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UNIASSELVI
Texto de pré-visualização
Atividades Práticas Supervisionadas APS Engenharia Ciclo Básico 1º e 2º semestres I TEMA SUMÔ DE ROBÔS II OBJETIVO Construir e programar um robô totalmente autônomo capaz de percorrer a arena de resgate sem qualquer controle remoto ou interferência externa superando obstáculos e realizando o transporte de vítimas para áreas seguras III ETAPAS DO TRABALHO 1 Pesquisar o tema 2 Elaborar e desenvolver de acordo com o regulamento o projeto Sumô de robôs 3 Construir o protótipo 4 Postar o trabalho escrito em trabalhos acadêmicos na área do aluno 5 Apresentar o protótipo em data estabelecida pela coordenação e participar da competição com os outros grupos Previsão da apresentação e competição do projeto segunda quinzena de outubro IV GRUPOS Os grupos deverão ser formados por até 10 alunos Um integrante de cada grupo ficará responsável pela formação do grupo e postagem da parte escrita em trabalhos acadêmicos V NORMAS PARA A CONSTRUÇÃO DA ROBÔ adaptado do Manual do Núcleo de Projeto e Pesquisa em Engenharia UNIP são José dos campos Para que o robô possa competir deve se enquadrar nos seguintes itens Possuir dimensões inferiores à de um quadrado de vinte centímetros de lado não será permitido em hipótese alguma medidas superiores à estas A massa não pode ser superior a 15 quilogramas Deve possuir rigidez estrutural Os robôs não podem utilizar nenhum tipo de arma Não pode possuir partes afiadas ou pontas que possam danificar a arena os adversários ou ferir alguém É proibido o uso de qualquer tipo de substância adesiva ou química em contato com a arena ou algum adversário Possuir uma marca indicando a frente Deve possuir uma superfície plana de 75 x 5 cm na parte superior onde será afixado o número de identificação fornecido pela organização do evento ARENA FORNECIDA PELA UNIVERSIDADE A arena será uma mesa de formato circular com diâmetro 100 cem centímetros e altura 5 cinco centímetros A arena será de cor preta com uma borda branca de 5 cinco centímetros de largura A superfície da arena será lisa plana fabricada em MDF Os pontos de partida são marcados na arena A posição de Combate ou saída é ilustrada na Figura 1 Os robôs devem sair um ao lado do outro em sentidos opostos Figura 1 Arena a R1 sai de frente no sentido da seta azul b R2 sai de frente no sentido da seta vermelha c R1 e R2 estão posicionados lado a lado FIGURA 2 ARENA VI REGULAMENTO O campeonato será realizado no período estipulado pelo coordenador O formato do campeonato dependerá do número de equipes inscritas Caso haja número de equipes menor ou igual a 12 doze o formato será de uma primeira fase com chave única com partidas de todos contra todos em que se classificam as 4 quatro equipes mais bem colocadas para a segunda fase A segunda fase é no estilo semifinal e final Se houver número maior do que 12 as equipes serão sorteadas em chaves de 4 quatro equipes cada onde jogam todos contra todos Classificamse para a segunda fase os primeiros colocados de cada chave e os segundos colocados com maior pontuação de maneira que complete 16 dezesseis classificados A segunda fase é no estilo oitavas quartas semifinal e final Um round será a disputa entre dois robôs sobre a arena O robô vencedor será aquele que permanecer mais tempo sobre a arena No início do round os robôs devem estar sobre o ponto de partida O início do round será sinalizado através de aviso sonoro O round acabará quando um robô sair da arena ou quando decorridos 60 sessenta segundos do início do round Caso o round acabe e nenhum robô tenha saído da arena o round será considerado empatado Os árbitros podem à seu critério interromper e reiniciar o round nos seguintes casos 1 Os robôs estão ligados nenhum progresso é feito 2 Os dois robôs pararem e não se movimentarem 3 Os dois robôs saírem da arena quase ao mesmo tempo de maneira que não se possa determinar um vencedor Um round interrompido deve ser reiniciado em no máximo 1 um minuto após a paralisação do mesmo Qualquer robô pode ser inspecionado para a verificação do cumprimento das regras a qualquer momento pela arbitragem Qualquer substituição de peça deve ser solicitada à arbitragem por escrito Podese apenas trocar peças com defeito apresentando no pedido o motivo da troca não podendo trocar o robô inteiro nem alterar suas características básicas A peça trocada permanecerá com a arbitragem até o final do campeonato As baterias não se enquadram nesse caso e podem ser trocadas por um modelo igual sem a necessidade de um pedido formal Depois da substituição da peça a arbitragem inspecionará o robô para verificar a conformidade às regras VII PENALIDADES