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Comportamento Organizacional

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729 729741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 ISSN 16793951 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach ¹ Vanessa Martines Cepellos ¹ Jussara Jéssica Pereira ¹ ¹ Fundação Getulio Vargas FGV EAESP Escola de Administração de Empresas de São Paulo São Paulo SP Brasil Resumo Este estudo apresenta uma visão dessa gamificação como possibilidade de aprendizado via construção de sentido Para tanto adotamos a seguinte pergunta de pesquisa como são percebidos os processos de aprendizado e a construção de sentido da gamificação como ferramenta organizacional A partir dos relatos de seis expertises na área e por meio da análise temática chegouse a dois níveis de análises a o nível organizacional e b o nível individual Tais níveis foram apresentados em três dimensões a organização o timea equipe e a individual do trabalhador Foi identificada a existência de bons resultados para os níveis organizacional e individual Assim destacase na dimensão organizacional a melhoria na produtividade na aprendizagem e nos processos de inovação e update organizacional Na dimensão de timeequipe notaramse melhorias no clima organizacional na comunicação e no trabalho colaborativo Na dimensão individual houve desenvolvimento do trabalhador autonomia autoestima e maior transparência na relação entre líderes e liderados bem como empoderamento Palavraschave Gamificação Gestão Aprendizado Construção de Sentido Gamification in organizations learning processes and meaningmaking Abstract This study presents a view of gamification as a possibility for meaningmaking learning It analyzes the perception of learning processes and meaningmaking through gamification when used as an organizational tool Six gamification experts were interviewed and thematic analysis was carried out discussing the data based on two levels organizational and individual and three dimensions organization team and worker The interviewees perceived that gamification produces positive results at organizational and individual levels suggesting gains in the three dimensions As for the organizational dimension the interviewees perceived more productivity learning innovation processes and update of the organizations systems Concerning the team dimension there was an improvement in the organizational climate communication and collaborative work Finally in the individual dimension the interviewees perceived workers development more autonomy an increase in selfesteem greater transparency in the relationship between leaders and followers and empowerment Keywords Gamification Management Learning MeaningMaking Gamificación en organizaciones procesos de aprendizaje y creación de significado Resumen Este estudio presenta una visión de la gamificación como una posibilidad de aprendizaje mediante la creación de significado Para ello adoptamos la siguiente pregunta de investigación Cómo se perciben los procesos de aprendizaje y la creación de significado de la gamificación como herramienta organizativa De los informes de seis expertos en el área y a través del análisis temático llegamos a dos niveles de análisis a El nivel organizacional y b El nivel individual Dichos niveles de análisis se presentaron a través de tres dimensiones la organización el equipo y la dimensión individual del trabajador Identificamos la existencia de buenos resultados para los niveles organizacional e individual Así se destacan en la dimensión organizacional la mejora en la productividad en el aprendizaje y en los procesos de innovación y actualización organizacional En la dimensión del equipo hubo mejoras en el clima organizacional en la comunicación y en el trabajo colaborativo En la dimensión individual se observó desarrollo del trabajador autonomía autoestima y mayor transparencia en la relación entre líderes y seguidores así como el empoderamiento Palabras clave Gamificación Gestión Aprendizaje Construcción de sentido Artigo submetido em 19 de outubro de 2019 e aceito para publicação em 03 de julho de 2020 DOI httpdxdoiorg1015901679395120190137 730741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira INTRODUÇÃO Neste artigo a gamificação é entendida como uma estratégia de aprendizagem CAILLOIS 2017 que se torna possível diante de várias mudanças socioantropológicas relacionadas ao modo de viver mas sobretudo com o avanço do conhecimento das tecnologias de ensinoaprendizagem e da cultura lúdica BROUGÈRE 1998 A área de estudos de gamificação inclui jogos brinquedo brincadeira e ludicidade mantendo ainda interface com outros temas tais como fantasia imaginação ócio e lazer FORTUNA 2017 A amplitude temática acena para várias possibilidades de intersecções mas especificamente neste artigo analisase essa ferramenta aplicada ao contexto de gestão Os videogames e o ambiente virtual têm sido estudados sob diversas perspectivas Entre elas há aquelas que utilizam a gamificação para melhorar a maneira pela qual as empresas engajam clientes e empregados ROBSON PLANGGER KIETZMANN et al 2016 como estratégia para aprimorar a gestão de risco em um negócio Bajdor Dragolea 2011 em processos de inovação empresarial SHPAKOVA DÖRFLER e MACBRYDE 2020 como ferramenta de ensino e aprendizagem em gestão a partir da Classcraft platform SANCHEZ YOUNG e JOUNEAUSION 2017 e até mesmo para intervenções de saúde no controle de doenças THENG LEE PATINADAN et al 2015 A literatura em games and management está em sua maior parte preocupada em melhorar processos e desempenhos usando uma experiência anterior via gamificação Isso porque uma das suas maiores vantagens é prever situações e potenciais conflitos e sua resolução antes que eles possam acontecer no mundo real Entendida como uma ferramenta para desenhar comportamentos desenvolver habilidades e consequentemente possibilitar processos de inovação a gamificação quando combinada com outras tecnologias pode favorecer a performance dos funcionários a aprendizagem e o desenvolvimento do engajamento