos Matemáticos para a Ciência da Computação Tradução de Valeria de Magalhaes Iorio 7 ed Rio de Janeiro LTC 2017 Minha Biblioteca SZWARCFITER Jayme L MARKENZON Lilian Estruturas de Dados e Seus Algoritmos Rio de Janeiro Grupo GEN 2010 Minha Biblioteca SOFTWARE DEVELOPMENT ISSN 10708588 ProQuest I Presença aulas assistidas II Relatório de Extensão Critérios de aprovação I 20 pontos de presença aulas assistidas Os pontos são contabilizados conforme progresso do aluno ao acessar os materiais produzidos e disponibilizados no AVA II 80 pontos do relatório de extensão realizada individualmente de acordo com as orientações disponibilizadas no AVA A média mínima para aprovação na disciplina é de 60 DADOS DO ALUNO Aluno Nome completo RA Número do RA do aluno POLO UNIDADE CURSO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BACHARELADO COMPONENTE CURRICULAR PROJETO DE EXTENSÃO I CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE EXTENSÃO PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE FINALIDADE E MOTIVAÇÃO A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Bacharelado em Ciência da Computação é dedicarse a área educacional e o transferir do saber desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas Nesse programa é possível a ministração de palestras aulas de monitoria cursos aulas de educação básica educação financeira língua estrangeira debates da comunidade local participação em projetos sociais projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos voluntários Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem ser parcerias com a prefeitura associações de bairros escolas empresas públicas e privadas igrejas ONGs e por meio de redes de internet COMPETÊNCIAS I Especificar projetar implementar validar e promover a evolução de sistemas computacionais hardware eou software empregando teorias técnicas e ferramentas adequadas II Criar soluções algorítmicas para problemas em qualquer domínio de conhecimento e de aplicação III Identificar gerenciar e mitigar os riscos envolvidos na concepção e no uso de sistemas computacionais PERFIL DO EGRESSO O perfil do egresso idealizado pela IES para o Bacharelado em Ciência da Computação possibilita a formação de um profissional civil crítico reflexivo criativo visão holística humanista e ético capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de atuação sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de 1 Extensão Contexto à Comunidade esse egresso poderá desenvolver habilidades e capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à compreensão da realidade social ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática considerar aspectos políticos econômicos sociais do meio em que está inserido direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento social SOFT SKILLS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS Criatividade e inovação Comunicação Interpessoal Planejamento e organização OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Os objetivos da extensão no Bacharelado em Ciência da Computação vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade local prestando serviços a questões pedagógicas aulas de monitoria educação básica educação financeira língua estrangeira recursos naturais ética e responsabilidade social Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico para a comunidade preparando o egresso para uma atuação global focado não apenas no conhecimento técnico mas com a preocupação pelo próximo e por um sociedade igualitária buscando oportunizar conhecimento para quem não tem oportunidade de acesso CONTEÚDOS I Algoritmos e Estruturas de Dados II Interação HomemComputador III Lógica e Matemática Discreta IV Fundamentos e Técnicas de Programação V Paradigmas de Linguagens de Programação VI Inteligência Artificial VII Bancos de Dados VIII INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS RIBEIRO João Araújo Introdução à programação e aos algoritmos Rio de Janeiro LTC 2019 SANTOS Marcela Gonçalves dos Algoritmos e programação Porto Alegre SAGA 2018 HUNTER David J Fundamentos da matemática discreta Rio de Janeiro LTC 2011 RELATÓRIO FINAL Aluno e Aluna após realizar suas atividades de extensão é necessário que você o formalize enviando esse Relatório Final para ser avaliado junto ao seu Ambiente Virtual AVA e também para você poder comprovar sua atuação 2 Para o preenchimento busque as anotações junto ao TEMPLATE PCDA para auxiliar na apresentação das atividades desenvolvidas Todos os campos são de preenchimento obrigatório DESCRIÇÃO DA AÇÃO COM RESULTADOS ALCANÇADOS Metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável ODS aderentes a este projeto CAMPO