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das linguagens de programaçãoalém de muita lógica e matemática EXPERIMENTAÇÃO Bom e que tal relembrarmos desse jogo que marcou tanto a infância de muitas crianças Então assista ao vídeo httpswwwyoutubecomwatchvd4EUEsEM328 Donkey kong e sua saga assim como os famosos jogos da Nintendo ao lado do primeiro Playstation o Nintendo MAPA ESOFT MATEMÁTICA APLICADA À COMPUTAÇÃO 522023 1 QUESTÃO Clique no número da questão para visualizála QUESTÃO 1 Topo 13062023 1402 Início Minhas Disciplinas Disciplina Atividade Avaliativa Studeo Unicesumar httpsstudeounicesumaredubrappstudeoalunoambientedisciplina2023EGRADESOFT1E52EGRADGRAD0800512questionario 26 64 marcou toda uma geração de fãs de vídeo game nos anos 1990 e 2000 sobretudo por trazer algo que não era comum até então os jogos em 3D Foram diversos games inesquecíveis que até hoje fazem sucesso Donkey Kong é uma série de jogos eletrônicos da Nintendo criada por Shigeru Miyamoto que gira em torno do personagem Donkey Kong O personagem fez sua primeira aparição no jogo de fliperama de 1981 intitulado Donkey Kong no qual enfrentou Jumpman Mario que posteriormente viria a estrelar o primeiro título de sua franquia nos consoles da empresa Super Mario Bros Em 1994 a série foi revivida no jogo de plataforma Donkey Kong Country com Donkey Kong e o seu grupo de outros macacos como protagonistas no cenário da selva de Donkey Kong Island contra uma variedade de inimigos antropomórficos os Kremlings uma clã de crocodilos liderada pelo King K Rool Tanto Donkey Kong quanto diversos outros jogos são desenvolvidos através de programação Dentre os personagens temos Figura 1 Nome dos Personagens Fonte httpswwwnintendoblastcombr201409donkeykongperfilhtml Acessado 06 de abril de 2023 REFLEXÃO Você já parou pra pensar em como os jogos e até mesmo a tecnologia impacta nas vidas das pessoas CONCEITUALIZAÇÃO O nosso livro didático as aulas bem como os materiais extras e projetos de ensino poderão te auxiliar na realização dessa atividade Assista a um exemplo prático de programação para jogos Link httpswwwyoutubecomwatchvr9buAwVBDhA AÇÃO Chegou o momento mais esperado em sua atividade Mapa aquele em que você irá colocar a mão na massa e partir para a Ação Trazendo para os dias atuais centenas de jogos e aplicativos são criados todos os dias e é aí que entram as linguagens de programação para apps e jogos Para programar jogos no entanto é necessário entender sobre os fatores que precisam ser analisados no que tange a programação Imagina que você fosse o programador do Donkey Kong e tivesse que calcular a altura máxima que o Donkey e o Diddy deveriam alcançar da imagem abaixo como você faria Figura 2 Minuto 445 do vídeo Topo 13062023 1402 Início Minhas Disciplinas Disciplina Atividade Avaliativa Studeo Unicesumar httpsstudeounicesumaredubrappstudeoalunoambientedisciplina2023EGRADESOFT1E52EGRADGRAD0800512questionario 36 Fonte httpswwwyoutubecomwatchvd4EUEsEM328 Acessado 06 de abril de 2023 Uma Dica é possível dizer que o eixo y informa a altura que o salto poderá atingir e o eixo x informa a distância que será alcançado A partir do ponto do salto desprezando características como resistência do ar e outras forças consideremos 00 zero para altura inicial dos macacos estando no pneu Ao ser lançado atinge uma altura V vértice da parábola e em seguida caindo até atingir o chão A altura máxima ou mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola sendo Quando os macacos tocarem o solo teremos que e quando x 0 será a posição inicial no momento do lançamento Figura 3 Eixo Cartesiano aplicado a imagem Fonte a autora Avaliação Topo 13062023 1402 Início Minhas Disciplinas Disciplina Atividade Avaliativa Studeo Unicesumar httpsstudeounicesumaredubrappstudeoalunoambientedisciplina2023EGRADESOFT1E52EGRADGRAD0800512questionario 46 Seja a situação descrita determine a Qual será a função quando as coordenadas dos vértices forem Vx454 e Vy682 b Qual será o valor da distância alcançada quando a altura do pulo for igual a 4m c Qual será a altura dos macacos quando a sua distância da origem for 5m Obs Considere todas as medidas em metros Considere c0 Considere 3 casas decimais de aproximação No minuto 1030 Diddy e Donkey devem por meio de uma movimentação de barris passar de um a um sem que toque nas abelhas Como visto na imagem abaixo Figura 4 Minuto 1030 Suponhamos que esse evento acontece que forma probabilística onde sua equação de acertos e erros é definida como pqpqrpq Onde p Donkey Kong q Diddy Kong r Abelha Responda d Qual é a tabela verdade para o evento acerto e erro dos lançamentos e Considerando a tabela verdade da expressão dada é possível dizer quantos vezes os macacos não chegarão ao final dos lançamentos Obs V como conseguiu chegar ao final e F como não conseguiu chegar ao final Siga a sequência para a tabela verdade p q e r Comece a conjugação com V Agora imagine que você tenha que determinar o diagrama PERT da fase que começa no minuto 3330 segundo as seguintes atividades e seus respectivos tempos Topo 13062023 1402 Início Minhas Disciplinas Disciplina Atividade Avaliativa Studeo Unicesumar httpsstudeounicesumaredubrappstudeoalunoambientedisciplina2023EGRADESOFT1E52EGRADGRAD0800512questionario 56 f Qual é o diagrama PERT para essa seguinte fase g Qual é o caminho crítico e qual o seu tempo Orientações A entrega de sua atividade deve ser feita exclusivamente por meio de UM único arquivo nos