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Jogos de empresa Autoria Alexsandra de Matos Gil e Cláudio Azevedo Peixoto Júnior jogos de empresa Lorem ipsum Autora Alexsandra de Matos Gil e Cláudio Azevedo Peixoto Júnior Todos os direitos reservados Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida total ou parcialmente por quaisquer mé todos ou processos sejam eles eletrônicos mecânicos de cópia fotostática ou outros sem a autorização escrita do possuidor da propriedade literária Os pedidos para tal autorização especificando a extensão do que se deseja reproduzir e o seu objetivo deverão ser dirigidos à Reitoria ReitoR Prof Cláudio ferreira Bastos PRóReitoR administRativo financeiRo Prof rafael raBelo Bastos PRóReitoR de Relações institucionais Prof Cláudio raBelo Bastos PRóReitoR acadêmico Prof Valdir alVes de Godoy cooRdenação Pedagógica Profa Maria aliCe duarte G soares cooRdenação nead Profa luCiana r raMos duarte suPeRvisão de PRodução nead franCisCo Cleuson do nasCiMento alVes ExpEdiEntE ficha técnica autoRia alexsandra de Matos Gil e Cláudio azeVedo Peixoto Júnior design instRucional ana lúCia do nasCiMento PRojeto gRáfico e diagRamação franCisCo Cleuson do nasCiMento alVes franCisCo erBínio alVes rodriGues caPa franCisCo erBínio alVes rodriGues tRatamento de imagens franCisCo erBínio alVes rodriGues Revisão textual equiPe nead Ficha catalográFica catalogação na publicação bibliotEca cEntro univErsitário atEnEu GIL Alexsandra de Matos JÚNIOR Cláudio Azevedo Peixoto Jogos de empresa Alexsandra de Matos Gil Cláudio Azevedo Peixoto Júnior Fortaleza Centro Universitário Ateneu 2018 30 p ISBN 1 O que são Jogos I Centro Universitário Ateneu II Título Seja bemvindo Caro aluno é com satisfação que apresentamos o material didático online direcionado aos estudantes de nível superior Ao fazer uso deste material espe ramos que possam desenvolver seu aprendizado com o apoio do conteúdo desta área que muito qualifica vossa formação Neste material trataremos sobre importantes conteúdos relacionados a Jo gos de Empresas Lembrando que não é o nosso objetivo esgotar todo o assunto pois as metodologias de Jogos de Empresa estão sempre em atualização Per ceberá que algo que começou com simulações analógicas ou seja com o giz o lápis e uma situação hoje podem ser feitas direto do trabalho ou residência com o uso de simuladores modernos que envolvem diversas situações e restrições a tomada a decisão tornando o aprendizado dinâmico e empolgante assim o desejo é permitir um start para aquele independente se têm experiência profissional ou que ainda não possua o propósito é dotálo com entendimento mínimo sobre as possíveis situações que vivenciarão Sugerese pesquisar em outras fontes para que possa aprofundar seu co nhecimento inclusive teremos links com dicas úteis para estar sempre atualizado sobre os temas aqui estudados A partir da leitura dos conteúdos teremos enten dimento sobre como surgir as primeiras disciplinas de jogos empresariais tendên cias e exposições sobre algumas funcionalidades de um negócio tais como finan ças operações e marketing assim estará apto a se submeter à avaliação do curso Bons estudos Sumário AULA 01 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE EMPRESA 1 O que são Jogos de Empresas 10 11 A origem e a evolução dos jogos empresariais 11 12 A proposta e o significado dos Jogos Empresariais 13 13 Simuladores empresariais 16 2 Integração e o espírito de equipe a importância da divisão de tarefas 21 Referências 27 JOGOS DE EMPRESA 9 intRodução aos jogos de emPResa Apresentação Nesta primeira aula da disciplina Jogos de Empresas você verá que os jogos empresariais surgiram a partir dos jogos de guerra com o objetivo de se compreender o cenário de planos de ataques e defesa criar estratégias e percep ção para aproveitar as oportunidades e dessa forma se proteger das ameaças que surgissem pela frente Verá também que os jogos empresariais ao longo de sua existência sofreram diversas modificações Outro ponto importante do nosso estudo é perceber a importância da inte gração dos membros da equipe Quando falamos em equipe estamos falando de um conjunto de pessoas que tem objetivos em comum e que trabalham para o cumprimento de metas espe cíficas Por isso equipe é diferente de grupo Este é um conjunto de pessoas que se reúnem por afinidades Aula 10 JOGOS DE EMPRESA Introduzir o entendimento sobre a importância dos jogos Entender como surgiu a disciplina de jogos de empresa Esclarecer quais os propósitos Evidenciar tendências e técnicas 1 o que são jogos de emPResas Antes de desenvolver a linguagem verbal descodificável e racional os seres humanos precisaram criar outras formas para se expressar com o meio As formas poderiam ser com gestos sentimentos atitudes ou usando artefatos Na percepção de Gramigna 1993 todas estas formas de interagir com o meio para transmitir ou receber algo pode ser a partir de jogos mas o que é um jogo De acordo com Gramigna 1993 é uma atividade espontânea realizada por mais de uma pessoa regida por regras que determinam quem vencerá Logo entendese que existam regras interação e objetivos Durante esta unidade iremos tratar como o uso de jogos podem ser pedagógicos para o desenvolvimento do gestor No entanto ainda no entendimento do jogo imagine que todo atleta para ter resultados vitórias sustentáveis ou realizáveis no longo prazo compreendem a importância da disciplina e treinamento Com esta proposta se entende que quanto melhor elaborado executado e repetido os treinos maiores serão as pro babilidades de gerarem resultados positivos vitórias para o atleta Pensando nisto trazemos para a gestão pois quanto mais qualificado for o ges tor e maior for a experiência dele quanto as situações que podem acontecer dentro da empresa e como responder a mudanças planejadas ou imprevistas maiores serão as probabilidades de este ser eficaz e eficiente na tomada da decisão JOGOS DE EMPRESA 11 Logo esta disciplina se propõe a falar sobre o uso simulado de decisões empre sariais a partir de jogos empresariais mas o que seria a simulação De acordo com Gramigna 1993 esta constitui uma situação ou cenário que represente modelos reais a fim de reproduzir o cotidiano E o uso da simulação pode ser desde atividades mais distantes e complexas como de um astronauta ao atendimento ao cliente em uma loja O importante é reconhecer que é necessário treinamento para estar prepara do para possíveis situações problema que podem se deparar no cotidiano Elucidado a importância dos jogos simulados passamos a tratar sobre como chegou até as instituições de ensino quais as características e soluções adotadas 11 A origem e a evolução dos jogos empresariais Falase que a origem dos Jogos de Empresas como disciplina universitária remonta a década de 50 nas universidades americanas porém no Brasil chega no final da década de 70 Ampliando a explicação Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de 3000 aC na China como estratégia de guerra Após o período das Grandes Guerras os jogos de guerra passaram a ser utilizados em competição no campo de batalha dos negócios originando os jogos empresariais O primeiro jogo de empresa foi o Top Management Decision Game desenvolvido pela American Management Association em 1956 ROSA E AZUAYA 2006 E como observado para o desenvolvimento de diversas áreas da gestão se compreende que parte dos conceitos colocados em prática nas empresas foram adaptações do campo militar Conforme Santos e Lovato 2007 o que alavancou os jogos empresariais foi a popularização dos computadores que permitiram mo delos de jogos mais complexos e com maior precisão No meio acadêmico a simulação gerencial é introduzida em 1957 Se gundo pesquisas em 1994 existiam cerca de 200 simuladores sendo usados por 900 professores em mais de 1700 faculdades dos Estados Unidos SANTOS E LOVATO 2007 12 JOGOS DE EMPRESA Atualmente associações internacionais já desenvolvem pesquisas sobre a simulação gerencial Dentre elas de acordo com Santos e Lovato 2007 pode citar a Association for Business Simulation and Experiential Learning ABSEL a Inter national Simulation and Gaming Association ISAGA e a Society for the Advan cement of Games and Simulations in Education and Training SAGSET NESIG Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento de ensino para negócios funcionando com válida ferramenta para treinar os estudantes A disci plina é um método que conta com forte interação relacional e é suscetível ao uso de diversas dinâmicas de ensino rompendo com o modelo de ensino tradicional Figura 01 Os membros de cada equipe lutam unidos para obter o melhor resultado e vencer o jogo Fonte httpsbitly2SuZHwN Jogos de empresas por mais que a ênfase aqui possa ser como disciplina com ponente de uma formação superior em negócios também pode ter outras aplicações como para treinamento quanto ao uso de determinados softwares de gestão empresa rial desenvolvimento de habilidades e comportamento em ambientes simulados Cornélio Filho 1998 afirma que os jogos de empresa buscam Desenvolver habilidades gerenciais ampliar conhecimento e identificar soluções No Brasil o uso de simuladores empresariais é evidenciado na década de 70 em instituições como a USP UFRGS UFRJ e a PUC Sendo intensificado no país em sua adoção durante a década de 90 época caracterizada pela aber tura do mercado brasileiro e expansão do