OBRIGATÓRIO busque no seu Template PDCA quais Metas você selecionou como aderentes ao seu projeto conforme cada Objetivo de Desenvolvimento Sustentável ODS da Organização das Nações Unidas ONU que você explorou no seu planejamento Liste as Metas selecionadas pelo menos uma opção Local de realização da atividade extensionista Durante a ação Caso necessário houve mudança de estratégia para alcançar o resultado Resultado da ação Conclusão Depoimentos se houver RELATE SUA PERCEPÇÃO DAS AÇÕES EXTENSIONISTAS REALIZADAS NO PROGRAMA DESENVOLVIDO CAMPO OBRIGATÓRIO relate em no mínimo 15 quinze linhas sua experiência com as ações extensionistas O texto deve ser de sua autoria e inédito evite plágio Questões norteadoras 1 Você notou que suas habilidades profissionais foram aprimoradas com a atuação nas ações extensionistas 2 Você identificou melhoriaresolução do problema identificado 3 Você conseguiu articular os conhecimentos adquiridos no curso com as ações extensionistas Ao escrever seu texto evite deixálo em forma de respostas as questões norteadoras relate sua experiência em forma de texto dissertativo com justificativas 3 DEPOIMENTO DA INSTITUIÇÃO PARTICIPANTE CAMPO OBRIGATÓRIO insira depoimentos dos gestores da instituiçãoórgãoassociação participante que contribuam como um feedback da ação realizada por você REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CAMPO OBRIGATÓRIO Siga a normas ABNT para isso consulte sua Biblioteca Virtual Utilize como referências bibliográficas as indicações do Campo Indicações Bibliográficas e as demais referências utilizadas no desenvolvimento do seu projeto AUTOAVALIAÇÃO DA ATIVIDADE Realize a sua avaliação em relação à atividade desenvolvida considerando uma escala de 0 a 10 para cada pergunta assinalando com um X 1 A atividade permitiu o desenvolvimento do projeto de extensão articulando as competências e conteúdos propostos junto ao Curso 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 A atividade possui carga horária suficiente para a sua realização 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3 A atividade é relevante para a sua formação e articulação de competências e conteúdos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 A atividade contribui para o cumprimento dos objetivos definidos pela Instituição de Ensino IES e Curso observando o Plano de Desenvolvimento Institucional e Projeto Pedagógico de Curso vigentes 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 A atividade contribui para a melhoria da sociedade por meio dos resultados demonstrados no relatório ou pelos relatos apresentados pelos envolvidos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 6 A atividade permite o desenvolvimento de ações junto à Iniciação Científica e ao Ensino 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7 Caso queira contribuir com maior detalhamento traga seu depoimento sugestão 5 Público ALUNO CURSO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BACHARELADO COMPONENTE CURRICULAR PROJETO DE EXTENSÃO I CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE EXTENSÃO PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE FINALIDADE E MOTIVAÇÃO A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Bacharelado em Ciência da Computação é dedicarse a área educacional e o transferir do saber desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas Nesse programa é possível a ministração de palestras aulas de monitoria cursos aulas de educação básica educação financeira língua estrangeira debates da comunidade local participação em projetos sociais projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos voluntários Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem ser parcerias com a prefeitura associações de bairros escolas empresas públicas e privadas igrejas ONGs e por meio de redes de internet COMPETÊNCIAS I Especificar projetar implementar validar e promover a evolução de sistemas computacionais hardware eou software empregando teorias técnicas e ferramentas adequadas II Criar soluções algorítmicas para problemas em qualquer domínio de conhecimento e de aplicação III Identificar gerenciar e mitigar os riscos envolvidos na concepção e no uso de sistemas computacionais PERFIL DE EGRESSO O perfil do egresso idealizado pela IES para o Bacharelado em Ciência da Computação possibilita a formação de um profissional civil crítico reflexivo criativo visão holística humanista e ético capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de atuação sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de Extensão Contexto à Comunidade esse egresso poderá desenvolver habilidades e capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à