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EMENTA ELETIVA TEMA JOGOS E BRINCADEIRAS ENSINO FUNDAMENTAL II NOME DA INSTITUIÇÃO NOME DO CURSODEPARTAMENTO EMENTA DE DISCIPLINA ELETIVA 1 IDENTIFICAÇÃO Nome da Eletiva Jogos Brincadeiras e o Mundo uma Aventura Lúdica Professora Área do Conhecimento Linguagens Ciências Humanas e Matemática Interdisciplinar AnoSérie Carga Horária Semestral Carga Horária Semanal 2 EMENTA Estudo e vivência do universo dos jogos e brincadeiras como manifestações culturais e ferramentas para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e cognitivas A disciplina propõe um percurso que vai desde o resgate de brincadeiras populares e jogos de tabuleiro clássicos até a análise crítica dos jogos digitais contemporâneos culminando na criação e desenvolvimento de um jogo original pelos próprios estudantes 3 JUSTIFICATIVA O ato de jogar é uma das primeiras e mais potentes formas de aprendizado do ser humano Em um mundo cada vez mais digital e acelerado resgatar o valor da brincadeira e compreender a lógica dos jogos é fundamental Esta eletiva justificase por promover o desenvolvimento integral ao estimular o raciocínio lógico a criatividade e a resolução de problemas por fortalecer as relações sociais ensinando cooperação comunicação e respeito às regras por conectar os estudantes com o patrimônio cultural valorizando a diversidade de jogos e brincadeiras por estimular o protagonismo discente através da criação de seus próprios jogos e por alinharse diretamente com diversas Competências Gerais da Educação Básica propostas pela BNCC 4 OBJETIVOS 41 Objetivo Geral Compreender os jogos e as brincadeiras como fenômenos culturais complexos reconhecendo seu potencial para o desenvolvimento pessoal social e intelectual 42 Objetivos Específicos a Identificar e classificar diferentes tipos de jogos populares de tabuleiro de estratégia digitais b Analisar interpretar e modificar regras de jogos existentes c Pesquisar e vivenciar jogos e brincadeiras de diferentes épocas e culturas d Desenvolver o pensamento estratégico e a capacidade de resolver problemas em situações lúdicas e Debater de forma crítica o impacto dos jogos digitais na sociedade atual f Planejar prototipar e desenvolver um jogo original trabalhando de forma colaborativa 5 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO O conteúdo está organizado nos seguintes eixos temáticos a A Origem de Tudo História dos jogos conceituação de jogo brincadeira e esporte a importância e criação de regras b O Mundo em um Tabuleiro Jogos de estratégia clássicos Xadrez Damas Mancala jogos de tabuleiro modernos oficina de jogos de cartas e raciocínio c O Pátio é Nosso Mapeamento afetivo de brincadeiras familiares pesquisa e vivência de jogos populares do Brasil e do mundo d Do Joystick à Tela Touch História dos videogames análise de narrativas e mecânicas em jogos digitais debate sobre os prós e contras dos jogos eletrônicos e Mãos à Obra Hora de Criar Processo de Game Design criação de regras personagens e universo oficina de prototipagem sessões de playtest e aprimoramento 6 METODOLOGIA A abordagem metodológica será pautada em metodologias ativas com aulas dinâmicas e participativas Serão realizadas aulas expositivas dialogadas oficinas práticas para vivência e análise de jogos trabalhos em grupo para pesquisa rodas de conversa e debates Haverá uso de recursos audiovisuais e a estratégia central será a aprendizagem baseada em projetos com foco na criação do jogo final 7 AVALIAÇÃO A avaliação será contínua processual e formativa considerando o engajamento e o desenvolvimento do aluno Os instrumentos avaliativos consistirão na participação e colaboração nas atividades produção de um Diário de Bordo portfólio apresentação de pesquisas avaliação do processo de criação do jogo planejamento protótipo e trabalho em equipe além de processos de autoavaliação e avaliação pelos pares 8 CULMINÂNCIA A culminância do projeto consistirá em uma Feira de Jogos e Brincadeiras um evento aberto à comunidade escolar no qual os grupos de estudantes apresentarão os jogos criados explicarão suas regras e convidarão os visitantes para jogar visando compartilhar o conhecimento construído e proporcionar um momento de integração REFERÊNCIAS BRASIL Ministério da Educação Base Nacional Comum Curricular BNCC Brasília DF MEC 2018 BROUGÈRE Gilles Jogo e educação Porto Alegre Artmed 1998 HUIZINGA Johan Homo Ludens o jogo como elemento da cultura São Paulo Perspectiva 2014 KISHIMOTO Tizuko Morchida Org Jogo brinquedo brincadeira e a educação 14 ed São Paulo Cortez 2011
