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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ - UNOPAR\nCURSO: PEDAGOGIA - LICENCIATURA\n\nALESSANDRA RAMOS MACEDO\n\nPRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL – PTI - A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL\n\nCascavel - Paraná\n2022 ALESSANDRA RAMOS MACEDO\n\nPRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL – PTI - A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL\n\nTrabalho apresentado à Universidade Norte do Paraná- Unopar, como requisito parcial à aprovação no 3° semestre do curso de Pedagogia - Licenciatura.\n\nCascavel- Paraná\n2022 SUMÁRIO\n\n1. INTRODUÇÃO........................................................................................4\n2. DESENVOLVIMENTO.....................................................................5\n2.1 Os Campos De Experiência Propostos Pela Base Nacional Comum Curricular na Educação Infantil................................................................................................6\n3. O QUE É GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS?.....................8\n4. PLANO DE AULA..............................................................................10\n5. CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................14\n6. REFERÊNCIAS..................................................................................15 1.INTRODUÇÃO\n\nEste trabalho de Produção Textual Interdisciplinar Individual –PTI, é requerido como requisito parcial à aprovação no 3° semestre do curso de licenciatura de Pedagogia da UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ – UNOPAR. Possui como tema central a Gamificação em Propostas da Educação Infantil e tem como objetivo a reflexão em torno desta metodologia de forma a contemplar e refletir sobre as principais práticas da mesma, das quais podem ser trabalhadas na Educação Infantil voltado aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).\nA gamificação na Educação Infantil, possibilita compreender as práticas pedagógicas dos professores na contemporaneidade no ambiente escolar. Nesse sentido, o propósito deste trabalho foi observar a gamificação aplicada em ambientes de aprendizado.\nUtilizando diferentes métodos de aprendizado, atualmente viemos numa contemporaneidade onde as informações estão cada vez mais rápidas alinhada com tecnologia, a sociedade busca mais conhecimentos através das ferramentas tecnológicas, temos alunos nativos digitais, que apesar de ainda não ser alfabetizado, tem facilidade em mexer em aparelhos digitais desde Smartphone, Computador, Televisão e Tablet.\nDiante deste contexto o professor deve promover aprendizagem da gamificação em sala de aula, trazendo elementos de jogos (pontuação, desafios, feedback, problemas). Devemos instigar o aluno participar da aula para não tornar o ensino monótono, temos várias possibilidades e recursos disponível, a gamificação não se trata somente em aplicar jogos digitais em sala de aula, mas fazer adaptações utilizando as regras do jogo. 2. DESENVOLVIMENTO\n\nVamos iniciar ressaltando que o uso da metodologia de Gamificação nas práticas da Educação Infantil será majoritariamente voltado aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) como uma nova maneira de organização curricular, uma nova base estrutural dos projetos pedagógicos, propostas curriculares e dos documentos orientadores de cada instituição de ensino.\nPode-se afirmar que a BNCC, aprovada em 2018, nos traz uma mudança conceitual pois a partir do conceito de “campos de experiência” considera-se que a criança age, cria e produz cultura, o que resulta em uma mudança significativa visto que os documentos dos quais antecediam se partiam do princípio de que a criança nada mais era do que uma receptora daquilo que era produzido e trazido pelo adulto. Com isso, ressalta-se novamente que a Base Nacional Comum Curricular via campos de experiência nos traz a possibilidade de considerar experiências vivenciadas pelas crianças nos ambientes das creches e relacionados.\nDe maneira a nos aprofundarmos, a inovação dos campos de experiência propostos pela Base Nacional Comum Curricular na Educação Infantil consiste certamente na colocação do “fazer e agir” da criança no centro do projeto educativo de forma a considerar as múltiplas formas de aprendizagem das quais baseiam-se na convivência, exploração, participação, expressão e autoconhecimento. Sendo assim os campos de experiências substituem a lógica disciplinar artificial baseada em estruturar o conhecimento na definição sistêmica da ordem de aprendizado da criança desconsiderando as individualidades de cada uma. Outro importante avanço que deve ser abordado é que diferente das DCNEI (Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil) a BNCC articula estes campos de experiência com os direitos de aprendizagem da criança. 