compreensão da realidade social ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática considerar aspectos políticos econômicos sociais do meio em que está inserido direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento social 1 Público SOFT SKILLS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS Criatividade e inovação Comunicação Interpessoal Planejamento e organização OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Os objetivos da extensão no Bacharelado em Ciência da Computação vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade local prestando serviços a questões pedagógicas aulas de monitoria educação básica educação financeira língua estrangeira recursos naturais ética e responsabilidade social Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico para a comunidade preparando o egresso para uma atuação global focado não apenas no conhecimento técnico mas com a preocupação pelo próximo e por um sociedade igualitária buscando oportunizar conhecimento para quem não tem oportunidade de acesso CONTEÚDOS I Algoritmos e Estruturas de Dados II Interação HomemComputador III Lógica e Matemática Discreta IV Fundamentos e Técnicas de Programação V Paradigmas de Linguagens de Programação VI Inteligência Artificial VII Bancos de Dados VIII INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS RIBEIRO João Araújo Introdução à programação e aos algoritmos Rio de Janeiro LTC 2019 SANTOS Marcela Gonçalves dos Algoritmos e programação Porto Alegre SAGA 2018 HUNTER David J Fundamentos da matemática discreta Rio de Janeiro LTC 2011 TEMPLATE PDCA Aluno e Aluna essa atividade é para sua organização e uso da metodologia PDCA Por isso é um documento orientativo e não precisa ser entregue Veja as orientações apresentadas no MANUAL DE ATIVIDADES EXTENSIONISTAS 1 PLANEJAMENTO PLAN Antes de definir sua proposta explore os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável ODS da Organização das Nações Unidas ONU no link httpsbrasilunorgptbrsdgs Se preferir pode baixar o documento pelo link httpsbrasilunorgsitesdefaultfiles202009agenda2030pt brpdf Compreenda a proposta da ONU e engajese nessa oportunidade de contribuir com as 2 Público metas de um organismo internacional tão importante ao mesmo tempo em que participa de soluções de seu contexto Analise os 17 objetivos e escolha quais metas podem ser aderentes à sua proposta e ao seu projeto Para isso clique no ícone de cada objetivo e observe a listagem de metas disponível em cada um É necessário que você escolha pelo menos uma meta Pode ser que você encontre metas aderentes à sua proposta em diferentes objetivos mas não se restrinja Pode escolher dessa forma e mantenha o foco da essência de sua proposta Feito isso liste aqui suas escolhas Essa informação também deverá ser declarada em seu Relatório Final de Atividades Extensionistas LISTAR METAS DOS ODS ADERENTES AO SEU PROJETO Meta 44 Aumentar o número de jovens e adultos com competências relevantes para o trabalho emprego decente e empreendedorismo Objetivo 4 Educação de Qualidade Essa meta visa desenvolver habilidades essenciais para a futura inserção no mercado de trabalho incluindo competências tecnológicas Ao introduzir conceitos de lógica e programação de forma lúdica o projeto ajuda a despertar o interesse pela tecnologia e a construir uma base para futuras competências digitais Meta 125 Reduzir substancialmente a geração de resíduos por meio da prevenção redução reciclagem e reuso Objetivo 12 Consumo e Produção Responsáveis A oficina Robôs de Papelão utiliza materiais recicláveis para construir robôs promovendo a conscientização sobre o reaproveitamento de recursos e a importância do consumo responsável DEFINA A PROPOSTA IMERSÃO DEFINA OS ITENS DA IMERSÃO Segue sugestão de perguntas para utilizar na entrevista com o parceiro SUGESTÃO DE SCRIPT DE ENTREVISTA 1 Quais os principais problemas fragilidades ou dificuldades que a instituiçãoparceiro convive com maior frequência 11 Os problemas estão articulados com o programaconteúdo proposto no componente curricular Se não estiver será necessário voltar à pergunta 1 12 É possível resolver ou mitigar os problemas identificados no prazo de duração de projeto de extensão Se não for possível deve voltar à pergunta 1 13 A solução ou mitigação auxiliará a comunidade ou um grupo de pessoas da comunidade Se não auxiliar deve voltar à pergunta 1 2 Quais serão as pessoas envolvidas na ação para buscar resolver ou mitigar os problemas identificados 3 Público 3 Onde será realizada a ação 4 Há limitação de pessoas ou restrição para acesso ao local indicado 5 Quais serão as pessoas beneficiadas diretamente 6 