do cliente BURKE 2012 A pertinência e o interesse na gamificação aplicada ao contexto de gestão vêm aumentando em decorrência da utilização de metodologias de simulações empresariais como a aprendizagem baseada em projetos ABP Tais simulações são capazes de incentivar a formação de profissionais com capacidade de autoquestionamento e o desenvolvimento do pensamento sistêmico VERSIANI e FACHIN 2007 Além disso consistem em uma estratégia de ensino pela qual os aprendizes têm oportunidade de resolver problemas tomar decisões e fazer tarefas complexas e desafiadoras com impactos positivos nos processos e resultados de aprendizagem GÓMEZPABLOS e MUÑOZREPISO 2019 Progressivamente tais conceitos vêm dando bases a novas pedagogias e didáticas nas organizações Para Caillois 2017 a palavra jogo sugere a ideia de liberdade útil tornando a mobilidade um quesito indispensável Assim o jogo subsiste entre os diversos mecanismos que permitem o funcionamento eficaz de uma estrutura No contexto das organizações essa liberdade útil dos jogos é determinada pelo seu caráter pedagógico e lúdico uma vez que contribui para o aprendizado dos funcionários e o bom funcionamento organizacional Embora se note a presença e a contribuição de estudos que abordam a questão da aprendizagem em simulações empresariais VERSIANI e FACHIN 2007 e jogo e educação BROUGÈRE 1998 2002 uma lacuna ainda se mantém quando consideramos a gamificação como ferramenta de ensino e aprendizagem Diante disso este artigo traz uma contribuição ao campo de gestão entendendo a gamificação como estratégia de ensinoaprendizagem construção de sentido e acumulação de experiências anteriores Para tanto tem como pergunta de pesquisa como são percebidos os processos de ensinoaprendizagem e de construção de sentido na implementação da gamificação como ferramenta organizacional Como objetivos geral e específíco respectivamente buscouse I analisar nos níveis organizacional e individual os impactos percebidos na implementação da gamificação II descrever critérios de aprendizagem nas intersecções entre as dimensões relacionadas à organização ao timeequipe e ao indivíduo A fim de compreendermos a questão necleadora entrevistamos seis expertises na área Os dados foram submetidos à análise temática A gamificação assim como os jogos de treinamento corporativo compreende mecanismos para a resolução de problemas de gestão e eficiência operacional e aumento da produtividade empresarial DEWINTER KOCUREK e NICHOLS 2014 Tal pressuposição pode explicar o crescente interesse de gestores e pesquisadores em pensar a prática dos negócios de modo inovador atrativo e engajador ROBSON PLANGGER KIETZMANN et al 2015 A gamificação corresponde ao uso de mecanismos de jogos com o objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar o engajamento de um público específico e sobretudo agilizar processos de aprendizado ou de treinamento tornando mais agradáveis tarefas tediosas ou repetitivas VIANNA VIANNA MEDINA et al 2014 731741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira Com o aumento das possibilidades de acesso à informação as pessoas independentemente do dispositivo que usam ou do local onde estejam têm a oportunidade de aprender e estudar a qualquer momento e em qualquer lugar porque as tecnologias móveis que usam diariamente são cada vez mais cloudbased JOHNSON ADAMS e HAYWOOD 2011 Nesse sentido a tecnologia tem mudado o modo como o universo corporativo se conecta e organiza estruturando novos modelos espaços e projetos O modelo digital proporcionado pela gamificação vai além das interações face to face quebrando os padrões tradicionais de tempo distância despesa e conectividade Além desta introdução o artigo apresenta o referencial teórico explorando a definições de gamificação a implementação da gamificação e os resultados esperados Em seguida são apresentados os procedimentos metodológicos seguidos de análise e discussão dos resultados e então as considerações finais REFERENCIAL TÉORICO Gamificação e aprendizagem Tecnologia dispositivos móveis redes sociais e toda a lógica baseada na World Wide Web WEB mudaram significativamente a maneira pela qual o trabalhador e a organização se relacionam Em termos de aprendizagem essa mudança tem acompanhado os crescentes avanços tecnológicos de uma economia baseada na informação BELTRÃO e BARÇANTE 2019 Esse cenário em que as organizações vêm atuando nas últimas décadas é denominado era do conhecimento CASTELLS 1999 e se caracteriza por uma profunda transformação de acesso ao conhecimento e produção dele por meio da Internet Assim nas organizações contemporâneas aprender reaprender desaprender adaptar inovar e mudar analisar imitar renovar automatizar e tecnologizar tornaramse os principais componentes de qualquer esforço organizacional NOGUEIRA e ODELIUS 2015 Pesquisas recentes têm demonstrado que no que tange ao aprendizado as organizações precisam compreender não apenas o modo como o processo de aprendizagem ocorre mas sobretudo os aspectos que influenciam o conhecimento ODELIUS ABBAD RESENDE JUNIOR et al 2011 Entendendo o game e toda a sua característica lúdica no processo de produção do conhecimento DÁVILA 2014 LUCKESI 2005 exploramse neste artigo as intersecções entre aprendizagem e gamificação nas organizações As primeiras referências sobre jogos surgiram na década de 1980 com Richard Bartle por meio da palavra gamificando do inglês gamifying que significa Tornar algo não jogo em jogo O primeiro emprego do termo gamificação foi feito em 2003 pelo desenvolvedor britânico Nick Pelling e depois ficou adormecido até que pesquisadores de jogos o fizeram ressurgir em meio a discussões a respeito dos potenciais benefícios do vídeo game WERBACH e HUNTER 2012 Alves 2015 conceitua gamificação como pensamento de jogos que consiste em converter uma atividade cotidiana em uma atividade que contenha elementos de jogo entre os quais competição cooperação exploração premiação storytelling etc O jogo é um fato social importante da cultura contemporânea uma vez que consiste na manipulação de imagens que representam