2.1 Os Campos De Experiência Propostos Pela Base Nacional Comum Curricular na Educação Infantil\n\nO eu, o outro e o nós:\nNeste campo de experiência surgem as percepções e questionamentos sobre o “eu” e sobre os “outros” bem como a sua união, desenvolvendo assim na criança a autonomia, o autocuidado, a reciprocidade e a interdependência. O objetivo maior dentro deste campo é a valorização da identidade da criança e o respeito ao outro bem como o reconhecimento das diferenças que nos constituem como seres humanos. Segundo o Primeiro campo proposto pela BNCC, \"O Eu, o Outro e o Nós\":\nÉ a interação com os pares e com adultos que as crianças vão constitutindo um modo próprio de agir, sentir e pensar e vão descobrindo que existem outros modos de vida, pessoas diferentes, com outros pontos de vista. Conforme vivem suas primeiras experiências sociais (na família, na instituição escolar, na coletividade), constroem percepções e identificando-se como seres individuais e sociais. Ao mesmo tempo que participam de relações sociais e de cuidados pessoais, as crianças constroem sua autonomia e sentido de autocidadania, de reciprocidade e de interdependência com o meio. Por sua vez, na Educação Infantil, é preciso criar oportunidades para que as crianças entrem em contato com outros grupos sociais e culturais, outros modos de vida, diferentes atitudes, técnicas e rituais de cuidados pessoais e do grupo, costumes, celebrações e narrativas. Nessas experiências, elas podem ampliar o modo de perceber a si mesmas e ao outro, valorizar sua identidade, respeitar os outros e reconhecer as diferenças que nos constituem como seres humanos.\n\nCorpo, gestos e movimento:\nÉ o campo em que a Educação Infantil analisa a forma como as crianças usam o corpo através de seus gestos e movimentos para explorarem o universo ao seu redor, seja este o universo social ou cultural. Vale ressaltar que acerca deste campo a BNCC estabelece o fato de ser nas diferentes expressões em que as crianças entrelaçam o corpo, o movimento e as emoções através de uma linguagem própria desenvolvendo assim o conceito de integridade física além do desenvolvimento sensório motor. Traços, sons, cores e formas:\n\nAqui nesse campo é onde as crianças trabalham e têm experiências nas áreas artísticas, cultural e científica por meio de expressões e linguagens, música, teatro, dança e audiovisual criando trabalhos individuais e em grupos.\n\nOralidade e escrita:\n\nÉ o campo de experiência trabalhado desde o nascimento da criança. As pessoas ao seu redor estão sempre falando com elas, assim inicia-se o desenvolvimento do campo da oralidade e com o passar do tempo às crianças apropriam-se e da linguagem oral. Já no final da Educação Infantil, as crianças desenvolvem a linguagem escrita.\n\nEspaços, tempos, quantidades, relações e transformações:\n\nNeste campo as crianças convivem com a noção de espaço e tempo, por exemplo, a localização da sala de aula, a rua de casa e períodos do dia (manhã, tarde e noite) e com seu desenvolvimento, apresentam curiosidade sobre o mundo físico (exemplo: seu corpo, animais, clima) e sociocultural (parentesco e diferenças). Além disso, eles estão inseridos nos conceitos matemáticos (números, contagem, peso), o que também auxilia no aumento da curiosidade e o desejo de aprendizagem. Para ampliar seus conhecimentos, a escola precisa ensiná-los a partir de atividades lúdicas, em situações cotidianas e que os façam refletir. 3.O QUE É GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS?\n\nA gamificação foi criado em 2002 pelo Britânico chamado Nick Pelling um programador que exergou que mecanismos dos mundos dos games, poderiam ser aplicadas para resolverem problemas no mundo real, porem somente em 2010 empresários viram a necessidade de utilizar mecanismos de games de maneira lúdica, para que ocorre- se a interação maior dos seus produtos com seus consumidores.