Necessitará de insumosrecursos financeiros para a realização da ação 7 Será necessário agendamento 8 Qual o período dia da semana horário que será realizada a ação A proposta do projeto de extensão consiste em desenvolver um programa educacional voltado para alunos do 5º ano com foco em tecnologia e sustentabilidade utilizando metodologias ativas e criativas para promover o aprendizado lúdico A imersão envolverá a realização de atividades mensais incluindo uma peça de teatro oficinas práticas de construção de robôs com materiais recicláveis desenvolvimento de jogos de tabuleiro e desafios de programação desplugada Durante a imersão será essencial entrevistar o parceiro institucional para entender as principais fragilidades que a escola enfrenta se essas questões estão relacionadas ao conteúdo do projeto e se é viável solucionálas dentro do prazo estipulado Além disso será importante identificar os colaboradores envolvidos o local da ação o público beneficiado a necessidade de insumos a possibilidade de agendamento e definir a periodicidade e os horários das atividades garantindo assim que o projeto atenda efetivamente às necessidades da comunidade escolar e contribua para a formação integral dos alunos IDEAÇÃO DEFINA OS ITENS DA IDEAÇÃO A ideação do projeto de extensão abrange a definição de atividades que promovam a aprendizagem significativa e a interação dos alunos com o tema da tecnologia de forma lúdica e criativa Entre os itens da ideação destacamse a elaboração de uma peça de teatro que introduza conceitos de programação e lógica a realização de oficinas práticas para a construção de robôs a partir de materiais recicláveis o desenvolvimento de jogos de tabuleiro que estimulem o raciocínio lógico e a organização de desafios de programação desplugada que incentivem o trabalho em equipe e a resolução de problemas Além disso a proposta inclui a implementação de um espaço para reflexões e compartilhamento de aprendizados onde os alunos poderão apresentar suas criações e discutir a importância da tecnologia e da sustentabilidade em suas vidas Essa abordagem visa não apenas transmitir conhecimentos técnicos mas também cultivar habilidades socioemocionais e a consciência crítica entre os participantes PROTOTIPAÇÃO DEFINA OS ITENS DA PROTOTIPAÇÃO Os itens da prototipação do projeto de extensão envolvem a criação de materiais e recursos que possibilitem a execução efetiva das atividades planejadas Inicialmente será necessário desenvolver um roteiro para a peça de teatro que inclua diálogos e personagens que representem conceitos de tecnologia e programação Para as oficinas de robótica serão elaborados modelos de robôs utilizando materiais recicláveis juntamente com guias que orientem os alunos na construção e 4 Público programação básica dos dispositivos No que tange ao desenvolvimento dos jogos de tabuleiro serão criados protótipos com regras claras e desafios que estimulem o raciocínio lógico além de materiais visuais e interativos para facilitar a compreensão das regras Por fim será produzido um espaço para a realização dos desafios de programação desplugada com recursos que permitam a simulação de comandos de forma prática Esses itens de prototipação visam garantir que as atividades sejam dinâmicas envolventes e alinhadas aos objetivos do projeto proporcionando uma experiência rica e educativa para os alunos IDEIAS E ANOTAÇÕES As ideias e anotações para o projeto de extensão são fundamentais para garantir que cada etapa do planejamento e execução seja bem estruturada e adaptada às necessidades dos alunos Entre as anotações destacamse sugestões de temas para as oficinas como a importância da reciclagem no contexto da tecnologia e o uso consciente de recursos além de estratégias de engajamento dos alunos durante as atividades como a realização de dinâmicas em grupo para estimular a colaboração Também é importante registrar feedbacks das intervenções realizadas permitindo ajustes em tempo real e a incorporação de novas ideias que possam surgir ao longo do projeto Além disso a documentação das experiências dos alunos por meio de fotos e relatos servirá como material de avaliação e promoção da proposta contribuindo para a construção de uma narrativa que evidencie o impacto das atividades na formação dos participantes Essas anotações e ideias serão constantemente revisadas e atualizadas para assegurar a relevância e a eficácia do projeto no alcance dos objetivos educacionais propostos 2 REALIZAÇÃO DO CRONOGRAMA ATIVIDADES PER 1 PER 2 PER 3 PER4 peça de teatro intitulada aventura na terra da programação Mês 1 Mês 1 Mês 1 Mês 1 oficina chamada robôs de papelão Mês 2 Mês 2 Mês 2 Mês 2 jogos chamada