uma determinada realidade HUIZINGA 1971 Além disso ele permite a valorização das diversas dimensões do aprendizado por meio de seu efeito lúdico BROUGÈRE 2002 A ideia de aprendizagem organizacional aponta para o aproveitamento das energias emocionais positivas provenientes do aprendizado em ação GARRATT 1999 REVANS 1982 Para Argyris e Schön 1978 essa aprendizagem ocorre quando indivíduos da organização experimentam uma situação problema e começam a investigála Ao experimentar uma incompatibilidade entre os resultados esperados e os reais da ação os indíviduos respondem por meio de um processo de pensamento que os leva a modificar as imagens que eles têm sobre a organização bem como seus entendimentos sobre os fenômenos organizacionais Tal feito leva os indivíduos a reestruturarem suas atividades para corresponder aos objetivos esperados alterando assim o processo organizacional em uso WANG e AHMED 2003 Nesse cenário a gamificação passa a representar mecanismos e ferramentas capazes de apresentar alternativas tangíveis para lidar com o aprendizado e para sugerir um novo modo de enxergar as relações de trabalho VIANNA VIANNA MEDINA et al 2014 A gamificação coloca em jogo a questão da individualidade inserida no sistema de jogo considerando os sentimentos das pessoas suas inseguranças e as razões pelas quais querem ou não fazer algo para então otimizar esses sentimentos motivações e estimular o engajamento CHOU 2013 Consequentemente a gamificação tem se tornado um elemento cada 732741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira vez mais popular em diversos ambientes demonstrando resultados positivos na motivação de equipes no setor privado VENTRICE 2009 Ao contrário de outras técnicas usadas pela área de recursos humanos a gamificação estimula e desperta o sentimento de conquista MARRAS e TOSE 2012 por exemplo aspectos ligados à avaliação de desempenho podem ser notados após a implementação da ferramenta Nesse sentido o progresso dos participantes é instituído com critérios claros e objetivos promovendo uma maneira de avaliar a performance sem o peso dos processos convencionais que atualmente em sua maioria são aplicados em datas específicas gerando ansiedade estresse e insegurança nos profissionais avaliados A gamificação é o ofício de pegar os elementos de diversão e engajamento dos jogos convencionais e aplicálos às atividades produtivas CHOU 2013 Consiste no uso do design de experiências digitais de jogos para motivar e engajar pessoas no alcance de objetivos BURKE 2015 GARTNER 2011 A definição da estratégia ainda inclui 1 mecânica de jogos e seus elementos chave como pontos distintivos e placares 2 design de experiência digital representada pela jornada que os jogadores terão de percorrer como descrição do jogo passo a passo reconhecimento do ambiente e decodificação do roteiro 3 métodos para engajar indivíduos virtualmente por meio de computadores tablets smartphones e outros dispositivos digitais e 4 motivação de pessoas e comportamentos próutilização de tecnologias estimulo à inovação e desenvolvimento de habilidades Burke 2015 afirma que a gamificação potencializa tanto nos jogadores quanto nas organizações o alcance de objetivos Ao usar games o trabalhador é desafiado a realizar determinado comportamento preestabelecido recebendo como retorno uma recompensa que lhe faça sentido É necessário um trabalho motivacional com o funcionário que resulte em engajamento com a meta estabelecida e benefício mútuo para ele e para a empresa Outra vantagem referese à abrangência da gamificação já que pode contribuir para a socialização da informação possibilitando atingir diferentes gerações e superar a delimitação física BURKE 2015 A ferramenta e seu potencial para aprendizagem organizacional dependem da implementação e desenho dos jogos como demonstrado a seguir Implementação da gamificação Segundo Alves 2015 p 27 é necessário desenhar um sistema de gamificação que estimule o engajamento similar a um desafio abstrato definido por regras claras interagindo e aceitando feedback com o alcance de resultados quantificáveis e com a presença de reações emocionais Tal desenho precisa levar em conta em primeiro lugar se a gamificação é a resposta para os problemas que a organização enfrenta Muitas vezes as pessoas estão mais enfeitiçadas por uma tendência do que apontando soluções eficientes para seus problemas BURKE 2015 A fim de evitar que esse engano ocorra o primeiro passo para a construção do desenho gamificado é analisar os objetivos da empresa Para avaliar se a gamificação é de fato a ferramenta que pode auxiliar a organização é preciso atentar para alguns aspectos do processo de planejamento Definição do públicoalvo ou seja quem o método projetado pretende atingir Definição dos objetivos que os jogadores terão em alinhamento com os objetivos da empresa que foram apontados no início do planejamento Determinação do modelo de engajamento dos jogadores é importante que haja a utilização de elementos sociais e que o desenho promova a cooperação acima da competição Definição do ambiente de jogo e da jornada a ser percorrida suas ações e seus ciclos de engajamento Definição dos incentivos e das recompensas e por fim teste e repetição do jogo uma vez que o design de experiência gamificado deve construir soluções de baixo para cima BURKE 2015 p 84 Dessa forma fazse necessário uma conexão incessante entre o projeto e a realidade dos jogadores SANTINHO 2018 Isso é importante uma vez que a brincadeira pode despertar emoções linguagens e conversas MATURANA e VERDENZÖLLER 2004 diretamente relacionadas ao aprendizado grupal individual e organizacional O design da gamificação não pode se limitar às tecnicidades das ferramentas a serem utilizadas ou dos elementos do jogo mas deverá oferecer uma jornada integrada às necessidades das pessoas bem como possibilidades tecnológicas e requisitos para o sucesso da experiência BURKE 2015 SANTINHO 2018 O êxito da gamificação depende simultaneamente da coerência e do alinhamento dos aspectos envolvidos no jogo como emoções dinâmicas e recompensas