acesso as tecnologias da informação e comunicação TICs JOGOS DE EMPRESA 13 Outro aspecto que aumentou a adoção das simulações empresariais foi a recomendação do MEC por meio do Conselho Nacional de Educação e da Câmara de Ensino Superior a resolução CNECES nº 12004 que determina a introdução de metodologias alternativas para ensino universitário ou seja modos de integração entre teoria e prática especialmente para os cursos de gestão Sendo assim o uso de simuladores empresariais não são um modismo mas uma resposta a realidade conforme Vicente 2001 No Centro Universitário ATENEU UniATENEU o uso de softwares de simulação empresarial é recente 2016 Em síntese a disciplina apresenta uma grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à atividade eficaz de um executivo MARTINELLI 1988 Desta forma podemos afirmar que é melhor aprender enquanto é tempo do que aprender quando estiver no exercício de sua profissão Logo a disciplina com suas técnicas é o modo mais inteligente de aprender a gerenciar uma empresa pois é um facilitador de aprendizagem sem esperar o aprendizado da tentativa e erro dentro das empresas Para maior aprendizado sobre o tema sugerese a leitura de um artigo que faz um raiox sobre Jogos de Empresas e sua classificação quanto a diversos parâmetros assim procure ler DElboux 2008 12 A proposta e o significado dos Jogos Empresariais De acordo com Gramigna 1993 p 36 o jogo tratase de uma atividade espontânea realizada por mais de uma pessoa regida por regras que determinam quem vencerá Incluindo o tempo de duração o que é permitido e valores das joga das Afinal de acordo com Sauaia 2006 os cursos de Gestão devem oferecer metodologia que envolvam aprendizagem com métodos participativos 14 JOGOS DE EMPRESA No entanto tão importante quanto definir o que é o Jogo Empresarial é encontrar quais condições uma disciplina deve apresentar para se caracterizar por esta metodologia de aprendizagem Segundo Sauaia 1995 hoje as simulações empresariais são essenciais para o treinamento e desenvolvimento de habilidades gerenciais pois como Ber nard 2006 afirma as simulações não são apenas para simular decisões empresa riais mas discutir as formas de gerenciamento interno e externo No entanto é importante compreender o que caracteriza a metodologia de aprendizagem comum as simulações empresariais Segundo Elgood 1987 p60 são Tenha uma estrutura suficientemente evidente de modo a poder ser reconhecido como o mesmo sempre que for utilizado Con fronte os participantes com uma situação de mudança sendo este total ou parcialmente decorrente de suas próprias ações Permita a identificação antecipada de algum critério para a competição Exija para sua operação certa quantidade de dados documentos mate riais administrativos ou comportamentais ELGOOD 1987 p60 De forma geral podemos caracterizar os jogos empresariais como dinâmi cos sequenciais sistêmico vivencial e estratégico Na literatura quando se fala de aprendizagem vivencial Gramigna 1993 evidencia o Ciclo de Aprendizagem Vivencial CAV como ciclo essencial para o maior aprendizado Este método pode ser potencializado ao saber compreender e trabalhar os comportamentos confor me pode ser melhor compreendido pela Quadro 01 Quadro 01 Ciclo de Aprendizagem Vivencial CAV Vivência Caracterizada pelo fazerrealizarconstruir Relato Os sentimentos são compartilhados quando surgem as dificuldades Processamento É o tempo durante o jogo em que se analisa a atuação Generalização Quando se compara o jogo com a realidade que se vive na empresa Aplicação Mudanças que podem ser promovidas na aplicação do jogo a realidadee Fonte Adaptado de Gramigna 1993 JOGOS DE EMPRESA 15 Ainda falando sobre a aprendizagem vivencial Gabardo 2006 soma ao desenvolvimento dos comportamentos a importância do método para a aprendi zagem cognitiva desenvolvimento de habilidade técnica e comportamentais e transdisciplinaridade Quanto às classificações dos jogos empresariais podemos afirmar que exis tem diversas classificações porém Kopittke 2003 estabelecem alguns parâme tros gerais conforme Quadro 02 Quadro 02 Parâmetros dos Jogos Empresariais Quanto Descrição Especificidade do modelo Jogos sob medida customizados para necessidade específica Jogos seto riais indústria comércio ou serviços Jogos funcionais marketing recursos humanos logística etc e Jogos Gerais Sistema de Gestão Empresarial visão sistêmica Operacionalização Por computador com uso de software ou por browser e manuais sem uso de softwares Explicitação da Competição Jogos interativos as decisões são afetadas por outros decisores e não inte rativos simula impacto das decisões sem interferência de terceiros Finalidade Para treinamento gerencial seleção de pessoal e pesquisa Fonte Adaptado de Kopittke 2003 Conforme observado são diversos os parâmetros para auxiliar na compre ensão na diversidade de simuladores empresariais Competindo encerrar com o levantamento sobre as vantagens e desvantagens dos Jogos de Empresas con forme Quadro 03 Quadro 03 Vantagens e desvantagens dos Jogos Empresariais Vantagens Desvantagens Criar artificialmente condi ções e ambientes de trei namento necessário para os executivos gerentes e operadores O custo de um software é elevado e o tempo gasto para praticar um jogo de empresa é demorado necessita de várias rodadas de jogo em tempo integral em ambiente específico de treinamento e requer equipe de pessoal especializado para sua operação Permitir repetir quantas vezes for necessário às condições para analisar a decisão em diferentes situações econômicas e financeiras A validade dos resultados e do treinamento embora a prática esclareça o mecanismo de funcionamento de uma empresa ou do próprio mercado em que atua não há evidência a não ser em casos muito específicos de que tanto os resultados obtidos como o desempenho de uma equipe bemsucedida se repitam obrigatoriamente na prática 16 JOGOS DE EMPRESA Permitir testar tanto as diferentes alternativas de uma operação como as diferentes estruturas or ganizacionais como as decisões individuais e as decisões em grupos O terceiro e último é o perigo de precipitações pois o mecanismo do jogo é regulado por equações matemáticas baseadas na teoria da micro e macroeco nomia Podemse salientar alguns aspectos particulares como a importância do preço do produto do investimento em propaganda ou da PD etc para alavancar os resultados financeiros do jogo sem considerar totalmente a complexidade do mercado simulado Permitir projetar interati vamente os resultados de uma política administrativa a médio e longo prazo Fonte Adaptado de Nogueira Neto 2003 p 9697 Conforme observado no Quadro 02 mesmo sendo uma ferramenta sensa cional ainda restam críticas oriundas de fatores como nível de complexidade baixa se comparado ao número de competidores e estratégia que vão das honestas a desonestas No entanto é uma ferramenta essencial para o aprendizado prático de diversos valores e para os incentivos a determinados comportamentos com o uso do feedback encorajamento melhoria e busca de soluções Uma das discussões que existe é sobre a amplitude dos jogos empresariais e sua aplicação para o ensino aprendizado e treinamento assim sugerese iden tificar soluções para o ensino de jogos empresariais tais como técnicas metodo logias e softwares 13 Simuladores empresariais Hoje o mercado conta com uma série de soluções dinâmicas para o aprendizado vivencial da disciplina de jogos de empresas tais como os sistemas Tino Empresarial Logistics Game Simulare etc É possível compreender que o mercado conta com uma série de platafor mas de aprendizagem em jogos empresariais e é importante que estas em geral permitam compreender situações em que é preciso tomar decisões JOGOS DE EMPRESA 17 É necessário explicitar qual a dinâmica de funcionamento da disciplina de jogos empresariais com o uso de simuladores empresariais Segue uma explica ção baseada em 5 passos I Abertura com apresentação da dinâmica da disciplina explicando como funciona a disciplina métodos de avaliação e papéis dos envolvidos II Criação das equipes empresa divisão dos papéis organizacionais departamentos e definição do gestor CEO III Elaboração do Plano de Negócios da Empresa IV Revisão sobre a importância de cada setor para desenvolvimento do negócio funcionamento do simulador adotado e os relatórios emitidos e V Iniciar as simulações Conforme evidenciado pelos passos listados o propósito da disciplina é simular situações corriqueiras em uma empresa permitindo o futuro profissio nal compreender que apesar de terem formações diversas por exemplo adminis tração contabilidade e tecnológicos marketing recursos humanos logística pro cessos gerenciais e gestão financeira é importante compreender que este deve ter entendimento sobre a influência de tomar uma decisão e como esta pode impactar toda a organização Permitindo visualizar que o processo decisório e seus reflexos vão muito além de sua formação sendo necessário ter habilidades que excedem as técnicas mas aos diversos tipos de habilidades Que podem ser de acordo com Katz 1974 habilidades técnicas humanas ou conceituais Habilidades técnicas são aquelas relacionadas a sua área de for mação capacitando com conhecimentos métodos e técnicas Habilidade humanas capacidade de relacionarse com ênfase em percepção comunicação inteligência emocional Habilidade conceituais capacidade de conseguir enxergar