desenvolvendo meu primeiro jogo de tabuleiro Mês 3 Mês 3 Mês 3 Mês 3 oficina de programação desplugada chamada desafio do labirinto Mês 4 Mês 4 Mês 4 Mês 4 apresentação Mês 5 Mês 5 Mês 5 Mês 5 3 VERIFICAÇÃO CHECK Planejamento Imersão realizada x SIM NÃO 5 Público Ideação realizada x SIM NÃO Prototipação realizada x SIM NÃO Planejamento está ok x SIM NÃO Realização Cronograma realizado x SIM NÃO Cronograma atende a realização do projeto x SIM NÃO Verificação Cronograma atende a realização do projeto x SIM NÃO Projeto atende a proposta da instituição escolhida x SIM NÃO Houve necessidade de mudança de estratégia SIM x NÃO Em caso positivo mencione as mudanças e novas estratégias 4 AÇÃO ACT AÇÃO PROPOSTA O projeto de extensão ocorrerá em uma escola com alunos do 5º ano envolvendo cerca de 20 estudantes no turno da tarde com encontros programados para toda quartafeira uma vez por mês No primeiro mês será realizada uma peça de teatro intitulada aventura na terra da programação Essa peça introduzirá as crianças ao universo da tecnologia de maneira lúdica mostrando personagens que enfrentam desafios e resolvem problemas por meio da lógica de programação As crianças 6 Público serão incentivadas a interagir com os personagens participando da história e ajudando a resolver situações que surgirem ao longo da apresentação A peça será uma forma criativa de introduzir conceitos básicos de computação e lógica de programação fazendo com que os alunos entendam o valor do raciocínio lógico e da resolução de problemas No segundo mês a atividade será uma oficina chamada robôs de papelão onde as crianças terão a oportunidade de construir pequenos robôs utilizando materiais recicláveis como papelão garrafas plásticas e tampinhas Durante a oficina os alunos aprenderão sobre os componentes básicos de um robô como movimentos e comandos O objetivo é que eles entendam como funcionam as partes de um robô e façam uma conexão entre os movimentos dos robôs e os algoritmos de programação Ao final da atividade cada criança apresentará o robô que criou explicando como ele funciona e o que aprendeu com o processo No terceiro mês será a vez de uma oficina de jogos chamada desenvolvendo meu primeiro jogo de tabuleiro Nessa oficina as crianças criarão um jogo de tabuleiro inspirado em temas de tecnologia como circuitos lógica e inteligência artificial A ideia é que ao montar as regras e os desafios do jogo os alunos compreendam de forma prática o conceito de algoritmos e estratégias Cada equipe de alunos desenvolverá uma parte do jogo colaborando para criar um produto final único Essa atividade proporcionará um espaço para que os alunos exercitem o pensamento estratégico e a criatividade reforçando os conceitos aprendidos nos meses anteriores No quarto mês a atividade programada será uma oficina de programação desplugada chamada desafio do labirinto Nesta atividade as crianças serão desafiadas a guiar um personagem por um labirinto utilizando comandos de programação básica como ir para frente virar à direita e virar à esquerda As crianças trabalharão em equipes para encontrar a melhor rota no labirinto desenvolvendo habilidades de lógica e resolução de problemas sem o uso de computadores O objetivo é mostrar que a programação é um processo de pensamento lógico e organização não necessariamente ligado ao uso de dispositivos eletrônicos No quinto e último mês será realizada uma apresentação onde as crianças poderão compartilhar o que aprenderam durante o projeto Cada equipe terá a chance de mostrar seus robôs jogos de tabuleiro e as estratégias que usaram nos desafios do labirinto REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CAMPO OBRIGATÓRIO Siga a normas ABNT para isso consulte sua Biblioteca Virtual FRANÇA Rozelma Soares DA SILVA Waldir Cosmo DO AMARAL Haroldo José Costa Despertando o interesse pela ciência da computação Práticas na educação básica 7 Público In Proceedings of International Conference on Engineering and Computer Education sn 2013 p 282286 MORAIS Anuar Daian de BASSO Marcus Vinicius de Azevedo FAGUNDES Léa da Cruz Educação Matemática Ciência da Computação na escola aprender a programar fomenta a aprendizagem de matemática Ciência Educação Bauru v 23 n 2 p 455473 2017 8 DADOS DO ALUNO Aluno Nome completo RA Número do RA do aluno POLO UNIDADE CURSO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BACHARELADO COMPONENTE CURRICULAR PROJETO DE EXTENSÃO I CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE EXTENSÃO PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE FINALIDADE E MOTIVAÇÃO A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Bacharelado em Ciência da Computação é dedicarse a