ROBSON PLANGGER KIETZMANN et al 2016 Técnicas de engajamento também são feitas e auxiliam tanto no sucesso da implementação dos jogos quanto no aspecto lúdico Assim o desenvolvimento do profissional tornase um momento divertido recreativo e produtivo Tal feito aproxima o humano de sua infância explorando uma ligação profunda entre o amar e o brincar MATURANA e VERDENZÖLLER 2004 733741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira A gamificação é um método para engajar indivíduos digitalmente em vez de pessoalmente BURKE 2015 Seu objetivo é motivar a pessoa a alterar seus comportamentos desenvolver habilidades ou estimular a inovação Seu uso reflete a iniciativa de organizações que buscam a capacitação e o atingimento de metas de maneira atrativa a fim de incentivar os comportamentos necessários para alcançar os objetivos e ampliar o desenvolvimento dos seus negócios Os objetivos da gamificação vão de alcançar níveis mais altos de engajamento a mudar comportamentos e estimular a inovação GARTNER 2011 A seguir são descritos os aspectos concernentes aos métodos usados nesta pesquisa PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS De caráter qualitativo e exploratório o presente estudo realizou seis entrevistas semiestruturadas com consultores de gamificação que já implementaram a ferramenta no setor varejista As entrevistas tiveram duração de 1 hora e meia em média e foram realizadas de duas formas presencial e por Skype Os áudios coletados foram transcritos para posterior análise Optouse pela preservação da identidade dos participantes usando as nomenclaturas E1 E2 sucessivamente para citação dos entrevistados conforme pode ser visto no Quadro 1 em que são apresentados os sujeitos da pesquisa Quadro 1 Sujeitos de pesquisa Entrevistados Cargo Cenário da utilização E1 Consultor sênior Gerenciamento de performance E2 Gestora de recursos humanos Gerenciamento de performance e clima organizacional E3 Diretora Gerenciamento de performance clima organizacional e ferramenta de aprendizagem E4 Coordenador de mudanças organizacionais Ferramenta de aprendizagem treinamento E5 Analista sênior tecnologia Desenvolvimento Ferramenta de aprendizagem treinamento E6 Gerente executivoprodutos e BI Gerenciamento de performance Fonte Elaborado pelos autores O contexto desta pesquisa está relacionado à presença da gamificação nas organizações Os entrevistados selecionados caracterizamse por serem responsáveis pela liderança da implementação e pelo acompanhamento da ferramenta em organizações varejistas Os varejistas entrevistados que implantaram a gamificação como solução de aprendizagem a entendem como solução inovadora e estimulante de aprendizagem de conteúdo treinamento que proporciona ganhos em escala e apresenta menor custo de implementação A coleta de dados foi efetuada pela primeira autora também responsável pelo contato inicial e seleção dos respondentes Durante a coleta de dados foram apresentados dois cenários o primeiro relacionado ao gerenciamento da performance da equipe e o segundo como solução de aprendizagem organizacional e individual Quanto às questões totalizaram 15 quinze com flexibilidade para colocações que os sujeitos de pesquisa declarassem importantes O roteiro semiestruturado foi enviado antecipadamente aos entrevistados juntamente com o termo de consentimento de participação Com os dados coletados e transcritos optouse pelo método de análise temática com objetivo de compreendêlos descrevêlos e interpretálos Todo o material analisado foi decorrente das entrevistas realizadas A análise temática é um processo de identificação de padrões e temas com dados obtidos em uma pesquisa qualitativa O objetivo desse método é identificar temas ou seja padrões nos dados que sejam relevantes para os objetivos da pesquisa e a partir deles compreender aspectos do objeto estudado Para realizálo existem seis etapas fundamentais A primeira visa a tornar o pesquisador familiar com os dados Consiste em ler e reler as transcrições é importante que o pesquisador esteja familiarizado com todo seu corpus de dados A segunda etapa consiste na primeira codificação do material transcrito com vistas a organizar os dados de maneira sistêmica o que permite organizar um volume grande de dados em 734741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira pequenos grupos de sentidos A terceira engloba a busca por temas considerandose como tal o padrão que captura algo significante ou interessante sobre um dado ou alguma questão de pesquisa Os códigos da etapa anterior podem ser agrupados em temas amplos que se alinhem a questões específicas Já na quarta etapa os códigos temáticos apontados na segunda etapa são revisados É o momento de verificar se a codificação realizada está coerente com o plano geral dos dados coletados e da pesquisa como um todo Os temas devem ser coerentes e distintos uns dos outros A quinta etapa propõe um refinamento para identificar a essência das temáticas mostrando a necessidade de compreender o que cada tema está dizendo se há subtemas e como integrálos e como eles se relacionam Por último o sexto passo é destinado à escrita das descobertas A seguir são apresentados os dados e as discussões MAGUIRE e DELAHUNT 2017 Sobre a triangulação das análises após uma primeira rodada de análise efetuada pela primeira autora as pesquisadoras reuniramse para discutir os resultados Por meio de um processo iterativo a segunda e a terceira autoras também analisaram o material das entrevistas separadamente e apresentaram suas análises Os resultados de todos os pesquisadores foram contrastados observandose comunalidades e padrões e garantindo plausabilidade às interpretações Percebeuse três dimensões temáticas na análise dos dados Sobre o desenho das análises e confiabilidade a partir de um processo iterativo de pesquisa houve um caminho circular entre dados e conceitos apresentados no referencial teórico MERRIAM 2002 STRAUSS e CORBIN 1998 ANÁLISE DOS DADOS A partir da análise temática chegouse a dois níveis de análises São eles a o nível organizacional e b o nível individual por