além dos aspectos técnicos da sua empresa e humanos quanto a sua equipe envolvendo capacidade de ter uma abordagem sistêmica compreen dendo os reflexos das decisões da empresa em que trabalha sobre os concorrentes sociedades e demais partes interessadas stakeholders 18 JOGOS DE EMPRESA Apresentando maiores esclarecimentos a proposta da disciplina é de for ma simplificada simular desde a definição do produto que será comercializado até a análise do impacto das decisões estratégicas quanto a decisões internas como exemplo qual preço praticar quanto investir em propaganda quanto produzir quanto comprar quantas pessoas admitirdemitir qual estratégia utilizar entre outras No entanto sem esquecer que saber o que vai fazer não pode ser baseado só no que se percebe dentro da empresa mas analisando qual o comportamento dos concorrentes Com esta ótica a disciplina permite trazer a visão contemporânea que a organização deve ser percebida como um sistema aberto e não fechado e limitado as decisões de como se percebe sem enxergar os concorrentes Reforçandose os passos se reforça que no 1º passo se informar quais são as metodologias de ensino dinâmica das simulações qual simulador será utilizado como funciona e como será feito a avaliação da disciplina O 2º passo é o momento de informar qual produto será comercializado qual natureza da concorrência quantas pessoas participarão de cada empresa quais os papéis podem assumir tipo de gestão assim criarão equipes dividirão os papéis e se familiarizarão com o simulador As instituições hoje utilizam softwares de simulação empresarial até devido às inovações com base nas tecnologias da informação e comunicação inter net e o uso comum dos Sistemas de Gestão Empresarial ou Enterprise Resource Planning ERP Sistemas de Gestão Empresarial são softwares utilizados pelas organi zações para permitir a integração e gestão sistêmica da organização permitindo que independente do setor se possa emitir relatórios e checar qual a situação do negócio Estando geralmente dividido em módulos que na maioria dos casos são departamentos da empresa usados de acordo com o setor e necessidades do negócio Evidenciase que durante estas etapas o papel do professor não é de ser entendido como um transmissor ativo das informações mas como um mentor e coordenador da simulação Competindo a este guiar o desenvolvimento da si mulação empresarial e sondar com perguntas norteadoras sobre os motivos dos resultados alcançados por cada empresa JOGOS DE EMPRESA 19 A disciplina é tratada como de didática moderna pois enxergase o profes sor como coordenador da simulação competindo a este mediar o aprendizado e estabelecer as condicionantes do mercado Desta forma as empresas partem para o 3º Passo que é o de formular um Planejamento Empresarial Plano de Negócios Definindo Missão Visão e Valores Sendo incentivados pelo professor que assume o papel de mentor a fazer uso de diversas ferramentas como Canvas SWOT PDCA e etc A seguir será representado como funciona um simulador empresarial Flu xograma 01 Fluxograma 01 Dinâmica da Simulação Empresarial Simulador Salvar Decisões Empresas Decisões Coordenador Salvar Relatório Análise Empresas A Gazeta Fonte Adaptado de Tino Empresarial 2017 O 4º Passo é revisar os alicerces da decisão empresarial competindo revisitar a importância das funcionalidades marketing finanças recursos huma nos e operações características do simulador utilizado e dos principais relatórios gerenciais que são emitidos por este Geralmente os relatórios emitidos pelos simulador são de ordem finan ceiraeconômica os principais são Demonstração dos Fluxos de Caixa DFA Demonstração de Resultados do Exercício DRE e Balanço Patrimonial BP No entanto existem outros relatórios úteis como o informativo geral que pode 20 JOGOS DE EMPRESA apresentar diversos nomes como boletim jornal e destaques Se tratando de um informativo sobre as informações do mercado tais como taxas de juros inflação preço dos insumos máquinas propaganda e crescimento econômico previsto No mais é comum disponibilizar painéis aonde pode ser consultado as decisões que foram tomados pela empresa no período anterior e tela para decisão presente Evidenciado isto percebese que o simulador busca instruir que o mercado é influenciado pelas decisões dos stakeholders partes interessadas e pelo mer cado O que pode ser resumido aos aspectos macro e micro conforme Figura 02 Figura 02 Relação entre Macro e Micro na gestão Macro Micro Fonte Elaborado pelos autores 2018 Onde Macro corresponde ao ambiente geral que reflete por exemplo a economia política e social Micro significa o contexto organizacional como por exemplo as discussões quanto ao poder decisão e gestão Jogos Empresariais são um conjunto de atividades que busca criar um contexto de ensinoaprendizagem para permitir simular em ambiente extra empresa para criar situações comuns a decisões nas empresas Os Jogos Empresariais evoluíram e passaram a fazer uso de softwares para associar as situações empresariais o uso comum dos sistemas de gestão empresarial e que com isso incentivase o uso dos relatórios emitidos pelo sistema para que possam fazer análise e tomar decisões para o desenvolvimento do negócio JOGOS DE EMPRESA 21 2 integRação e o esPíRito de equiPe a imPoRtância da divisão de taRefas É importante compreender que os jogos de empresa além de ser uma realidade que reflete as TICs e as metodologias contemporâneas de ensino aprendizagem buscam responder ao paradigma geracional geração Z com o uso da gamificação Imaginem que de acordo com McGonigal 2011 jovens com cerca de 21 anos tenham usado cerca de 3 mil horas lendo livros enquanto que jogando tenha chegam a ter usado 10 mil horas É surpreendente este dado imaginem se ajustarmos para o caso brasileiro visto que lemos em torno de 5 livros por ano conforme Rodrigues 2016 Com isto enfatizado não podemos educar uma geração do século XXI com recursos tecnologia conhecimento e estrutura do século XX As gera ções do século XXI estão familiarizadas com o streaming mmorpg mídias sociais cloud videoconferência participação e prática Logo modelos impositivos e estáti cos geram frustração e cansaço a uma geração habituada a interagir Figura 03 A tecnologia certa é fundamental para o êxito no cumprimento das metas Fonte httpsbitly2QbRocF 22 JOGOS DE EMPRESA Devese entender que a educação também tem sido norteada pelas discus sões quanto aos métodos de ensino Hoje se sabe que tal como as empresas a percepção do usuário é essencial para conceber o produto ou serviço caso do ensino é o melhor para o cliente aluno assim devese continuamente analisar o processo de ensino e aprendizagem Um dos assuntos mais tratadas sobre como harmonizar o processo com o desenvolvimento cognitivo e conquista de conhecimentos competências e atitudes é a Taxonomia de Bloom De acordo com Bloom 1972 existem três domínios que devem ser considerados que são o cognitivo afetivo e psicomotor Melhor compreendido na figura 02 Quadro 04 Domínios considerados pela Taxonomia de Bloom 1972 Cognitivo Afetivo Psicomotor i lembrar i receptividade i imitação ii entender ii resposta ii manipulação iii aplicar iiivalorização iii precisão iv analisar iv organização ou conceituação de valores iv habilidades de articulação v avaliar v internalização de valores v naturalização vi criar Fonte Adaptado de BLOOM 1972 A partir da taxonomia de bloom é perceptível o surgimento de diversos métodos como jogossimulações empresariais e outras formas de aprendizagem podendo ser citados várias como a aprendizagem baseada em problemas ou problem based learning PBL aprendizagem baseada em experiência ou expe rience based learning EBL Lego Serious Play LSP Design Thinking DT etc Não é necessário ir tão longe para ver o reflexo disto nas empresas que hoje reconhecem as pessoas como recurso valioso para manutenção da com petitividade no curto prazo Desta forma as pessoas necessitam ter a empatia motivação e engajamento junto a empresa que trabalham assim é percebido também nas instituições de ensino JOGOS DE EMPRESA 23 A necessidade em conseguir com esta geração seu respectivo engajamen to e dedicação faz com que se aprenda como os jogos são capazes de gerar isto e o que faz discutirse a importância da gamificação para a educação existindo diversos trabalhos que analisam o impacto que o jogo gera no usuário BRODIE et al 2011 BANYTE GADEIKIENE 2015 Neste contexto perguntase o que é gamificação No intuito de gerar engajamento dos usuários que se discute sobre o uso de diversas técnicas que passam a ser denominadas de gamificação O termo vem de gamification que sig nifica usar recursos do design de jogos em contexto de não jogos Em outras palavras Kapp 2012 entende que gamificação é o uso de mecânicas estética e pensamento dos games para envolver pessoas motivar a ação promover a apren dizagem e resolver problemas A ideia de usar elementos de jogos em situações de não jogos pode ser melhor compreendida na figura 03 que representa de acordo com Deterding et al 2011 qual a fronteira da gamificação quanto no eixo horizontal ao uso dos ele mentos do jogo recursos explorando o aspecto lúdico e no eixo vertical quanto a finalidade do jogo quais resultados esperase com a solução adotado e o que pretende transmitir ao usuário da solução Figura 04 A fronteira da gamificação Game Gamificação Brinquedo Design Lúdico Brincadeira