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EMENTA ELETIVA TEMA JOGOS E BRINCADEIRAS ENSINO FUNDAMENTAL II NOME DA INSTITUIÇÃO NOME DO CURSODEPARTAMENTO EMENTA DE DISCIPLINA ELETIVA 1 IDENTIFICAÇÃO Nome da Eletiva Jogos Brincadeiras e o Mundo uma Aventura Lúdica Professora Área do Conhecimento Linguagens Ciências Humanas e Matemática Interdisciplinar AnoSérie Carga Horária Semestral Carga Horária Semanal 2 EMENTA Estudo e vivência do universo dos jogos e brincadeiras como manifestações culturais e ferramentas para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e cognitivas A disciplina propõe um percurso que vai desde o resgate de brincadeiras populares e jogos de tabuleiro clássicos até a análise crítica dos jogos digitais contemporâneos culminando na criação e desenvolvimento de um jogo original pelos próprios estudantes 3 JUSTIFICATIVA O ato de jogar é uma das primeiras e mais potentes formas de aprendizado do ser humano Em um mundo cada vez mais digital e acelerado resgatar o valor da brincadeira e compreender a lógica dos jogos é fundamental Esta eletiva justificase por promover o desenvolvimento integral ao estimular o raciocínio lógico a criatividade e a resolução de problemas por fortalecer as relações sociais ensinando cooperação comunicação e respeito às regras por conectar os estudantes com o patrimônio cultural valorizando a diversidade de jogos e brincadeiras por estimular o protagonismo discente através da criação de seus próprios jogos e por alinharse diretamente com diversas Competências Gerais da Educação Básica propostas pela BNCC 4 OBJETIVOS 41 Objetivo Geral Compreender os jogos e as brincadeiras como fenômenos culturais complexos reconhecendo seu potencial para o desenvolvimento pessoal social e intelectual 42 Objetivos Específicos a Identificar e classificar diferentes tipos de jogos populares de tabuleiro de estratégia digitais b Analisar interpretar e modificar regras de jogos existentes c Pesquisar e vivenciar jogos e brincadeiras de diferentes épocas e culturas d Desenvolver o pensamento estratégico e a capacidade de resolver problemas em situações lúdicas e Debater de forma crítica o impacto dos jogos digitais na sociedade atual f Planejar prototipar e desenvolver um jogo original trabalhando de forma colaborativa 5 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO O conteúdo está organizado nos seguintes eixos temáticos a A Origem de Tudo História dos jogos conceituação de jogo brincadeira e esporte a importância e criação de regras b O Mundo em um Tabuleiro Jogos de estratégia clássicos Xadrez Damas Mancala jogos de tabuleiro modernos oficina de jogos de cartas e raciocínio c O Pátio é Nosso Mapeamento afetivo de brincadeiras familiares pesquisa e vivência de jogos populares do Brasil e do mundo d Do Joystick à Tela Touch História dos videogames análise de narrativas e mecânicas em jogos digitais debate sobre os prós e contras dos jogos eletrônicos e Mãos à Obra Hora de Criar Processo de Game Design criação de regras personagens e universo oficina de prototipagem sessões de playtest e aprimoramento 6 METODOLOGIA A abordagem metodológica será pautada em metodologias ativas com aulas dinâmicas e participativas Serão realizadas aulas expositivas dialogadas oficinas práticas para vivência e análise de jogos trabalhos em grupo para pesquisa rodas de conversa e debates Haverá uso de recursos audiovisuais e a estratégia central será a aprendizagem baseada em projetos com foco na criação do jogo final 7 AVALIAÇÃO A avaliação será contínua processual e formativa considerando o engajamento e o desenvolvimento do aluno Os instrumentos avaliativos consistirão na participação e colaboração nas atividades produção de um Diário de Bordo portfólio apresentação de pesquisas avaliação do processo de criação do jogo planejamento protótipo e trabalho em equipe além de processos de autoavaliação e avaliação pelos pares 8 CULMINÂNCIA A culminância do projeto consistirá em uma Feira de Jogos e Brincadeiras um evento aberto à comunidade escolar no qual os grupos de estudantes apresentarão os jogos criados explicarão suas regras e convidarão os visitantes para jogar visando compartilhar o conhecimento construído e proporcionar um momento de integração REFERÊNCIAS BRASIL Ministério da Educação Base Nacional Comum Curricular BNCC Brasília DF MEC 2018 BROUGÈRE Gilles Jogo e educação Porto Alegre Artmed 1998 HUIZINGA Johan Homo Ludens o jogo como elemento da cultura São Paulo Perspectiva 2014 KISHIMOTO Tizuko Morchida Org Jogo brinquedo brincadeira e a educação 14 ed São Paulo Cortez 2011