sua vez divididos em três dimensões a da organização a do timeequipe e a individual Estas por sua vez não são excludentes entre si mas complementares umas às outras embora a dimensão intermediária timeequipe seja a que apresente maior contato com as outras duas Na análise temática a codificação é feita de modo aberto Assim percebeuse que os sujeitos de pesquisa falavam em aprendizagem via gamificação em dois sentidos 1 a partir da perspectiva organizacional ou corporativa e 2 a partir da perspectiva do indíviduo ou trabalhador A partir daí os dados foram separados em dois grandes conjuntos organização e indivíduo que constituem dois níveis de análise uma vez que apresentavam elementos diferentes Por exemplo os sujeitos de pesquisa ao relatarem as principais mudanças após a gamificação tendiam a separar as duas dimensões na organização se percebeu um aumentodiminuição de X já no funcionário percebeuse a mudança de comportamento Y Os benefícios da gamificação por outro lado eram percebidos tanto nos conjuntos organização e indivíduo como na sua intersecção com timeequipe estes nomeados conforme já mencionado como dimensões A seguir detalhase cada tema proposto Dimensão organizacional Entendendo a gamificação como uma aliada organizacional os entrevistados enfatizaram o uso da ferramenta como solução dinâmica inovadora e estimulante para despertar o interesse do funcionário VENTRICE 2009 Eles reconheceram que o game em si precisa ser trabalhado conjuntamente com outros elementos de gestão para que a experiência seja rica e válida tanto para o funcionário quanto para a empresa Assim o trabalhador tem a oportunidade de se desenvolver sendo uma ferramenta de treinamento menos onerosa para a empresa visto que o processo gamificado pressupõe um investimento menor em relação ao treinamento presencial Não é só um game técnico para mudança de sistema que iria facilitar o processo dentro da loja Além da parte do processo para melhoria contínua dentro da atividade existia também todo um trabalho voltado para fortalecer os valores e gerar um engajamento E4 A partir dessa fala foi possível perceber a existência de dois níveis de análise a organizacional e a individual na percepção da gamificação Isso pode ser observado diante dos termos loja que indica algo mais estrutural e trabalho que implica algo mais individual Ademais quando esses dois níveis se relacionam eles podem ser explicados a partir de três dimensões organização timeequipe e trabalhador Quando o entrevistado relata que existia todo um trabalho voltado para fortalecer 735741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira valores e gerar um engajamento é possível a interpretação de que a mudança relacionada ao processo de gamificação requer integração comunicação e cocriação entre a organização o trabalhador e sua equipe No que tange à dimensão organizacional a análise da fala dos entrevistados dá a perceber que a motivação pela busca do uso dessa ferramenta está relacionada à inovação e ao update dos sistemas da organização bem como ao engajamento motivação estímulo e desenvolvimento de habilidades necessárias ao dia a dia da empresa BURKE 2015 O sistema estava antigo e obsoleto a gente tinha que desenvolver uma plataforma de aprendizado gamificada que contemplasse os 10 mil colaboradores destes 9 mil colaboradores são de lojas e mais ou menos 800 colaboradores de serviços internos que é a matriz E4 Nessa fala por exemplo o termo sistema leva à interpretação de elementos vinculados mais à estrutura de nível organizacional do que à individual Assim a implementação da gamificação como ferramenta de aprendizagem organizacional estava em consonância com pesquisas que demonstram que os games são bemvistos pelos pesquisadores em educação DOMÍNGUEZ SAENZDENAVARRETE DEMARCOS et al 2013 porque se configura um entretenimento que envolve as pessoas em atividades interativas dentro de um processo ativo de aprendizagem KOSTER 2013 Ademais os jogos podem promover um contexto fictício em forma de narrativas imagens gráficas e música encorajando os jogadores em outros tópicos não games WATSON MONG e HARRIS 2011 Vamos pensar em um game vamos partir para o online porque a gente ganharia em financeiro e em agilidade e também já que a gente está indo nessa pegada vamos nos modernizar vamos modernizar a forma de aprendizagem porque hoje em dia várias empresas estão usando a gamificação E foi por isso que a gente optou E4 Os entrevistados reforçaram a importância da ferramenta de gamificação para uma organização com mais de 23 mil trabalhadores pois além de facilitar a aprendizagem perceberam que a ferramenta trazia benefícios para o fomento da produtividade Contudo a estratégia corporativa deveria estar alinhada à constante busca por inovação ou seja como forma de agilizar seus processos de aprendizado VIANNA VIANNA MEDINA et al 2014 A questão da gamificação foi um adendo uma nova roupagem a cereja do bolo Também estamos usando a técnica da gamificação sem utilizar a plataforma como uma metodologia para criar um ranking para gerar mais produtividade entre os funcionários E5 Nessa perspectiva Burke 2015 aponta a existência de muitas vantagens no uso de um modelo digital como escala e distância já que as interações dessa natureza podem conectar públicos de quaisquer tamanhos e lugar tempo já que independem de outras pessoas estarem disponíveis em tempo real e custo uma vez que as interações digitais custam bem menos que as efetivas A primeira vez nós recebemos um comentário da nossa ouvidoria foi sabe o quê O Senhor X é incrível porque ele me pergunta todo dia como é que eu estou me sentindo Ele o funcionário se sentiu visto Do ponto de vista da gamificação foi o que a gente o trouxe aqui para dentro E3 A gamificação oferece uma forma de motivação em que o contato pessoal é substituído por um modelo de envolvimento digital BURKE 2015 Do ponto de vista da promoção do sentimento de pertencimento e transparência junto aos funcionários as plataformas de jogos digitais podem favorecer essa percepção sem que necessariamente isso aconteça no tempo