área educacional e o transferir do saber desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas Nesse programa é possível a ministração de palestras aulas de monitoria cursos aulas de educação básica educação financeira língua estrangeira debates da comunidade local participação em projetos sociais projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos voluntários Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem ser parcerias com a prefeitura associações de bairros escolas empresas públicas e privadas igrejas ONGs e por meio de redes de internet COMPETÊNCIAS I Especificar projetar implementar validar e promover a evolução de sistemas computacionais hardware eou software empregando teorias técnicas e ferramentas adequadas II Criar soluções algorítmicas para problemas em qualquer domínio de conhecimento e de aplicação III Identificar gerenciar e mitigar os riscos envolvidos na concepção e no uso de sistemas computacionais PERFIL DO EGRESSO O perfil do egresso idealizado pela IES para o Bacharelado em Ciência da Computação possibilita a formação de um profissional civil crítico reflexivo criativo visão holística humanista e ético capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de atuação sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de 1 Extensão Contexto à Comunidade esse egresso poderá desenvolver habilidades e capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à compreensão da realidade social ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática considerar aspectos políticos econômicos sociais do meio em que está inserido direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento social SOFT SKILLS COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS Criatividade e inovação Comunicação Interpessoal Planejamento e organização OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Os objetivos da extensão no Bacharelado em Ciência da Computação vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade local prestando serviços a questões pedagógicas aulas de monitoria educação básica educação financeira língua estrangeira recursos naturais ética e responsabilidade social Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico para a comunidade preparando o egresso para uma atuação global focado não apenas no conhecimento técnico mas com a preocupação pelo próximo e por um sociedade igualitária buscando oportunizar conhecimento para quem não tem oportunidade de acesso CONTEÚDOS I Algoritmos e Estruturas de Dados II Interação HomemComputador III Lógica e Matemática Discreta IV Fundamentos e Técnicas de Programação V Paradigmas de Linguagens de Programação VI Inteligência Artificial VII Bancos de Dados VIII INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS RIBEIRO João Araújo Introdução à programação e aos algoritmos Rio de Janeiro LTC 2019 SANTOS Marcela Gonçalves dos Algoritmos e programação Porto Alegre SAGA 2018 HUNTER David J Fundamentos da matemática discreta Rio de Janeiro LTC 2011 RELATÓRIO FINAL Aluno e Aluna após realizar suas atividades de extensão é necessário que você o formalize enviando esse Relatório Final para ser avaliado junto ao seu Ambiente Virtual AVA e também para você poder comprovar sua atuação 2 Para o preenchimento busque as anotações junto ao TEMPLATE PCDA para auxiliar na apresentação das atividades desenvolvidas Todos os campos são de preenchimento obrigatório DESCRIÇÃO DA AÇÃO COM RESULTADOS ALCANÇADOS Metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável ODS aderentes a este projeto CAMPO OBRIGATÓRIO busque no seu Template PDCA quais Metas você selecionou como aderentes ao seu projeto conforme cada Objetivo de Desenvolvimento Sustentável ODS da Organização das Nações Unidas ONU que você explorou no seu planejamento Liste as Metas selecionadas pelo menos uma opção Meta 44 Aumentar o número de jovens e adultos com competências relevantes para o trabalho emprego decente e empreendedorismo Objetivo 4 Educação de Qualidade Essa meta visa desenvolver habilidades essenciais para a futura inserção no mercado de trabalho incluindo competências tecnológicas Ao introduzir conceitos de lógica e programação de forma lúdica o projeto ajuda a despertar o interesse pela tecnologia e a construir uma base para futuras competências digitais Meta 125 Reduzir substancialmente a geração de resíduos por meio da prevenção redução reciclagem e reuso Objetivo 12 Consumo e Produção Responsáveis A oficina Robôs de Papelão utiliza materiais recicláveis para construir robôs promovendo a conscientização sobre o reaproveitamento de recursos e a importância do consumo responsável Local de realização da atividade extensionista Escola