Jogo Completo Elementos Fonte Adaptado de DETERDING et al 2011 Por fim concluise com Deterding 2011 que arremata a definição ao apre sentar gamificação como métodos que utilizam elementos de design de jogos de videogame em contextos nãojogo para elaborar um produto serviço ou aplicação mais divertido envolvente e motivador 24 JOGOS DE EMPRESA Gamificação gerando cultura de resultados Em um ambiente onde é preciso manter a equipe de colaboradores engajada para enxergar cada vez mais a evolução do trabalho e aumentar o faturamento da em presa a cultura de resultados sem dúvidas é reflexo de uma gestão mais completa Ela surge quando as pequenas tarefas realizadas por cada um dos colaboradores se tornam parte de um resultado buscado por todos Para que a cultura de resultados funcione como um impulso do engajamento dos colaboradores da sua empresa é preciso antes de tudo estabelecer metas claras Quando o colaborador sabe o que está buscando e o que precisa fazer para alcançar esse resultado seu esforço se torna natural É preciso que cada um enxergue seu potencial na busca pelo objetivo comum Assim todos irão se sentir parte importante da organização Perfis diferentes Cada negócio possui um perfil diferente com metas diferentes a serem alcan çadas Logo surge a necessidade de conhecer cada um dos resultados buscados pela empresa Assim é possível definir os indicadores a serem analisados sejam eles de eficiência produtividade ou qualidade por exemplo Depois surge outra vantagem a possibilidade de análise de desempenho individual e de equipe através dos indicadores propostos Competitividade e autonomia A competitividade nas empresas se não for aplicada da maneira correta pode criar um clima desconfortável no ambiente de trabalho Na gamificação isso não acon tece Gerando uma cultura de resultados todos buscam um objetivo comum mas cada um entende o valor que seu trabalho tem para alcançar a meta proposta Sem a impo sição de formas engessadas de trabalhar cada colaborador sabe o que precisa fazer e conhece o tempo em que precisa fazer Autonomia que faz com que todos se sintam confortáveis sem deixar de entregar resultados satisfatórios A gamificação como cultura de resultados Uma ferramenta que gera cultura de resultados é a gamificação Já amplamente utilizada pelas grandes companhias como Samsung IBM Microsoft Nestlé PayPal e American Airlines a gamificação promove a motivação constante dos funcionários nas JOGOS DE EMPRESA 25 empresas ideal para uma busca saudável pelas metas fixadas Além disso permite a análise do desempenho individual e de equipe de acordo com os resultados esperados de cada um A proposta é a integração de games ao ambiente organizacional Através do ambiente lúdico proporcionado pelos jogos a gamificação cria um clima de compe tição saudável entre os colaboradores o incentivo ideal para que todos busquem em conjunto por um objetivo Mas é importante lembrar das recompensas Afinal se um bom trabalho é realizado ele deve ser reconhecido e premiado Fonte httpsbitly2I8TXVw Como foi observador existe uma série de métodos de ensinoaprendizagem que busca usar práticas lúdicas para promover o aprendizado e resolução de problemas aprendizagem baseada em problemas ou problem based learning PBL aprendiza gem baseada em experiência ou experience based learning EBL Lego Serious Play LSP Design Thinking DT seja na empresa ou nas IES Reflita sobre como estas ferramentas são eficazes para geração de resultados mais rapidamente nas empresas e para o aprendizado dos estudantes Sugerimos pesquisar exemplos de como a uti lização de uma das técnicas a seguir e identificar outras técnicas que são tendências para as organizações sejam estas uma empresa ou faculdade 1 Disserte sobre como surgiu os jogos empresariais 26 JOGOS DE EMPRESA 2 Explique a importância do ciclo aprendizagem vivencial para os jogos empresariais 3 Como podemos classificar os jogos empresariais quanto aos parâmetros 4 Liste três vantagens e desvantagens dos jogos empresariais 5 Qual a dinâmica dos jogos empresariais 6 Os jogos empresariais podem ser uma oportunidade para desenvolver as três habilida des do futuro gestor que são JOGOS DE EMPRESA 27 Nesta unidade foi evidenciado o conceito de jogos empresariais o que é como surgiu e sua classificação Feito isto somase sua relação e importância para o desen volvimento dos futuros gestores e as sinergias com soluções atuais para as empresas como os sistemas de gestão empresarial Observando que existem uma gama de solu ções e técnicas que divergem quanto aos recursos e propósitos mas especificamente sobre jogos de empresas percebeuse que foram influenciados pela inovação e tecno logia como os atuais sistemas de gestão empresarial permitindo analisar as decisões tomadas e a emissão de relatórios para saber a situação da saúde empresarial Desta forma concluise esta unidade com o entendimento sobre os objetivos propostos quanto ao surgimento aplicação e tendências RefeRências BANYTE J GADEIKIENE A The Effect of Consumer Motivation to Play Games on Video Gameplaying Engagement Procedia Economics and Finance v 26 p 505514 2015 BERNARD Ricardo Métodos de Jogos de EmpresaSimulação Gerencial In MA RION José Carlos MARION Arnaldo Luis Costa Metodologias de Ensino na Área de Negócios São Paulo Atlas 2006 p 83114 BLOOM B S Innocence in education The School Review v 80 n 3 p 333352 1972 BRODIE R J HOLLEBEEK L D JURIC B LLIC A Customer engagement conceptual domain fundamental propositions and implications for research Jour nal of Service Research v 2 p 109129 2011 CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO Resolução CNECES nº 12004 Dispo nível em httpportalmecgovbrcomponentcontentarticleid12991 Acesso em 05 Dez 2018 CORNÉLIO FILHO P O Modelo de Simulação do GPCP1 Jogo do Planejamento e Controle da Produção Dissertação Mestrado Engenharia de Produção e Siste mas Universidade Federal de Santa Catarina UFSC Florianópolis 1998 28 JOGOS DE EMPRESA DELBOUX Paulo César Jogos de Empresa São Paulo Anhanguera Educacional SA 2008 DETERDING S DIXON D KHALED R NACKLE L Gamification using game design elements in nongaming contexts Conference on Human Factors in Com puting Systems Proceedings ACM 2011 DIAS Sérgio Roberto Gestão de Marketing São Paulo Saraiva 2003 ELGOOD C Manual de jogos de treinamento São Paulo Siamar 1987 GABARDO L O S Jogos de empresas uma metodologia de utilização Revista Conhecimento Interativo São José dos Pinhais PR v 2 n 1 janjun 2006 p 88100 GAMIFICAÇÃO Gamificação gerando cultura de resultados Disponível em httpwwwgamificacaocombrvendasgamificacaogerandoculturaderesulta dos Acesso em 04 dez 2018 GRAMIGNA M R M Jogos de empresas São Paulo Makron Books 1993 KAPP K The Gamification of Learning and Instruction Gamebased Methods and Strategies for Training and Education Pfeiffer 2012 Disponível em httpsgoogl Wu8JUI Acesso em 05 Dez 2018 KATZ RL Skills of an Effective Administrator Harvard Business Review v 54 n 94 1974 KOPITTKE B H Jogo de empresas GIMICRO simulação empresarial versão 606 demo Florianópolis UFSC Laboratório de jogos de empresas 2001 In PEI XOTO R B Simulação Empresarial um modelo conceitual para o ensinoapren dizagem em gestão de sistemas de informação 2003 Dissertação Mestrado em Administração Universidade Estadual de Maringá e Universidade Estadual de Londrina Londrina 2003 KOTLER Philip Administração de Marketing São Paulo Prentice Hall 2000 LAS CASAS Alexandre Marketing São Paulo Atlas 2004 JOGOS DE EMPRESA 29 MARTINELLI Dante P A utilização dos Jogos de Empresas no Ensino de Adminis tração In Revista de Administração v23 n3 p2437 São Paulo julset 1988 McGONIGAL Jane Reality is broken why games make us better and how they can change the world London Penguin 2011 320 p NOGUEIRA NETO A A relevância das informações gerenciais no planejamento estratégico paradigma nas tomadas de decisões empresariais 2003 Dissertação Mestrado em Engenharia de Produção Universidade Federal de Santa Catarina UFSC Florianópolis 2003 RODRIGUES Maria Fernanda 44 da população brasileira não lê e 30 nunca comprou um livro aponta pesquisa Retratos da Leitura Estadão Disponível em httpsculturaestadaocombrblogsbabel44dapopulacaobrasileiranaolee 30nuncacomprouumlivroapontapesquisaretratosdaleitura Acesso em 05 dez 2018 ROSA André R AZUAYA Antônio Carlos A Jogos de Empresa na Educação Superior no Brasil Perspectiva para 2010 In Encontro Anual da Associação dos Programas de Pósgraduação em Administração 30 2006 Salvador EPQA312 CDROM SANTOS M R G F dos LOVATO S Os Jogos de Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores In Revista Novas Tecnologias na Edu cação CINTEDUFRGS v5 n2 dez 2007 SAUAIA A C A Gestão Empreendedora em IESs Aculturamento do Corpo Do cente com Jogos de Empresas In Colóquio Internacional sobre Gestão Universi tária na América do Sul VI Blumenau 2006 SAUAIA A C A Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas contribuições para educação gerencial Tese Doutorado Faculdade de Economia Administra ção e Contabilidade Universidade de São Paulo São Paulo USP 1995 TINO EMPRESARIAL Manual da Empresa Tino Sistemas Empresariais LTDA Florianópolis 2017 VICENTE Paulo Jogos de Empresa São Paulo Makron 2001 wwwFATEedubr Nead Núcleo de Educação a Distância Rua Antônio Gadelha N 621 Bairo Messejana FortalezaCe CEP 60871055 Fone 85 30335199