real do funcionário mas no tempo disponibilizado pela plataforma Dimensão da equipe ou time Entendendo a gamificação como aliada simultaneamente da organização e do trabalhador no que tange à dimensão da equipe time é importante ressaltar que seu processo pode auxiliar na organização de grupos indentificando habilidades e fraquezas e combinando esses elementos em um time ou grupo equilibrado ZICHERMANN e CUNNINGHAM 2011 Ainda pode se caracterizar como um processo para criar simetria entre as habilidades dos indivíduos que compõem a equipe De acordo com as entrevistas os principais apontamentos para a utilização da gamificação devemse a dois cenários gerenciamento da performance da equipe e como solução de aprendizagem corporativa SANTINHO 2018 A gestão de clima alinhada à performance também foi apontada pelas consultorias entrevistadas Nesse sentido um dos principais fatores que justificam 736741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira todo o interesse despertado pelos jogos diz respeito à percepção de sua atratividade refletida também na capacidade de gerar engajamento e dedicação no contexto corporativo VIANNA VIANNA MEDINA et al 2014 Meu cliente disse A gente precisa escancarar esse novo modelo de comissionamento deixando de uma forma mais divertida vinculando a performance com a comissão e tal renovando a cultura E1 Percebese que o processo de desenho da ferramenta de gamificação nas organizações entrevistadas iniciouse com reuniões entre a consultoria a alta gestão e as demais áreas envolvidas para definição e alinhamento das expectativas da equipe sobre a ferramenta Visto que o design de experiência gamificado deve construir soluções de baixo para cima BURKE 2015 p84 a maior parte dos entrevistados ressaltou a importância de consultar todas as áreas envolvidas nessa etapa de elaboração Eles usaram intranet email marketing e palestras de sensibilização que destacavam a importância da participação de todos para o sucesso da ferramenta A colaboração e o trabalho em equipe são elementos constantemente empregados nos games Assim os profissionais mais assíduos em relação às sugestões dadas podem ser reconhecidos por plataformas digitais orientadas à finalidade não só de rastrear as atividades mas de indicar novas oportunidades de contribuição promovendo a motivação intrínseca a partir do reconhecimento público A ideia de tangibilizar iniciativas ou mesmo permitir que assumam contornos mais lúdicos HUIZINGA 1971 por meio de elementos provenientes dos jogos pode vir a despertar a competitividade positiva gerando comprometimento espontâneo no desempenho de tarefas pouco estimulantes ao intelecto VIANNA VIANNA MEDINA et al 2014 A gamificação foi estimulada não para gerar uma competição entre as pessoas mas para gerar uma colaboração entre as pessoas Colaborar é legal e colaborar vale pontos E3 As diretrizes do jogo contribuíram para estabelecer determinados pontos por exemplo o aspecto de cooperação entre os jogadores ALVES 2015 Após a definição clara do problema a ser sanado do contexto envolvido do entendimento dos objetivos de negócio do perfil dos jogadores e da missão determinada o formato do jogo foi definido sendo composto de tema história e estética Ao passo que a ferramenta de gamificação foi adquirida para estimular a aprendizagem e as habilidades do colaborador notase pelos entrevistados o engajamento do funcionário Seu envolvimento sua motivação e a diminuição do turnover foram fatores apontados pelos entrevistados ao abordarem os motivos pela busca de uma ferramenta gamificada A gente buscou a gamificação para realmente diminuir o turnover e deixar a comissão mais atrativa para o pessoal E2 Foram apontadas também melhoria no clima organizacional premiação e sentimento de reconhecimento do funcionário pela organização ALVES 2015 Um dos consultores sêniores relatou um aumento de 15 a 20 de faturamento e engajamento Com relação ao turnover ele apontou uma redução de 50 em uma das operações que gerenciou Já a gestora de mudanças de um dos varejistas com 10 mil colaboradores relatou que a plataforma de gamificação para aprendizagem obteve inicialmente 88 de engajamento com sucessão progressiva Os entrevistados mostraramse envolvidos pelo contexto simbólico do formato do jogo Notouse a construção de significados relacionados à aprendizagem bem como às práticas engajadoras de gestão tanto ao discorrerem sobre as regras e os objetivos quanto ao tratarem do reconhecimento pela empresa do esforço do empregado As histórias usadas nesses contextos simbólicos retratados pelos entrevistados eram apresentadas em sua maioria como uma sequência de eventos que representavam fielmente as atividades a serem desempenhadas Um potencial engajamento tornavase perceptível à medida que o funcionário era convocado pelo jogo a passar sempre para a próxima etapa Depreendese daí que o design e a estética dos jogos consolidam ainda mais a experiência Com relação à duração do jogo foram notadas variações conforme a necessidade da empresa A gente percebe que essa comunicação alinhada tem favorecido bastante o engajamento Toda quarta feira temos conteúdo em destaque da semana conteúdo livre voltado à cultura digital ferramentas ágeis feedback experiências de vendas São pílulas do conhecimento rápidas e objetivas isto favoreceu o engajamento para conhecer a ferramenta E5 737741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira Um efeito positivo do engajamento proporcionado pela gamificação é o treinamento A complexidade de alguns dos jogos oferece uma excelente educação em habilidade de liderança e trabalho em equipe ISMAIL VAN GEES e MALONE 2018 Com relação à aprendizagem o modelo cooperativo é muito utilizado em jogos corporativos nos quais as pessoas cooperam em torno de um objetivo comum trabalhando juntas para a conquista de recursos e objetivos ALVES 2015 Esse modelo reflete a preocupação da empresa de promover uma comunicação clara junto aos colaboradores bem como de estimular a atuação em equipe compartilhando informações Dimensão individual Ao analisar a gamificação e todo