Durante a ação O projeto de extensão ocorreu em uma escola com alunos do 5º ano envolvendo cerca de 20 estudantes no turno da tarde com encontros programados para toda quartafeira uma vez por mês No primeiro mês foi realizada uma peça de teatro intitulada Aventura na terra da programação que introduziu as crianças ao universo da tecnologia de maneira lúdica Os personagens enfrentaram desafios e resolveram problemas por meio da lógica de programação e as crianças foram incentivadas a interagir com eles participando da história e ajudando a resolver situações que surgiram ao longo da apresentação Essa atividade criativa permitiu que os alunos entendessem o valor do raciocínio lógico e da resolução de problemas No segundo mês a atividade foi uma oficina chamada Robôs de papelão onde as crianças tiveram a oportunidade de construir pequenos robôs utilizando materiais recicláveis como papelão garrafas plásticas e tampinhas Durante a oficina os alunos aprenderam sobre os componentes básicos de um robô como movimentos e comandos estabelecendo uma conexão entre os movimentos dos robôs e os algoritmos de programação Ao final da atividade cada criança apresentou o robô que criou explicando como ele funcionava e o que aprendeu com o processo No terceiro mês os alunos participaram de uma oficina de jogos chamada Desenvolvendo meu primeiro jogo de tabuleiro Nessa atividade as crianças criaram um jogo de tabuleiro inspirado em temas de tecnologia como circuitos lógica e inteligência artificial Ao montar as regras e os desafios do jogo os alunos compreenderam de forma prática o conceito de 3 algoritmos e estratégias Cada equipe desenvolveu uma parte do jogo colaborando para criar um produto final único o que proporcionou um espaço para que exercitassem o pensamento estratégico e a criatividade No quarto mês a atividade programada foi uma oficina de programação desplugada chamada Desafio do labirinto As crianças foram desafiadas a guiar um personagem por um labirinto utilizando comandos de programação básica como ir para frente virar à direita e virar à esquerda Elas trabalharam em equipes para encontrar a melhor rota no labirinto desenvolvendo habilidades de lógica e resolução de problemas sem o uso de computadores Essa atividade demonstrou que a programação é um processo de pensamento lógico e organização não necessariamente ligado ao uso de dispositivos eletrônicos No quinto e último mês foi realizada uma apresentação onde as crianças puderam compartilhar o que aprenderam durante o projeto Cada equipe teve a chance de mostrar seus robôs jogos de tabuleiro e as estratégias que utilizaram nos desafios do labirinto celebrando assim o aprendizado coletivo e as experiências vividas ao longo do programa Caso necessário houve mudança de estratégia para alcançar o resultado Resultado da ação O resultado da ação foi l positivo com os alunos demonstrando um aumento no interesse e na compreensão dos conceitos relacionados à tecnologia e programação Ao longo do projeto as crianças não apenas desenvolveram habilidades práticas como a construção de robôs e a criação de jogos de tabuleiro mas também aprimoraram suas capacidades de trabalho em equipe resolução de problemas e pensamento lógico As apresentações finais evidenciaram o entusiasmo dos alunos que se mostraram confiantes ao compartilhar suas criações e explicar os processos envolvidos Além disso o feedback dos professores e dos pais foi extremamente encorajador destacando a importância da abordagem lúdica para a aprendizagem de temas tecnológicos A experiência promovida pelo projeto não apenas despertou a curiosidade dos alunos mas também contribuiu para a formação de uma mentalidade mais crítica e criativa em relação ao uso da tecnologia estabelecendo uma base sólida para futuros aprendizados na área Conclusão Em conclusão o projeto de extensão foi uma experiência transformadora tanto para os alunos quanto para os educadores envolvidos promovendo a educação tecnológica de forma lúdica e acessível Através de atividades práticas e dinâmicas os estudantes não apenas aprenderam conceitos fundamentais de programação e robótica mas também desenvolveram habilidades importantes como trabalho em equipe criatividade e raciocínio lógico Os resultados evidenciaram que a abordagem inovadora utilizada no projeto foi eficaz para engajar as crianças e incentiválas a explorar o universo da tecnologia preparandoas para os desafios futuros A experiência consolidou a importância de iniciativas educacionais que integrem a tecnologia ao currículo contribuindo para a formação de cidadãos críticos e proativos em um mundo cada vez mais digital Depoimentos se houver Eu adorei a