formatos DOC ou PDF Inserir os cálculos nos itens necessários OA alunoa pode fazer a atividade digitada ou à mão Antes de enviar sua atividade certifiquese de que respondeu todas as perguntas da atividade e que não deixou de atender nenhum detalhe Após o envio não serão permitidas alterações Por favor não insista Sempre que você consultar outros materiais eou conteúdos de terceiros lembrese de citálos corretamente atribuindo as devidas autorias e inclua as fontes bibliográficas Evite compartilhar sua resolução com colegas da turma A expressão do aprendizado é pessoal e única de cada estudante Preserve sua autoria e evite transtornos na replicação de sua resposta A interpretação da atividade faz parte da avaliação Por este motivo não são permitidas correções parciais da atividade no decorrer do módulo Atenção ao PRAZO de entrega da atividade Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores Boa atividade O arquivo da sua resposta deverá ter o tamanho máximo de 80MB Solte o arquivo ou clique aqui para selecionar upload instantâneo Responder Finalizar Topo 13062023 1402 Início Minhas Disciplinas Disciplina Atividade Avaliativa Studeo Unicesumar httpsstudeounicesumaredubrappstudeoalunoambientedisciplina2023EGRADESOFT1E52EGRADGRAD0800512questionario 66 2023 UNICESUMAR Política de privacidade httpswwwunicesumaredubrpoliticadeprivacidade Todos os direitos reservados Topo

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primeira aparição no jogo de fliperama de 1981 intitulado Donkey Kong no qual enfrentou Jumpman Mario que posteriormente viria a estrelar o primeiro título de sua franquia nos consoles da empresa Super Mario Bros Em 1994 a série foi revivida no jogo de plataforma Donkey Kong Country com Donkey Kong e o seu grupo de outros macacos como protagonistas no cenário da selva de Donkey Kong Island contra uma variedade de inimigos antropomórficos os Kremlings uma clã de crocodilos liderada pelo King K Rool Tanto Donkey Kong quanto diversos outros jogos são desenvolvidos através de programação Dentre os personagens temos Figura 1 Nome dos Personagens Fonte httpswwwnintendoblastcombr201409donkeykongperfilhtml Acessado 06 de abril de 2023 REFLEXÃO Você já parou pra pensar em como os jogos e até mesmo a tecnologia impacta nas vidas das pessoas CONCEITUALIZAÇÃO O nosso livro didático as aulas bem como os materiais extras e projetos de ensino poderão te auxiliar na realização dessa atividade Assista a um exemplo prático de programação para jogos Link httpswwwyoutubecomwatchvr9buAwVBDhA AÇÃO Chegou o momento mais esperado em sua atividade Mapa aquele em que você irá colocar a mão na massa e partir para a Ação Trazendo para os dias atuais centenas de jogos e aplicativos são criados todos os dias e é aí que entram as linguagens de programação para apps e jogos Para programar jogos no entanto é necessário entender sobre os fatores que precisam ser analisados no que tange a programação Imagina que você fosse o programador do Donkey Kong e tivesse que calcular a altura máxima que o Donkey e o Diddy deveriam alcançar da imagem abaixo como você faria Figura 2 Minuto 445 do vídeo Topo 13062023 1402 Início Minhas Disciplinas Disciplina Atividade Avaliativa Studeo Unicesumar httpsstudeounicesumaredubrappstudeoalunoambientedisciplina2023EGRADESOFT1E52EGRADGRAD0800512questionario 36 Fonte httpswwwyoutubecomwatchvd4EUEsEM328 Acessado 06 de abril de 2023 Uma Dica é possível dizer que o eixo y informa a altura que o salto poderá atingir e o eixo x informa a distância que será alcançado A partir do ponto do salto desprezando características como resistência do ar e outras forças consideremos 00 zero para altura inicial dos macacos estando no pneu Ao ser lançado atinge uma altura V vértice da parábola e em seguida caindo até atingir o chão A altura máxima ou mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola sendo Quando os macacos tocarem o solo teremos que e quando x 0 será a posição inicial no momento do lançamento Figura 3 Eixo Cartesiano aplicado a imagem Fonte a autora Avaliação Topo 13062023 1402 Início Minhas Disciplinas Disciplina Atividade Avaliativa Studeo Unicesumar httpsstudeounicesumaredubrappstudeoalunoambientedisciplina2023EGRADESOFT1E52EGRADGRAD0800512questionario 46 Seja a situação descrita determine a Qual será a função quando as coordenadas dos vértices forem Vx454 e Vy682 b Qual será o valor da distância alcançada quando a altura do pulo for igual a 4m c Qual será a altura dos macacos quando a sua distância da origem for 5m Obs Considere todas as medidas em metros Considere c0 Considere 3 casas decimais de aproximação No minuto 1030 Diddy e Donkey devem por meio de uma movimentação de barris passar de um a um sem que toque nas abelhas Como visto na imagem abaixo Figura 4 Minuto 1030 Suponhamos que esse evento acontece que forma probabilística onde sua equação de acertos e erros é definida como pqpqrpq Onde p Donkey Kong q Diddy Kong r Abelha Responda d Qual é a tabela verdade para o evento acerto e erro dos lançamentos e Considerando a tabela verdade da expressão dada é possível dizer quantos vezes os macacos não chegarão ao final dos lançamentos Obs V como conseguiu chegar ao final e F como não conseguiu chegar ao final Siga a sequência para a tabela verdade p q e r Comece a conjugação com V Agora imagine que você tenha que determinar o diagrama PERT da fase que começa no minuto 3330 segundo as 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