seu potencial para o desenvolvimento pessoal do jogador MATURANA e VERDENZÖLLER 2004 observase uma dimensão de aprendizado individual Conforme identificado nas entrevistas a ferramenta deve estar de acordo com as expectativas e necessidades reais do jogador para garantir seu envolvimento e assim um maior aprendizado Este é um dos pilares da gamificação entender qual é o objetivo das pessoas para alinhar ao objetivo da empresa Cabe ressaltar que a gamificação não caminha sozinha a estratégia de comunicação se faz necessária Não é um joguinho as pessoas não estão ali para perder tempo E1 É necessário que haja o levantamento do perfil dos funcionários para a construção da persona e para compreender as motivações extrínsecas e intrínsecas do públicoalvo e o tipo de jogador que será envolvido A falta de interesse e motivação é uma das causas da má performance dos profissionais empresariais Diante disso pesquisadores comportamentais tentam criar soluções que engajem os profissionais em suas atividades diárias para que eles alcancem melhores resultados CHOU 2013 ROBSON PLANGGER KIETZMANN et al 2015 A gente envolve as pessoas numa estratégia antes de chegar com a solução pronta Elas começam a se sentir parte daquilo que está acontecendo e aí o envolvimento aumenta absurdamente E1 Personas são criadas a partir de comportamentos observados em campo e apresentam certas características demográficas comportamentais e relacionadas às suas atividades Por exemplo gerações diferentes possuem padrões distintos de comportamento POOLE KEMP PATTERSON et al 2014 A geração baby boomer identificase com competição e sistemas hierárquicos Já a geração X é pragmática individualista não permite fracasso A geração Y cresceu convivendo com vídeogames e Internet apresentando a necessidade de feedback imediato ela adota um comportamento mais colaborativo e aprende fazendo POOLE KEMP PATTERSON et al 2014 VIANNA VIANNA MEDINA et al 2014 A gente precisa conhecer e entender o perfil das pessoas não só no trabalho mas também fora e a melhor forma é conversando e perguntando Perguntar sobre o que gostam entender o contexto da pessoa o que pensa sobre a empresa o que motiva e desmotiva quem são as pessoas mais engajadas e desengajadas e por quê E1 Todas essas características são imprescindíveis para o desenho e a implementação da ferramenta de gamificação Um dos varejistas entrevistados apontou a necessidade de avaliar a familiaridade dos funcionários com o universo digital de modo que se pudesse compreender qual seria a melhor maneira de fazêlos aderir à ferramenta No início fizemos uma pesquisa de uso digital perguntando para eles o quanto eles usavam a internet e a resposta foi uso para banco Facebook Instagram para chamar táxi Então a gente descobriu que a maioria usava muito mais para operações complexas como pagamento de contas A gente se surpreendeu com a pesquisa E4 Todos os entrevistados mencionaram aspectos positivos identificados pela liderança do RH como o aumento do engajamento da equipe devido à clareza com a qual as informações foram apresentadas pela plataforma gamificada aumento do sentimento de pertencimento e empoderamento dos funcionários além de autonomia autoestima e até mesmo maior transparência na relação entre líderes e liderados A central de trocas é um ecommerce baseado no conceito de estoque eu coloco lá tanto day offs Só que eu não dou um day off para uma pessoa essa pessoa compra um day off porque está disponível na central de trocas Então por meio da gamificação a gente quebrou um pouco desse conceito de hierarquia e poder O poder é meu sou eu que performo eu que atinjo a quantidade de coins necessários para fazer uma troca e sou eu que realizo essa troca E3 738741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira Observase o rompimento dos modelos tradicionais de gerenciamento com enfoque na hierarquia Segundo Vianna Vianna Medina et al 2014 em grandes corporações é comum notar um sentimento de frustração generalizado decorrente do não entendimento do que é necessário para ascender profissionalmente Nesse sentido a gamificação pode ser de grande valia ao sugerir que departamentos definam missões específicas e critérios transparentes para a evolução dentro da empresa O que é o Amigo Anjo O que a gente fez Se o cara for uma estrela ele teoricamente pode apadrinhar alguém e aí isso também é gamificável O que significa apadrinhar alguém Eu tenho que dar dicas para ela eu tenho que ajudála a ser mais assertiva em um atendimento ou oferecer o mix de produto ideal para ela atingir aquele resultado Sabe aqueles atalhos É uma forma que um amigo um par dele igual a ele só que ele é um G1 eles têm funções idênticas mas eles têm performances diferentes Então como que eu gamifiquei Pessoas de funções idênticas porém com performances diferentes podem ser reconhecidas à medida que eles ajudarem os colegas que estão com performance abaixo E3 Em termos de aprendizagem quando pensamos em gamificação estamos em busca da produção de experiências que sejam engajadoras e que mantenham os jogadores focados em sua essência para o aprendizado de algo que impacte positivamente sua performance ALVES 2015 Quanto às etapas envolvidas durante a implementação da ferramenta cabe pontuar que elas diferem entre os varejistas em virtude da dinâmica e da cultura da empresa do corpo diretivo do objetivo final e da consultoria contratada O fator humano foi de extrema importância no processo de implantação e adesão contribuindo consequentemente para o sucesso da ferramenta gamificada Compete mencionar a fase pósgame utilizada por um dos entrevistados E4 Após a conclusão do jogo a empresa ofereceu aos trabalhadores um ambiente chamado bolha também conhecido por ambiente de degustação Tratase de um PDV um caixa fictício no qual o funcionário pode treinar a atividade a ser desempenhada A seguir são apresentadas as contribuições das análises para o entendimento da gamificação nas organizações DISCUSSÃO Esta pesquisa visa a contribuir com a literatura de gamificação nas organizações associando o jogo ao seu caráter