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Jogos de empresa Autoria Alexsandra de Matos Gil e Cláudio Azevedo Peixoto Júnior jogos de empresa Lorem ipsum Autora Alexsandra de Matos Gil e Cláudio Azevedo Peixoto Júnior Todos os direitos reservados Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida total ou parcialmente por quaisquer mé todos ou processos sejam eles eletrônicos mecânicos de cópia fotostática ou outros sem a autorização escrita do possuidor da propriedade literária Os pedidos para tal autorização especificando a extensão do que se deseja reproduzir e o seu objetivo deverão ser dirigidos à Reitoria ReitoR Prof Cláudio ferreira Bastos PRóReitoR administRativo financeiRo Prof rafael raBelo Bastos PRóReitoR de Relações institucionais Prof Cláudio raBelo Bastos PRóReitoR acadêmico Prof Valdir alVes de Godoy cooRdenação Pedagógica Profa Maria aliCe duarte G soares cooRdenação nead Profa luCiana r raMos duarte suPeRvisão de PRodução nead franCisCo Cleuson do nasCiMento alVes ExpEdiEntE ficha técnica autoRia alexsandra de Matos Gil e Cláudio azeVedo Peixoto Júnior design instRucional ana lúCia do nasCiMento PRojeto gRáfico e diagRamação franCisCo Cleuson do nasCiMento alVes franCisCo erBínio alVes rodriGues caPa franCisCo erBínio alVes rodriGues tRatamento de imagens franCisCo erBínio alVes rodriGues Revisão textual equiPe nead Ficha catalográFica catalogação na publicação bibliotEca cEntro univErsitário atEnEu GIL Alexsandra de Matos JÚNIOR Cláudio Azevedo Peixoto Jogos de empresa Alexsandra de Matos Gil Cláudio Azevedo Peixoto Júnior Fortaleza Centro Universitário Ateneu 2018 30 p ISBN 1 O que são Jogos I Centro Universitário Ateneu II Título Seja bemvindo Caro aluno é com satisfação que apresentamos o material didático online direcionado aos estudantes de nível superior Ao fazer uso deste material espe ramos que possam desenvolver seu aprendizado com o apoio do conteúdo desta área que muito qualifica vossa formação Neste material trataremos sobre importantes conteúdos relacionados a Jo gos de Empresas Lembrando que não é o nosso objetivo esgotar todo o assunto pois as metodologias de Jogos de Empresa estão sempre em atualização Per ceberá que algo que começou com simulações analógicas ou seja com o giz o lápis e uma situação hoje podem ser feitas direto do trabalho ou residência com o uso de simuladores modernos que envolvem diversas situações e restrições a tomada a decisão tornando o aprendizado dinâmico e empolgante assim o desejo é permitir um start para aquele independente se têm experiência profissional ou que ainda não possua o propósito é dotálo com entendimento mínimo sobre as possíveis situações que vivenciarão Sugerese pesquisar em outras fontes para que possa aprofundar seu co nhecimento inclusive teremos links com dicas úteis para estar sempre atualizado sobre os temas aqui estudados A partir da leitura dos conteúdos teremos enten dimento sobre como surgir as primeiras disciplinas de jogos empresariais tendên cias e exposições sobre algumas funcionalidades de um negócio tais como finan ças operações e marketing assim estará apto a se submeter à avaliação do curso Bons estudos Sumário AULA 01 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE EMPRESA 1 O que são Jogos de Empresas 10 11 A origem e a evolução dos jogos empresariais 11 12 A proposta e o significado dos Jogos Empresariais 13 13 Simuladores empresariais 16 2 Integração e o espírito de equipe a importância da divisão de tarefas 21 Referências 27 JOGOS DE EMPRESA 9 intRodução aos jogos de emPResa Apresentação Nesta primeira aula da disciplina Jogos de Empresas você verá que os jogos empresariais surgiram a partir dos jogos de guerra com o objetivo de se compreender o cenário de planos de ataques e defesa criar estratégias e percep ção para aproveitar as oportunidades e dessa forma se proteger das ameaças que surgissem pela frente Verá também que os jogos empresariais ao longo de sua existência sofreram diversas modificações Outro ponto importante do nosso estudo é perceber a importância da inte gração dos membros da equipe Quando falamos em equipe estamos falando de um conjunto de pessoas que tem objetivos em comum e que trabalham para o cumprimento de metas espe cíficas Por isso equipe é diferente de grupo Este é um conjunto de pessoas que se reúnem por afinidades Aula 10 JOGOS DE EMPRESA Introduzir o entendimento sobre a importância dos jogos Entender como surgiu a disciplina de jogos de empresa Esclarecer quais os propósitos Evidenciar tendências e técnicas 1 o que são jogos de emPResas Antes de desenvolver a linguagem verbal descodificável e racional os seres humanos precisaram criar outras formas para se expressar com o meio As formas poderiam ser com gestos sentimentos atitudes ou usando artefatos Na percepção de Gramigna 1993 todas estas formas de interagir com o meio para transmitir ou receber algo pode ser a partir de jogos mas o que é um jogo De acordo com Gramigna 1993 é uma atividade espontânea realizada por mais de uma pessoa regida por regras que determinam quem vencerá Logo entendese que existam regras interação e objetivos Durante esta unidade iremos tratar como o uso de jogos podem ser pedagógicos para o desenvolvimento do gestor No entanto ainda no entendimento do jogo imagine que todo atleta para ter resultados vitórias sustentáveis ou realizáveis no longo prazo compreendem a importância da disciplina e treinamento Com esta proposta se entende que quanto melhor elaborado executado e repetido os treinos maiores serão as pro babilidades de gerarem resultados positivos vitórias para o atleta Pensando nisto trazemos para a gestão pois quanto mais qualificado for o ges tor e maior for a experiência dele quanto as situações que podem acontecer dentro da empresa e como responder a mudanças planejadas ou imprevistas maiores serão as probabilidades de este ser eficaz e eficiente na tomada da decisão JOGOS DE EMPRESA 11 Logo esta disciplina se propõe a falar sobre o uso simulado de decisões empre sariais a partir de jogos empresariais mas o que seria a simulação De acordo com Gramigna 1993 esta constitui uma situação ou cenário que represente modelos reais a fim de reproduzir o cotidiano E o uso da simulação pode ser desde atividades mais distantes e complexas como de um astronauta ao atendimento ao cliente em uma loja O importante é reconhecer que é necessário treinamento para estar prepara do para possíveis situações problema que podem se deparar no cotidiano Elucidado a importância dos jogos simulados passamos a tratar sobre como chegou até as instituições de ensino quais as características e soluções adotadas 11 A origem e a evolução dos jogos empresariais Falase que a origem dos Jogos de Empresas como disciplina universitária remonta a década de 50 nas universidades americanas porém no Brasil chega no final da década de 70 Ampliando a explicação Os primeiros usos de jogos para desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de 3000 aC na China como estratégia de guerra Após o período das Grandes Guerras os jogos de guerra passaram a ser utilizados em competição no campo de batalha dos negócios originando os jogos empresariais O primeiro jogo de empresa foi o Top Management Decision Game desenvolvido pela American Management Association em 1956 ROSA E AZUAYA 2006 E como observado para o desenvolvimento de diversas áreas da gestão se compreende que parte dos conceitos colocados em prática nas empresas foram adaptações do campo militar Conforme Santos e Lovato 2007 o que alavancou os jogos empresariais foi a popularização dos computadores que permitiram mo delos de jogos mais complexos e com maior precisão No meio acadêmico a simulação gerencial é introduzida em 1957 Se gundo pesquisas em 1994 existiam cerca de 200 simuladores sendo usados por 900 professores em mais de 1700 faculdades dos Estados Unidos SANTOS E LOVATO 2007 12 JOGOS DE EMPRESA Atualmente associações internacionais já desenvolvem pesquisas sobre a simulação gerencial Dentre elas de acordo com Santos e Lovato 2007 pode citar a Association for Business Simulation and Experiential Learning ABSEL a Inter national Simulation and Gaming Association ISAGA e a Society for the Advan cement of Games and Simulations in Education and Training SAGSET NESIG Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento de ensino para negócios funcionando com válida ferramenta para treinar os estudantes A disci plina é um método que conta com forte interação relacional e é suscetível ao uso de diversas dinâmicas de ensino rompendo com o modelo de ensino tradicional Figura 01 Os membros de cada equipe lutam unidos para obter o melhor resultado e vencer o jogo Fonte httpsbitly2SuZHwN Jogos de empresas por mais que a ênfase aqui possa ser como disciplina com ponente de uma formação superior em negócios também pode ter outras aplicações como para treinamento quanto ao uso de determinados softwares de gestão empresa rial desenvolvimento de habilidades e comportamento em ambientes simulados Cornélio Filho 1998 afirma que os jogos de empresa buscam Desenvolver habilidades gerenciais ampliar conhecimento e identificar soluções No Brasil o uso de simuladores empresariais é evidenciado na década de 70 em instituições como a USP UFRGS UFRJ e a PUC Sendo intensificado no país em sua adoção durante a década de 90 época caracterizada pela aber tura do mercado brasileiro e expansão do acesso as