peça de teatro Agora eu sei que a programação pode ser uma aventura 4 divertida RELATE SUA PERCEPÇÃO DAS AÇÕES EXTENSIONISTAS REALIZADAS NO PROGRAMA DESENVOLVIDO CAMPO OBRIGATÓRIO relate em no mínimo 15 quinze linhas sua experiência com as ações extensionistas O texto deve ser de sua autoria e inédito evite plágio Questões norteadoras 1 Você notou que suas habilidades profissionais foram aprimoradas com a atuação nas ações extensionistas 2 Você identificou melhoriaresolução do problema identificado 3 Você conseguiu articular os conhecimentos adquiridos no curso com as ações extensionistas Ao escrever seu texto evite deixálo em forma de respostas as questões norteadoras relate sua experiência em forma de texto dissertativo com justificativas Ao atuar diretamente com as crianças percebi que minhas habilidades de comunicação e criatividade foram aprimoradas já que precisei adaptar conteúdos complexos de tecnologia para uma linguagem acessível e envolvente Observando o desenvolvimento das crianças ao longo do projeto ficou claro que conseguimos impactar positivamente seu interesse pela programação e suas habilidades de resolução de problemas evidenciando uma melhoria no entendimento de conceitos que antes pareciam distantes Essa prática me permitiu articular os conhecimentos adquiridos no curso aplicando teorias de educação e pedagogia de forma prática o que solidificou meu aprendizado e ampliou minha visão sobre a importância da educação tecnológica Além disso o feedback positivo dos alunos e a alegria que demonstraram durante as atividades me motivaram a continuar explorando novas maneiras de engajar e educar reforçando a relevância das ações extensionistas no fortalecimento da comunidade e na formação de um futuro mais consciente e preparado para os desafios do mundo digital Essa vivência não só me fez perceber o valor do trabalho colaborativo e da criatividade mas também me deixou ansioso para futuras iniciativas que possam levar conhecimento e inspiração a outras crianças DEPOIMENTO DA INSTITUIÇÃO PARTICIPANTE CAMPO OBRIGATÓRIO insira depoimentos dos gestores da instituiçãoórgãoassociação participante que contribuam como um feedback da ação realizada por você Estamos muito satisfeitos com a parceria e os resultados do projeto As crianças se mostraram entusiasmadas e aprenderam de forma divertida o que faz toda a diferença na educação A experiência trouxe um novo olhar para a tecnologia e despertou a curiosidade dos alunos fortalecendo nosso compromisso com uma educação mais inovadora e inclusiva REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CAMPO OBRIGATÓRIO Siga a normas ABNT para isso consulte sua Biblioteca Virtual Utilize como referências bibliográficas as indicações do Campo Indicações Bibliográficas e 5 as demais referências utilizadas no desenvolvimento do seu projeto FRANÇA Rozelma Soares DA SILVA Waldir Cosmo DO AMARAL Haroldo José Costa Despertando o interesse pela ciência da computação Práticas na educação básica In Proceedings of International Conference on Engineering and Computer Education sn 2013 p 282286 MORAIS Anuar Daian de BASSO Marcus Vinicius de Azevedo FAGUNDES Léa da Cruz Educação Matemática Ciência da Computação na escola aprender a programar fomenta a aprendizagem de matemática Ciência Educação Bauru v 23 n 2 p 455473 2017 AUTOAVALIAÇÃO DA ATIVIDADE Realize a sua avaliação em relação à atividade desenvolvida considerando uma escala de 0 a 10 para cada pergunta assinalando com um X 1 A atividade permitiu o desenvolvimento do projeto de extensão articulando as competências e conteúdos propostos junto ao Curso 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 2 A atividade possui carga horária suficiente para a sua realização 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 3 A atividade é relevante para a sua formação e articulação de competências e conteúdos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 4 A atividade contribui para o cumprimento dos objetivos definidos pela Instituição de Ensino IES e Curso observando o Plano de Desenvolvimento Institucional e Projeto Pedagógico de Curso vigentes 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 5 A atividade contribui para a melhoria da sociedade por meio dos resultados demonstrados no relatório ou pelos relatos apresentados pelos envolvidos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 6 A atividade permite o desenvolvimento de ações junto à Iniciação Científica e ao Ensino 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 7 Caso queira contribuir com maior detalhamento traga seu depoimento sugestão 6 Sugiro que o projeto ocorra anualmente pois tivemos ótimos resultados 7