A equipe que receber duas advertências em uma partida será desclassificada e perderá a mesma Se algum membro de alguma equipe ofender ou agredir membros de outra equipe a banca de juízes ou qualquer outra pessoa ou proferir palavras de baixo calão a sua equipe será punida Se algum membro de alguma equipe entrar na zona de exclusão depois de iniciado um round a sua equipe será punida Se algum membro de alguma equipe interferir no andamento normal de uma partida a sua equipe será punida A punição aplicada para cada caso será decidida pela arbitragem dependendo da gravidade da situação e poderá incluir Advertência desclassificação da partida ou desclassificação do campeonato A reincidência pode contar como um agravante e pode aumentar a pena sofrida VIII ARBITRAGEM Será composta de uma banca de 2 juízes As decisões da banca de juízes são finais Nenhum tipo de apelação ou recurso é permitido Qualquer caso omisso nesse regulamento será julgado pela banca de juízes IX PONTUAÇÃO Uma partida consiste na disputa entre dois robôs e será formada por um round Para a primeira fase após uma partida a equipe vencedora receberá 2 dois pontos e a perdedora não receberá pontos Se a partida terminar empatada cada equipe receberá 1 um ponto Em caso de empate no número total de pontos para classificação para segunda fase os critérios de desempate serão 1 Maior número de vitórias 2 Maior saldo de rounds 3 Maior número de rounds vencidos 4 Confronto direto 5 Menor número de advertências 6 Menor peso do robô 7 Sorteio Na segunda fase no estilo matamata os vencedores das partidas continuarão até que se tenha a equipe campeã vencedora da partida final Para desempate nas partidas da segunda fase os juízes declararão um vencedor baseado nos seguintes critérios 1 Comportamento do robô agressividade e movimentação 2 Advertências da equipe 3 Menor Peso Os casos omissos serão julgados pelo professor responsável ou por quem mais este julgar necessário IX AVALIAÇÃO DO TRABALHO A avaliação contemplará todas as etapas descritas no item II Para isso serão atribuídas notas para o trabalho escrito apresentação do protótipo e resultados da competição CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO ITEM NOTA Trabalho escrito 40 Normas de Construção do Robô 20 Design 10 Competição 10 3º LUGAR 1 2º LUGAR 15 1º LUGAR 20 OBS Nota máxima na Atividade APS 100 Dez
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Atividades Práticas Supervisionadas APS Engenharia Ciclo Básico 1º e 2º semestres I TEMA SUMÔ DE ROBÔS II OBJETIVO Construir e programar um robô totalmente autônomo capaz de percorrer a arena de resgate sem qualquer controle remoto ou interferência externa superando obstáculos e realizando o transporte de vítimas para áreas seguras III ETAPAS DO TRABALHO 1 Pesquisar o tema 2 Elaborar e desenvolver de acordo com o regulamento o projeto Sumô de robôs 3 Construir o protótipo 4 Postar o trabalho escrito em trabalhos acadêmicos na área do aluno 5 Apresentar o protótipo em data estabelecida pela coordenação e participar da competição com os outros grupos Previsão da apresentação e competição do projeto segunda quinzena de outubro IV GRUPOS Os grupos deverão ser formados por até 10 alunos Um integrante de cada grupo ficará responsável pela formação do grupo e postagem da parte escrita em trabalhos acadêmicos V NORMAS PARA A CONSTRUÇÃO DA ROBÔ adaptado do Manual do Núcleo de Projeto e Pesquisa em Engenharia UNIP são José dos campos Para que o robô possa competir deve se enquadrar nos seguintes itens Possuir dimensões inferiores à de um quadrado de vinte centímetros de lado não será permitido em hipótese alguma medidas superiores à estas A massa não pode ser superior a 15 quilogramas Deve possuir rigidez estrutural Os robôs não podem utilizar nenhum tipo de arma Não pode possuir partes afiadas ou pontas que possam danificar a arena os adversários ou ferir alguém É proibido o uso de qualquer tipo de substância adesiva ou química em contato com a arena ou algum adversário Possuir uma marca indicando a frente Deve possuir uma superfície plana de 75 x 5 cm na parte superior onde será afixado o número de identificação fornecido pela organização do evento ARENA FORNECIDA PELA UNIVERSIDADE A arena será uma mesa de formato circular com diâmetro 100 cem centímetros e altura 5 cinco centímetros A arena será de cor preta com uma borda branca de 5 cinco centímetros de largura A superfície da arena será lisa plana fabricada em MDF Os pontos de partida são marcados na arena A posição de Combate ou saída é ilustrada na Figura 1 Os robôs devem sair um ao lado do outro em sentidos opostos Figura 1 Arena a R1 sai de frente no sentido da seta azul b R2 sai de