tecnologias da informação e comunicação TICs JOGOS DE EMPRESA 13 Outro aspecto que aumentou a adoção das simulações empresariais foi a recomendação do MEC por meio do Conselho Nacional de Educação e da Câmara de Ensino Superior a resolução CNECES nº 12004 que determina a introdução de metodologias alternativas para ensino universitário ou seja modos de integração entre teoria e prática especialmente para os cursos de gestão Sendo assim o uso de simuladores empresariais não são um modismo mas uma resposta a realidade conforme Vicente 2001 No Centro Universitário ATENEU UniATENEU o uso de softwares de simulação empresarial é recente 2016 Em síntese a disciplina apresenta uma grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à atividade eficaz de um executivo MARTINELLI 1988 Desta forma podemos afirmar que é melhor aprender enquanto é tempo do que aprender quando estiver no exercício de sua profissão Logo a disciplina com suas técnicas é o modo mais inteligente de aprender a gerenciar uma empresa pois é um facilitador de aprendizagem sem esperar o aprendizado da tentativa e erro dentro das empresas Para maior aprendizado sobre o tema sugerese a leitura de um artigo que faz um raiox sobre Jogos de Empresas e sua classificação quanto a diversos parâmetros assim procure ler DElboux 2008 12 A proposta e o significado dos Jogos Empresariais De acordo com Gramigna 1993 p 36 o jogo tratase de uma atividade espontânea realizada por mais de uma pessoa regida por regras que determinam quem vencerá Incluindo o tempo de duração o que é permitido e valores das joga das Afinal de acordo com Sauaia 2006 os cursos de Gestão devem oferecer metodologia que envolvam aprendizagem com métodos participativos 14 JOGOS DE EMPRESA No entanto tão importante quanto definir o que é o Jogo Empresarial é encontrar quais condições uma disciplina deve apresentar para se caracterizar por esta metodologia de aprendizagem Segundo Sauaia 1995 hoje as simulações empresariais são essenciais para o treinamento e desenvolvimento de habilidades gerenciais pois como Ber nard 2006 afirma as simulações não são apenas para simular decisões empresa riais mas discutir as formas de gerenciamento interno e externo No entanto é importante compreender o que caracteriza a metodologia de aprendizagem comum as simulações empresariais Segundo Elgood 1987 p60 são Tenha uma estrutura suficientemente evidente de modo a poder ser reconhecido como o mesmo sempre que for utilizado Con fronte os participantes com uma situação de mudança sendo este total ou parcialmente decorrente de suas próprias ações Permita a identificação antecipada de algum critério para a competição Exija para sua operação certa quantidade de dados documentos mate riais administrativos ou comportamentais ELGOOD 1987 p60 De forma geral podemos caracterizar os jogos empresariais como dinâmi cos sequenciais sistêmico vivencial e estratégico Na literatura quando se fala de aprendizagem vivencial Gramigna 1993 evidencia o Ciclo de Aprendizagem Vivencial CAV como ciclo essencial para o maior aprendizado Este método pode ser potencializado ao saber compreender e trabalhar os comportamentos confor me pode ser melhor compreendido pela Quadro 01 Quadro 01 Ciclo de Aprendizagem Vivencial CAV Vivência Caracterizada pelo fazerrealizarconstruir Relato Os sentimentos são compartilhados quando surgem as dificuldades Processamento É o tempo durante o jogo em que se analisa a atuação Generalização Quando se compara o jogo com a realidade que se vive na empresa Aplicação Mudanças que podem ser promovidas na aplicação do jogo a realidadee Fonte Adaptado de Gramigna 1993 JOGOS DE EMPRESA 15 Ainda falando sobre a aprendizagem vivencial Gabardo 2006 soma ao desenvolvimento dos comportamentos a importância do método para a aprendi zagem cognitiva desenvolvimento de habilidade técnica e comportamentais e transdisciplinaridade Quanto às classificações dos jogos empresariais podemos afirmar que exis tem diversas classificações porém Kopittke 2003 estabelecem alguns parâme tros gerais conforme Quadro 02 Quadro 02 Parâmetros dos Jogos Empresariais Quanto Descrição Especificidade do modelo Jogos sob medida customizados para necessidade específica Jogos seto riais indústria comércio ou serviços Jogos funcionais marketing recursos humanos logística etc e Jogos Gerais Sistema de Gestão Empresarial visão sistêmica Operacionalização Por computador com uso de software ou por browser e manuais sem uso de softwares Explicitação da Competição Jogos interativos as decisões são afetadas por outros decisores e não inte rativos simula impacto das decisões sem interferência de terceiros Finalidade Para treinamento gerencial seleção de pessoal e pesquisa Fonte Adaptado de Kopittke 2003 Conforme observado são diversos os parâmetros para auxiliar na compre ensão na diversidade de simuladores empresariais Competindo encerrar com o levantamento sobre as vantagens e desvantagens dos Jogos de Empresas con forme Quadro 03 Quadro 03 Vantagens e desvantagens dos Jogos Empresariais Vantagens Desvantagens Criar artificialmente condi ções e ambientes de trei namento necessário para os executivos gerentes e operadores O custo de um software é elevado e o tempo gasto para praticar um jogo de empresa é demorado necessita de várias rodadas de jogo em tempo integral em ambiente específico de treinamento e requer equipe de pessoal especializado para sua operação Permitir repetir quantas vezes for necessário às condições para analisar a decisão em diferentes situações econômicas e financeiras A validade dos resultados e do treinamento embora a prática esclareça o mecanismo de funcionamento de uma empresa ou do próprio mercado em que atua não há evidência a não ser em casos muito específicos de que tanto os resultados obtidos como o desempenho de uma equipe bemsucedida se repitam obrigatoriamente na prática 16 JOGOS DE EMPRESA Permitir testar tanto as diferentes alternativas de uma operação como as diferentes estruturas or ganizacionais como as decisões individuais e as decisões em grupos O terceiro e último é o perigo de precipitações pois o mecanismo do jogo é regulado por equações matemáticas baseadas na teoria da micro e macroeco nomia Podemse salientar alguns aspectos particulares como a importância do preço do produto do investimento em propaganda ou da PD etc para alavancar os resultados financeiros do jogo sem considerar totalmente a complexidade do mercado simulado Permitir projetar interati vamente os resultados de uma política administrativa a médio e longo prazo Fonte Adaptado de Nogueira Neto 2003 p 9697 Conforme observado no Quadro 02 mesmo sendo uma ferramenta sensa cional ainda restam críticas oriundas de fatores como nível de complexidade baixa se comparado ao número de competidores e estratégia que vão das honestas a desonestas No entanto é uma ferramenta essencial para o aprendizado prático de diversos valores e para os incentivos a determinados comportamentos com o uso do feedback encorajamento melhoria e busca de soluções Uma das discussões que existe é sobre a amplitude dos jogos empresariais e sua aplicação para o ensino aprendizado e treinamento assim sugerese iden tificar soluções para o ensino de jogos empresariais tais como técnicas metodo logias e softwares 13 Simuladores empresariais Hoje o mercado conta com uma série de soluções dinâmicas para o aprendizado vivencial da disciplina de jogos de empresas tais como os sistemas Tino Empresarial Logistics Game Simulare etc É possível compreender que o mercado conta com uma série de platafor mas de aprendizagem em jogos empresariais e é importante que estas em geral permitam compreender situações em que é preciso tomar decisões JOGOS DE EMPRESA 17 É necessário explicitar qual a dinâmica de funcionamento da disciplina de jogos empresariais com o uso de simuladores empresariais Segue uma explica ção baseada em 5 passos I Abertura com apresentação da dinâmica da disciplina explicando como funciona a disciplina métodos de avaliação e papéis dos envolvidos II Criação das equipes empresa divisão dos papéis organizacionais departamentos e definição do gestor CEO III Elaboração do Plano de Negócios da Empresa IV Revisão sobre a importância de cada setor para desenvolvimento do negócio funcionamento do simulador adotado e os relatórios emitidos e V Iniciar as simulações Conforme evidenciado pelos passos listados o propósito da disciplina é simular situações corriqueiras em uma empresa permitindo o futuro profissio nal compreender que apesar de terem formações diversas por exemplo adminis tração contabilidade e tecnológicos marketing recursos humanos logística pro cessos gerenciais e gestão financeira é importante compreender que este deve ter entendimento sobre a influência de tomar uma decisão e como esta pode impactar toda a organização Permitindo visualizar que o processo decisório e seus reflexos vão muito além de sua formação sendo necessário ter habilidades que excedem as técnicas mas aos diversos tipos de habilidades Que podem ser de acordo com Katz 1974 habilidades técnicas humanas ou conceituais Habilidades técnicas são aquelas relacionadas a sua área de for mação capacitando com conhecimentos métodos e técnicas Habilidade humanas capacidade de relacionarse com ênfase em percepção comunicação inteligência emocional Habilidade conceituais capacidade de conseguir enxergar além dos