educativo e lúdico BROUGÈRE 1998 Explorouse a ligação entre o game e a aprendizagem organizacional propondo que a ferramenta seja vista como uma estratégia de aprendizagem organizacional que se divide em níveis que incluem o desenvolvimento pessoal e organizacional Em geral os entrevistados apontaram a gamificação como uma estratégia positiva para as organizações do segmento varejista oferecendo ganhos pessoais para o funcionário por meio da aprendizagem e do desenvolvimento pessoal Além disso eles apontaram a ferramenta como uma nova maneira de motivar e engajar os trabalhadores e equipes e também como estratégia de autoconhecimento A gamificação tem sido estudada majoritariamente pelas áreas de educação e pesquisa psicologia ciências computacionais comunicação e em menor escala gestão e negócios Dentre as perspectivas de estudos destacase seu impacto como ferramenta educacional de engajamento de estudantes cognição aprendizagem e desenvolvimento da comunicação via enigma em ambientes virtuais engajamento de clientes e gestão de risco entre outros Apresentase uma visão da gamificação segundo a percepção de expertises na sua implementação em ambiente organizacional A partir da análise dos dados identificouse a existência de bons resultados para os níveis de análise organizacional e individual Desse modo os efeitos positivos da gamificação podem ser distribuídos em três dimensões a organizacional a de equipetime e a individual Assim destacase na dimensão organizacional melhoria na produtividade na aprendizagem organizacional e nos processos de inovação e update organizacional Na dimensão equipetime notaramse melhorias no clima organizacional na comunicação e no trabalho colaborativo Na dimensão individual houve desenvolvimento do trabalhador autonomia autoestima e maior transparência na relação entre líderes e liderados 739741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira CONSIDERAÇÕES FINAIS A natureza exploratória deste estudo e a amostragem limitam a generalização dos resultados No entanto ele sugere caminhos para pesquisas empíricas adicionais que possam estabelecer de maneira qualitativa o impacto mais amplo das estratégias de gamificação junto a funcionários e organizações Dessa forma sugerese que futuras pesquisas se estendam após o período de seis meses de implementação da ferramenta tempo identificado pelos entrevistados como suficiente para mensuração dos resultados Outra limitação desta pesquisa é a sua abordagem gerencial entendendo a gamificação como ferramenta para melhorar processos gerenciais Portanto sugerese a pesquisas futuras a adoção de uma abordagem crítica acerca da gamificação A principal contribuição do estudo é revelar a potencialidade da estratégia quando utilizada em conjunto com outros elementos bem como demonstrar a importância de separar didaticamente a análise em dois níveis relevantes para o sucesso da implementação A maior parte dos entrevistados apontou o sucesso da implementação e manutenção da gamificação como alinhado a outros recursos e estratégias como palestras de sensibilização workplace facebook interno multiplicadores gestores engajados participação dos business partnersRH com atuação em campo endomarketing etc Além disso eles apontaram a importância de a plataforma gamificada fazer sentido para os envolvidos a alta gestão os gerentes diretos e os próprios funcionários Os entrevistados também indicaram a melhora no clima organizacional como um ganho significativo para o engajamento dos funcionários bem como para a interação entre gestores e equipe Cabe ressaltar a importância da alta gestão e dos líderes quanto à disseminação da incorporação da ideia pelo time Acreditar no resultado facilita o processo ou seja empresas voltadas ao desenvolvimento do funcionário que apoiam esses projetos gamificados por exemplo têm maior probabilidade de sucesso na implementação já que a credibilidade está instaurada na cultura corporativa O apoio da área de recursos humanos e de gestão de mudança revelouse significativo para a criação de estratégias de maior alcance junto aos trabalhadores reuniões campanhas treinamentos O preparo de lideranças e multiplicadores também foi apontado como um fator de sucesso para o programa de gamificação na empresa principalmente para a identificação dos anseios e das motivações do grupo e para a realização de ajustes necessários durante o uso da ferramenta 740741 Cad EBAPEBR v 18 Edição Especial Rio de Janeiro Nov 2020 Gamificação nas organizações processos de aprendizado e construção de sentido Soraia Finamor Neidenbach Vanessa Martines Cepellos Jussara Jéssica Pereira REFERÊNCIAS ALVES F Gamification como criar experiências de aprendizagem engajadoras São Paulo DVS Editora 2015 ARGYRIS C SCHÖN D What is an organization that it may learn In ARGYRIS C Ed Organizational Learning a theory perspective Reading AddisonWesley 1978 p 829 BAJDOR P DRAGOLEA L The gamification as a tool to improve risk management in the enterprise BAJDOR P DRAGOLEA L Ed General insights on management a monograph 2011 Disponível em httpswwwresearchgatenetpublication227367892 Acesso em 27 out 2020 BELTRÃO K I BARÇANTE L C Adoção de jogo de negócios sob a perspectiva de modelo de excelência da gestão em curso de MBA análise das avaliações multicritério por pares Cadernos EBAPEBR Rio de Janeiro v 17 n esp p 656672 2019 BROUGÈRE G Jogo e educação Porto Alegre Artmed editora 1998 BROUGÈRE G Lúdico e educação novas perspectivas Linhas Criticas v 8 n 14 p 520 2002 BURKE B Gamification 2020 What is the future of gamification Gartner Research Stamford Nov 05 2012 Disponível em https wwwgartnercomendocuments2226015 Acesso em 27 out 2020 BURKE B Gamificar como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias São Paulo DVS Editora 2015 CAILLOIS R 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Pereira ORCID httpsorcidorg0000000332028414 Doutoranda na Fundação Getulio Vargas pela Escola de Administração de Empresas de São Paulo FGV EAESP Doutorado Acadêmico em Administração de Empresas CDAE São Paulo SP Brasil Email jussarajpereiragmailcom