frente no sentido da seta vermelha c R1 e R2 estão posicionados lado a lado FIGURA 2 ARENA VI REGULAMENTO O campeonato será realizado no período estipulado pelo coordenador O formato do campeonato dependerá do número de equipes inscritas Caso haja número de equipes menor ou igual a 12 doze o formato será de uma primeira fase com chave única com partidas de todos contra todos em que se classificam as 4 quatro equipes mais bem colocadas para a segunda fase A segunda fase é no estilo semifinal e final Se houver número maior do que 12 as equipes serão sorteadas em chaves de 4 quatro equipes cada onde jogam todos contra todos Classificamse para a segunda fase os primeiros colocados de cada chave e os segundos colocados com maior pontuação de maneira que complete 16 dezesseis classificados A segunda fase é no estilo oitavas quartas semifinal e final Um round será a disputa entre dois robôs sobre a arena O robô vencedor será aquele que permanecer mais tempo sobre a arena No início do round os robôs devem estar sobre o ponto de partida O início do round será sinalizado através de aviso sonoro O round acabará quando um robô sair da arena ou quando decorridos 60 sessenta segundos do início do round Caso o round acabe e nenhum robô tenha saído da arena o round será considerado empatado Os árbitros podem à seu critério interromper e reiniciar o round nos seguintes casos 1 Os robôs estão ligados nenhum progresso é feito 2 Os dois robôs pararem e não se movimentarem 3 Os dois robôs saírem da arena quase ao mesmo tempo de maneira que não se possa determinar um vencedor Um round interrompido deve ser reiniciado em no máximo 1 um minuto após a paralisação do mesmo Qualquer robô pode ser inspecionado para a verificação do cumprimento das regras a qualquer momento pela arbitragem Qualquer substituição de peça deve ser solicitada à arbitragem por escrito Podese apenas trocar peças com defeito apresentando no pedido o motivo da troca não podendo trocar o robô inteiro nem alterar suas características básicas A peça trocada permanecerá com a arbitragem até o final do campeonato As baterias não se enquadram nesse caso e podem ser trocadas por um modelo igual sem a necessidade de um pedido formal Depois da substituição da peça a arbitragem inspecionará o robô para verificar a conformidade às regras VII PENALIDADES A equipe que receber duas advertências em uma partida será desclassificada e perderá a mesma Se algum membro de alguma equipe ofender ou agredir membros de outra equipe a banca de juízes ou qualquer outra pessoa ou proferir palavras de baixo calão a sua equipe será punida Se algum membro de alguma equipe entrar na zona de exclusão depois de iniciado um round a sua equipe será punida Se algum membro de alguma equipe interferir no andamento normal de uma partida a sua equipe será punida A punição aplicada para cada caso será decidida pela arbitragem dependendo da gravidade da situação e poderá incluir Advertência desclassificação da partida ou desclassificação do campeonato A reincidência pode contar como um agravante e pode aumentar a pena sofrida VIII ARBITRAGEM Será composta de uma banca de 2 juízes As decisões da banca de juízes são finais Nenhum tipo de apelação ou recurso é permitido Qualquer caso omisso nesse regulamento será julgado pela banca de juízes IX PONTUAÇÃO Uma partida consiste na disputa entre dois robôs e será formada por um round Para a primeira fase após uma partida a equipe vencedora receberá 2 dois pontos e a perdedora não receberá pontos Se a partida terminar empatada cada equipe receberá 1 um ponto Em caso de empate no número total de pontos para classificação para segunda fase os critérios de desempate serão 1 Maior número de vitórias 2 Maior saldo de rounds 3 Maior número de rounds vencidos 4 Confronto direto 5 Menor número de advertências 6 Menor peso do robô 7 Sorteio Na segunda fase no estilo matamata os vencedores das partidas continuarão até que se tenha a equipe campeã vencedora da partida final Para desempate nas partidas da segunda fase os juízes declararão um vencedor baseado nos seguintes critérios 1 Comportamento do robô agressividade e movimentação 2 Advertências da equipe 3 Menor Peso Os casos omissos serão julgados pelo professor responsável ou por quem mais este julgar necessário IX AVALIAÇÃO DO TRABALHO A avaliação contemplará todas as etapas descritas no item II Para isso serão atribuídas notas para o trabalho escrito apresentação do protótipo e resultados da competição CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO ITEM NOTA Trabalho escrito 40 Normas de Construção do Robô 20 Design 10 Competição 10 3º LUGAR 1 2º LUGAR 15 1º LUGAR 20 OBS Nota máxima na Atividade APS 100 Dez