aspectos técnicos da sua empresa e humanos quanto a sua equipe envolvendo capacidade de ter uma abordagem sistêmica compreen dendo os reflexos das decisões da empresa em que trabalha sobre os concorrentes sociedades e demais partes interessadas stakeholders 18 JOGOS DE EMPRESA Apresentando maiores esclarecimentos a proposta da disciplina é de for ma simplificada simular desde a definição do produto que será comercializado até a análise do impacto das decisões estratégicas quanto a decisões internas como exemplo qual preço praticar quanto investir em propaganda quanto produzir quanto comprar quantas pessoas admitirdemitir qual estratégia utilizar entre outras No entanto sem esquecer que saber o que vai fazer não pode ser baseado só no que se percebe dentro da empresa mas analisando qual o comportamento dos concorrentes Com esta ótica a disciplina permite trazer a visão contemporânea que a organização deve ser percebida como um sistema aberto e não fechado e limitado as decisões de como se percebe sem enxergar os concorrentes Reforçandose os passos se reforça que no 1º passo se informar quais são as metodologias de ensino dinâmica das simulações qual simulador será utilizado como funciona e como será feito a avaliação da disciplina O 2º passo é o momento de informar qual produto será comercializado qual natureza da concorrência quantas pessoas participarão de cada empresa quais os papéis podem assumir tipo de gestão assim criarão equipes dividirão os papéis e se familiarizarão com o simulador As instituições hoje utilizam softwares de simulação empresarial até devido às inovações com base nas tecnologias da informação e comunicação inter net e o uso comum dos Sistemas de Gestão Empresarial ou Enterprise Resource Planning ERP Sistemas de Gestão Empresarial são softwares utilizados pelas organi zações para permitir a integração e gestão sistêmica da organização permitindo que independente do setor se possa emitir relatórios e checar qual a situação do negócio Estando geralmente dividido em módulos que na maioria dos casos são departamentos da empresa usados de acordo com o setor e necessidades do negócio Evidenciase que durante estas etapas o papel do professor não é de ser entendido como um transmissor ativo das informações mas como um mentor e coordenador da simulação Competindo a este guiar o desenvolvimento da si mulação empresarial e sondar com perguntas norteadoras sobre os motivos dos resultados alcançados por cada empresa JOGOS DE EMPRESA 19 A disciplina é tratada como de didática moderna pois enxergase o profes sor como coordenador da simulação competindo a este mediar o aprendizado e estabelecer as condicionantes do mercado Desta forma as empresas partem para o 3º Passo que é o de formular um Planejamento Empresarial Plano de Negócios Definindo Missão Visão e Valores Sendo incentivados pelo professor que assume o papel de mentor a fazer uso de diversas ferramentas como Canvas SWOT PDCA e etc A seguir será representado como funciona um simulador empresarial Flu xograma 01 Fluxograma 01 Dinâmica da Simulação Empresarial Simulador Salvar Decisões Empresas Decisões Coordenador Salvar Relatório Análise Empresas A Gazeta Fonte Adaptado de Tino Empresarial 2017 O 4º Passo é revisar os alicerces da decisão empresarial competindo revisitar a importância das funcionalidades marketing finanças recursos huma nos e operações características do simulador utilizado e dos principais relatórios gerenciais que são emitidos por este Geralmente os relatórios emitidos pelos simulador são de ordem finan ceiraeconômica os principais são Demonstração dos Fluxos de Caixa DFA Demonstração de Resultados do Exercício DRE e Balanço Patrimonial BP No entanto existem outros relatórios úteis como o informativo geral que pode 20 JOGOS DE EMPRESA apresentar diversos nomes como boletim jornal e destaques Se tratando de um informativo sobre as informações do mercado tais como taxas de juros inflação preço dos insumos máquinas propaganda e crescimento econômico previsto No mais é comum disponibilizar painéis aonde pode ser consultado as decisões que foram tomados pela empresa no período anterior e tela para decisão presente Evidenciado isto percebese que o simulador busca instruir que o mercado é influenciado pelas decisões dos stakeholders partes interessadas e pelo mer cado O que pode ser resumido aos aspectos macro e micro conforme Figura 02 Figura 02 Relação entre Macro e Micro na gestão Macro Micro Fonte Elaborado pelos autores 2018 Onde Macro corresponde ao ambiente geral que reflete por exemplo a economia política e social Micro significa o contexto organizacional como por exemplo as discussões quanto ao poder decisão e gestão Jogos Empresariais são um conjunto de atividades que busca criar um contexto de ensinoaprendizagem para permitir simular em ambiente extra empresa para criar situações comuns a decisões nas empresas Os Jogos Empresariais evoluíram e passaram a fazer uso de softwares para associar as situações empresariais o uso comum dos sistemas de gestão empresarial e que com isso incentivase o uso dos relatórios emitidos pelo sistema para que possam fazer análise e tomar decisões para o desenvolvimento do negócio JOGOS DE EMPRESA 21 2 integRação e o esPíRito de equiPe a imPoRtância da divisão de taRefas É importante compreender que os jogos de empresa além de ser uma realidade que reflete as TICs e as metodologias contemporâneas de ensino aprendizagem buscam responder ao paradigma geracional geração Z com o uso da gamificação Imaginem que de acordo com McGonigal 2011 jovens com cerca de 21 anos tenham usado cerca de 3 mil horas lendo livros enquanto que jogando tenha chegam a ter usado 10 mil horas É surpreendente este dado imaginem se ajustarmos para o caso brasileiro visto que lemos em torno de 5 livros por ano conforme Rodrigues 2016 Com isto enfatizado não podemos educar uma geração do século XXI com recursos tecnologia conhecimento e estrutura do século XX As gera ções do século XXI estão familiarizadas com o streaming mmorpg mídias sociais cloud videoconferência participação e prática Logo modelos impositivos e estáti cos geram frustração e cansaço a uma geração habituada a interagir Figura 03 A tecnologia certa é fundamental para o êxito no cumprimento das metas Fonte httpsbitly2QbRocF 22 JOGOS DE EMPRESA Devese entender que a educação também tem sido norteada pelas discus sões quanto aos métodos de ensino Hoje se sabe que tal como as empresas a percepção do usuário é essencial para conceber o produto ou serviço caso do ensino é o melhor para o cliente aluno assim devese continuamente analisar o processo de ensino e aprendizagem Um dos assuntos mais tratadas sobre como harmonizar o processo com o desenvolvimento cognitivo e conquista de conhecimentos competências e atitudes é a Taxonomia de Bloom De acordo com Bloom 1972 existem três domínios que devem ser considerados que são o cognitivo afetivo e psicomotor Melhor compreendido na figura 02 Quadro 04 Domínios considerados pela Taxonomia de Bloom 1972 Cognitivo Afetivo Psicomotor i lembrar i receptividade i imitação ii entender ii resposta ii manipulação iii aplicar iiivalorização iii precisão iv analisar iv organização ou conceituação de valores iv habilidades de articulação v avaliar v internalização de valores v naturalização vi criar Fonte Adaptado de BLOOM 1972 A partir da taxonomia de bloom é perceptível o surgimento de diversos métodos como jogossimulações empresariais e outras formas de aprendizagem podendo ser citados várias como a aprendizagem baseada em problemas ou problem based learning PBL aprendizagem baseada em experiência ou expe rience based learning EBL Lego Serious Play LSP Design Thinking DT etc Não é necessário ir tão longe para ver o reflexo disto nas empresas que hoje reconhecem as pessoas como recurso valioso para manutenção da com petitividade no curto prazo Desta forma as pessoas necessitam ter a empatia motivação e engajamento junto a empresa que trabalham assim é percebido também nas instituições de ensino JOGOS DE EMPRESA 23 A necessidade em conseguir com esta geração seu respectivo engajamen to e dedicação faz com que se aprenda como os jogos são capazes de gerar isto e o que faz discutirse a importância da gamificação para a educação existindo diversos trabalhos que analisam o impacto que o jogo gera no usuário BRODIE et al 2011 BANYTE GADEIKIENE 2015 Neste contexto perguntase o que é gamificação No intuito de gerar engajamento dos usuários que se discute sobre o uso de diversas técnicas que passam a ser denominadas de gamificação O termo vem de gamification que sig nifica usar recursos do design de jogos em contexto de não jogos Em outras palavras Kapp 2012 entende que gamificação é o uso de mecânicas estética e pensamento dos games para envolver pessoas motivar a ação promover a apren dizagem e resolver problemas A ideia de usar elementos de jogos em situações de não jogos pode ser melhor compreendida na figura 03 que representa de acordo com Deterding et al 2011 qual a fronteira da gamificação quanto no eixo horizontal ao uso dos ele mentos do jogo recursos explorando o aspecto lúdico e no eixo vertical quanto a finalidade do jogo quais resultados esperase com a solução adotado e o que pretende transmitir ao usuário da solução Figura 04 A fronteira da gamificação Game Gamificação Brinquedo Design Lúdico Brincadeira Jogo