\n\nCom passar dos anos houve a necessidade da gamificação no ambiente escolar, onde são utilizadas técnicas de desenvolvimento de jogos para engajamento do aluno na matéria. Na educação infantil pode utilizar competitividade, os alunos querem ficar em primeiro lugar para destacar dos colegas, não precisa ter dispositivos eletrônicos para a criação da gamificação em sala de aula utilizando elementos como: rankings, desafios, medalhas e competições, o professor pode fazer \" Olímpiadas de Matemática \" ou Soletrando \"dividindo a sala em duas turmas grupo azul ou amarelo, assim promovendo interação e atenção dos alunos , de maneira gamificada os alunos aprenderão de forma lúdica o conteúdo, por sua vez no método de ensino convencional, não atingiria a aprendizagem de maneira efetiva.\n\nEsse aspecto com uso da gamificação contribuiu para trabalho em equipe, em que todos alunos precisam interagir e não apenas trabalhar de maneira individual, adquirir feedback rápidos dos professores, podendo verificar pontos positivos dos seus erros e como melhorar seus resultados, esse processo da gamificação prepara alunos para o mundo real, estarão prontos para resolução de problemas , conhecido também como \"pensamento computacional\" onde não precisamos de tecnologia em si para resolver problemas, mas pensar como pode resolver problema de maneira fácil e rápida. O professor tem que entender o avanço das tecnologias na vida do aluno é um processo rápido e que estudos apontam que 85% das profissões que existirão em 2030 ainda não foram criadas, esses alunos que preencherão as vagas dessas profissões, as profissões que atualmente existem serão transformadas.\n\nOs benefícios da Gamificação na Educação trazem resultados melhores na aprendizagem do educando pela sua motivação e engajamento em atingir resultados melhores, com recursos de games para execução da atividade como: medalhas, desafios e competições, o objetivo é ganhar a atenção dos alunos e envolver na execução da atividade. Veja alguns benefícios:\n\nEngajamento do aluno - utilizar táticas que motivam os alunos, através de pontuação, recompensas e desafios, trazendo como consequências a interação com conteúdo e associá-lo à sua realidade, no engajamento do aluno em aprender de maneira lúdica com material que foi proposto.\n\nAprendizado - Neste processo para que aluno aprenda com mais facilidade é essencial feedbacks, onde aluno sabe que certas regras caso não seja seguido por consequências da sua atitude, poderá ter resultado não satisfatório e que seu estudo é importante para corrigir atitudes equivocadas, atingindo objetivo de forma mais fácil e rápida.\n\nEvolução - Processo da gamificação permite que ocorra feedback do professor perante aos alunos, para corrigir falhas, para melhorar pontos fracos, para ser capaz de corrigir-los após estudar seus pontos fracos, fazendo que o aluno evolua rapidamente.\n\nObjetivo - Onde aluno recebe uma tarefa que está definida dentro da sua capacidade de resolução de problema, sabe que nível se encontra e quais serão próximos desafios da etapa do jogo, onde sempre tentará chegar no seu limite para sua resolução. 4. PLANO DE AULA\nAnalisando a situação-problema que a coordenadora da escola Maria Montessori recomendou a utilização de jogos on-line na Educação Infantil, procurei trazer a gamificação para sala de aula, fazendo adaptações para que alunos pudessem ter a experiência dos jogos on-line e executamos o mesmo mecanismo do jogo, fora dos jogos on-line.\nConforme orientação foi acessado Brinquedoteca Virtual escolhendo o jogo on-line chamado \"Perguntando\", o jogo funciona da seguinte forma, as crianças deverão cuidar da saúde do seu monstrinho, o jogo possui dez perguntas, cada uma realizada irá aumentar ou diminuir a saúde dele, o intuitdo do jogo é não deixar o monstrinho infeliz, mas também ensinar as crianças a importância da higienização, alimentação, sentimentos e cuidados com a saúde.\nApós as crianças terem o contato com o jogo on-line, as perguntas foram elaboradas iguais e acrescentadas mais perguntas no jogo, foi colocado em cartões, as seguintes perguntas com múltiplas escolhas, as crianças escolherão o monstrinho da sua perspectiva cor: azul, laranja, rosa, roxo, verde e vermelho, foi feito jogo de tabuleiro gigante com as respectivas cores, no início do jogo possui cones com as mesmas cores de cada jogada, à medida que a criançajoga o dado de número, avança a casa conforme número selecionado, caso ocorra o certo da pergunta ou se pergunta estiver errada ficará no mesmo lugar, o aluno que chegar ao final do jogo ganha uma medalha por ter cuidado tão bem do monstrinho.\nPLANO DE AULA\nIdentificação Disciplina: Português\nSérie: Pré II\nTurma: B\nPeríodo: Vespertino\nConteúdo -Jogo interativo e gamificação.\nObjetivos -Objetivo Geral: Promover o aluno revisar, calcular, solucionar e constatar.\n-Objetivo Específico: Desenvolver o aluno reconhecer, empregar, parafrasear e decidir.