Completo Elementos Fonte Adaptado de DETERDING et al 2011 Por fim concluise com Deterding 2011 que arremata a definição ao apre sentar gamificação como métodos que utilizam elementos de design de jogos de videogame em contextos nãojogo para elaborar um produto serviço ou aplicação mais divertido envolvente e motivador 24 JOGOS DE EMPRESA Gamificação gerando cultura de resultados Em um ambiente onde é preciso manter a equipe de colaboradores engajada para enxergar cada vez mais a evolução do trabalho e aumentar o faturamento da em presa a cultura de resultados sem dúvidas é reflexo de uma gestão mais completa Ela surge quando as pequenas tarefas realizadas por cada um dos colaboradores se tornam parte de um resultado buscado por todos Para que a cultura de resultados funcione como um impulso do engajamento dos colaboradores da sua empresa é preciso antes de tudo estabelecer metas claras Quando o colaborador sabe o que está buscando e o que precisa fazer para alcançar esse resultado seu esforço se torna natural É preciso que cada um enxergue seu potencial na busca pelo objetivo comum Assim todos irão se sentir parte importante da organização Perfis diferentes Cada negócio possui um perfil diferente com metas diferentes a serem alcan çadas Logo surge a necessidade de conhecer cada um dos resultados buscados pela empresa Assim é possível definir os indicadores a serem analisados sejam eles de eficiência produtividade ou qualidade por exemplo Depois surge outra vantagem a possibilidade de análise de desempenho individual e de equipe através dos indicadores propostos Competitividade e autonomia A competitividade nas empresas se não for aplicada da maneira correta pode criar um clima desconfortável no ambiente de trabalho Na gamificação isso não acon tece Gerando uma cultura de resultados todos buscam um objetivo comum mas cada um entende o valor que seu trabalho tem para alcançar a meta proposta Sem a impo sição de formas engessadas de trabalhar cada colaborador sabe o que precisa fazer e conhece o tempo em que precisa fazer Autonomia que faz com que todos se sintam confortáveis sem deixar de entregar resultados satisfatórios A gamificação como cultura de resultados Uma ferramenta que gera cultura de resultados é a gamificação Já amplamente utilizada pelas grandes companhias como Samsung IBM Microsoft Nestlé PayPal e American Airlines a gamificação promove a motivação constante dos funcionários nas JOGOS DE EMPRESA 25 empresas ideal para uma busca saudável pelas metas fixadas Além disso permite a análise do desempenho individual e de equipe de acordo com os resultados esperados de cada um A proposta é a integração de games ao ambiente organizacional Através do ambiente lúdico proporcionado pelos jogos a gamificação cria um clima de compe tição saudável entre os colaboradores o incentivo ideal para que todos busquem em conjunto por um objetivo Mas é importante lembrar das recompensas Afinal se um bom trabalho é realizado ele deve ser reconhecido e premiado Fonte httpsbitly2I8TXVw Como foi observador existe uma série de métodos de ensinoaprendizagem que busca usar práticas lúdicas para promover o aprendizado e resolução de problemas aprendizagem baseada em problemas ou problem based learning PBL aprendiza gem baseada em experiência ou experience based learning EBL Lego Serious Play LSP Design Thinking DT seja na empresa ou nas IES Reflita sobre como estas ferramentas são eficazes para geração de resultados mais rapidamente nas empresas e para o aprendizado dos estudantes Sugerimos pesquisar exemplos de como a uti lização de uma das técnicas a seguir e identificar outras técnicas que são tendências para as organizações sejam estas uma empresa ou faculdade 1 Disserte sobre como surgiu os jogos empresariais 26 JOGOS DE EMPRESA 2 Explique a importância do ciclo aprendizagem vivencial para os jogos empresariais 3 Como podemos classificar os jogos empresariais quanto aos parâmetros 4 Liste três vantagens e desvantagens dos jogos empresariais 5 Qual a dinâmica dos jogos empresariais 6 Os jogos empresariais podem ser uma oportunidade para desenvolver as três habilida des do futuro gestor que são JOGOS DE EMPRESA 27 Nesta unidade foi evidenciado o conceito de jogos empresariais o que é como surgiu e sua classificação Feito isto somase sua relação e importância para o desen volvimento dos futuros gestores e as sinergias com soluções atuais para as empresas como os sistemas de gestão empresarial Observando que existem uma gama de solu ções e técnicas que divergem quanto aos recursos e propósitos mas especificamente sobre jogos de empresas percebeuse que foram influenciados pela inovação e tecno logia como os atuais sistemas de gestão empresarial permitindo analisar as decisões tomadas e a emissão de relatórios para saber a situação da saúde empresarial Desta forma concluise esta unidade com o entendimento sobre os objetivos propostos quanto ao surgimento aplicação e tendências RefeRências BANYTE J GADEIKIENE A The Effect of Consumer Motivation to Play Games on Video Gameplaying Engagement Procedia Economics and Finance v 26 p 505514 2015 BERNARD Ricardo Métodos de Jogos de EmpresaSimulação Gerencial In MA RION José Carlos MARION Arnaldo Luis Costa Metodologias de Ensino na Área de Negócios São Paulo Atlas 2006 p 83114 BLOOM B S Innocence in education The School Review v 80 n 3 p 333352 1972 BRODIE R J HOLLEBEEK L D JURIC B LLIC A Customer engagement conceptual domain fundamental propositions and implications for research Jour nal of Service Research v 2 p 109129 2011 CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO Resolução CNECES nº 12004 Dispo nível em httpportalmecgovbrcomponentcontentarticleid12991 Acesso em 05 Dez 2018 CORNÉLIO FILHO P O Modelo de Simulação do GPCP1 Jogo do Planejamento e Controle da Produção Dissertação Mestrado Engenharia de Produção e Siste mas Universidade Federal de Santa Catarina UFSC Florianópolis 1998 28 JOGOS DE EMPRESA DELBOUX Paulo César Jogos de Empresa São Paulo Anhanguera Educacional SA 2008 DETERDING S DIXON D KHALED R NACKLE L Gamification using game design elements in nongaming contexts Conference on Human Factors in Com puting Systems Proceedings ACM 2011 DIAS Sérgio Roberto Gestão de Marketing São Paulo Saraiva 2003 ELGOOD C Manual de jogos de treinamento São Paulo Siamar 1987 GABARDO L O S Jogos de empresas uma metodologia de utilização Revista Conhecimento Interativo São José dos Pinhais PR v 2 n 1 janjun 2006 p 88100 GAMIFICAÇÃO Gamificação gerando cultura de resultados Disponível em httpwwwgamificacaocombrvendasgamificacaogerandoculturaderesulta dos Acesso em 04 dez 2018 GRAMIGNA M R M Jogos de empresas São Paulo Makron Books 1993 KAPP K The Gamification of Learning and Instruction Gamebased Methods and Strategies for Training and Education Pfeiffer 2012 Disponível em httpsgoogl Wu8JUI Acesso em 05 Dez 2018 KATZ RL Skills of an Effective Administrator Harvard Business Review v 54 n 94 1974 KOPITTKE B H Jogo de empresas GIMICRO simulação empresarial versão 606 demo Florianópolis UFSC Laboratório de jogos de empresas 2001 In PEI XOTO R B Simulação Empresarial um modelo conceitual para o ensinoapren dizagem em gestão de sistemas de informação 2003 Dissertação Mestrado em Administração Universidade Estadual de Maringá e Universidade Estadual de Londrina Londrina 2003 KOTLER Philip Administração de Marketing São Paulo Prentice Hall 2000 LAS CASAS Alexandre Marketing São Paulo Atlas 2004 JOGOS DE EMPRESA 29 MARTINELLI Dante P A utilização dos Jogos de Empresas no Ensino de Adminis tração In Revista de Administração v23 n3 p2437 São Paulo julset 1988 McGONIGAL Jane Reality is broken why games make us better and how they can change the world London Penguin 2011 320 p NOGUEIRA NETO A A relevância das informações gerenciais no planejamento estratégico paradigma nas tomadas de decisões empresariais 2003 Dissertação Mestrado em Engenharia de Produção Universidade Federal de Santa Catarina UFSC Florianópolis 2003 RODRIGUES Maria Fernanda 44 da população brasileira não lê e 30 nunca comprou um livro aponta pesquisa Retratos da Leitura Estadão Disponível em httpsculturaestadaocombrblogsbabel44dapopulacaobrasileiranaolee 30nuncacomprouumlivroapontapesquisaretratosdaleitura Acesso em 05 dez 2018 ROSA André R AZUAYA Antônio Carlos A Jogos de Empresa na Educação Superior no Brasil Perspectiva para 2010 In Encontro Anual da Associação dos Programas de Pósgraduação em Administração 30 2006 Salvador EPQA312 CDROM SANTOS M R G F dos LOVATO S Os Jogos de Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores In Revista Novas Tecnologias na Edu cação CINTEDUFRGS v5 n2 dez 2007 SAUAIA A C A Gestão Empreendedora em IESs Aculturamento do Corpo Do cente com Jogos de Empresas In Colóquio Internacional sobre Gestão Universi tária na América do Sul VI Blumenau 2006 SAUAIA A C A Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas contribuições para educação gerencial Tese Doutorado Faculdade de Economia Administra ção e Contabilidade Universidade de São Paulo São Paulo USP 1995 TINO EMPRESARIAL Manual da Empresa Tino Sistemas Empresariais LTDA Florianópolis 2017 VICENTE Paulo Jogos de Empresa São Paulo Makron 2001 wwwFATEedubr Nead Núcleo de Educação a Distância Rua Antônio Gadelha N 621 Bairo Messejana FortalezaCe CEP 60871055 Fone 85 30335199

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